• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V PENUTUP

C. Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut.

1. Perlu dikembangkan game yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep pembelajaran matematika bukan hanya untuk dijadikan sebagai latihan/umpan balik.

2. Perlu dikembangkan soal pada game yang dapat dikerjakan secara acak.

3. Penelitian selanjutnya perlu mengembangkan penghitungan skor pada game dengan menggunakan fungsi blok operator pada Scratch.

4. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan Scratch 3.0 sehingga dapat dijalankan di hampir semua gadget (komputer, laptop, dan smartphone).

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, K. (2012, April). Generasi alpha: Generasi selepas X,Y, & Z. Diakses 8 Mei 2018, dari http://khairulabdullah.com/generasi-alpha-generasi-selepas-xy-z/

Adam, A. (2017, April). Habis milenial dan generasi Z, terbitlah generasi Alfa.

Diakses 8 Mei 2018, dari https://tirto.id/habis-milenial-dan-generasi-z-terbitlah-generasi-alfacnEsm

Agusrida. (2018, Oktober). Implikasi perkembangan kognitif peserta didik dalam pembelajaran (Sebuah kajian dalam peningkatan kompetensi guru pada mata diklat belajar dan pembelajaran). Diakses 27 Maret 2018, dari https://bdkpadang.kemenag.go.id/index.php?option=com_content&view=a rticle&id=558:agusrida&catid=41:top-headlines

Alfindasari, D. (2014, Desember). Desain penelitian kualitatif. Diakses 27 Juni 2018, dari https://www.eurekapendidikan.com/2014/12/karakteristik-r-research-and development.html

Amanahme. (2011, Desember). Penelitian pengembangan R&D. Diakses 27 Juni 2018, dari https://amanahtp.wordpress.com/2011/12/02/penelitian-pengembangan-rd/

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta:

Rineka Cipta.

Asmara, I. (2014, November). Peran guru dan murid dalam proses belajar mengajar sesuai standar proses pembelajaran. Diakses 18 Juli 2018, dari https://imadeyudhaasmara.wordpress.com/2014/11/12/peran-guru-dan-murid dalam-proses-belajar-mengajar-sesuai-standar-proses-pembelajaran/.

Brom, C., V Sisler., & R Slavik. (2009). Implementing digital game-based learning in school: Augmented learning environtment of ”Europe 2045”.

Multimedia System. 16(1): 23-41.

Budiman, H. (2017). Peran teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan. Jurnal Pendidikan Islam. 8(1).

Crishinta, D. (2017). Pengembangan tes hasil belajar matematika kompetensi dasar 1.2 menggunakan faktor prima untuk menentukan KPK dan FPB untuk siswa kelas V sekolah dasar tahun ajaran 2016/2017. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.

Darimi, I. (2017). Teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran agama islam efektif. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi. 1(2): 111-121.

Dikiria, M. (2011, Mei). Permainan edukaif sebagi media belajar anak usia dini.

Diakses 27 Maret 2018, dari

https://mayadikiria.wordpress.com/2011/05/22/permainan-edukatif-sebagai-media-belajar-anak-usia-dini/

Edward, S. L. (2009). Learning process and violent video games : Hand book of research on effective electronic game in education. Florida: University of Florida.

Fathani, A. (2009). Matematika hakikat dan logika. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Fefuli, R. (2017, Desember). Scratch. Diakses 19 April 2018, dari http://rijillifefuli.blogspot.com/2017/12/scratch-ppt.html

Fitria, H. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT mengacu kurikulum 2013 pada subtema hewan dan tumbuhan di lingkungan rumahku untuk siswa kelas IV SD Negeri Kalasan 1. Skripsi. Tidak

diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.

Ghufron, A. (2011). Pendekatan penelitian dan pengembangan (r&d) di bidang pendidikan dan pembelajaran. PowerPoint. Tidak Diterbitkan. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta: Yogyakarta.

Gunawan, D., & Irsyadi, F. (2016). Pemanfaatan program visual sebagai alternatif pembuatan media belajar berbasis game dan animasi. Warta. 19(1).

Gunawan, I. (2013). Metode penelitian kualitatif: teori dan praktik. Jakarta: PT.

Bumi Aksara.

Halim, W. (2017, Mei). Generasi alpha mulai mendominasi dunia. Diakses 10 April 2018, dari https://www.kompasiana.com/willyagunghalim/generasi-alpha-mulai-mendominasi-dunia_590f41895697734d69c8482c

Hamdani. (2011). Strategi belajar mengajar. Bandung : Pustaka Setia.

Haryati, S. (2012). Research and development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan. Majalah Ilmiah Dinamika. 37(1).

Hidayatullah. (2010). Sumber belajar, media, dan alat peraga. Diakses 18 Juli 2018, dari https://sites.google.com/site/tirtayasa/sumber-belajar-media-dan-alat-peraga.

Hudoyo , H. (1998). Mengajar belajar matematika. Jakarta: Depdikbud.

Ichsan. (2007). Mempertimbangkan teori perkembangan kognitif Jean Piaget dalam pembelajaran PAI. Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidayah. 2.

Ichsan, N. (2013, Desember). Pembelajaran berbasis komputer. Diakses 18 Juli 2018, dari http://www.ichsannurdin.com/2013/12/pembelajaran-berbasis-komputer.html.

Iskandar, R., & Raditya, A. (2017). Pengembangan bahan ajar project based learning berbantuan scratch. Disajikan dalam Seminar Nasional Matematika dan Aplikasinya.

Ismail, A. (2006). Education games (menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif). Yogyakarta: Pilar Media

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM. 5(1).

Kadir, A. (2011). Bahasa pemrograman scratch. Yogyakarta: Mediakom

Lahri, P. (2015, Mei). Games vs game-based learning vs gamification. Diakses 12

April 2018, dari

https://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2015/05/21/games-vs-game-based-learning-vs-gamification/

Liu, H., & Chen, P. (2011). The effect of game-based learning on students’

learning performance in science learning – A case of "conveyance go".

Social and Behavioral Sciences. 103.

Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education. 10(4).

Manus, S. (2013). Scratch programming. United Kingdom: Easy Steps.

Martani, A., Hardyanto, W., & Sopyan, A. (2013). Pengembangan media animasi dua dimensi berbasis java scratch materi teori kinetik untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMA.Unnes Physics Education Journal. 2.

Masidjo, I. (1985). Pengukuran dan penilaian prestasi belajar di sekolah.

Yogyakarta: IKIP Sanata Dharma.

Mccrindle. (2009). Beyond z: meet generation alpha. Diakses 22 Maret 2018, dari http://mccrindle.com.au/resources/whitepapers/McCrindleResearch_ABC-10_Beyond-Z_Meet-Generation-Alpha_Mark-McCrindle.pdf.

Nasution. (1999). Teknologi pendidikan. Jakarta: Budi Aksara.

Neumann, J., & Morgenstern, O. (1953). Theory of games and economic

Nilwan, A. (1995). Pemograman animasi dan game profesional. Jakarta: Penerbit Elek Media Komputindo.

Nursamsu., & Kusnafizal, T. (2017). Pemanfaatan media pembelajaran ICT sebagai kegiatan pembelajaran siswa di SMP Negeri Aceh Tamiang.

Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA (JIPI). 1(2): 165-170.

Pamungkas, A. (2018, Maret). Apa yang dimaksud dengan game based learning?.

Diakses 27 Maret 2018, dari

Prasetyo, D. (2016). Cara menyimpan hasil animasi dengan format SWF di adobe

flash. Diakses 11 April 2018, dari

https://www.dumetschool.com/blog/Cara-Menyimpan-Hasil-Animasi-dengan-Format-SWF-di-Adobe-Flash.

Prasko. (2012, April). Pengertian dan jenis angket atau kuesioner. Diakses 7 Juli 2018, dari http://prasko17.blogspot.com/2012/04/pengertian-dan-jenis-angket-atau.html

Prensky, M. (2001). The digital game-based learning revolution. Diakses 22 Maret 2018, dari

http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch1-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf.

Prensky, M. (2012). From digital natives to digital wisdom. New York.

Pribadi, B. (2011). Model ASSURE untuk mendesain pembelajaran sukses.

Jakarta: PT. Dian Rakyat.

Rahayu, E. (2007). Evaluasi pembelajaran matematika. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Universitas Terbuka.

Rahman, A. (2011). Pengembangan media dan sumber belajar. Diakses 18 Juli 2018, dari http://maoapaadadisini.blogspot.com/2011/09/pengembangan-media-dansumber-belajar.html.

Resnick, M. (2002). Rethinking learning in the digital age. In the global information technology report: Readiness for the networked world, Edited by G. Kirkman. Oxford University Press.

Resnick, M. (2009). Scratch programming. Diakses 25 Maret 2018, dari http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/179715213-scratch-programming-in-easy-steps-pdf-sampler.pdf.

Riduan, M. (2013). Hubungan antara media dengan teknologi pembelajaran.

Diakses 18 Juli 2018, dari

http://mariabans.blogspot.com/2012/01/hubungan-antara-media-dengan-teknologi.html.

Ruseffendi, E.T. (1988). Pengajaran matematika modern dan masa kini untuk guru dan SPG. Bandung: Tarsito.

Sanjaya, A. (2008, Mei). Scratch, pemrograman untuk anak. Diakses 19 April 2018, dari http://aryosanjaya.net/2008/05/14/scratch-pemrograman-untuk-anak/

Sari, R. (2018). Pengembangan perangkat pembelajaran terpadu tipe webbed untuk siswa kelas I sekolah dasar mengacu pada kurikulum 2013. Skripsi.

Tidak Diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.

Schneider, M. (2013). Exploring the potential of digital game based learning in the EFL Classroom. Munich: GRIN Verlag.

Seng, H. (2010). Scratch pemrograman visual untuk semuanya. Ultima Infosys.

5(1).

Smaldino, E., Lowther, L., & Russelle, D. (2008). Instructional technology and media for learning: teknologi pembelajaran dan media untuk belajar.

Jakarta: Prenada Media Group.

Subadre, W. (2015, Juni). Pemanfaatan TIK untuk media pembelajaran

matematika. Diakses 22 April 2018, dari

https://www.kompasiana.com/wayansubadre/5520a63fa33311524846ce2c/

pemanfaatan-tik-untuk-media-pembelajaran-matematika

Subekti, A. (2011). Ensiklopedia matematika jilid I. Jakarta: PT Ikrar Mandiriabadi.

Sudibyo, L. (2011). Pernanan dan dampak teknologi informasi dalam dunia pendidikan di indonesia. Widyatama. 2(20).

Sudjana, N. (2011). Dasar-dasar proses belajar mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2009). Metode penelitian bisnis (pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Sugiyono. (2014). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitaif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suherman, E. (2003). Strategi pengajaran matematika kontemporer. Bandung:

JICA.

Sukmadinata, N. (2011). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Remaja Rosadakarya.

Sulistyowati, E. (2014). Penggunaan permainan dalam pembelajaran perkalian di kelas II SD/MI. Jurnal Pendidikan Dasar Islam. 6(1).

Sunardi, S. (2010, Januari). Keterkaitan belajar, sumber belajar, dan teknologi

pembelajaran. Diakses 18 Juli 2018, dari

http://nardibinjai.blogspot.com/2010/01/keterkaitan-belajarsumber-belajardan.html.

Susanto, A. (2013). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Jakarta:

Kencana Prenadamedia Group.

Syukri, M. (2006). Model pengajaran konstruktivisme lima fase needhem dalam pengintegrasian pendidikan STEM. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Fisika.

Taniredja,T & Musdalifah. (2011). Model-model pembelajaran inovatif. Bandung:

Alfabeta.

Tung, K. (2016). Desain instruksional perbandingan model dan implementasinya.

Yogyakarta: Andi Offset.

Trianda, J. (2015, September). Pembelajaran berbasis TIK. Diakses 18 Juli 2018, dari http://jessicatrinanda.blogspot.com/2015/09/pembelajaran-berbasis-komputer.html.

Uno, H. (2006). Perencanaan pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Wilson, A & Moffat, D. (2017). Evaluating scratch to introduce younger school children to programming. PP. 1(12).

Widoyoko, S. (2012). Teknik penyusunan instrument penelitian. Yogyakarta:

Pustaka Belajar.

Wulan, A. (2017). Pengembangan media game edukasi kimia menggunakan scratch pada anak tahapan operasional formal. Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

Zafwianur. (2017). Penerapan media scratch pada materi diagram momen, diagram normal, gaya lintang di kelas XI SMK Negeri 3 Jombang. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan. 2(2).

Zichermann, G. (2011). Gamifcation by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. New York, NY: O' Reilly Media.

Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian

Lampiran 2 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian

Lampiran 3 Instrumen Wawancara

No. Aspek Pertanyaan

1. Proses

Pembelajaran

Bagaimana proses pembelajaran matematika selama ini?

Materi atau Kompetensi Dasar apa yang tidak memenuhi KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) pada kelas IV SDN Jomblang 2?

2. Siswa Bagaimana karakteristik siswa kelas IV selama KBM (Kegiatan

Belajar Mengajar) khususnya pada mata pelajaran Matematika?

3. Media Apa saja media pembelajaran yang digunakan dalam

pembelajaran matematika?

4. Teknologi Apakah di sekolah tersedia labolatorium komputer? Jika, ya mengapa tidak digunakan dalam KBM khususnya mata pelajaran Matematika?

Lampiran 4 Hasil Wawancara

No. Aspek Pertanyaan Deskripsi

1. Proses

Pembelajaran

Bagaimana proses

pembelajaran matematika selama ini?

Selama ini proses pembelajaran matematika berjalan dengan lancar, akan tetapi masih ada beberapa siswa yang membuat proses pembelajaran menjadi kurang kondusif seperti ribut dan susah untuk memahami materi yang diajarkan.Guru harus mengajar secara maksimal supaya

siswa memahami apa yang

diajarkan.

Materi atau Kompetensi Dasar apa yang tidak

memenuhi KKM

(Kriteria Ketuntasan Minimal) pada kelas IV SDN Jomblang 2?

Siswa masih kesulitan dalam

materi KPK (Kelipatan

Persekutuan Terkecil) karena beberapa siswa masih belum hafal perkalian dibawah 50.

2. Siswa Bagaimana karakteristik

siswa kelas IV selama KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) khususnya pada mata pelajaran Matematika?

Pada dasarnya siswa kelas IV aktif pada saat proses pembelajaran seperti bertanya, berdiskusi, namun ada beberapa siswa yang kurang aktif yang hanya diam di kelas dan juga kurang berminat

dalam mengikuti proses

pembelajaran matematika.

Ketika guru memerlukan media

maka guru membuat media

tersebut, akan tetapi jika siswa sudah dapat memahami materi, guru tidak perlu menggunakan media lagi. Guru lebih senang menggunakan metode ceramah karena tida perlu memerlukan peralatan yang perlu disiapkan.

Guru berpendapat bahwa media yang ada di sekolah untuk mata pelajaran matematika sangat terbatas. Guru juga sebaiknya kreatif dalam membuat media akan tetapi karena keterbatasan waktu, guru tidak dapat membuat

Sekolah tidak memiliki

labolatorium khusus komputer, tetapi ada beberapa komputer yang ada di perpustakaan untuk belajar siswa. Guru juga belum

No. Aspek Pertanyaan Deskripsi

mata pelajaran

Matematika?

pernah menggunakan komputer yang ada di sekolah untuk Kegiatan Belajar Mengajar

(KBM) mata pelajaran

Matematika. Guru juga kesulitan dalam mencari aplikasi-aplikasi yang ada di komputer yang dapat dijadikan media pembelajaran matematika.

Lampiran 5 Instrumen Observasi

Aspek Indikator

Media Media yang digunakan guru selama proses pembelajaran berlangsung.

Media berbasis teknologi yang digunakan oleh guru.

Siswa Keterlibatan siswa ketika pembelajaran berlangsung.

Perhatian siswa ketika pembelajaran.

Guru Cara guru menyampaikan materi pelajaran.

Lampiran 6 Hasil Observasi

Aspek Indikator Deskripsi

Media Media yang digunakan

guru selama proses

pembelajaran berlangsung.

Guru mengulang pembelajaran dan tidak menggunakan media pembelajaran selama proses pembelajaran berlangsung

Media berbasis teknologi yang digunakan oleh guru.

Guru tidak menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi.

Siswa Keterlibatan siswa ketika pembelajaran

berlangsung.

Siswa sangat aktif ketika mengikuti pembelajaran

Perhatian siswa ketika pembelajaran.

Ketika guru menerangkan materi, siswa terlihat tenang dan memperhatikan dengan seksama.

Ketika salah satu siswa maju mengerjakan di papan tulis, siswa yang lain juga memperhatikan.

Guru Cara guru menyampaikan

materi pelajaran.

Guru menyampaikan materi dengan cara menjelaskan materi terlebih dahulu, lalu memberi beberapa contoh soal dan siswa mengerjakan secara bersama, kemudian siswa diberi beberapa soal untuk dikerjakan sendiri.

Lampiran 7 Instrumen Validasi Produk

No Aspek yang Dinilai

Aspek Tampilan

1 Ketepatan pemilihan warna background 2 Keserasian warna tulisan dengan background 3 Ketepatan pemilihan audio visual

4 Kejelasan gambar, karakter, dan background 5 Ketepatan pemilihan warna tombol

6 Ketepatan pemilihan warna teks 7 Konsistensi bentuk

8 Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 9 Tata letak (Layout)

10 Tampilan desain game

11 Ketepatan pemilihan dan ukuran gambar 12 Ketepatan pemilihan backsound

Aspek Penyajian

13 Kemudahan penggunaan game 14 Kejelasan petunjuk penggunaan 15 Efisiensi teks

16 Efisiensi gambar Aspek Pemrograman

17 Kemudahan penggunaan tombol 18 Pengaturan animasi game

19 Tingkat interaktivitas siswa dengan game 20 Kesesuaian tombol dengan kegunaan

No Aspek Isi

21 Kesesuaian Kompetensi Dasar 4.6 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan faktor

persekutuan, faktor persekutuan terbesar (FPB), kelipatan persekutuan dan kelipatan persekutuan terkecil (KPK) dari dua bilangan yang berkaitan dengan kehidupan sehari hari

22 Tingkat kesesuaian level game dengan tingkat kemampuan kognitif siswa kelas 4 SD

Lampiran 8 Instrumen Validasi Uji Coba Produk Aspek Tampilan

1 Pemilihan warna background tepat 2 Warna tulisan dengan background cocok 3 Pemilihan audio (suara) visual (gambar) tepat 4 Gambar, karakter, dan background jelas 5 Pemilihan warna tombol tepat

6 Pemilihan warna teks tepat 7 Bentuk tidak berubah-ubah

8 Pemilihan jenis dan ukuran huruf tepat 9 Tata letak (Layout) baik

10 Tampilan desain game sesuai

11 Pemilihan gambar dan ukuran gambar tepat 12 Pemilihan musik pengantar (backsound) tepat Aspek Penyajian

13 Game mudah digunakan 14 Petunjuk penggunaan jelas

15 Penggunaan teks sudah mampu menjelaskan dengan tepat

16 Gambar yang dipilih sesuai dengan tema game

No Aspek Pemrograman

17 Tombol mudah digunakan 18 Animasi atau efek game sesuai

19 Game ini dapat membantu memahami materi pembelajaran

20 Tombol sesuai dengan kegunaan

21 Game sesuai KD 4.6 : Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan faktor persekutuan, faktor persekutuan terbesar (FPB), kelipatan persekutuan dan kelipatan persekutuan terkecil (KPK) dari dua bilangan yang berkaitan dengan kehidupan sehari hari

22 Tingkatan game sesuai dengan tingkat kemampuan kognitif (pemahaman) siswa kelas IV SD

Lampiran 9 Hasil Validasi Ahli Matematika

Lampiran 10 Hasil Validasi Ahli ICT

Lampiran 11 Hasil Validasi Guru Kelas IV

Lampiran 12 Hasil Uji Coba Produk

Lampiran 13 Dokumentasi

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Yose Christian Sabhatani anak pertama dari dua bersaudara yang lahir dari pasangan Antonius Siswanto dan Cicilia Suparmi. Lahir di Jambi, 25 Maret 1996.

Pendidikan awal dimulai dari TK Xaverius 2 lulus pada tahun 2002. Pendidikan dasar diperoleh di SD Xaverius 2 selama 6 tahun dan lulus pada tahun 2008. Pendidikan menengah pertama diperoleh di SMP Xaverius 1 lulus pada tahun 2011. Pendidikan menengah atas (SMA) diperoleh di SMA Xaverius 2 lulus pada tahun 2014. Pada tahun 2014 peneliti melanjutkan pendidikan di Universitas Sanata Dharma (USD) di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP), Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Peneliti mengakhiri studi S1 dengan menulis skripsi berjudul

“Pengembangan Game Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas IV SD Negeri Jomblang 2 dengan Menggunakan Program Visual Scratch”.