• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

D. Pertanyaan Penelitian

Pertanyaan penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika menggunakan program visual Scratch yang layak menurut guru?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika menggunakan program visual Scratch yang layak menurut validator ahli ICT?

3. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika menggunakan program visual Scratch yang layak menurut validator ahli matematika?

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan merupakan pendekatan penelitian untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada (Sukmadinata, 2008). Produk yang dihasilkan tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll. (Amanahme, 2011). Penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menemukan, mengembangkan, dan memvalidasi produk (Haryati, 2012). Ghufron (2011) menjelaskan bahwa tujuan R&D adalah menjembatani antara sesuatu yang terjadi dalam penelitian pendidikan dengan praktik pendidikan dan menghasilkan produk penelitian yang dapat digunakan untuk mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran secara efektif. Pada bidang pendidikan, produk yang dihasilkan umumnya berupa media belajar (Alfindasari, 2014).

Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis teknologi berupa game yang menggunakan program visual Scratch untuk siswa kelas IV SD mata pelajaran matematika khususnya pada materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil). Pada penelitian ini, produk didesain dengan menggunakan model pengembangan ASSURE. Model pengembangan ASSURE menggunakan proses tahap demi tahap untuk membuat proses pembelajaran lebih efektif dengan penggunaan media dan teknologi yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Model pengembangan ASSURE secara langsung selaras dengan Standar Teknologi Pendidikan Nasional Amerika Serikat untuk guru dan siswa (Smaldino, Lowther & Russell, 2008). Model ASSURE juga bertujuan secara sistematis untuk merencanakan pembelajaran yang efektif dengan memadukan penggunaan teknologi dan media di dalam ruang kelas.

Tung (2016) menjelaskan bahwa model pengembangan ASSURE merupakan model instruksional dengan tahapan-tahapan perencanaan pembelajaran yang dapat membantu para pendidik untuk merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi dengan struktur aktivitas yang sederhana dan mudah dipahami.

Model pengembangan ASSURE terdiri dari enam tahapan yaitu Analyze Learner, State Objectives, Select Methods Media or Material, Ultilize Media and Material, Require Learner’s Participation, dan Evaluate and Review. Model pengembangan ASSURE ini sesuai dengan kegiatan

belajar di kelas karena model ini memfokuskan penggunaan media dalam pembelajaran dan juga berorientasi di dalam kelas.

B. Setting Penelitian 1. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah 21 orang siswa kelas IV di SD Negeri Jomblang 2 Tahun Ajaran 2017/2018 yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan.

2. Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran game matematika dengan menggunakan Scratch. Media tersebut meliputi pokok bahasan KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dan bertujuan membantu siswa untuk memahami materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil).

3. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Jomblang 2 yang terletak di Lojisari, Berbah, Sleman, Yogyakarta 55573.

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama enam bulan, mulai dari bulan November 2017 sampai Mei 2018.

C. Prosedur Pengembangan

Berikut adalah langkah-langkah prosedur penelitian dan pengembangan model pengembangan ASSURE yang digunakan dalam penelitian ini.

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ASSURE

Tahap-tahap model pengembangan ASSURE pada gambar di atas dapat dijelaskan sebagai berikut.

1. Analyze Learner (Menganalisis Pebelajar)

Tung (2016) menjelaskan bahwa analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa agar pelajaran yang disampaikan dengan metode, media, dan bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa.

Beberapa hal yang diperoleh melalui analisis kebutuhan adalah siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2 berjumlah 21 siswa yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan serta rata-rata usia siswa

Smaldino, Lowther dan Russell (2008) menjelaskan bahwa faktor kunci yang harus diperhatikan dalam analisis pebelajar adalah sebagai berikut.

a. Karakteristik umum

Karakteristik pada siswa dapat ditentukan dengan variabel konstan seperti jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya, dan faktor sosial ekonomi serta suku. Variabel tersebut dapat dijadikan acuan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam proses pembelajaran. Siswa kelas IV dalam penelitian ini memiliki karakteristik umum yaitu berjenis laki-laki dan perempuan, rata-rata berusia 10 tahun, berasal dari suku Jawa, serta berasal dari latar belakang sosial dan ekonomi yang berbeda-beda.

b. Kecakapan dasar spesifik

Pengetahuan awal siswa merupakan pedoman tentang bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologinya. Hal ini akan memudahkan guru dalam merancang suatu pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan dipelajari dalam aktivitas pembelajaran. Dalam penelitian ini, kemampuan awal yang dimiliki siswa adalah memahami konsep operasi hitung perkalian dan pembagian.

Beberapa siswa sudah dapat menyelesaikan soal KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil), namun masih ada yang merasa kesulitan dalam menyelesaikan soal KPK.

c. Gaya Belajar

Gaya belajar merujuk pada sekumpulan sifat psikologis yang dapat menentukan bagaimana siswa berinteraksi dan merespon secara emosional terhadap lingkungan belajarnya.

Pribadi (2011) menjelaskan bahwa gaya belajar dibagi menjadi 3 yaitu gaya belajar auditif, gaya belajar visual, dan gaya belajar kinestetik.

Gaya belajar siswa dalam penelitian ini adalah gaya belajar visual dan gaya belajar kinestetik. Gaya belajar visual ditunjukkan dengan adanya kegiatan di mana siswa melihat karakter yang ada pada game dengan menggunakan proyektor. Gaya belajar kinestetik ditunjukkan dengan kegiatan di mana siswa menjalankan secara langsung game yang telah dibuat oleh peneliti.

2. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)

Tung (2016) menjelaskan bahwa tahapan tujuan merupakan tahap di mana tujuan pembelajaran ditentukan berdasarkan tujuan kurikulum.

Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apa saja yang akan dipelajari dan syarat agar siswa dapat mengikuti pembelajaran tersebut.

Tujuan pembelajaran dirumuskan dengan memperhatikan dasar dari strategi, media, dan pemilihan media yang tepat. Uno (2008) menjelaskan bahwa dalam merumuskan tujuan pembelajaran perlu diperhatikan unsur ABCD. Unsur ABCD tersebut adalah sebagai berikut.

a. A (Audience)

Audience yang dimaksud adalah pelaku yang menjadi kelompok sasaran pembelajaran yaitu siswa. Instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan pebelajar.

b. B (Behavior)

Behavior merupakan perilaku belajar spesifik khusus yang diharapkan dapat dilakukan siswa setelah selesai mengikuti proses pembelajaran. Perilaku ini terdiri atas dua bagian penting yaitu kata kerja dan objek.

c. C (Condition)

Condition merupakan kondisi yang dijadikan syarat atau alat yang digunakan untuk menguji kinerja belajar siswa.

d. D (Degree)

Degree merupakan kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan siswa.

Gagne (dalam Pribadi, 2011) menjelaskan bahwa merumuskan tujuan pembelajaran harus didasarkan pada tiga aspek yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor. Bloom (dalam Pribadi, 2011) membagi ranah kognitif menjadi enam domain kemampuan yang bersifat hierarkis yaitu (1) pengetahuan, (2) pemahaman, (3) aplikasi, (4) analisis, (5) sintesis, dan (6) evaluasi. Krathwohl (dalam Pribadi, 2011) membagi ranah afektif menjadi lima domain kemampuan yaitu (1) menerima, (2) merespon, (3) memberi nilai, (4) mengorganisasi, dan

(5) memberi karakter. Retno (2017) membagi ranah psikomotor menjadi enam domain kemampuan yaitu (1) peniruan, (2) kesiapan, (3) respon terpimpin, (4) mekanisme, (5) respon tampak kompleks, dan (6) adaptasi.

Dalam penelitian ini, game dibuat untuk mencapai tujuan pembelajaran sebagai berikut.

1) Setelah memainkan game, siswa dapat menghitung KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dari dua bilangan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari dengan tepat.

2) Setelah memainkan game, siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dari dua bilangan di kehidupan sehari-hari dengan tepat.

3. Select Method, Media, and Material (Memilih Metode, Media, dan Materi)

Tung (2017) menjelaskan bahwa pemilihan metode, media, dan bahan ajar perlu disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan yang hendak dicapai. Kecermatan dalam memilih metode, media, dan bahan ajar sangat dibutuhkan agar proses pembelajaran mendapatkan hasil yang maksimal. Menentukan metode harus sesuai dengan tugas pembelajaran dan memilih media juga harus sesuai dengan metode yang berkaitan dengan isi pembelajaran. Pribadi (2011) menjelaskan metode, media, dan materi sebagai berikut.

a) Metode pembelajaran

Metode pembelajaran merupakan cara yang digunakan oleh guru atau instruktur untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran secara spesifik. Metode pembelajaran diklasifikasikan menjadi beberapa jenis yaitu ceramah, permainan, diskusi, latihan berulang, pemecahan masalah, tutorial, demonstrasi, dan presentasi.

Game dalam penelitian ini termasuk dalam metode pembelajaran permainan dan pemecahan masalah. Metode permainan ditunjukkan dengan adanya kegiatan di mana siswa memainkan game yang telah dibuat. Metode pemecahan masalah ditunjukkan dengan aktivitas di mana siswa menyelesaikan soal yang ada pada game tersebut.

b) Media pembelajaran

Media pembelajaran merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk menjembatani proses penyampaian pesan dan pengetahuan antara sumber pesan dengan penerima pesan. Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi delapan jenis, yaitu (1) orang, (2) objek, (3) teks, (4) audio, (5) visual, (6) video, (7) komputer multimedia, dan (8) jaringan komputer. Dalam penelitian ini, media pembelajaran yang digunakan adalah media visual. Media visual berupa game itu sendiri yang mencakup karakter, suara, dan gambar yang ada pada game.

c) Materi pembelajaran

Materi pembelajaran merupakan ilmu pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang perlu dipelajari oleh individu agar memiliki kompetensi seperti yang diharapkan. Materi pembelajaran menggambarkan adanya suatu struktur yang perlu dipelajari oleh siswa secara berhubungan dan teratur. Dalam penelitian ini, materi pembelajaran yang digunakan adalah materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dua bilangan.

4. Ultilize Media and Material (Memanfaatkan Materi dan Media Pembelajaran)

Tung (2016) menjelaskan bahwa pendidik harus mampu memanfaatkan media dan bahan ajar dengan efektif dan maksimal.

Penggunaan teknologi terkini, mutakhir, dan canggih dalam pembelajaran di kelas tidak menjamin pembelajaran akan lebih efektif.

Penggunaan media didasarkan pada kegunaan untuk memfasilitasi pebelajar atau meningkatkan pemahaman pada materi yang digunakan.

Dasar pertimbangan yang dilakukan dalam memilih media adalah kegunaan media untuk terpenuhinya kebutuhan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Jika pemilihan media tidak sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran, maka sebaiknya media tidak perlu digunakan.

Pemilihan media harus disesuaikan dengan tujuan, materi, karakteristik siswa, kesesuaian fasilitas, kesesuaian gaya belajar dan kesesuaian teori.

Smaldino, Lowther dan Russell (2008) menjelaskan bahwa dalam menggunakan teknologi, media dan materi, guru perlu memperhatikan proses “5P” dalam yaitu Preview, Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide. Konsep 5P dalam penggunaan media dan material adalah sebagai berikut.

1) Preview

Preview yang dimaksud adalah melakukan pratinjau terhadap setiap media elektronik yang akan digunakan. Teknologi, media, dan materi harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan tujuan pembelajaran. Tujuan dari pratinjau adalah untuk memilih bagian yang langsung selaras dengan mata pelajaran. Peneliti terlebih dahulu melakukan pratinjau media elektronik yang akan digunakan yaitu komputer dan laptop. Kegiatan pembelajaran dalam penelitian ini akan dilaksanakan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis ICT dalam bentuk game untuk mata pelajaran matematika.

2) Prepare

Prepare yang dimaksud adalah mempersiapkan teknologi, media dan materi yang dibutuhkan untuk mendukung aktivitas pembelajaran. Proses perencanaan dapat dilakukan dengan mengumpulkan seluruh perlengkapan yang dibutuhkan dan menentukan urutan penggunaan teknologi, media, dan materi tersebut pada proses pembelajaran. Peneliti mempersiapkan komputer dan laptop sebelum digunakan dalam pembelajaran.

Peneliti juga mempersiapkan media pembelajaran berupa game yang akan digunakan di komputer atau laptop.

3) Prepare

Prepare yang kedua adalah mempersiapkan lingkungan pembelajaran. Lingkungan pembelajaran dapat berupa ruang kelas atau laboratorium. Lingkungan pembelajaran harus diatur agar penggunaan teknologi, media, dan materi dapat berjalan secara efektif. Dalam penelitian ini, peneliti memeriksa laptop, komputer, dan speaker yang akan digunakan. Selain itu, peneliti mengatur tempat duduk siswa sesuai dengan kelompok yang telah dibagi.

4) Prepare

Prepare yang ketiga adalah mempersiapkan siswa untuk belajar.

Belajar mengungkapkan dengan sangat jelas bahwa apa yang akan siswa pelajari sangat bergantung dengan kesiapan siswa dalam mengikuti pembelajaran tersebut. Siswa dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2 yang berjumlah 21 orang yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan.

5) Provide

Provide yang dimaksud adalah menyediakan pengalaman belajar. Guru sebagai pusat di mana siswa mendapatkan pengalaman belajar. Siswa mendapatkan pengalaman belajar dari presentasi, demonstrasi, latihan, dan praktik. Dalam penelitian ini, siswa

mendapatkan pengalaman belajar secara langsung dengan memainkan game matematika.

5. Require Learner’s Participation (Melibatkan Siswa dalam Aktivitas Pembelajaran)

Tung (2016) menjelaskan bahwa guru dituntut untuk lebih memahami dan mengembangkan partisipasi siswa dengan mengutamakan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran.

Sebelum melakukan penilaian formal, guru harus memastikan siswa terlibat dalam aktivitas pembelajaran seperti belajar, memperhatikan, memecahkan masalah, simulasi, kuis atau presentasi. Pelaksanaan flipped classroom dan/atau blended learning dapat terjadi karena dukungan teknologi yang menuntut partisipasi aktif dari siswa.

Smaldino, Lowther dan Russell (2008) menjelaskan bahwa siswa saat ini dituntut untuk memiliki pengalaman dan praktik dalam menerapkan, menganalisis, memadukan, dan mengevaluasi informasi.

Penggunaan berbagai macam media dan teknologi diperlukan untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran. Guru perlu meningkatkan partispasi siswa dengan menggunakan berbagai macam teknologi untuk produktivitas, komunikasi, penelitian, dan penyelesaian masalah/pengambilan keputusan.

Pribadi (2011) menjelaskan bahwa dalam melibatkan siswa, guru perlu menyiapkan mental siswa sebelum memulai aktivitas pembelajaran. Guru juga dapat menggunakan pertanyaan-pertanyaan

yang berkaitan dengan materi untuk dapat membuat siswa siap mengikuti aktivitas pembelajaran. Selain itu, guru perlu memastikan aktivitas pembelajaran berlangsung dalam suasana yang kondusif bagi siswa sehingga pembelajaran dapat berjalan secara lancar.

Dalam penelitian ini, siswa dilibatkan secara langsung dalam pembelajaran dengan menggunakan teknologi berupa komputer dan laptop untuk memainkan game yang diharapkan dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran. Siswa mempraktikkan game yang berkaitan dengan materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) secara langsung.

6. Evaluate and review (Evaluasi dan Revisi)

Tung (2016) menjelaskan bahwa evaluasi melibatkan beberapa aspek pengukuran yang di antaranya bertujuan untuk menilai pencapaian hasil belajar siswa, pembelajaran yang dihasilkan, pemilihan metode dan media, kualitas media, dan penggunaan media oleh guru dan kegunaannya untuk siswa. Penilaian digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa setelah menerima materi yang diberikan oleh guru. Penilaian juga digunakan untuk mengukur efektivitas mengajar dan dapat dijadikan masukan untuk perbaikan pelaksanaan proses pembelajaran selanjutnya.

Pribadi (2011) menjelaskan bahwa evaluasi belajar merupakan penilaian yang difokuskan pada pencapaian kompetensi siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. Evaluasi hasil belajar dilakukan

untuk menilai pencapaian hasil belajar siswa terhadap tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Evaluasi hasil belajar dilakukan melalui pengujian kompetensi atau kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menempuh aktivitas pembelajaran.

Smaldino, Lowther dan Russell (2008) menjelaskan bahwa evaluasi dan revisi sangat penting untuk pengembangan pengajaran yang berkualitas. Empat dasar dari evaluasi yaitu diri sendiri, siswa, teman sejawat, dan administrator. Evaluasi diri sendiri dilakukan dengan membuat rekaman audio atau video pengajaran dan menampilkannya di dalam kelas sembari mengisi formulir evaluasi.

Evaluasi siswa dilakukan dengan berbagi gagasan dan komentar dalam sebuah kelompok. Evaluasi teman sejawat dilakukan dalam bentuk evaluasi terbuka (lembaran kertas kosong) yang telah disediakan oleh guru dengan beberapa kriteria penilaian. Evaluasi administrator dilakukan dengan mengunjungi para guru secara terjadwal, contohnya sekali dalam satu semester.

Dalam penelitian ini, evaluasi dilakukan dengan cara memvalidasikan produk kepada dosen ahli matematika, dosen ahli ICT, dan guru matematika. Komentar dari hasil validasi dijadikan acuan untuk merevisi produk yang telah dibuat.

D. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut.

1. Wawancara

Sukmadinata (2011) menjelaskan bahwa wawancara merupakan salah satu bentuk teknik pengumpulan data yang dilakukan secara lisan dalam pertemuan tatap muka yang terencana baik secara individual maupun kelompok. Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti dan mengetahui hal-hal yang lebih mendalam dari responden (Sugiyono, 2014). Wawancara didasarkan pada laporan tentang diri sendiri atau pengetahuan maupun keyakinan pribadi.

Widoyoko (2012) menjelaskan bahwa wawancara dibedakan menjadi 2 macam yaitu wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur. Wawancara terstruktur merupakan wawancara yang dilakukan dengan menggunakan pedoman wawancara yang telah disusun secara lengkap dan sistematis untuk pengumpulan data.

Wawancara tidak terstruktur merupakan wawancara bebas, di mana pewawancara tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara lengkap dan sistematis untuk pengumpulan data.

Dalam melakukan wawancara, peneliti telah menyiapkan pedoman wawancara yang berupa pertanyaan.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis wawancara terstruktur yang telah disiapkan lembar pedoman wawancaranya.

Wawancara dilakukan kepada guru kelas IV SD Negeri Jomblang 2.

Pada lembar kisi-kisi pedoman wawancara, peneliti menggunakan empat aspek yaitu proses pembelajaran, siswa, media, dan teknologi.

Proses pembelajaran, siswa, media dan teknologi pembelajaran saling berhubungan satu sama lain. Hubungan antara media dan teknologi pembelajaran sangat erat karena teknologi pembelajaran dapat diterapkan dengan menggunakan media. Media digunakan untuk menyampaikan pesan yang berbentuk materi dengan mudah sehingga siswa dapat menerima dengan baik. Teknologi pembelajaran tidak akan dapat mencapai tujuan pembelajaran secara maksimal tanpa adanya media (Ichsan, 2013; Riduan, 2012; Trianda, 2015).

Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui nilai mata pelajaran matematika yang tidak memenuhi KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), proses pembelajaran, siswa, media, dan teknologi yang digunakan guru dalam proses pembelajaran matematika pada pokok bahasan KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil).

2. Observasi

Sudjana (2011) menjelaskan bahwa observasi merupakan alat penilaian yang digunakan untuk mengukur tingkah laku individu ataupun proses terjadinya suatu kegiatan yang dapat diamati, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun situasi buatan. Observasi

dilakukan untuk melengkapi masalah yang akan diteliti. Observasi bertujuan untuk mengeksplorasi hasil yang akan diperoleh dengan gambaran yang lebih jelas tentang masalah yang diteliti dan petunjuk tentang cara memecahkannya (Taniredja & Musdalifah, 2011).

Sugiyono (2014) menjelaskan bahwa observasi dibedakan menjadi empat macam yaitu observasi partisipan, observasi nonpartisipan, observasi terstruktur, dan observasi tidak terstruktur.

Dalam observasi terstruktur, peneliti telah mengetahui variabel yang akan diamati seperti subjek penelitian, lingkungan, tujuan subjek penelitian, jenis perilaku yang akan diamati, frekuensi, dan lama perilaku. Observasi tidak terstruktur adalah observasi di mana yang akan diobservasi tidak disiapkan secara sistematis. Observasi partisipan adalah observasi di mana observer terlibat secara langsung dalam kegiatan orang yang sedang diobservasi. Observasi non partisipan adalah observasi di mana observer tidak terlibat secara langsung dalam kegiatan orang yang sedang diobservasi (Widoyoko, 2012).

Penelitian ini menggunakan teknik observasi terstruktur karena alat untuk observasi sudah dirancang sesuai dengan hal-hal yang akan diamati. Peneliti juga menyiapkan lembar pedoman observasi sesuai dengan kisi-kisi yang telah disiapkan. Lembar kisi-kisi yang digunakan peneliti meliputi tiga aspek yaitu media, siswa, dan guru. Guru, siswa, dan media saling berhubungan karena dalam pembelajaran guru

berperan sebagai fasilitator siswa dalam kegiatan belajar. Guru juga merancang kegiatan pembelajaran secara sistematis yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Guru mempunyai tantangan pada Kurikulum 2013 untuk melakukan pembenahan dalam mempersiapkan desain dan inovasi di bidang sumber belajar dan media pembelajaran.

Kurikulum 2013 bertujuan untuk mengoptimalkan pencapaian melalui penggunaan dan pemanfaatan sumber belajar serta media pembelajaran. Sumber belajar pada penelitian ini adalah guru dan siswa (Asmara, 2014; Hidayatullah, 2010; Rahman, 2011; Sunardi, 2010).

3. Kuesioner

Arikunto (2010) menjelaskan bahwa kuesioner merupakan sejumlah pertanyaan yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang diketahui. Widoyoko (2012) menjelaskan bahwa kuesioner memiliki dua fungsi yaitu fungsi deskripsi dan fungsi pengukuran. Fungsi deskripsi adalah fungsi kuesioner yang memberikan gambaran tentang karakteristik dari individu atau kelompok responden, sedangkan fungsi pengukuran adalah fungsi di mana peneliti dapat mengukur variabel-variabel individual atau kelompok berdasarkan respon dari responden.

Arikunto (2010) dan Prasko (2012) menjelaskan bahwa menurut sudut pandangnya kuesioner dibedakan menjadi beberapa jenis. Beberapa jenis kuesioner tersebut adalah sebagai berikut.

a. Dipandang dari cara menjawabnya

Berdasarkan cara menjawabnya, kuesioner dibedakan menjadi dua yaitu kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup. Kuesioner terbuka merupakan kuesioner yang memberikan kesempatan kepada responden untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri. Kuesioner tertutup merupakan kuesioner yang sudah diberikan jawabannya sehingga responden tinggal memilih.

b. Dipandang dari jawaban yang diberikan

Berdasarkan jawaban yang diberikan, kuesioner dibedakan menjadi dua yaitu kuesioner langsung dan kuesioner tidak langsung.

Kuesioner langsung adalah kuesioner di mana responden menjawab tentang dirinya sendiri. Kuesioner tidak langsung adalah kuesioner di mana responden menjawab tentang orang lain.

c. Dipandang dari bentuknya

Berdasarkan bentuknya, kuesioner dibedakan menjadi empat, yaitu:

1) Kuesioner pilihan ganda, yang sama dengan kuesioner tertutup 2) Kuesioner isian, yang adalah kuesioner terbuka

3) Check list atau daftar di mana responden tinggal membubuhkan tanda check (√) pada kolom yang sesuai

4) Rating-scale (skala bertingkat) yang merupakan sebuah pernyataan yang diikuti oleh kolom-kolom yang menunjukkan

tingkatan-tingkatan, misalnya mulai dari sangat setuju sampai

tingkatan-tingkatan, misalnya mulai dari sangat setuju sampai