• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

F. Teknik Analisis Data

2. Data Kualitatif

Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara kepada guru mata pelajaran matematika yang adalah guru kelas IV, hasil observasi, dan komentar validator ahli yaitu dosen ahli matematika, dosen ahli ICT, serta guru kelas IV. Hasil wawancara yang dilakukan pada guru kelas IV dan hasil observasi pada kegiatan pembelajaran akan dianalisis dengan cara kualitatif.

Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2011 & Gunawan, 2013) mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus-menerus sampai tuntas, sehingga tidak mendapatkan data baru. Data kualitatif dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh dari hasil wawancara dan observasi yang berupa kata-kata yang selanjutnya akan diolah

menjadi kalimat bermakna untuk mendapatkan informasi yang diperlukan. Tahapan yang dilakukan untuk menganalisis data kualitatif adalah data reduction, data display, dan conclusion drawing/verification. Langkah-langkah analisis ditunjukkan pada gambar berikut.

Gambar 3.2. Tahap Analisis Data Interaktif (Miles & Huberman dalam Sugiyono, 2011 & Gunawan, 2013)

Tahapan analisis data interaktif pada gambar di atas dapat dijelaskan sebagai berikut.

a. Data reduction (reduksi data)

Reduksi data merupakan suatu bentuk analisis yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu, dan mengorganisasi data dengan cara sedemikian rupa

Data

collection Data display

Data reduction

Conclusions:

drawing/verifying

sehingga dapat ditarik kesimpulan dan diverifikasi. Data yang direduksi akan memberikan gambaran lebih jelas dan memudahkan untuk melakukan pengumpulan data. Reduksi data berlanjut terus sesudah penelitian lapangan sampai laporan akhir tersusun secara lengkap. Dalam penelitian ini reduksi data yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan menyeleksi, menyederhanakan data, dan memfokuskan data mentah hasil wawancara dan observasi ke bentuk yang lebih terarah. Peneliti juga melakukan reduksi data dengan membuat catatan anekdot yang sesuai dengan lembar observasi.

b. Data display (penyajian data)

Penyajian merupakan sekumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Penyajian dilihat supaya dapat memahami apa yang terjadi dan apa yang harus dilakukan serta menganalisis atau mengambil tindakan berdasarkan pemahaman yang didapat dari penyajian tersebut.Data yang terorganisasi dan tersusun dalam penyajian data memudahkan dalam memahami data yang akan diteliti. Penyajian data yang paling sering digunakan pada data kualitatif adalah bentuk teks naratif. Dalam penelitian ini penyajian data yang dilakukan oleh peneliti adalah dalam bentuk teks naratif agar mudah dipahami.

c. Conclusion drawing/verification ( kesimpulan/verifikasi)

Penarikan kesimpulan merupakan hasil penelitian yang menjawab fokus penelitian berdasarkan hasil analisis data.

Kesimpulan menjurus kepada jawaban dari rumusan pertanyaan penelitian. Simpulan disajikan dalam bentuk deskriptif objek penelitian dengan berpedoman pada kajian penelitian. Dalam penelitian ini penarikan kesimpulan dilakukan untuk menemukan makna data dalam bentuk deskriptif.

Selain data kualitatif yang diperoleh melalui wawancara, observasi, dan konversi dari data kuantitatif, komentar ahli yang dilakukan oleh para validator ahli akan dijadikan bahan masukan untuk memperbaiki produk yang sudah dibuat.

BAB IV

HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian Pengembangan 1. Data Analisis Kebutuhan

Langkah awal yang dilakukan peneliti dalam penelitian pengembangan game matematika ini adalah dengan melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi. Wawancara dilakukan dengan salah satu guru kelas IV SDN Jomblang 2, sedangkan observasi dilaksanakan pada waktu pembelajaran matematika berlangsung. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi diketahui bahwa siswa kelas IV mengalami kesulitan belajar matematika khususnya pada materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dua bilangan. Siswa kelas IV masih belum hafal perkalian bilangan kurang dari 50. Hal ini menyebabkan siswa belum mampu menjawab soal KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dengan tepat sehingga nilai yang didapatkan kurang memuaskan.

Selain itu, guru juga mengalami kesulitan dalam membuat dan mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi. Guru juga mengalami kesulitan dalam mencari aplikasi komputer yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

Berdasarkan fakta yang telah diuraikan di atas, guru dapat lebih mengembangkan media pembelajaran guna menunjang keberhasilan dalam pembelajaran. Opsi yang dapat dipilih guru adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi yang berupa game. Game dapat digunakan sebagai media penunjang pembelajaran yang dapat membuat siswa lebih tertarik untuk mendalami sebuah materi. Materi pembelajaran dapat dibuat menjadi gabungan gambar yang bervariasi, teks, dan suara, sehingga siswa lebih tertarik untuk mendalami materi tersebut.

2. Deskripsi Awal Produk

Tahapan pembuatan awal produk berupa game matematika ini menggunakan model pengembangan ASSURE. ASSURE dipilih oleh peneliti karena memadukan teknologi dan media ketika pembelajaran berlangsung. Dalam penelitian ini, teknologi yang digunakan adalah komputer atau laptop dan media yang digunakan adalah game matematika. Langkah model pengembangan ASSURE aalah sebagai berikut.

a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)

Pembelajar yang dilibatkan pada penelitian ini adalah 21 siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2 yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan, siswa kelas IV masih belum hafal perkalian bilangan kurang dari 50. Hal ini menyebabkan

siswa belum mampu menjawab soal KPK yang terdiri dua bilangan dengan tepat.

Dalam penelitian ini, peneliti membuat media yang berbasis teknologi yaitu game matematika. Siswa dapat belajar dengan menggunakan gaya belajar visual dan kinestetik. Game yang dibuat peneliti berisi berbagai macam gambar dan suara.

Siswa dapat belajar melalui gambar yang dilihat secara visual.

Siswa juga dapat belajar dengan cara memainkan game secara langsung. Gaya belajar yang didapatkan siswa dengan mempraktikkan game secara langsung adalah gaya belajar kinestetik.

b. State Objectives (Menyatakan Standard dan Tujuan)

Game dalam penelitian ini memiliki tujuan pembelajaran yang mengandung unsur ABCD.

Unsur ABCD tersebut adalah sebagai berikut.

1) A (Audience)

Audience yang dimaksud dalam penyusunan tujuan pembelajaran adalah siswa/peserta didik.

2) B (Behavior)

Behavior yang dimaksud dalam penyusunan tujuan pembelajaran adalah kata kerja operasional yang masuk dalam Taksonomi Bloom kategori C3 (mengaplikasikan) yaitu

menghitung dan kategori C4 (menganalisis) yaitu memecahkan.

3) C ( Condition)

Condition yang dimaksud dalam penyusunan tujuan pembelajaran adalah setelah memainkan game, karena selama proses penelitian dalam mata pelajaran matematika, peneliti menggunakan media pembelajaran berupa game. Siswa juga diharapkan dapat menerima pembelajaran dengan baik setelah memainkan game.

4) D (Degree)

Degree yang dimaksud dalam penyusunan tujuan pembelajaran adalah KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil).

Tujuan pembelajaran yang dibuat oleh peneliti menggunakan KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dua bilangan. Dalam penelitian ini, degree berguna sebagai bukti bahwa tujuan pembelajaran telah tercapai atau belum tercapai.

Berdasarkan unsur ABCD di atas, tujuan pembelajaran dalam penyusunan game ini adalah sebagai berikut.

1) Setelah memainkan game, siswa dapat menghitung KPK

C A B D

(Kelipatan Persekutuan Terkecil) dari dua bilangan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari dengan tepat.

2) Setelah memainkan game, siswa dapat memecahkan masalah

C A B D

yang berkaitan dengan KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil)

dari dua bilangan di kehidupan sehari-hari dengan tepat.

c. Select Methods, Media or Material (Memilih Metode, Media, dan Materi)

Dalam penelitian ini, game dirancang supaya dapat dikerjakan secara individual maupun secara berkelompok oleh siswa. Soal pada game ini juga dapat digunakan untuk bahan diskusi dengan para siswa. Game ini juga dapat dijadikan media pembelajaran untuk memudahkan siswa memahami materi yang menjadi kesulitan siswa.

Game dalam penelitian ini berfokus pada mata pelajaran matematika materi KPK (Kelipatan Persekutuan Kecil) dua bilangan. Materi ini dipilih sesuai dengan hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan oleh peneliti di SD Negeri Jomblang 2, di mana masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal KPK (Kelipatan Persekutuan Kecil) dua bilangan. Game mencakup enam soal yang terdiri dari dua soal mudah, dua soal sedang, dan dua soal sulit. Soal tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.1 Soal pada game

Soal

Mudah Sedang Sulit

KPK dari 4 dan 6 KPK dari 12 dan 15 KPK dari 18 dan 24 KPK dari 8 dan 6 KPK dari 16 dan 40 KPK dari 30 dan 45

d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Bahan dan Media Pembelajaran)

Pengembangan produk pada penelitian ini menggunakan panduan 5P (Preview, Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide). Preview dalam penelitian adalah melakukan pratinjau media elektronik yang akan digunakan yaitu komputer dan laptop. Kegiatan pembelajaran dalam penelitian ini akan dilaksanakan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis ICT dalam bentuk game untuk mata pelajaran matematika. Prepare yang pertama adalah mempersiapkan komputer dan laptop sebelum digunakan dalam pembelajaran. Peneliti juga mempersiapkan media pembelajaran berupa game yang akan digunakan di komputer atau laptop. Prepare yang kedua adalah mempersiapkan lingkungan pembelajaran. Dalam penelitian ini, peneliti memeriksa laptop, komputer, dan speaker yang akan digunakan. Selain itu, peneliti mengatur tempat duduk siswa sesuai dengan kelompok yang telah dibagi. Prepare yang ketiga adalah mempersiapkan

siswa untuk belajar. Siswa dalam penelitian ini ialah siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2 yang berjumlah 21 orang yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Provide dalam penelitian ini adalah melibatkan siswa secara langsung dengan membagi mereka ke dalam kelompok kecil untuk memainkan game matematika.

e. Require Learner’s Participation (Melibatkan Siswa dalam Aktivitas Pembelajaran)

Dalam penelitian ini, peneliti melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi berupa game matematika. Siswa yang dilibatkan adalah siswa kelas IV SD yang berjumlah 21 siswa, akan tetapi pada pelaksanaan uji coba produk peneliti hanya melibatkan 10 siswa karena pada model pengembangan ASSURE pada tahap analyze learner yang berisi karakteristik umum siswa, kecakapan dasar spesifik, dan gaya belajar sudah diwakilkan dengan 10 siswa dan guru kelas IV juga menyarankan 10 orang siswa yang dilibatkan karena siswa tersebut sudah mewakili jumlah siswa yang dibutuhkan peneliti. Game matematika ini yang diharapkan dapat meningkatkan partisipasi siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.

f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)

Evaluasi yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah dengan cara memvalidasikan produk kepada dosen ahli matematika, dosen ahli ICT, dan guru kelas IV mata pelajaran matematika. Komentar dari hasil validasi dijadikan acuan untuk merevisi produk yang telah dibuat. Validasi dilakukan dengan menggunakan kuisioner Likert dengan skala 5. Pada saat siswa melakukan uji coba, siswa juga mendapat lembar kuisioner uji coba lapangan.

Game matematika yang dibuat oleh peneliti dilengkapi dengan buku petunjuk penggunaan. Buku petunjuk penggunaan berguna untuk mengetahui cara menggunakan game matematika yang benar. Berikut adalah contoh tampilan buku petunjuk penggunaan.

Gambar 4.1 Halaman Judul Buku Petunjuk

Gambar 4.2 Daftar Isi Buku Petunjuk

3. Data Uji Coba dan Revisi Produk

Validasi dilakukan oleh validator ahli matematika, ahli ICT, dan guru kelas IV. Data validasi diperoleh melalui kuisioner yang telah diisi oleh para validator. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan, serta kualitas dari perangkat pembelajaran yang dibuat. Peneliti akan diberi masukan-masukan untuk memperbaiki perangkat pembelajaran sehingga layak untuk digunakan. Penskoran yang dilakukan pada validasi ini menggunakan pedoman penskoran skala Likert dengan rentang skala lima.

Uji coba produk dilakukan kepada siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2. Uji coba dilakukan hanya satu kali yaitu uji coba lapangan. Peneliti melakukan uji coba produk untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan game yang nantinya akan direvisi kembali oleh peneliti.

a. Data Validasi Ahli Matematika

Berdasarkan hasil validasi ahli matematika, peneliti memperoleh data sebagai berikut.

1) Deskripsi ahli matematika

Validasi ahli matematika dalam penelitian ini dilakukan oleh dosen dalam bidang matematika yaitu Maria Agustina Amelia, S.Si., M.Pd. Validasi dilakukan pada tanggal 19 Februari 2018. Validasi ahli matematika bertujuan untuk memvalidasi materi yang ada pada produk game yang dikembangkan.

Berdasarkan data validasi ahli matematika yang telah dilakukan dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 68) mengenai pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game matematika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria cukup baik. Total skor yang diperoleh berjumlah 65, sehingga diperoleh rata-rata (X) yaitu 2,95.

2) Revisi Produk

Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli matematika mengenai game matematika yang dikembangkan sebagai berikut.

a) Petunjuk penggunaan game kurang jelas

b) Skor yang didapat pada setiap soal sulit dihitung

Berikut ini revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai dengan saran dari ahli matematika.

a) Kejelasan petunjuk

Berikut tampilan petunjuk yang disediakan pada game sebelum dan sesudah dilakukan revisi.

Gambar 4.3 Tampilan Petunjuk Game Sebelum Revisi

Gambar 4.4 Tampilan Petunjuk Game Sesudah Revisi Gambar 4.3 adalah tampilan petunjuk game sebelum direvisi di mana belum jelas tentang “Beetle” dan “Gobo”.

Peneliti melakukan revisi dengan menampilkan karakter Tidak

dijelaskan siapa itu “Beetle” dan

“Gobo”

Telah

dijelaskan siapa itu “Beetle” dan

“Gobo”

“Beetle” dan “Gobo” (Gambar 4.4) di petunjuk penggunaan game untuk memperjelas instruksi game.

b) Skor yang didapat tiap soal

Berikut tampilan skor yang di dapat tiap soal pada game sebelum dan sesudah revisi.

Gambar 4.5 Tampilan Skor Sebelum Revisi

Gambar 4.6 Tampilan Skor Sesudah Revisi

Skor yang didapat jika berhasil

menjawab satu soal dengan benar

Skor yang didapat jika berhasil

menjawab satu soal dengan benar

Gambar 4.5 adalah tampilan skor yang belum direvisi di mana satu soal yang dijawab dengan benar akan mendapat nilai 25. Satu skor benar yang bernilai 25 mengakibatkan siswa kesulitan dalam menghitung total skor akhir yang didapat setelah memainkan game.

Peneliti melakukan revisi (Gambar 4.6) dengan mengganti skor yang didapat untuk menjawab satu soal dengan benar yang semula bernilai 25 menjadi 10.

b. Data Validasi Ahli ICT

Berdasarkan hasil validasi ahli ICT, peneliti memperoleh data sebagai berikut.

1) Deskripsi ahli ICT

Validasi ahli ICT dalam penelitian ini dilakukan oleh dosen dalam bidang ICT yaitu Agnes Herlina Dwi H., S.Si., M.T., M.Sc.

Validasi dilakukan pada tanggal 19 Februari 2018. Penilaian validasi ahli mencakup empat aspek yaitu aspek tampilan, aspek penyajian, aspek pemrograman, dan aspek isi. Ke empat aspek tersebut mendukung terciptanya produk yang baik, sehingga produk dapat digunakan untuk uji coba.

Berdasarkan data validasi ahli ICT yang telah dilakukan dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 68) mengenai pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game matematika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik. Total skor yang

diperoleh berjumlah 92, sehingga diperoleh rata-rata (X) yaitu 4,18.

2) Revisi Produk

Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli ICT mengenai game matematika yang dikembangkan. Saran dari ahli ICT adalah petunjuk penggunaan game perlu lebih jelas dan hasil revisi yang peneliti lakukan dapat dilihat pada Gambar 4.3 dan Gambar 4.4 (halaman 83)

c. Data Validasi Guru Kelas IV

Berdasarkan hasil validasi guru kelas IV, peneliti memperoleh data sebagai berikut.

1) Deskripsi Guru Kelas IV

Validasi guru kelas IV dalam penelitian ini dilakukan oleh wali kelas IV SD Negeri Jomlang 2 yaitu Ibu Diana Marsinta, S.Pd.SD. Validasi dilakukan pada tanggal 26 Februari 2018.

Validasi guru kelas IV bertujuan untuk memvalidasi materi yang ada pada produk game yang akan dikembangkan.

Berdasarkan data validasi guru kelas IV yang telah dilakukan dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 68) mengenai pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game matematika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria cukup

baik. Total skor yang diperoleh berjumlah 72, sehingga diperoleh rata-rata (X) yaitu 3,27.

2) Revisi Produk

Peneliti memperoleh saran dari validasi guru kelas IV mengenai game matematika yang dikembangkan. Saran dari guru kelas IV adalah petunjuk permainan perlu lebih jelas dan waktu pengerjaan game yang sangat singkat. Saran petunjuk permainan perlu lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 4.3 dan Gambar 4.4 (halaman 83), sedangkan saran waktu pengerjaan game yang sangat singkat dapat dijelaskan sebagai berikut.

Berikut tampilan waktu pengerjaan yang disediakan pada game sebelum dan sesudah dilakukan revisi

Gambar 4.7 Tampilan Waktu 120 Detik Sebelum Revisi Waktu pengerjaan game sebelum revisi adalah 120 detik

Gambar 4.8 Tampilan Waktu 300 Detik Sesudah Revisi Gambar 4.7 adalah tampilan game sebelum direvisi dengan waktu pengerjaan 120 detik. Waktu tersebut terlalu singkat untuk mengerjakan enam soal KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) sehingga peneliti melakukan revisi dengan mengubah waktu pengerjaan menjadi 300 detik karena waktu tersebut sudah cukup untuk mengerjakan keenam soal yang ada pada game (Gambar 4.8).

d. Data Validasi Lapangan

Peneliti memperoleh data hasil validasi lapangan sebagai berikut.

1) Deskripsi data uji coba lapangan

Peneliti melakukan uji coba lapangan pada tanggal 09 Mei 2018. Uji coba lapangan dilakukan bersama 10 orang siswa kelas IV, karena guru kelas IV berpendapat bahwa siswa yang dilibatkan tersebut sudah mewakili jumlah siswa yang dibutuhkan peneliti.

Waktu pengerjaan game sesudah revisi adalah 300 detik

Uji coba dilakukan peneliti sebagai bagian dari proses pembelajaran mandiri tanpa kehadiran guru.

Sebelum melakukan uji coba, peneliti mempersiapkan laboratorium komputer, seperti jumlah komputer yang dapat digunakan, speaker, aplikasi GOM player tersedia atau tidak, dan mengatur tempat duduk siswa sesuai dengan kelompok yang telah dibagi. Komputer yang dapat digunakan di sekolah hanya berjumlah enam komputer, akan tetapi tidak semua komputer dapat digunakan untuk memaikan game matematika karena beberapa hal, misalnya speaker tidak tersedia, keyboard dan mouse yang tidak berfungsi, dan tidak tersedianya aplikasi GOM Player dan flash player.

Dari beberapa kendala yang peneliti dapatkan, guru kelas IV menyarankan bahwa uji coba dilakukan di dalam kelas. Peneliti menyiapkan dua buah laptop, mouse, dan kamera. Siswa dibagi ke dalam 2 kelompok kecil. Masing-masing kelompok terdiri dari 5 orang siswa. Setiap kelompok diberi fasilitas berupa satu perangkat laptop yang dapat digunakan untuk memainkan game matematika.

Siswa memainkan game secara bergantian. Berikut adalah hasil uji coba lapangan yang dilakukan oleh 10 orang siswa pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan media game matematika yang berjudul “Labirin KPK”.

Tabel 4.2 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan No. Apek yang Dinilai Rerata

Skor Kriteria Aspek Tampilan

1 Pemilihan warna

background tepat 4.40 Sangat Baik 2 Warna tulisan dengan

background cocok 4.60 Sangat Baik 3 Pemilihan audio (suara)

visual (gambar) tepat 4.70 Sangat Baik 4 Gambar, karakter, dan

background jelas 4.20 Baik

5 Pemilihan warna tombol

tepat 4.60 Sangat Baik

6 Pemilihan warna teks

tepat 4.60 Sangat Baik

7 Bentuk tidak

berubah-ubah 4.80 Sangat Baik

8 Pemilihan jenis dan

ukuran huruf tepat 4.40 Sangat Baik 9 Tata letak (Layout) baik 4.40 Sangat Baik 10 Tampilan desain game

sesuai 4.90 Sangat Baik

11 Pemilihan gambar dan

ukuran gambar tepat 4.10 Baik

12

14 Petunjuk penggunaan jelas 4.40 Sangat Baik 15 Penggunaan teks sudah

mampu menjelaskan dengan tepat

4.60 Sangat Baik 16 Gambar yang dipilih

sesuai dengan tema game 4.10 Baik Aspek Pemrograman

17 Tombol mudah digunakan 4.40 Sangat Baik 18 Animasi atau efek game

sesuai 4.40 Sangat Baik

19 Game ini dapat membantu memahami materi

pembelajaran

4.60 Sangat Baik 20 Tombol sesuai dengan 4.50 Sangat Baik

kegunaan

22 Tingkatan game sesuai dengan tingkat sangat antusias dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan game yang berbasis teknologi. Siswa sangat senang pada saat memainkan game yang berhubungan dengan mata pelajaran matematika. Siswa tidak memberikan komentar dan saran yang mengharuskan peneliti merevisi produk game matematika ini.

Berdasarkan data hasil uji coba lapangan dapat ditarik kesimpulan bahwa produk game matematika yang dikembangkan sudah layak digunakan dalam proses pembelajaran.

e. Analisis Data

Setelah peneliti mengetahui hasil validasi ahli matematika, ahli ICT, guru kelas IV, dan uji coba kepada siswa mengenai produk game matematika, maka analisis dapat dilakukan sebagai berikut.

1) Analisis Data Penilaian Ahli Matematika

Peneliti melakukan analisis data penilaian dari ahli matematika setelah peneliti melakukan revisi produk dan uji coba.

Berikut adalah analisis data dari ahli matematika.

Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Ahli Matematika

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa ahli matematika memberikan nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak 1 item dengan persentase 5%, kriteria baik sebanyak 6 item dengan persentase 27%, kriteria cukup baik sebanyak 10 item dengan persentase 45%, kriteria kurang baik sebanyak 1 item dengan persentase 5%, dan kriteria sangat kurang baik sebanyak 4 item dengan persentase 18%. Berikut adalah diagram batang dari penilaian ahli matematika.

Kriteria Skor Frekuensi Presentase (%)

Sangat Baik 5 1 5%

Baik 4 6 27%

Cukup Baik 3 10 45%

Kurang Baik 2 1 5%

Sangat Kurang Baik 1 4 18%

Jumlah 22 100%

Gambar 4.9 Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika 2) Analisis Data Penilaian Ahli ICT

Peneliti melakukan analisis data penilaian dari ahli ICT setelah peneliti melakukan revisi produk dan uji coba. Berikut adalah analisis data dari ahli ICT.

Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli ICT

Kriteria Skor Frekuensi Presentase (%)

Sangat Baik 5 5 22% persentase 5%, sedangkan penilaian kurang baik dan sangat

Sangat

kurang baik tidak ada atau 0%. Berikut adalah diagram batang dari penilaian ahli ICT.

Gambar 4.10 Diagram Batang Penilaian ahli ICT 3) Analisis Data Penilaian Guru Kelas IV

Peneliti melakukan analisis data penilaian dari guru kelas IV setelah peneliti melakukan revisi produk dan uji coba.

Berikut adalah analisis data dari guru kelas IV.

Berikut adalah analisis data dari guru kelas IV.