• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Sub bab ini menguraikan sistematika pemaparan hasil penelitian dengan mengikuti empat tahap dari lima tahap ADDIE, yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Berikut uraian hasil penelitian dari setiap tahapan ADDIE.

4.1.1 Tahap Analisis (Analyze)

Tahap analisis dilakukan untuk menganalisis gap atau kesenjangan. Pada tahap awal penelitian ini, peneliti membagikan kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup untuk menggali data melalui guru SD dari daerah yang berbeda-beda (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah). Hal tersebut untuk menemukan gambaran umum permasalahan dalam pembelajaran di SD. Tujuannya bukan untuk memperoleh gambaran representatif atau perwakilan dengan teknik pengambilan data random sampling, tetapi lebih untuk mendapatkan gambaran umum dari berbagai daerah. Tahap I ditempuh secara konkret dalam penelitian melalui analisis kebutuhan. Jenis instrumen yang digunakan adalah lembar kuesioner analisis kebutuhan menggunakan kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka.

4.1.1.1 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Tertutup

Tujuan diadakannya analisis kebutuhan berdasarkan kuesioner tertutup yaitu untuk mengukur metode pembelajaran yang digunakan selama pandemi oleh guru, pendekatan dan model pembelajaran yang digunakan. Kuesioner analisis kebutuhan ini diberikan kepada sepuluh guru kelas IV di daerah yang berbeda yaitu lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah. Berikut adalah ringkasan hasil analisis kebutuhan dengan kuesioner tertutup.

Tabel 4.1 Resume kuesioner tertutup dari 10 guru kelas IV SD No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Sub-Tema 3 “ Bersyukur atas Keberagaman”

 Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “ Lingkungan Tempat Tinggalku”

 Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “ Bangga Terhadap Daerah Tempat Tinggalku”

4

Pilihlah salah satu model pembelajaran untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

 Problem Based Learning

 Project Based Learning

 Discovery Learning

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM

6

Dari kuesioner tertutup yang disebar, sebanyak sembilan guru (90%) menjawab mengajar secara daring dan satu guru (10%) menjawab mengajar secara luring, tujuh guru (70%) menjawab membutuhkan RPP sederhana untuk pembelajaran daring, tiga guru (30%) menjawab membutuhkan RPP untuk pembelajaran daring dan pembelajaran luring, empat guru (40%) menjawab membutuhkan RPP kelas IV tema 3, subtema 3 tentang “Ayo Cintai Lingkungan”, empat guru (40%) menjawab membutuhkan RPP kelas IV tema 1, subtema 1 tentang

“Keberagaman Budaya Bangsaku”, satu guru (10%) menjawab membutuhkan RPP kelas IV tema 3, subtema 1 tentang “Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku”, satu guru (10%)

menjawab membutuhkan RPP kelas IV tema 3, subtema 1 tentang “Lingkungan Tempat Tinggalku”, tujuh guru (70%) menjawab membutuhkan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) untuk RPP, tiga guru (30%) menjawab membutuhkan model pembelajaran PBL (Problem Based Learning) untuk RPP, enam guru (60%) menjawab membutuhkan pendekatan STEAM dalam pembuatan RPP, empat guru (40%) menjawab membutuhkan pendekatan Saintifik dalam pembuatan RPP, sepuluh guru (100%) menjawab mengetahui tentang pendekatan saintifik dan pernak menggunakan pendekatan saintifik dalam pembelajaran, delapan guru (80%) menjawab mengetahui kepanjangan dari STEAM, dua guru (20%) menjawab tidak mengetahui kepanjangan dari STEAM, lima guru (50%) menjawab pernah menggunakan pendekatan STEAM dalam pembelajaran dan lima guru (50%) menjawab tidak pernah menggunakan pendekatan STEAM dalam pembelajaran. Dari hasil kuesioner tertutup yang didapatkan oleh peneliti tersebut kemudian dilakukan kuesioner terbuka untuk mendapatkan masalah yang lebih spesifik.

4.1.1.2 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Terbuka

Tujuan diadakannya analisis kebutuhan berdasarkan kuesioner terbuka yaitu untuk memetakan kebutuhan secara rinci dan melengkapi data pada kuesioner tertutup sebelumnya.

Dalam tahap ini, peneliti menggunakan kuesioner terbuka dengan enam indikator dalam sembilan pertanyaan yang diberikan kepada sepuluh guru kelas IV di daerah yang berbeda.

Responden yang diberikan kuesioner terbuka merupakan responden yang sama dengan responden yang diberikan kuesioner tertutup. Berdasarkan hasil kuesioner yang diperoleh, responden menuliskan bahwa masih belum maksimal dalam melakukan pembelajaran saat pandemi maka dibutuhkan RPP daring, media, dan segala yang dibutuhkan untuk membantu pembelajaran.

Tabel 4.2 Resume kuesioner terbuka dari 10 guru kelas IV SD

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring, kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Keterbatasan waktu, kesulitan menjelaskan materi, fasilitas dan protokol kesehatan yang kurang memadai.

2

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring, kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Keterbatasan sarana dan prasarana dari peserta didik, seperti kuota dan jaringan internet dan sulit melihat perkembangan peserta didik.

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan pembelajaran secara luring?

Menggunakan metode yang menyenangkan seperti video dan membuat inovasi dari bahan yang ada di lingkungan.

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan pembelajaran secara daring?

Menggunakan aplikasi yang dikenal peserta didik, memberikan subsidi kuota, menggunakan PPT dan memberikan batasan waktu lebih lama untuk tugas.

5

Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut?

Tema konkrit dengan peserta didik, lebih mudah diaplikasikan sesuai dengan tujuan dan untuk persiapan selanjutnya.

6

Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan pendekatan tersebut?

Dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah, model mudah diterapkan dan cocok.

7

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat menggunakan pendekatan STEAM dalam pembelajaran?

Kendala sarana dan prasarana yang kurang memadai, tidak semua materi dapat diterapkan dengan pendekatan STEAM, perbedaan daya pikir peserta didik dan belum pernah menggunakan pendekatan tersebut.

8

Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model pembelajaran tersebut?

Supaya peserta didik tidak bosan, berpikir kritis dan sistematis, model tersebut menarik dan mampu menguasai keterampilan peserta didik, kreativitas, rasa ingin tahu.

Dari jawaban-jawaban responden yang dipaparkan di atas, peneliti meringkas bahwa pembelajaran selama pandemi belum dilakukan secara maksimal, sekolah-sekolah tempat responden mengajar belum memaksimalkan metode, dan media pembelajaran daring. Belum ada pembelajaran daring khusus untuk pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan

STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD. Oleh karena itu, dalam analisis kebutuhan, ditemukan gap mengenai rencana pelaksanaan pembelajaran daring menggunakan pendekatan STEAM dengan model PjBL khususnya tema 3 tentang ayo cintai lingkungan untuk kelas IV SD. Maka dibutuhkan rencana pelaksanaan pembelajaran daring kelas IV SD dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk membantu pembelajaran. Peneliti mengatasi permasalahan tersebut dengan menjadikan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema3, subtema 3, pembelajaran 2 sebagai solusi.

4.1.2 Tahap Desain (Design)

Tahap desain merupakan tindak lanjut dari temuan gap atau kesenjangan yang didefinisikan pada tahap pertama, dengan merumuskan sasaran-sasaran yang akan dicapai dalam penelitian. Blue print pembelajaran daring yang dibuat yaitu bagian awal mencakup cara penggunaan buku. Bagian I mencakup teori-teori tentang STEAM dan penerapan STEAM.

Bagian II mencakup teori tentang PjBL dan penerapan PjBL. Bagian III mencakup Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Bagian IV mencakup lampiran media dan materi yang akan digunakan dan dilengkapi link. Bagian V mencakup lembar kerja peserta didik berupa proyek PjBL yang terintegrasi STEAM. Bagian VI mencakup soal evaluasi dengan jumlah sepuluh soal pilihan ganda, soal remedial dengan jumlah sepuluh soal pilihan ganda, soal pengayaan dengan jumlah tiga soal essay. Bagian VII mencakup instrumen dan rubrik penilaian yaitu penilaian sikap, penilaian pengetahuan, dan penilaian keterampilan. Sumber kepustakaan, catatan dan biodata penulis.

Desain yang dibuat sesuai dengan rumusan tujuan yaitu mengembangkan dan mengetahui kualitas buku pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model untuk kelas IV SD tentang ayo cintai lingkungan pembelajaran 2. Peserta didik bisa melakukan pembelajaran yang menarik melalui lembar kerja peserta didik berbasis STEAM dan menggunakan model pembelajaran PjBL. Oleh karena itu, peneliti membuat pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema3, subtema 3, pembelajaran 2.

Berikut kisi-kisi desain produk awal.

Tabel 4.3 Kisi-kisi produk

No Isi Buku Deskripsi

1. Sampul Buku  Judul “Buku Panduan Pembelajaran Kelas IV SD Berbasis STEAM dengan Model PjBL Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 2” Bagi Guru.

 Memuat cover dengan foto proses membuat kolase dari daun-daun kering bergambar kupu-kupu yang akan hinggap di tanaman.

 Memuat penulis: Anggi Sri Lestari

2. Kata pengantar Tujuan penulisan panduan pembelajaran penerapan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dengan cerita berbentuk kolase tentang menjaga lingkungan yang terdiri dari beberapa alinea yaitu:

 Alinea 1: Tujuan penyusunan RPP daring berbasis STEAM dengan menggunakan model pembelajaran PjBL, untuk menjawab kebutuhan guru.

 Alinea 2: Deskripsi singkat mata pelajaran kelas IV dalam Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 (Mata pelajaran PPKn, Matematika, dan SBdP

 Alinea 3: Deskripsi penerapan STEAM dan penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik serta isi buku panduan.

 Alinea 4: Ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang membantu penyusunan perangkat pembelajaran.

3. Daftar Isi Berisikan daftar isi dan nomor halaman untuk memudahkan dalam mencari informasi.

ISI

4. BAGIAN I  Pengertian tentang STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dari beberapa ahli.

 Penerapan STEAM (Science, Technology, Engineering,

Art, and Mathematics) dalam pembelajaran kelas IV, Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 (Mata pelajaran PPKn, Matematika, dan SBdP.

 Memuat gambar:

1. Botol laboratorium melambangkan Science.

2. Lampu melambangkan Technology.

3. Jangka melambangkan Engineering.

4. Alat lukis melambangkan Art.

5. Kalkulator melambangkan Mathematics.

5. BAGIAN II  Pengertian tentang PjBL (Project Based Learning) dan langkah-langkah pembelajaran menggunakan PjBL (Project Based Learning).

 Penerapan PjBL (Project Based Learning) dalam pembelajaran kelas IV, Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 (Mata pelajaran PPKn, Matematika, dan SBdP.

 Memuat gambar:

1. Kaca pembesar melambangkan rasa ingin tahu.

2. Botol laboratorium melambangkan science.

3. Emoticon wajah melambangkan berpikir kritis dalam menyelesaikan proyek atau menyelesaikan masalah.

4. Kertas dan alat tulis melambangkan lembar proyek.

5. Telapak tangan melambangkan proyek yang dikerjakan dengan keterampilan tangan.

6. Mouse melambangkan technology.

7. Mobil melambangkan engineering.

6. BAGIAN III  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Daring Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dengan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) Untuk Kelas IV Sekolah Dasar, Tema 3

“Peduli Terhadap Makhluk Hidup”, Subtema 3 “Ayo, Cintai Lingkungan”, Pembelajaran 2 memuat tematik PKn,

Matematika, dan SBdP, yang memuat:

1. Kelengkapan identitas 2. KI, KD, Indikator 3. Tujuan

4. Penjelasan Kegiatan

 Memuat gambar:

1. Dua orang guru (laki-laki dan perempuan) melambangkan RPP adalah tugas guru yang harus dipersiapkan sebelum melakukan pembelajaran

2. Tumpukan kertas melambangkan bentuk fisik RPP.

3. Tanda Wi-Fi melambangkan dalam jaringan.

7. BAGIAN IV Lampiran terdiri dari lampiran:

 Media yang digunakan yaitu PPT (Power Point) interaktif supaya merangsang peserta didik untuk mengetahui informasi secara lebih jauh dan menarik, mudah disimpan dan dibuka dalam gawai (Handphone), dapat dilihat berulang kali dan tanpa ada batas ruang dan waktu.

 Materi PPKn tentang hak dan kewajiban menjaga lingkungan, Matematika tentang penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal, SBdP tentang kolase.

 Terdapat link pembuatan kolase dari daun-daun kering dan pemanfaatan barang-barang bekas yang ditemui di rumah, serta link video mengajar tematik untuk Kelas IV Sekolah Dasar, Tema 3 “Peduli Terhadap Makhluk Hidup”, Subtema 3 “Ayo, Cintai Lingkungan”, Pembelajaran 2 memuat tematik PKn, Matematika, dan SBdP.

 Memuat gambar:

1. Seorang wanita yang sedang presentasi melambangkan media pembelajaran menggunakan Power Point untuk mempresentasikan atau menjelaskan materi.

8. BAGIAN V  Lembar Kerja Peserta Didik berupa proyek PjBL (Project Based Learning) yang terintegrasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics).

 Memuat gambar:

1. Kertas melambangkan lembar kerja peserta didik.

2. Anak perempuan melambangakan LKPD yang akan dikerjakan oleh peserta didik.

3. Alat tulis melambangkan LKPD akan menggunakan alat dan bahan.

4. Logo beberapa pohon dan satu anak laki-laki sedang membaca buku melambangkan proyek yang akan melibatkan bahan-bahan di lingkungan.

9. BAGIAN VI  Evaluasi berupa kumpulan soal tentang materi tematik PKn, matematika, dan SBdP dengan soal pilihan ganda 10 soal.

 Remedial berupa soal pilihan ganda dengan jumlah soal 10.

 Pengayaan berupa soal essay dengan jumlah soal 3.

 Memuat gambar: Beberapa anak sedang sibuk mengerjakan soal melalui laptop, handphone, dan buku melambangakan soal evaluasi melibatkan aplikasi daring seperti: quizzes.

10. BAGIAN VII  Instrumen dan Rubrik Penilaian Peserta Didik: Penilaian sikap, penilaian pengetahuan, dan penilaian keterampilan.

 Memuat gambar:

1. Anak perempuan yang duduk di depan laptop dan ada kertas dengan nilai A+ melambangkan penilaian.

11. Sumber Kepustakaan

Sumber tentang pendekatan STEAM, sumber tentang model pembelajaran PjBL, sumber tentang kurikulum 2013, sumber materi tematik, dan sumber yang mendukung lainnya.

12. Catatan Lembar kertas kosong yang bisa diisi oleh para guru untuk memperbaiki panduan pembelajaran penerapan STEAM dengan cerita berbentuk kolase tentang menjaga lingkungan.

13. Biodata Penulis  Deskripsi singkat Anggi Sri Lestari.

 Foto profil Anggi Sri Lestari.

Berikut penjelasan kisi-kisi dilihat dari sampul, isi produk, daftar pustaka dan biodata penulis:

A. Sampul

Sampul dari pembelajaran daring ini adalah foto proses membuat kolase dari daun-daun kering, ranting, dan biji-bijian. Kolase tersebut bergambar seekor kupu-kupu yang akan hinggap di tanaman. Sampul dilengkapi dengan judul buku dan nama penulis.

B. Isi Produk

Isi produk ini yaitu penjelasan STEAM, PjBL, RPP, media, lampiran, LKPD yang berbasis STEAM dengan langkah-langkah model pembelajaran PjBL, dan penilaian yang terdiri dari penilaian sikap, pengetahuan, keterampilan melalui LKPD, serta keterampilan yang akan dicapai sesuai dengan keterampilan abad 21. Produk menggunakan warna-warna dan gambar-gambar yang menarik.

C. Daftar Pustaka

Daftar pustaka produk ini dari sumber-sumber yang relevan seperti, buku, jurnal, dan sumber gambar yang mendukung.

D. Biodata Penulis

Biodata penulis produk ini berisi tentang riwayat singkat peneliti dilengkapi dengan beberapa kegiatan yang mendukung produk seperti kegiatan seni dan kegiatan lingkungan yang pernah diikuti oleh peneliti.

4.1.3 Tahap Pengembangan (Development) 4.1.3.1 Deskripsi Produk

Pada tahap ini dikembangkan produk sebagai solusi terhadap permasalahan dengan mengembangkan sumber-sumber belajar, memvalidasi produk. Selain itu rencana pelaksanaan pembelajaran daring dikembangkan menggunakan STEAM dengan model pembelajaran PjBL.

Produk ini dibuat sebelum melakukan validasi berupa buku panduan. Buku panduan dilengkapi dengan cover yang memuat judul sesuai variabel yang diteliti, gambar sesuai dengan media yang dipilih, dan sasaran pengguna buku panduan. Sedangkan pada setiap bagian akan diuraikan teori-teori pendukung, ilustrasi yang sesuai, serta uraian lengkap sesuai dengan bagian-bagiannya.

Berikut adalah cuplikan gambar buku panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model PjBL bagi guru yang dikembangkan:

Gambar 4.1 Cover Pembelajaran Daring

Cover tersebut mencakup beberapa item, yaitu judul memuat variabel yang diteliti.

Terdapat nama penulis, buku panduan pembelajaran ditujukan untuk digunakan oleh guru atau fasilitator lengkap dengan ilustrasi dari teknik menempel pada karya seni kolase. Pemilihan foto kolase pada cover mewakili proyek yang akan dilakukan oleh peserta didik yaitu membuat karya seni kolase.Warna biru pada cover ini melambangkan bencana banjir yang menjadi topik bacaan pada pembelajaran di buku panduan tersebut. Selain itu, warna biru memiliki efek psikologis dapat memberikan kedamaian dan kesejukan. Dua garis pembatas berwarna jingga

melambangkan kerapuhan atau ketidakseimbangan terhadap lingkungan yang berhubungan dengan materi tematik pada buku panduan pembelajaran.

Selanjutnya, buku panduan pembelajaran tersebut dituliskan daftar isi, mencakup kata pengantar, petunjuk penggunaan buku, susunan bagian-bagian dan halaman setiap sub bab yang ada pada isi buku panduan. Tujuan dari pembuatan daftar isi yaitu memudahkan pembaca untuk mencari setiap bagian yang ada dalam buku panduan ini. Berikut adalah daftar isi yang ada dalam buku panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model PjBL tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 bagi guru.

Gambar 4.2 Daftar Isi Pembelajaran Daring

Bagian selanjutnya terdapat isi pada buku panduan. Isi buku panduan dibagi menjadi tujuh bagian. Berikut adalah penjelasan lebih lanjut dari setiap bagian yang ada dalam buku panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model PjBL bagi guru. Bagian pertama yaitu STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam bagian ini ada beberapa teori yang mendukung dan penerapan STEAM untuk pembelajaran tematik yang diambil pada buku panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model PjBL tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 bagi guru. Berikut adalah contoh isi buku panduan pembelajaran dari bagian I.

Gambar 4.3 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian I STEAM

Bagian I ini terdiri dari pengertian STEAM melalui teori-teori yang mendukung dan pengertian dari masing-masing unsur yaitu Science tentang kumpulan pengetahuan melalui pembelajaran dan pembuktian yang menstimulasi peserta didik dalam mengasah keterampilan abad 21, Technology tentang sarana atau alat untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan masalah, Engineering tentang teknik, alat atau cara untuk memecahkan masalah, Art tentang sesuatu yang diciptakan berkaitan dengan perasaan, aktivitas fisik, dan psikologis, dan Mathematics tentang penalaran dan pola pikir. Teori-teori tersebut digunakan sebagai dasar untuk merumuskan pengembangan buku panduan pembelajaran melalui rencana pelaksanaan pembelajaran dan lembar kerja peserta didik berbasis STEAM. Gambaran tersebut diterapkan dalam penerapan STEAM dalam pembelajaran tematik yang penulis buat melalui tabel. Bagian I ini terdapat pada halaman 1 sampai 6.

Bagian II mengenai model pembelajaran yang diguankan yaitu PjBL (Project Based Learning). Dalam bagian ini, dijelaskan mengenai pengertian PjBL menurut beberapa sumber, langkah-langkah PjBL, dan penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian II.

Gambar 4.4 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian II PjBL dan Penerapan PjBL Dalam bagian II ini, dituliskan pengertian PjBL dari beberapa sumber, langkah-langkah PjBL yang digunakan dalam pembelajaran tematik yang terdiri dari: (1) Reflection, memberikan inspirasi kepada peserta didik untuk mencari tahu suatu pengetahuan dan apa yang perlu dipelajari; (2) Research, mengumpulkan sumber informasi; (3) Discovery, mengembangkan kemampuan peserta didik secara mandiri dari proses merancang untuk mendesain; (4) Application, membuat produk dengan menghubungkan beberapa bidang STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math); (5) Communication, mengkomunikasikan atau mempresentasikan, serta penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik. Model pembelajaran PjBL ini digunakan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran dan lembar kerja peserta didik yang dipadukan dengan STEAM. Bagian II ini terdapat pada halaman 7 sampai 12.

Selanjutnya adalah isi pembelajaran bagian III mengenai Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring. Bagian ini berisikan rancangan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Daring Kelas IV SD Berbasis STEAM dengan Model PjBL Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2.

RPP daring ini dapat digunakan oleh guru untuk membantu pembelajaran daring. Berikut adalah contoh isi buku panduan pembelajaran dari bagian III.

Gambar 4.5 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian III RPP Daring

Bagian III ini berisi RPP daring berbasis STEAM dengan model PjBL yang didalamnya terdapat kelas, tema, subtema, pembelajaran, alokasi waktu, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, kegiatan pembelajaran, penilaian sikap, penilaian pengetahuan, penilaian keterampilan, tempat dan tanggal serta bagian untuk tanda tangan guru dan kepala sekolah. RPP yang dibuat berbasis STEAM menggunakan model pembelajaran PjBL. Bagian III ini terdapat pada halaman 13 sampai 22.

Bagian IV yaitu media pembelajaran yang digunakan untuk membantu guru kelas IV SD dalam pembelajaran dan beberapa contoh Power Point yang digunakan, lampiran materi serta link video pembelajaran. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian IV.

Gambar 4.6 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian IV Media Pembelajaran Bagian IV terdiri dari media-media yang digunakan dalam pembelajaran seperti Power Point dan beberapa contoh slide Power Point yang digunakan, video yang mendukung dilengkapi dengan link yaitu link Power Point, link video cara membuat kolase, link video

penjelasan STEAM dan PjBL melalui cerita berbentuk kolase, dan link contoh video mengajar menggunakan RPP yang terdapat pada pembelajaran daring. Terdapat lampiran materi pembelajaran tematik yaitu PPKn, matematika, dan SBdP yang dilengkapi dengan gambar.

Bagian IV ini terdapat pada halaman 23 sampai 45.

Selanjutnya adalah bagian V yaitu Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Bagian V ini menjelaskan lembar kerja peserta didik yang akan dilakukan berbasis STEAM dengan model pembelajaran PjBL. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian V.

Gambar 4.7 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian V LKPD

Lembar kerja peserta didik ini dibuat peneliti berbasis STEAM dan PjBL. Lembar kerja peserta didik ini memuat unsur-unsur STEAM dan lima langkah dari model pembelajaran PjBL yaitu reflection, research, discovery, application, and communication. Pada lembar kerja peserta didik ini dilakukan langkah PjBL secara berturut-turut dari langkah satu sampai langkah terakhir yaitu komunikasi. Peneliti sudah membuat sedemikian rupa supaya peserta didik dapat mengerti materi melalui unsur STEAM serta tetap melakukan setiap langkah PjBL. LKPD ini memiliki perbedaan dengan yang guru lakukan namun langkah yang dilakukan sama sehingga peserta didik dapat berkreasi dengan kreatif namun sesuai dengan langkah-langkah yang telah diberikan oleh guru. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) ini terdapat pada halaman 46 sampai 55.

Lembar kerja peserta didik ini dibuat peneliti berbasis STEAM dan PjBL. Lembar kerja peserta didik ini memuat unsur-unsur STEAM dan lima langkah dari model pembelajaran PjBL yaitu reflection, research, discovery, application, and communication. Pada lembar kerja peserta didik ini dilakukan langkah PjBL secara berturut-turut dari langkah satu sampai langkah terakhir yaitu komunikasi. Peneliti sudah membuat sedemikian rupa supaya peserta didik dapat mengerti materi melalui unsur STEAM serta tetap melakukan setiap langkah PjBL. LKPD ini memiliki perbedaan dengan yang guru lakukan namun langkah yang dilakukan sama sehingga peserta didik dapat berkreasi dengan kreatif namun sesuai dengan langkah-langkah yang telah diberikan oleh guru. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) ini terdapat pada halaman 46 sampai 55.