• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

1.6 Spesifikasi Produk

1.6.1 Produk berupa buku yang berjudul “Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2”

terdiri dari tujuh bagian. Bagian pertama mengenai penjelasan tentang STEAM, bagian kedua mengenai penjelasan tentang PjBL, bagian ketiga mengenai penjelasan tentang RPP daring, bagian keempat mengenai penjelasan tentang media yang digunakan dan lampiran, bagian kelima mengenai penjelasan tentang LKPD, bagian keenam mengenai penjelasan tentang evaluasi, serta bagian ketujuh mengenai penjelasan tentang penilaian.

1.6.2 Produk terdiri dari halaman sampul; kata pengantar; petunjuk penggunaan buku; daftar isi; bagian pertama tentang STEAM (gambar tentang STEAM), dan penerapan STEAM dalam pembelajaran tematik; bagian kedua tentang PjBL (gambar tentang simbol dari PjBL), serta penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik; bagian ketiga tentang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring (gambar satu orang guru wanita, satu orang guru laki-laki, simbol jaringan menggunakan Wi-Fi, kertas simbol fisik dari RPP); bagian keempat tentang media Power Point yang digunakan (gambar dua wanita sedang mempresentasikan materi) dan terdapat link video serta lampiran materi; bagian kelima tentang lembar kerja peserta didik yang terintegrasi STEAM menggunakan model PjBL;

bagian keenam tentang evaluasi yang terdiri dari soal evaluasi berjumlah sepuluh soal pilihan ganda beserta kunci jawaban, soal remedial berjumlah sepuluh soal pilihan ganda dan kunci jawaban, soal pengayaan berjumlah tiga soal uraian; bagian ketujuh tentang penilaian yang terdiri dari penilaian sikap tanggung jawab, penilaian pengetahuan, penilaian keterampilan; daftar pustaka; catatan; biodata penulis dan cover belakang.

1.6.3 Produk dibuat berbentuk potret dengan ukuran kertas A4. Cover menggunakan kertas ivory. Isi menggunakan kertas hvs biasa. Jenis font yang digunakan adalah Times New Roman dengan ukuran font 12 untuk bagian isi, 14 untuk bagian subbab, sedangkan 22 untuk bagian bab, judul ukuran 18. Bahasa yang digunakan merupakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami oleh guru.

1.6.4 Produk pembelajaran daring dilengkapi dengan video mengajar berupa link dan ilustrasi atau gambar yang mendukung setiap sub bab.

1.6.5 Buku pembelajaran daring ini memberikan contoh rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis STEAM dengan model Project Based Learning.

1.6.6 Lembar Kerja Peserta Didik dalam pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL yang akan dikerjakan oleh peserta didik sesuai dengan keterampilan abad 21 yang dibutuhkan.

7 BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Kajian Pustaka

Uraian dalam bab ini akan berisikan teori-teori pendukung penelitian yang terdiri dari pembelajaran abad 21, keterampilan abad 21, pembelajaran daring, pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics), model pembelajaran PjBL (Project Based Learning), pembelajaran tematik, materi tematik, karakteristik anak, penelitian relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Abad 21

Abad 21 merupakan abad pengetahuan, di mana informasi dan teknologi berkembang. Dalam memanfaatkan teknologi informasi maupun komunikasi di dunia pendidikan terbukti bahwa semakin menyempit dan meleburnya faktor “ruang dan waktu”. Faktor tersebut selama ini menjadi aspek penentu kecepatan serta keberhasilan ilmu pengetahuan oleh umat manusia (Daryanto & Karim, 2017: 2).

Era Industri 4.0 merupakan era di mana industri yang berkembang mengoptimalkan penggunaan teknologi, informasi dan komunikasi seperti sistem informasi, internet dan jaringan untuk meningkatkan kinerja serta produktivitas.

Diusulkan sebuah konsep yang merupakan sebuah federasi bisnis jepang yaitu Society 5.0. Society 5.0 adalah sebuah konsep untuk terbentuknya masyarakat Super Smart yang memiliki pola perilaku mengoptimalkan pemanfaatan internet of things, big data, dan artifical intelligence sebagai solusi untuk kehidupan masyarakat yang lebih baik (Setiawan & Lenawati, 2020: 3). Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwasanya abad 21 teknologi berkembang, kemudian ada yang disebut era industri 4.0 yang mengoptimalkan penggunaan teknologi. Masyarakat kemudian diarahkan ke Society 5.0 di mana masyarakat 5.0 dibentuk untuk hidup berdampingan dengan ICT dan dibentuk menjadi masyarakat Super Smart. Oleh sebab itu, dibutuhkan keterampilan abad 21 untuk mencapai masyarakat yang Super Smart.

2.1.2 Keterampilan Abad 21

Pembelajaran Abad 21 terselenggara atas adanya keterampilan abad 21 yang perlu dikuasai guru dan peserta didik. Pembelajaran abad 21 hendaknya relevan dengan tantangan maupun tuntutan pada kehidupan nyata. Tantangan tersebut antara lain memunculkan kemampuan bekerjasama, memecahkan masalah, menguasai diri, berpikir kritis, menguasai teknologi dan mampu mengolah informasi serta berkomunikasi dengan efektif (Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 4).

Dalam proses pembelajaran yang dilakukan dapat memunculkan sepuluh keterampilan yang diperlukan peserta didik untuk abad 21 yaitu, keterampilan berpikir kritis, komunikasi, kepemimpinan, kolaborasi, kemampuan beradaptasi, produktivitas, inovasi, kewarganegaraan global, kemampuan dan jiwa entrepreneurship, kemampuan mengakses, menganalisis, dan mensintesis informasi (Barry, dalam Zubaidah, 2016: 2).

Berikut adalah bagan keterampilan abad 21 yang dibutuhkan pada abad 21 (Idin, dalam Zubaidah, 2019: 6):

Bagan 2.1 Hubungan Pembelajaran STEM dan Keterampilan Abad 21

Model pada gambar di atas menunjukkan bahwa pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) mendukung tujuan industri 4.0 dengan keterampilan abad 21 yang dibutuhkan. Keterampilan abad 21 yang dibutuhkan untuk membantu perkembangan abad 21, di antaranya:

1. Berpikir kritis

Berpikir kritis merupakan suatu proses yang jelas digunakan dalam kegiatan seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan, membujuk, menganalisis asumsi serta melakukan penelitian ilmiah. Berpikir kritis adalah kemampuan berpendapat dengan cara yang terorganisasi (Johnson, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berpikir kritis merupakan proses aktif di mana seseorang memikirkan berbagai hal secara mendalam, mengajukan pertanyaan untuk diri sendiri, dan menemukan informasi yang relevan dari berbagai sumber (Johnson, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya berpikir kritis adalah cara untuk memecahkan masalah dengan menemukan informasi yang relevan.

2. Kerja sama dan kolaborasi

Kerjasama dan kolaborasi adalah pembelajaran apabila anggota kelompoknya tidak tertentu atau ditetapkan terlebih dahulu, dapat beranggotakan dua orang atau lebih. Kerjasama dan kolaborasi di mana seseorang yang saling membantu satu sama lain dalam mengerjakan pekerjaan. Pembelajaran kerjasama dan kolaborasi dapat berlangsung antar peserta didik yang berbeda kelas ataupun berbeda sekolah (Warsono

& hariyanto, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya kerjasama dan kolaborasi adalah pembelajaran yang melibatkan peserta didik dalam suatu kelompok dua atau lebih anggota untuk saling membantu menyelesaikan pekerjaan atau tugas.

3. Komunikasi

Komunikasi merupakan proses pertukaran bahasa yang berlangsung dalam dunia manusia serta digunakan sehari-hari. Komunikasi selalu melibatkan manusia baik sebagai orang yang melakukan baik personal atau kelompok. Tujuan dari komunikasi adalah memberikan kemudahan dalam memahami pesan yang disampaikan sehingga bahasa yang digunakan jelas dan mudah dipahami dengan baik. Dalam proses pembelajaran guru harus membiasakan peserta didik untuk saling berkomunikasi baik tentang pelajaran maupun hal lain, baik dengan guru maupun dengan peserta didik.

Bahasa yang digunakan peserta didik dalam berkomunikasi memberikan dampak pada peserta didik itu sendiri. Penggunaan kata yang baik dalam berkomunikasi dapat

memberikan dampak positif bagi peserta didik. Sebaliknya, penggunaan kata yang tidak baik dalam komunikasi membawa dampak negatif bagi peserta didik (Wilson, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwasanya komunikasi adalah interaksi menggunakan bahasa dengan sesama untuk saling memahami pesan yang akan disampaikan.

4. Kreativitas

Kreativitas merupakan pikiran manusia yang bersifat inovatif. Kreativitas merupakan kemampuan menghasilkan bentuk baru dalam bidang seni, atau dalam memecahkan masalah-masalah dengan metode-metode baru yang dilakukan.

Kreativitas adalah aktivitas yang imajinatif dari pikiran guna menghasilkan suatu produk atau menyelesaikan suatu persoalan dengan cara tersendiri (Suratno, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122).

Kreativitas peserta didik dapat berkembang dengan baik bila didukung oleh beberapa faktor seperti berikut: 1) Memberikan rangsangan mental yang baik.

Rangsangan diberikan pada aspek kognitif maupun psikologis peserta didik; 2) Menciptakan lingkungan kondusif agar memudahkan peserta didik untuk mengakses apapun yang dilihatnya, dipegang, didengar, dan dimainkan guna mengembangkan kreativitasnya; 3) Peran serta guru dalam mengembangkan kreativitas akan memberikan stimulasi yang tepat pada peserta didik; 4) Peran serta orangtua yang memberikan kebebasan anak untuk melakukan aktivitas yang dapat mengembangkan kreativitas (Rachmawati & Kurniati, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122).

Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwasanya kreativitas adalah ide atau pemikiran manusia yang menghasilkan bentuk baru dalam bidang seni atau dalam memecahkan masalah.

5. Inovasi

Inovasi merupakan suatu ide baru yang diamati atau dirasakan. Inovasi diadakan untuk mencapai tujuan tertentu atau untuk memecahkan suatu masalah tertentu (Sa’ud, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan pernyataan tersebut, dapat disimpulkan bahwasanya inovasi adalah suatu ide, barang, kejadian, metode baru untuk memecahkan masalah tertentu.

6. Literasi STEAM

Literasi informasi merupakan kemampuan mengakses, mengevaluasi hal dan menggunakan informasi yang penting untuk dikuasai pada saat ini. Literasi STEAM merupakan kemampuan mengakses, memahami informasi dari setiap unsur STEAM yaitu science, technology, engineering, art, and mathematics (Zubaidah, 2016: 4).

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya literasi STEAM adalah pemahaman mengenai lima unsur STEAM.

7. Pemecahan masalah

Memecahkan masalah merupakan kemampuan untuk mencari, memilih, mengevaluasi, mengorganisir, mempertimbangkan, dan menafsirkan informasi.

Pemecahan masalah tidak dapat dilepaskan dari keterampilan berpikir kritis karena keterampilan berpikir kritis merupakan keterampilan fundamental dalam memecahkan masalah (Zubaidah, 2016: 4). Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya pemecahan masalah merupakan kemampuan mencari, memilih, mengevaluasi, mengorganisir dan mempertimbangkan serta teknik memecahkan sesuatu permasalahan.

Keterampilan abad 21 yang akan diterapkan peneliti pada produk pembelajaran daring yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan keterampilan komunikasi. Pembelajaran abad 21 adalah abad di mana teknologi sangat berkembang sehingga diperlukan keterampilan abad 21 menggunakan Information, Communication, and Technology (ICT). Hal tersebut selaras dengan pembelajaran pada saat ini yaitu pembelajaran daring.

2.1.3 Pembelajaran Daring

2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang ditetapkan untuk menggantikan pembelajaran tatap muka sebagai upaya menanggulangi penularan Covid-19. Hal tersebut ditegaskan dalam surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mengeluarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 Tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Surat Edaran tersebut menegaskan bahwa proses belajar dilaksanakan di rumah melalui pembelajaran daring

untuk memberikan pengalaman belajar bagi peserta didik. Pembelajaran daring turut diselenggarakan di jenjang pendidikan dasar, dengan adanya bimbingan dari orang tua atau wali peserta didik.

Pembelajaran daring memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dengan guru meskipun terpisah jarak. Hal tersebut terjadi karena pembelajaran daring didukung dengan beberapa aplikasi seperti Classroom, Video Converence, telepon atau Live Chat, Meeting Zoom maupun melalui WhatsApp Group. Pembelajaran ini adalah terobosan yang menginovasi pendidikan untuk menjawab tantangan akan ketersediaan sumber belajar yang variatif di masa sekarang (Nakayama, Yamamoto, 2007). Berdasarkan beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran daring adalah pembelajaran yang menggunakan aplikasi belajar selama proses mengajar dengan memanfaatkan koneksi internet menggunakan HP, laptop, atau komputer dan sebagainya. Berikut adalah manfaat yang terdapat pada pembelajaran daring.

2.1.3.2 Manfaat Pembelajaran Daring

Ada beberapa manfaat dalam pembelajaran daring yaitu: (1) Pembelajaran yang dilakukan lebih fleksibel sehingga bisa dilakukan dimanapun serta kapanpun; (2) Menghemat waktu karena bisa dilakukan kapan saja sehingga peserta didik dapat mengakses dengan mudah, cepat, dan terjangkau misalnya dengan menggunakan WhatsApp Group; (3) Lebih mudah dalam pengambilan nilai terutama jika menggunakan Google Form karena nilai otomatis dapat dilihat oleh peserta didik; (4) Peserta didik lebih tertarik dan mudah untuk mengerjakan soal karena menggunakan aplikasi tertentu; (5) Peserta didik bisa dipantau oleh orang tua masing-masing sehingga peran orang tua lebih banyak untuk mendampingi peserta didik; (6) Guru dan peserta didik memperoleh pengalaman baru terkait pembelajaran daring (Anugrahana, 2020: 287).

Berdasarkan manfaat pembelajaran daring maka, pembelajaran daring dapat dilakukan salah satunya menggunakan pendekatan STEAM. Di mana pendekatan STEAM sangat relevan dengan situasi saat ini.

2.1.4 Pendekatan STEAM 2.1.4.1 Pengertian STEAM

Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics atau biasa disebut STEAM merupakan suatu pendekatan antara dua atau lebih unsur dalam STEAM. Istilah dari STEAM tersebut merupakan kepanjangan dari Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics yang artinya terdapat lima unsur dalam STEAM. Seni dianggap sebagai penyeimbang ilmu pengetahuan, bahkan Plato pernah menuliskan "The object of education is to teach us love of beauty" (Grube, dalam Hadinugrahaningsih, dkk, 2017:

17), objek dari pendidikan adalah untuk mengajarkan kita mencintai keindahan (Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 17).

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) merupakan muatan pembelajaran yang mengintegrasikan yakni pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika, secara menyeluruh serta berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan masalah. Hasil akhir yang diharapkan dari penerapan metode STEAM adalah peserta didik belajar mengambil risiko, pemecahan masalah, kolaborasi, kreatif, dan mendapatkan pengalaman menarik (Gunawan, 2019: 13). Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya STEAM merupakan suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih muatan pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika. Berikut adalah penjelasan mengenai masing-masing unsur STEAM:

1. Konsep Science (Sains)

Beberapa pengertian sains dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Sains bila dilihat berasal dari kata Latin “scientia” yang artinya adalah

”pengetahuan“. Sains adalah cara untuk mempelajari hal-hal yang beragam dari alam secara terorganisir, sistematik melalui berbagai metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami oleh indera seperti contohnya dalam hal penglihatan, sentuhan, pendengaran, perabaan dan pengecapan. Sains dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian (Sitiatava. R.P, 2013: 40).

b. Sains adalah hal-hal yang menstimulasi peserta didik untuk meningkatkan rasa ingin tahu, minat dan pemecahan masalah. Sains dapat memunculkan pemikiran

dan perbuatan seperti contohnya dalam hal mengamati, berpikir, dan mengaitkan antar konsep, peristiwa atau kejadian. Sains adalah kegiatan untuk memecahkan masalah yang diikuti oleh rasa ingin tahu dan keinginan untuk memahami, memanipulasi alam dalam rangka meluaskan keinginan atau kebutuhannya (Gunawan, 2019: 9).

Dari pernyataan di atas mengenai sains dapat disimpulkan bahwasanya sains merupakan kumpulan pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian dengan menstimulasi peserta didik untuk meningkatkan rasa ingin tahu, minat dan pemecahan masalah, sehingga memunculkan pemikiran dan perbuatan seperti mengamati, berpikir, dan mengaitkan antar konsep atau peristiwa. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) Sains dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan materi IPA tentang berbagai benda baik ciri, struktur maupun fungsinya, misalnya dengan percobaan telur mengambang, percobaan gunung meletus dan banyak lainnya.

2. Konsep Technology (Teknologi)

Peserta didik bisa dikenalkan dengan teknologi tergantung dengan lingkungan sekitar. Jika peserta didik telah dikenalkan dengan teknologi maka peserta didik akan lebih cepat menjadi individu yang kompeten dan mandiri. Hal tersebut karena teknologi memberikan banyak manfaat, termasuk menunjang kegiatan pendidikan dan kegiatan sekolah. Teknologi ialah alat atau mesin yang diciptakan oleh manusia.

Tujuannya untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan masalah atau pekerjaan. Penggunaan teknologi oleh manusia dimulai dari penggunaan sumber daya alam yang diubah menjadi berbagai macam alat-alat sederhana (Gunawan, 2019: 10). Teknologi dalam pengajaran dibedakan menjadi dua yaitu, high technology dan low technology. Perbedaan ini berdasarkan inovasi baru dari perkembangan teknologi. High technology berkembang seperti teknologi komputer, dan internet yang sudah canggih. Sedangkan low technology merupakan teknologi yang sederhana (Sari, 2007: 333).

Dari pernyataan di atas mengenai teknologi dapat disimpulkan bahwa teknologi merupakan sarana atau alat untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan masalah. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020)

Teknologi dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan materi IPA yang menggunakan peralatan dan mengembangkan motorik kasar dan motorik halus dengan bermain permainan edukatif, bermain dengan teknologi non elektronik seperti: gunting, pipet, gelas ukur, lego dan banyak lainnya.

3. Konsep Engineering (Teknik)

Engineering dalam bahasa sehari-hari biasanya disebut teknik atau keahlian yang dimiliki seseorang dalam melakukan atau merangkai sesuatu. Beberapa pengertian mengenai engineering seperti berikut:

a. Engineering adalah keahlian untuk mengoperasikan alat, benda atau merangkai sesuatu untuk memecahkan masalah. Aspek engineering merujuk pada aplikasi dari pengetahuan sains dan keterampilan dalam melakukan teknologi dan menciptakan suatu cara yang memiliki manfaat (Bligh, 2015: 2).

b. Engineering adalah cara melakukan untuk memecahkan masalah, menggunakan berbagai bahan, merancang dan menciptakan sesuatu yang dapat difungsikan atau digunakan (Gunawan, 2019: 11).

Dari pernyataan di atas mengenai engineering maka dapat disimpulkan bahwasanya engineering merupakan teknik, alat, cara untuk memecahkan suatu masalah. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) engineering dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan untuk mengoperasikan atau mendesain sebuah masalah atau dengan kata lain merangkai sesuatu seperti pada pembelajaran IPA yaitu membangun suatu bentuk menggunakan berbagai media saat percobaan tertentu.

4. Konsep Art (Seni)

Dalam kehidupan sehari-hari seni selalu ada dan berkaitan tanpa kita sadari, seperti halnya dalam unsur keindahan dari segi apapun. Beberapa pengertian mengenai seni seperti berikut:

a. Seni adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia. Seni mengandung unsur keindahan dan membangkitkan rasa senang dalam dirinya sendiri maupun orang lain. Berdasarkan dari definisi ini seni adalah produk keindahan, manusia berusaha menciptakan sesuatu yang indah dan dapat membawa kesenangan (Gunawan, 2019: 11).

b. Seni adalah sebuah karya ciptaan manusia. Mendapat predikat sebagai karya seni jika dengan sengaja dibuat untuk dinikmati atau diapresiasi oleh masyarakat (Dickie, dalam, Desmond, 2011: 40).

Berdasarkan pernyataan di atas mengenai seni dapat disimpulkan bahwasanya seni merupakan sesuatu yang diciptakan atau penuangan hasil pengamatan yang dikaitkan dengan perasaan, aktivitas fisik dan psikologis dalam bentuk karya yang menimbulkan perasaan indah dan menyenangkan. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) Teknologi dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan materi seni dengan menunjukkan berbagai karya seperti menggambar, melukis, melipat, bermain musik, bercerita, bernyanyi dan banyak hal lainnya.

5. Konsep Mathematics (Matematika)

Matematika sangat lekat dalam kehidupan sehari-hari seperti halnya jual-beli, hitung-hitungan dan berkaitan dengan angka. Matematika terbentuk karena pikiran-pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran (Revyareza, dalam Gunawan, 2019: 11).

Berdasarkan pernyataan di atas mengenai matematika dapat disimpulkan bahwasanya matematika merupakan kegiatan penalaran dan pola pikir. Pembelajaran matematika bagi peserta didik perlu dikaitkan dengan hal yang nyata dan terkait langsung dengan aktivitas manusia. Hal ini dilakukan agar peserta didik mempelajari matematika melalui hal-hal nyata sebelum memasuki wilayah matematika yang abstrak, sehingga peserta didik mampu mengkonstruksi konsep matematika ke dalam struktur kognitifnya. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) Teknologi dalam rangkaian pembelajaran dipraktekkan ketika guru mengajarkan materi matematika mengenai bentuk-bentuk bangun datar, atau dalam permainan memilah bentuk, ukuran dan warna. Berikut adalah manfaat pada pendekatan STEAM.

2.1.4.2 Manfaat Pendekatan STEAM

Manfaat dari pendekatan STEAM antara lain: (1) menunjukkan hasil yang positif dalam pengetahuan sains peserta didik; (2) mengajarkan peserta didik untuk berpikir menyelesaikan masalah secara aktif, kreatif dan inovatif; melalui teknologi, peserta didik

mampu mengkreasikan ide-idenya ke dalam teknologi terkini; (3) pendekatan STEAM dapat menjembatani konsep yang abstrak secara matematis ke dalam sains, teknologi, inkuiri dan seni; terintegrasinya seni ke dalam STEAM akan memupuk kreativitas peserta didik dalam menciptakan alat belajar yang menyenangkan; (4) pendekatan STEAM membuat peserta didik dapat mengaplikasikan hasil pembelajaran yang diperoleh ke dalam kehidupan sehari-hari (Hadinugrahaningsi, dkk, 2017: 21). Berdasarkan hal tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam pembelajaran.

Berdasarkan manfaat pendekatan STEAM tersebut, peserta didik diajak untuk menerapkan keterampilan abad 21 seperti, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan keterampilan komunikasi. Salah satu model pembelajaran yang dapat memfasilitasi pendekatan STEAM untuk mencapai keterampilan abad 21 yang dibutuhkan yaitu model pembelajaran PjBL.

2.1.5 Model Pembelajaran PjBL 2.1.5.1 Pengertian PjBL

PjBL (Project Based Learning) adalah model pembelajaran yang mengorganisasikan kelas menggunakan sebuah proyek atau tugas membuat karya (Thomas, 2000: 1). PjBL merupakan strategi pembelajaran di mana peserta didik harus membangun pengetahuan konten mereka sendiri (NYC Departement of Education, 2009:

8). Berdasarkan definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa PjBL merupakan model pembelajaran yang berpusat pada peserta didik untuk membangun dan mengaplikasikan konsep serta memecahkan masalah di dunia nyata secara mandiri.

2.1.5.2 Kekhasan PjBL

Peneliti tertarik untuk memilih PjBL karena model pembelajaran tersebut sangat cocok diterapkan dengan konsep proyek yang mengeksplorasi dan memecahkan masalah secara mandiri sehingga dapat mengasah kemampuan berpikir kritis, menganalisis, memecahkan masalah dan keterampilan serta sesuai dengan analisis kebutuhan yang didapatkan. PjBL memiliki kesesuaian dengan pendekatan STEAM yang akan peneliti gunakan. Kegiatan belajar yang melibatkan keaktifan dan melibatkan proyek atau karya

tidak semuanya dapat disebut sebagai PjBL. Beberapa kriteria harus dimiliki untuk menentukan sebuah pembelajaran dalam bentuk PjBL. Lima kriteria atau kekhasan pada pembelajaran PjBL adalah sentralitas atau pemusatan, mengarahkan pertanyaan, penyelidikan konstruktivisme atau mengawali dengan suatu permasalahan, otonomi dan realistis (Kemendikbud, 2014):

1. Proyek merupakan kurikulum. Artinya memiliki inti strategi mengajar, kemudian peserta didik belajar konsep inti materi melalui proyek yang akan dilakukan.

2. Proyek PjBL difokuskan pada pertanyaan atau masalah yang mendorong peserta didik

2. Proyek PjBL difokuskan pada pertanyaan atau masalah yang mendorong peserta didik