• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

B. Pembahasan

Produk game yang dikembangkan termasuk dalam kategori

“baik” dengan skor rata-rata 3,4. Peneliti menjabarkan hal tersebut pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.30 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas IV

No. Validator Skor Kriteria

1. Ahli Matematika 2,9 Cukup Baik

2. Ahli ICT 4,1 Baik

3. Guru Kelas IV 3,2 Baik

Jumlah 10,2

Rerata 3,4

Kategori Baik

Hasil validasi tersebut berpedoman pada 22 aspek yaitu 1) ketepatan pemilihan warna background dengan rerata skor 4 kategori

3.50 4.00 4.50 5.00

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian

Uji Coba Lapangan

baik, 2) keserasian warna tulisan degan background dengan rerata skor 3,67 kategori baik, 3) ketepatan pemilihan audio visual dengan rerata skor 3,33 kategori cukup baik, 4) kejelasan gambar, karakter, dan background dengan rerata skor 3,33 kategori cukup baik, 5) ketepatan pemilihan warna tombol dengan rerata skor 3,33 kategori cukup baik, 6) ketepatan pemilihan warna teks dengan rerata skor 3,33 kategori cukup baik, 7) konsistensi bentuk dengan rerata skor 3,33 kategori cukup baik, 8) ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf dengan rerata skor 3,33 kategori cukup baik, 9) tata letak (layout) dengan rerata skor 3,33 kategori cukup baik, 10) tampilan desain game dengan rerata skor 3,67 kategori baik, 11) ketepatan pemilihan dan ukuran gambar dengan rerata skor 3,30 kategori cukup baik, 12) ketepatan pemilihan backsound dengan rerata skor 4 kategori baik, 13) kemudahan penggunaan game dengan rerata skor 4 kategori baik, 14) kejelasan petunjuk penggunaan dengan rerata skor 3,67 kategori baik, 15) efisiensi teks dengan rerata skor 3,67 kategori baik, 16) efisiensi gambar dengan rerata skor 4 kategori baik, 17) kemudahan penggunaan tombol dengan rerata skor 4 kategori baik, 18) pengaturan animasi game dengan rerata skor 3 kategori cukup baik, 19) tingkat interaktivitas siswa dengan game dengan rerata skor 2,67 kategori cukup baik, 20) kesesuaian tombol dengan kegunaan dengan rerata skor 3,33 kategori cukup baik, 21) KD 4.6 Menyelesaikan Masalah yang Berkaitan dengan Faktor Persekutuan (FPB), Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dari Dua Bilangan yang Berkaitan dengan Kehidupan Sehari-hari sesuai

dengan isi game dengan rerata skor 3 kategori cukup baik, dan 22) tingkat kesesuaian game dengan tingkat kemampuan kognitif siswa kelas IV SD dengan rerata skor 3 kategori cukup baik dan hasil penilaian siswa pada saat uji coba lapangan, produk yang peneliti kembangkan memperoleh skor total 98,1dengan rata-rata (X) 4,4.

Matematika biasanya hanya diajarkan secara konvensional seperti ceramah dan mengerjakan soal. Beberapa siswa cenderung jenuh dan bosan dengan dengan cara mengajar tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan media berbasis teknologi berupa game. Game yang dikembangkan peneliti terdiri dari berbagai macam gambar dan suara yang dapat membuat proses pembelajaran lebih interaktif dan menarik sehingga siswa tidak mudah bosan atau jenuh (Rahayu, 2007).

Produk yang dikembangkan peneliti bertujuan untuk memudahkan siswa kelas IV memahami materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dengan mempraktikan secara langsung dalam memainkan game. Siswa kelas IV adalah anak yang berusia 6-12 tahun yang masuk dalam tahap operasional konkret. Pada masa ini, anak dapat melakukan operasi dan penalaran logis yang dapat diterapkan dalam contoh konkret. Anak memiliki kemampuan dalam mengembangkan pemikirian logis dan matematis yang dapat diterapkan dalam memecahkan masalah di kehidupan sehari-hari. Game yang peneliti kembangkan sesuai untuk kelas IV yang sudah mampu berpikir logis dan matematis dalam

menyelesaikan masalah konkret (Ichsan, 2007; Piaget, (dalam Agusrida, 2018); Sulistyowati, 2014).

Game yang peneliti kembangkan termasuk dalam jenis game-based learning. Game tersebut masuk dalam game-game-based learning karena game tersebut dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan. Siswa dapat mempraktikkan secara langsung game untuk memahami materi yang diajarkan. Game “Labirin KPK”

(Kelipatan Persekutuan Terkecil) diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami mata pelajaran matematika khususnya materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) (Schneider, 2013).

Game yang dikembangkan peneliti masih dalam kategori baik karena bertujuan untuk membantu melibatkan siswa dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media yang berbasis teknologi. Selain itu, game yang peneliti kembangkan mendukung game-based learning.

Game tersebut mendukung game-based learning karena dibuat untuk membantu siswa dalam belajar sembari memainkan game. Game tersebut dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik yang dapat meningkatkan daya ingat siswa sehingga materi yang diajarkan dapat dipahami dengan maksimal.

Game yang dikembangkan peneliti mengambil karakteristik yang ada pada game-based learning yaitu latihan dan umpan balik karena game yang dikembangakan tidak menanamkan konsep pembelajaran matematika khususnya materi KPK melainkan hanya dijadikan evaluasi

untuk proses pembelajaran matematika. Hal itu ditunjukkan pada saat siswa memainkan game, siswa terlebih dahulu harus mengerti materi yang ada pada game. Game Labirin KPK memiliki tantangan berupa soal-soal KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) yang dapat memacu siswa berpikir dalam menyelesaikan soal yang ada pada game. Soal-soal yang ada pada game dapat dikerjakan secara individu atau kelompok yang dapat meningkatkan sosial dan kerja sama siswa di kelas. Soal-soal yang ada pada game juga dapat meningkatkan daya ingat siswa dalam menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil). Game Labirin KPK juga memberikan pengalaman siswa berupa kekalahan dan kemenangan, di mana nantinya siswa akan dapat memperbaharui strategi yang dapat diterapkan pada saat proses pembelajaran matematika. Game Labirin KPK juga memiliki peranan penting yang dapat membuat proses pembelajaran matematika khususnya materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) tidak membosankan untuk dipelajari (Pamungkas, 2018).

Selain itu, game yang peneliti kembangkan juga merangsang rasa ingin tahu siswa. Hal itu ditunjukkan pada saat uji coba lapangan, siswa sangat antusias secara bergantian untuk bermain game. Game tersebut juga meningkatkan keterampilan siswa dalam mencari solusi permasalahan yang ada pada permainan. Game labirin KPK juga memberikan umpan balik secara langsung berupa skor yang didapatkan

pada saat memainkan game yang dapat dijadikan bahan evaluasi pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Game “Labirin KPK” dibuat dengan menggunakan aplikasi Scratch. Aplikasi Scratch adalah pemrograman yang dapat membantu mengembangkan keterampilan belajar kreatif, animasi, permainan, cerita interaktif, dan simulasi sebagai program visual sehingga peneliti memilih Scratch untuk membuat game. Scratch memudahkan penggunanya pada saat membuat program dengan menyusun blok-blok perintah dengan berbagai macam warna yang disebut dengan program visual. Scratch juga memiliki beberapa kelebihan di antaranya didapatkan secara gratis dengan mengunduh di internet, tersedia dalam berbagai macam bahasa, dan memudahkan dalam mengetik perintah hanya dengan menggeser dan menarik (drag and drop) untuk meminimalisir kesalahan (Iskandar &

Raditya, 2017; Resnick, 2009).

Scratch membantu siswa dalam memahami pembelajaran matematika secara menyenangkan dengan bermain game. Hal itu terlihat ketika uji coba produk, siswa dapat menyelesaikan soal KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dengan tepat. Scratch juga membuat siswa senang bermain game yang dibuktikan pada saat uji coba siswa sangat antusias dalam menyelesaikan soal KPK. Selain itu, Scratch dapat digunakan untuk mengasah keterampilan siswa dalam memecahkan masalah yang ditunjukkan pada saat siswa menyelesaikan soal-soal pada game yang

berkaitan dengan materi KPK. Lebih jauh, siswa diharapkan dapat menarik kesimpulan setelah memainkan game ini.

Produk game yang dikembangkan peneliti mengunakan model pengembangan ASSURE. Peneliti memili model tersebut karena model tersebut membuat proses pembelajaran lebih efektif dengan penggunaan teknologi yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Model ASSURE selaras dengan produk yang akan peneliti kembangkan yatu mendesain materi pembelajaran supaya efektif dengan menggunakan teknologi dan media. Dalam pembuatan produk, peneliti mempertimbangkan dengan baik pada aspek isi game yang mencakup materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) yang dapat membantu siswa dalam memahami materi dan mempermudah guru untuk menyampaikan materi menggunakan media secara maksimal tanpa mengurangi minat belajar siswa. Isi game ini sesuai dengan KD 4.6 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan faktor persekutuan (FPB), kelipatan persekutuan terkecil (KPK) dari dua bilangan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari (Smaldino, Lowther, & Russell, 2008).

Selain itu, game dikategorikan baik karena dikembangkan dengan menggunakan model ASSURE. Model tersebut menggunakan tahap model tersebut menggunakan tahap analyze learner dengan menganalisis pembelajar yang terlibat, tahap state objectives dengan membuat tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, tahap select methods, media, and material dengan memilih metode, media game yang dapat

digunakan di kelas ataupun individu dengan materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dua bilangan, tahap utilize media and material dengan menyiapkan segala sesuatu yang akan digunakan mulai dari komputer, laptop, speaker, keyboard, dan mouse, tahap require learner’s participantion dengan melibatkan siswa secara langsung, serta tahap evaluate and review dengan melakukan validasi dan revisi. Tahap terakhir dalam model ASSURE adalah evaluasi dengan melakukan validasi kemudian dilanjutkan dengan revisi.

Game yang peneliti kembangkan memiliki cover yang menarik dengan berbagai warna dan gambar. Cover menggunakan background yang berwarna biru dengan tambahan karakter “Gobo” dan “Beetle”.

Warna biru dapat memancing niat belajar dan membuat siswa belajar secara kondusif melalui game. Pada cover terdapat tombol petunjuk dan tombol petunjuk. Selain itu, isi game tersebut adalah sebuah labirin dengan dua karakter. Karakter yang ada pada game adalah “Beetle” dan “Gobo”.

Game tersebut dimainkan dengan mencari jalan keluar pada labirin. Game tersebut dapat diselesaikan dengan menjawab keenam pertanyaan yang berkaitan dengan materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dua bilangan dengan durasi waktu yang ada pada game adalah 300 detik.

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan pembahasan, peneliti dapat menyimpulkan pengembangan media game matematika berbasis teknologi sebagai berikut.

1. Hasil pengembangan game matematika dikembangkan dengan menggunakan 6 langkah model pengembangan ASSURE. Model tersebut adalah sebagai berikut.

a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)`

Penelitian ini melibatkan 21 siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2 yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Siswa tersebut dapat belajar dengan menggunakan gaya belajar visual melalui karakter yang ada pada game dan gaya belajar kinestetik melalui praktik langsung dalam memainkan game.

b. State Objectives (Menyatakan Standard dan Tujuan)

Penelitian ini memiliki tujuan pembelajaran yang mengandung unsur ABCD yaitu 1) A (Audience) yang digunakan adalah peserta didik, 2) B (Behavior) yang digunakan adalah kata kerja operasional dalam Taksonomi Bloom kategori C2 (pemahaman) adalah menghitung dan kategori C4 (analisis) adalah memecahkan, 3) C (Condition) yang digunakan adalah setelah memainkan game, 4) D (Degree) yang

digunakan adalah KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dua bilangan. Berdasarkan unsur tersebut, peneliti membuat dua tujuan pembelajaran yaitu setelah memainkan game, siswa dapat menghitung KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dari dua bilangan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari dengan tepat dan setelah memainkan game, siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dari dua bilangan di kehidupan sehari-hari dengan tepat.

c. Select Methods, Media, and Material (Memilih Metode, Media, dan Materi)

Game dalam penelitian ini dapat digunakan secara berkelompok ataupun individu di dalam kelas. Game yang dikembangkan dijadikan sebagai media pembelajaran. Game tersebut mencakup materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dua bilangan.

d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Materi dan Media Pembelajaran)

Penelitian ini menggunakan 5P (Preview, Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide). Preview dengan melakukan pratinjau komputer, laptop yang akan digunakan. Prepare yang pertama dengan mempersiapkan komputer atau laptop. Prepare yang kedua dengan memeriksa komputer, laptop, speaker, dan ruang kelas.

Prepare yang ketiga dengan mempersiapkan siswa kelas IV yang

berjumlah 21 siswa. Provide dengan melibatkan siswa secara langsung dalam memainkan game.

e. Require Learner’s Participation (Melibatkan Siswa dalam Akivitas Pembelajaran)

Jumlah siswa di kelas IV sebanyak 21 orang, tetapi pada saat pelaksanaan uji coba hanya 10 siswa saja yang terlibat karena siswa tersebut sudah mewakiliki jumlah siswa yang dibutuhkan peneliti.

f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)

Evaluasi dilakukan dengan cara memvalidasikan produk kepada ahli matematika, ahli ICT, dan guru kelas IV dengan mengisi kuesioner skala 5 yang telah dibuat oleh peneliti dengan mengacu pada skala Likert. Dalam kuesioner tersebut terdapat kolom komentar yang dapat diisi oleh para ahli. Komentar tersebut digunakan untuk merevisi produk yang telah dikembangkan peneliti.

2. Game matematika yang dihasilkan termasuk dalam kategori baik. Hal ini didasarkan pada hasil validasi para ahli dan uji coba lapangan. Hasil validasi ahli matematika memperoleh skor 65 dengan rata-rata skor 2,9 yang masuk dalam kategori cukup baik. Hasil validasi ahli ICT memperoleh skor 92 dengan rata-rata skor 4,1 yang masuk dalam kategori baik. Hasil validasi guru kelas IV memperoleh skor 72 dengan rata-rata skor 3,2 yang masuk dalam kategori baik. Setelah peneliti melakukan revisi, peneliti melakukan uji coba kepada 21 siswa kelas IV

SD Negeri Jomblang 2 yang menghasilkan jumlah skor 98, 1 dengan rata-rata skor 4,4 yang masuk dalam kategori sangat baik.

B. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini memiliki keterbatasan. Keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut.

1. Game hanya bersifat latihan/umpan balik.

2. Soal pada game tidak dapat dikerjakan secara acak.

3. Penghitungan total skor pada game belum menggunakan fungsi blok operator pada Scratch.

4. Game hanya dapat dimainkan pada komputer/laptop karena Scratch 2.0 belum mendukung HTML.

C. Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut.

1. Perlu dikembangkan game yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep pembelajaran matematika bukan hanya untuk dijadikan sebagai latihan/umpan balik.

2. Perlu dikembangkan soal pada game yang dapat dikerjakan secara acak.

3. Penelitian selanjutnya perlu mengembangkan penghitungan skor pada game dengan menggunakan fungsi blok operator pada Scratch.

4. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan Scratch 3.0 sehingga dapat dijalankan di hampir semua gadget (komputer, laptop, dan smartphone).

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, K. (2012, April). Generasi alpha: Generasi selepas X,Y, & Z. Diakses 8 Mei 2018, dari http://khairulabdullah.com/generasi-alpha-generasi-selepas-xy-z/

Adam, A. (2017, April). Habis milenial dan generasi Z, terbitlah generasi Alfa.

Diakses 8 Mei 2018, dari https://tirto.id/habis-milenial-dan-generasi-z-terbitlah-generasi-alfacnEsm

Agusrida. (2018, Oktober). Implikasi perkembangan kognitif peserta didik dalam pembelajaran (Sebuah kajian dalam peningkatan kompetensi guru pada mata diklat belajar dan pembelajaran). Diakses 27 Maret 2018, dari https://bdkpadang.kemenag.go.id/index.php?option=com_content&view=a rticle&id=558:agusrida&catid=41:top-headlines

Alfindasari, D. (2014, Desember). Desain penelitian kualitatif. Diakses 27 Juni 2018, dari https://www.eurekapendidikan.com/2014/12/karakteristik-r-research-and development.html

Amanahme. (2011, Desember). Penelitian pengembangan R&D. Diakses 27 Juni 2018, dari https://amanahtp.wordpress.com/2011/12/02/penelitian-pengembangan-rd/

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta:

Rineka Cipta.

Asmara, I. (2014, November). Peran guru dan murid dalam proses belajar mengajar sesuai standar proses pembelajaran. Diakses 18 Juli 2018, dari https://imadeyudhaasmara.wordpress.com/2014/11/12/peran-guru-dan-murid dalam-proses-belajar-mengajar-sesuai-standar-proses-pembelajaran/.

Brom, C., V Sisler., & R Slavik. (2009). Implementing digital game-based learning in school: Augmented learning environtment of ”Europe 2045”.

Multimedia System. 16(1): 23-41.

Budiman, H. (2017). Peran teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan. Jurnal Pendidikan Islam. 8(1).

Crishinta, D. (2017). Pengembangan tes hasil belajar matematika kompetensi dasar 1.2 menggunakan faktor prima untuk menentukan KPK dan FPB untuk siswa kelas V sekolah dasar tahun ajaran 2016/2017. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.

Darimi, I. (2017). Teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran agama islam efektif. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi. 1(2): 111-121.

Dikiria, M. (2011, Mei). Permainan edukaif sebagi media belajar anak usia dini.

Diakses 27 Maret 2018, dari

https://mayadikiria.wordpress.com/2011/05/22/permainan-edukatif-sebagai-media-belajar-anak-usia-dini/

Edward, S. L. (2009). Learning process and violent video games : Hand book of research on effective electronic game in education. Florida: University of Florida.

Fathani, A. (2009). Matematika hakikat dan logika. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Fefuli, R. (2017, Desember). Scratch. Diakses 19 April 2018, dari http://rijillifefuli.blogspot.com/2017/12/scratch-ppt.html

Fitria, H. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT mengacu kurikulum 2013 pada subtema hewan dan tumbuhan di lingkungan rumahku untuk siswa kelas IV SD Negeri Kalasan 1. Skripsi. Tidak

diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.

Ghufron, A. (2011). Pendekatan penelitian dan pengembangan (r&d) di bidang pendidikan dan pembelajaran. PowerPoint. Tidak Diterbitkan. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta: Yogyakarta.

Gunawan, D., & Irsyadi, F. (2016). Pemanfaatan program visual sebagai alternatif pembuatan media belajar berbasis game dan animasi. Warta. 19(1).

Gunawan, I. (2013). Metode penelitian kualitatif: teori dan praktik. Jakarta: PT.

Bumi Aksara.

Halim, W. (2017, Mei). Generasi alpha mulai mendominasi dunia. Diakses 10 April 2018, dari https://www.kompasiana.com/willyagunghalim/generasi-alpha-mulai-mendominasi-dunia_590f41895697734d69c8482c

Hamdani. (2011). Strategi belajar mengajar. Bandung : Pustaka Setia.

Haryati, S. (2012). Research and development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan. Majalah Ilmiah Dinamika. 37(1).

Hidayatullah. (2010). Sumber belajar, media, dan alat peraga. Diakses 18 Juli 2018, dari https://sites.google.com/site/tirtayasa/sumber-belajar-media-dan-alat-peraga.

Hudoyo , H. (1998). Mengajar belajar matematika. Jakarta: Depdikbud.

Ichsan. (2007). Mempertimbangkan teori perkembangan kognitif Jean Piaget dalam pembelajaran PAI. Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidayah. 2.

Ichsan, N. (2013, Desember). Pembelajaran berbasis komputer. Diakses 18 Juli 2018, dari http://www.ichsannurdin.com/2013/12/pembelajaran-berbasis-komputer.html.

Iskandar, R., & Raditya, A. (2017). Pengembangan bahan ajar project based learning berbantuan scratch. Disajikan dalam Seminar Nasional Matematika dan Aplikasinya.

Ismail, A. (2006). Education games (menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif). Yogyakarta: Pilar Media

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM. 5(1).

Kadir, A. (2011). Bahasa pemrograman scratch. Yogyakarta: Mediakom

Lahri, P. (2015, Mei). Games vs game-based learning vs gamification. Diakses 12

April 2018, dari

https://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2015/05/21/games-vs-game-based-learning-vs-gamification/

Liu, H., & Chen, P. (2011). The effect of game-based learning on students’

learning performance in science learning – A case of "conveyance go".

Social and Behavioral Sciences. 103.

Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education. 10(4).

Manus, S. (2013). Scratch programming. United Kingdom: Easy Steps.

Martani, A., Hardyanto, W., & Sopyan, A. (2013). Pengembangan media animasi dua dimensi berbasis java scratch materi teori kinetik untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMA.Unnes Physics Education Journal. 2.

Masidjo, I. (1985). Pengukuran dan penilaian prestasi belajar di sekolah.

Yogyakarta: IKIP Sanata Dharma.

Mccrindle. (2009). Beyond z: meet generation alpha. Diakses 22 Maret 2018, dari http://mccrindle.com.au/resources/whitepapers/McCrindleResearch_ABC-10_Beyond-Z_Meet-Generation-Alpha_Mark-McCrindle.pdf.

Nasution. (1999). Teknologi pendidikan. Jakarta: Budi Aksara.

Neumann, J., & Morgenstern, O. (1953). Theory of games and economic

Nilwan, A. (1995). Pemograman animasi dan game profesional. Jakarta: Penerbit Elek Media Komputindo.

Nursamsu., & Kusnafizal, T. (2017). Pemanfaatan media pembelajaran ICT sebagai kegiatan pembelajaran siswa di SMP Negeri Aceh Tamiang.

Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA (JIPI). 1(2): 165-170.

Pamungkas, A. (2018, Maret). Apa yang dimaksud dengan game based learning?.

Diakses 27 Maret 2018, dari

Prasetyo, D. (2016). Cara menyimpan hasil animasi dengan format SWF di adobe

flash. Diakses 11 April 2018, dari

https://www.dumetschool.com/blog/Cara-Menyimpan-Hasil-Animasi-dengan-Format-SWF-di-Adobe-Flash.

Prasko. (2012, April). Pengertian dan jenis angket atau kuesioner. Diakses 7 Juli 2018, dari http://prasko17.blogspot.com/2012/04/pengertian-dan-jenis-angket-atau.html

Prensky, M. (2001). The digital game-based learning revolution. Diakses 22 Maret 2018, dari

http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch1-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf.

Prensky, M. (2012). From digital natives to digital wisdom. New York.

Pribadi, B. (2011). Model ASSURE untuk mendesain pembelajaran sukses.

Jakarta: PT. Dian Rakyat.

Rahayu, E. (2007). Evaluasi pembelajaran matematika. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Universitas Terbuka.

Rahman, A. (2011). Pengembangan media dan sumber belajar. Diakses 18 Juli 2018, dari http://maoapaadadisini.blogspot.com/2011/09/pengembangan-media-dansumber-belajar.html.

Resnick, M. (2002). Rethinking learning in the digital age. In the global information technology report: Readiness for the networked world, Edited by G. Kirkman. Oxford University Press.

Resnick, M. (2009). Scratch programming. Diakses 25 Maret 2018, dari http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/179715213-scratch-programming-in-easy-steps-pdf-sampler.pdf.

Riduan, M. (2013). Hubungan antara media dengan teknologi pembelajaran.

Diakses 18 Juli 2018, dari

http://mariabans.blogspot.com/2012/01/hubungan-antara-media-dengan-teknologi.html.

Ruseffendi, E.T. (1988). Pengajaran matematika modern dan masa kini untuk guru dan SPG. Bandung: Tarsito.

Sanjaya, A. (2008, Mei). Scratch, pemrograman untuk anak. Diakses 19 April 2018, dari http://aryosanjaya.net/2008/05/14/scratch-pemrograman-untuk-anak/

Sari, R. (2018). Pengembangan perangkat pembelajaran terpadu tipe webbed untuk siswa kelas I sekolah dasar mengacu pada kurikulum 2013. Skripsi.

Tidak Diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.

Schneider, M. (2013). Exploring the potential of digital game based learning in the EFL Classroom. Munich: GRIN Verlag.

Seng, H. (2010). Scratch pemrograman visual untuk semuanya. Ultima Infosys.

5(1).

Smaldino, E., Lowther, L., & Russelle, D. (2008). Instructional technology and media for learning: teknologi pembelajaran dan media untuk belajar.

Jakarta: Prenada Media Group.

Subadre, W. (2015, Juni). Pemanfaatan TIK untuk media pembelajaran

matematika. Diakses 22 April 2018, dari

https://www.kompasiana.com/wayansubadre/5520a63fa33311524846ce2c/

pemanfaatan-tik-untuk-media-pembelajaran-matematika

Subekti, A. (2011). Ensiklopedia matematika jilid I. Jakarta: PT Ikrar Mandiriabadi.

Sudibyo, L. (2011). Pernanan dan dampak teknologi informasi dalam dunia pendidikan di indonesia. Widyatama. 2(20).

Sudjana, N. (2011). Dasar-dasar proses belajar mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2009). Metode penelitian bisnis (pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Sugiyono. (2014). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitaif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suherman, E. (2003). Strategi pengajaran matematika kontemporer. Bandung:

JICA.

JICA.