• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2 SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2 SKRIPSI"

Copied!
210
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING

DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Anggi Sri Lestari 171134003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2021

(2)

i

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING

DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Anggi Sri Lestari 171134003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2021

(3)

ii SKRIPSI

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING

DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

Oleh:

Anggi Sri Lestari NIM: 171134003

Telah disetujui oleh:

Pembimbing I

Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum Tanggal 2 Juni 2021

(4)

iii

Dipersiapkan dan ditulis oleh:

Anggi Sri Lestari NIM: 171134003

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal 15 Juni 2021

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji SKRIPSI

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING

DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd ………

Sekretaris Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd ………

Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum ………

Anggota Gregorius Ari Nugrahanta,S.J.,S.S.,BST.,M.A ………

Anggota Drs. Puji Purnomo, M.Si ………

Yogyakarta, 15 Juni 2021 Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sanata Dharma Dekan,

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si

(5)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan untuk:

1. Kedua orang tua, Sarmanto dan Maria Margaretha Juenah, yang selalu menjadi alasan di balik seluruh proses perjuangan dan penggalian diri untuk menjadi manusia yang lebih baik bagi diri sendiri, keluarga dan sesama.

2. Keluarga besar Abah Tekom, yang selalu menjadi sumber motivasi untuk terus gigih dan tidak mudah menyerah dalam proses belajar serta penyemangat.

3. Para sahabat dan orang yang tersayang, yang memberikan banyak pelajaran tentang kehidupan mulai dari hal persahabatan, kerja keras, saling menjaga perasaan dan kebaikan lainnya.

4. Rekan-rekan seperjuangan di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar angkatan 2017, terutama kelas B, yang selama kurang lebih 4 tahun menjadi kawan dalam berproses dan menjalani segala kesan perkuliahan.

5. Almamater yang saya banggakan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

(6)

v

MOTTO

“Banggalah kamu ketika kau hampir putus asa dan kamu menemukan jalan untuk bangkit kembali”

(Anggi Sri Lestari)

“Terkadang situasi di lapangan tidak sesuai dengan teori di dalam buku. Di sinilah pengalaman akan berperan besar”

(Merry Riana)

“Jangan ragu untuk menunjukkan kemampuan dan punya misi. Jangan ragu untuk punya mimpi karena kita lebih kuat dari apa yang kita pikirkan”

(Najwa Shihab)

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian dari karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 15 Juni 2021 Peneliti

Anggi Sri Lestari

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata Dharma:

Nama : Anggi Sri Lestari Nomor Mahasiswa : 171134003

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2” beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 15 Juni 2021

Yang menyatakan

Anggi Sri Lestari

(9)

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING

DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

Anggi Sri Lestari Universitas Sanata Dharma

2021

Berdasarkan hasil kuesioner dari sepuluh guru kelas IV SD di daerah yang berbeda. Hasilnya yaitu mereka membutuhkan contoh rencana pelaksanaan pembelajaran daring menggunakan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran PjBL. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) menggunakan model PjBL (Project Based Learning) untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dan kualitasnya. Penelitian ini menggunakan jenis pengembangan Research & Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE hanya empat tahap dari lima tahap yaitu, 1) menganalisis kesulitan pembelajaran daring melalui sepuluh guru kelas IV SD dari daerah yang berbeda, 2) mendesain kisi-kisi berdasarkan analisis kebutuhan, 3) mengembangkan pembelajaran dan memvalidasikan produk oleh empat validator, 4) implementasi tidak dapat peneliti lakukan karena pandemi Covid-19, dan 5) mengevaluasi produk sesuai saran dari validator.

Berdasarkan hasil validasi dari satu dosen, satu ahli bahasa, dan dua guru kelas IV SD menggunakan skala 1-4 secara keseluruhan adalah “sangat baik” dengan skor 3,39 serta perlu dilakukan perbaikan sesuai dengan komentar validator. Jadi dapat disimpulkan jika pengembangan pembelajaran daring yang dikembangkan peneliti dapat diujicobakan secara terbatas kepada peserta didik kelas IV SD.

Kata Kunci: Pembelajaran Daring, STEAM, PjBL

(10)

ix

ABSTRACT

ONLINE LEARNING DEVELOPMENT

WITH A STEAM APPROACH USING THE PjBL MODEL FOR CLASS IV SD THEME 3 SUBTHEME 3 LEARNING 2

Anggi Sri Lestari Sanata Dharma University

2021

Based on the results of questionnaires from ten fourth grade elementary school teachers in different areas. The result is that they need an example of an online learning implementation plan using the STEAM approach with the PjBL learning model. Therefore, researchers developed online learning with a STEAM approach using the PjBL model for grade IV SD theme 3, sub-theme 3, learning 2.

This study aims to determine the development of online learning with the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) using the PjBL (Project Based Learning) model for the fourth grade of SD theme 3, sub- theme 3, learning 2, and the quality. This study uses the Research & Development (R&D) type of development using the ADDIE model in only four stages out of five, namely, 1) analyzing the difficulties of online learning through ten fourth grade elementary school teachers from different regions, 2) designing a grid-based on needs analysis, 3) develop learning and validate products by four validators, 4) researchers cannot implement implementation due to the Covid-19 pandemic, and 5) evaluate products according to suggestions from validators.

Based on the validation results from one lecturer, one linguist, and two fourth grade elementary school teachers using a scale of 1-4, the overall score is "very good" with a score of 3.39 according to the validator's comments. They concluded that the development of online learning developed can be tested on a limited basis to fourth-grade elementary school students.

Keywords: Online Learning, STEAM, PjBL

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan ucapan terima kasih peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan berkat dan rahmat serta kekuatan sehingga skripsi berjudul

“PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2” ini dapat diselesaikan dengan baik dan maksimal.

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini telah selesai karena bimbingan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan kerendahan hati dan penuh cinta, peneliti hendak mengucapkan terimakasih kepada semua pihak secara langsung maupun tidak langsung dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi.

Ucapan terimakasih peneliti panjatkan kepada:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., selaku Wakil Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum., selaku dosen pembimbing skripsi yang telah membimbing, memberikan dukungan dan motivasi kepada peneliti dalam proses pengerjaan penelitian dan skripsi ini.

5. Keempat validator yang membantu peneliti menilai kualitas buku panduan pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

6. Sekretariat Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang membantu dalam proses perizinan pelaksanaan skripsi.

7. Kedua orang tua, Sarmanto dan Maria Margaretha Juenah, yang selalu memberikan kesempatan, kepercayaan, pelajaran, cinta kasih, saran, motivasi, teguran, semangat dan doa, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan baik.

(12)

xi

8. Keluarga besar Abah Tekom, yang selalu memberikan semangat dan doa untuk kelancaran perkuliahan sampai selesai.

9. Rekan seperjuangan, Vincensia Kartika Cahyaningsih, yang selalu menjadi teman bertukar pikiran dan berdiskusi dalam proses pengerjaan skripsi.

10. Rekan-rekan seperjuangan di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar angkatan 2017, terutama kelas B, yang selama kurang lebih 4 tahun menjadi kawan dalam berproses dan menjalani segala kesan perkuliahan.

11. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu

Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih memiliki kekurangan. Akhir kata, peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca terutama guru kelas IV SD.

Peneliti

Anggi Sri Lestari

(13)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR BAGAN ... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan Penelitian ... 4

1.4 Manfaat Penelitian ... 4

1.5 Definisi Operasional ... 4

1.6 Spesifikasi Produk ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Kajian Pustaka ... 7

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Abad 21 ... 7

2.1.2 Keterampilan Abad 21 ... 8

2.1.3 Pembelajaran Daring ... 11

(14)

xiii

2.1.4 Pendekatan STEAM ... 13

2.1.5 Model Pembelajaran PjBL ... 17

2.1.6 Pembelajaran Tematik ... 20

2.1.7 Tahap Perkembangan Kognitif Anak ... 25

2.2 Penelitian Relevan ... 27

2.3 Kerangka Berpikir ... 32

2.4 Pertanyaan Penelitian ... 35

BAB III METODE PENELITIAN ... 36

3.1 Jenis Penelitian ... 36

3.2 Setting Penelitian ... 37

3.2.1 Lokasi Penelitian... 37

3.2.2 Subjek dan Objek Penelitian ... 38

3.2.3 Waktu Penelitian ... 38

3.3 Prosedur Pengembangan Penelitian ... 38

3.3.1 Tahap Analisis (Analyze) ... 39

3.3.2 Tahap Desain (Design) ... 40

3.3.3 Tahap Pengembangan (Development) ... 40

3.3.4 Tahap Implementasi (Implementation) ... 41

3.3.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) ... 41

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 42

3.4.1 Kuesioner... 42

3.5 Instrumen Penelitian ... 42

3.5.1 Pedoman Kuesioner ... 43

3.5.2 Pedoman Validasi ... 44

3.6 Teknik Analisis Data ... 46

3.6.1 Data Kualitatif ... 46

(15)

xiv

3.6.2 Data Kuantitatif ... 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 48

4.1 Hasil Penelitian ... 48

4.1.1 Tahap Analisis (Analyze) ... 48

4.1.2 Tahap Desain (Design) ... 54

4.1.3 Tahap Pengembangan (Development) ... 59

4.1.4 Tahap Implementasi (Implementation) ... 102

4.1.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) ... 102

4.2 Pembahasan ... 102

4.2.1 Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan STEAM ... 103

4.2.2 Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan PjBL ... 103

4.2.3 RPP dikembangkan sesuai dengan RPP daring ... 104

4.2.4 Media pada pembelajaran daring sesuai dengan KD ... 104

4.2.5 LKPD dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21 ... 104

4.2.6 Soal evaluasi dikembangkan sesuai dengan materi tematik ... 104

4.2.7 Penilaian dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21 ... 105

4.3 Kelebihan dan kekurangan Produk ... 105

4.3.1 Kelebihan Produk ... 105

4.3.2 Kekurangan Produk ... 105

BAB V PENUTUP ... 106

5.1 Kesimpulan ... 106

5.2 Keterbatasan Penelitian ... 106

5.3 Saran Penelitian ... 107

DAFTAR PUSTAKA ... 108

LAMPIRAN ... 114

BIODATA PENELITI ... 188

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Matriks Kuesioner Tertutup untuk Guru ... 43

Tabel 3.2 Matriks Kuesioner Terbuka untuk Guru ... 44

Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Produk ... 44

Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi RPP ... 45

Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif ... 47

Tabel 4.1 Resume kuesioner tertutup dari 10 guru kelas IV SD ... 49

Tabel 4.2 Resume kuesioner terbuka dari 10 guru kelas IV SD ... 52

Tabel 4.3 Kisi-kisi produk ... 54

Tabel 4.4 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Dosen ... 69

Tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Ahli Bahasa ... 73

Tabel 4.6 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Guru Kelas IV Pertama ... 75

Tabel 4.7 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Guru Kelas IV Kedua ... 78

Tabel 4.8 Resume Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan ... 80

Tabel 4.9 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 81

Tabel 4.10 Hasil Uji Validasi RPP dari Ahli Bahasa ... 82

Tabel 4.11 Hasil Uji Validasi RPP dari Guru Kelas IV SD Antonius dari Padua ... 83

Tabel 4.12 Hasil Uji Validasi RPP dari Guru Kelas IV SD Yos Sudarso Cigugur ... 84

Tabel 4.13 Resume Hasil Uji Validasi RPP ... 86

Tabel 4.14 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 88

Tabel 4.15 Rekap Hasil Variabel Bahasa ... 93

Tabel 4.16 Rekap Hasil Variabel Format Penulisan ... 94

Tabel 4.17 Rekap Hasil Variabel Isi ... 95

Tabel 4.18 Hasil Validasi Produk setiap Aspek ... 96

(17)

xvi

Tabel 4.19 Rekap Hasil Variabel Tujuan Pembelajaran ... 96

Tabel 4.20 Rekap Hasil Variabel Materi Pembelajaran ... 97

Tabel 4.21 Rekap Hasil Variabel Strategi Pembelajaran ... 98

Tabel 4.22 Rekap Hasil Variabel Media Pembelajaran ... 99

Tabel 4.23 Rekap Hasil Variabel Pemilihan Materi dan Sumber Belajar ... 100

Tabel 4.24 Rekap Hasil Variabel Evaluasi Pembelajaran ... 100

Tabel 4.25 Rekap Hasil Setiap Aspek ... 101

(18)

xvii

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Hubungan Pembelajaran STEM dan Keterampilan Abad 21 ... 8

Bagan 2.2 KD Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 ... 21

Bagan 2.3 Penerapan STEAM pada Pembelajaran Tematik ... 21

Bagan 2.4 Literature Map Penelitian Relevan ... 32

Bagan 2.5 Kerangka Berpikir ... 34

Bagan 3.1 Tahap Model ADDIE ... 37

Bagan 3.2 Prosedur Produk Pengembangan Pembelajaran Daring ... 39

(19)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Rumusan Penghitungan Hasil Akhir menggunakan Skala Likert ... 47

Gambar 4.1 Cover Pembelajaran Daring ... 60

Gambar 4.2 Daftar Isi Pembelajaran Daring ... 61

Gambar 4.3 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian I STEAM ... 61

Gambar 4.4 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian II PjBL dan Penerapan PjBL ... 62

Gambar 4.5 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian III RPP Daring ... 63

Gambar 4.6 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian IV Media Pembelajaran ... 64

Gambar 4.7 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian V LKPD ... 64

Gambar 4.8 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian VI Evaluasi ... 65

Gambar 4.9 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian VII Penilaian ... 66

Gambar 4.10 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Daftar Pustaka ... 67

Gambar 4.11 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Lembar Saran ... 67

Gambar 4.12 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Biodata Penulis ... 68

Gambar 4.13 Cover Belakang Pembelajaran Daring ... 68

Gambar 4.14 Perbaikan Cover depan ... 89

Gambar 4.15 Perbaikan Kata Pengantar ... 89

Gambar 4.16 Perbaikan STEAM ... 90

Gambar 4.17 Perbaikan Link di RPP ... 90

Gambar 4.18 Perbaikan Penulisan Sumber ... 91

Gambar 4.19 Perbaikan LKPD ... 91

Gambar 4.20 Perbaikan Penilaian Keterampilan ... 92

Gambar 4.21 Perbaikan Cover belakang ... 92

(20)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Instrumen Analisis Kebutuhan ... 115

Lampiran 1.1 Pedoman Kuesioner Tertutup untuk Guru ... 115

Lampiran 1.1.1 Lembar Hasil Kuesioner Tertutup Untuk Guru ... 116

Lampiran 1.1.2 Rangkuman Hasil Kuesioner Tertutup Untuk Guru ... 129

Lampiran 1.2 Pedoman Kuesioner Terbuka Untuk Guru ... 131

Lampiran 1.2.1 Lembar Hasil Kuesioner Terbuka Untuk Guru ... 132

Lampiran 1.2.2 Rangkuman Hasil Kuesioner Terbuka Untuk Guru ... 142

Lampiran 2 Validasi Produk Pembelajaran Daring ... 144

Lampiran 2.1 Pedoman Validasi Produk Pembelajaran Daring ... 144

Lampiran 2.1.1 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Pertama ... 146

Lampiran 2.1.2 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Kedua ... 148

Lampiran 2.1.3 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Ketiga ... 150

Lampiran 2.1.4 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Keempat ... 152

Lampiran 2.1.5 Rangkuman Hasil Validasi Produk ... 154

Lampiran 2.2 Pedoman Validasi Rencana Pelaksanaa Pembelajaran ... 162

Lampiran 2.2.1 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Pertama ... 172

Lampiran 2.2.2 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Kedua ... 175

Lampiran 2.2.3 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Ketiga ... 178

Lampiran 2.2.4 Resume Hasil Validasi RPP ... 182

Lampiran 3 Surat Penelitian ... 184

Lampiran 3.1 Surat Izin Validasi Produk Guru Kelas IV Pertama ... 184

Lampiran 3.2 Surat Izin Validasi Produk Guru Kelas IV Kedua ... 185

Lampiran 3.3 Surat Izin Validasi Produk Dosen ... 186

(21)

xx

Lampiran 3.4 Surat Izin Validasi Produk Ahli Bahasa ... 187 Lampiran 4 Biodata Peneliti ... 188 Lampiran 5 Produk yang Dikembangkan ... 189

(22)

1 BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini, peneliti akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan spesifikasi produk yang dibuat.

1.1 Latar Belakang Masalah

Keberadaan virus Covid-19 di Indonesia saat ini membawa dampak bagi seluruh masyarakat. Salah satu dampak Covid-19 yaitu pada proses belajar di sekolah menjadi jarak jauh atau daring (Kemendikbud, 2020). Pembelajaran daring memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dengan guru meskipun terpisah jarak. Hal tersebut terjadi karena pembelajaran daring didukung dengan beberapa aplikasi seperti Classroom, Meeting Zoom maupun melalui WhatsApp Group sesuai dengan keterampilan abad 21 (Nakayama, Yamamoto, 2007).

Keterampilan yang dimaksud sesuai dengan abad 21, abad dimana informasi banyak tersebar dan teknologi berkembang. (Daryanto & Karim, 2017: 2). Pembelajaran Abad 21 terselenggara atas adanya keterampilan abad 21 yang perlu dikuasai guru dan peserta didik. Beberapa keterampilan abad 21 yang dikuasai yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, memecahkan masalah, kreativitas, dan komunikasi. Oleh karena itu, peneliti menggunakan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran PjBL untuk mencapai keterampilan abad 21 yang harus dikuasai peserta didik dalam pembelajaran daring khususnya kelas IV SD.

Sebelumnya peneliti membagikan kuesioner kepada sepuluh guru melalui Google Form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah). Hasil kuesioner yang dibagikan kepada sepuluh guru khususnya kelas IV SD, peneliti menemukan data: sembilan guru mengajar daring. Tujuh guru (70%) membutuhkan rencana pelaksanaan pembelajaran daring. Empat guru (40%) membutuhkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring untuk Kelas IV Tema 3, Sub tema 3 “Ayo Cintai Lingkungan” sebab: (1) Cocok untuk menerapkan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dan mengasah kemampuan berpikir kritis serta memecahkan masalah; (2) Peserta didik dapat menerapkan di lingkungan tempat tinggalnya sehingga cocok di masa pandemi yang membuat pembelajaran lebih menyenangkan; (3) Tema tersebut dapat digunakan untuk tahun ajaran berikutnya. Enam guru (60%) membutuhkan Rencana Pelaksanaan

(23)

Pembelajaran (RPP) menggunakan pendekatan STEAM sebab: (1) STEAM mampu merangsang peserta didik untuk berpikir kritis, memecahkan masalah dan keterampilan 4C; (2) Mengenal STEAM dan lebih variatif serta inovatif; (3) Pendekatan STEAM cocok di masa pandemi dan menyenangkan. Tujuh guru (70%) membutuhkan model pembelajaran PjBL sebab: (1) PjBL dapat merangsang peserta didik mulai dari merencanakan, memecahkan masalah, dan keterampilan; (2) PjBL mampu membuat peserta didik lebih aktif serta kreatif.

Penelitian tersebut digunakan sebagai penelitian kolaboratif. Berdasarkan data tersebut guru- guru belum melakukan pembelajaran daring secara optimal karena keterbatasan media.

Dari data-data tersebut, peneliti mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL. Pendekatan STEAM adalah muatan pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika, secara menyeluruh serta berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan masalah. Hasil akhir yang diharapkan dari penerapan STEAM adalah peserta didik yang mengambil risiko serius, terlibat dalam pembelajaran pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah, merangkul kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif (Gunawan 2019: 13). Berdasarkan definisi tersebut STEAM merupakan suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih muatan pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika.

Salah satu model pembelajaran yang dapat menerapkan pendekatan STEAM adalah PjBL. PjBL merupakan model pembelajaran yang mengorganisasikan kelas dalam sebuah proyek dan melatih peserta didik untuk memecahkan masalah dan mengasah keterampilan.

Caranya dengan mengeksplorasi serta memecahkan masalah di dunia nyata secara mandiri (Thomas, 2000: 1). Alasannya menggunakan model PjBL karena menekankan pada mengaplikasikan (application) pengetahuan dan memadukan beberapa disiplin ilmu (mata pembelajaran). Hal tersebut menjadikan PjBL cocok apabila diterapkan dengan pendekatan STEAM. Langkah-langkah dalam proses pembelajaran PjBL yaitu: (1) Reflection, memberikan inspirasi kepada peserta didik untuk mencari tahu suatu pengetahuan yang perlu dipelajari; (2) Research, mengumpulkan sumber informasi; (3) Discovery, mengembangkan kemampuan peserta didik secara mandiri dari proses merancang untuk mendesain; (4) Application, membuat produk dengan menghubungkan beberapa bidang STEAM; (5) Communication, mengkomunikasikan atau mempresentasikan hasil (Laboy-Rush, 2010: 5).

(24)

Peneliti mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL karena terinspirasi oleh penelitian-penelitian terdahulu yang dilakukan sebelumnya. Peneliti terinspirasi dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Zubaidah (2019) yang membantu peserta didik untuk beradaptasi dalam mempersiapkan keterampilan abad 21. Penelitian yang dilakukan oleh Lumbantobing dan Azzhaza (2020) yang membantu peserta didik dalam mengasah keterampilan berpikir kritis dan kreativitas. Penelitian yang dilakukan oleh Wahyuningsih (2019) yang membantu peserta didik dalam mengasah keterampilan abad 21 yang berhubungan dengan lingkungan. Penelitian yang dilakukan Wijaya, Karmila dan Amalia (2015) yang membantu peserta didik untuk mengasah keterampilan abad 21 pada pembelajaran tematik sesuai dengan kurikulum 2013. Penelitian yang dilakukan oleh Dywan dan Airlanda (2020) yang membantu peserta didik dalam proses pembelajaran menggunakan model pembelajaran PjBL. Terakhir penelitian yang dilakukan oleh Oktawirawan (2020) yang membantu peserta didik untuk mengetahui kecemasan dalam pembelajaran daring.

Solusi supaya memudahkan guru maka, peneliti mengembangkan pembelajaran daring untuk kelas IV SD menggunakan pendekatan STEAM dan model pembelajaran PjBL. Hal tersebut bertujuan untuk menginovasi dari penelitian sebelumnya. Pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL berisi tentang STEAM; PjBL;

RPP daring pembelajaran tematik kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dengan muatan PPKn, matematika dan SBdP; media berisi lampiran materi, video serta powerpoint berupa link; LKPD untuk mengetahui keterampilan abad 21 yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, memecahkan masalah, kreativitas, serta komunikasi; evaluasi untuk mengetahui kemampuan kognitif peserta didik; dan penilaian.

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Bagaimana pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?

1.2.2 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?

(25)

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

1.3.2 Mengetahui kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Bagi peneliti

Peneliti mendapatkan pengalaman mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

1.4.2 Bagi peserta didik

Peserta didik dapat mengembangkan keterampilan abad 21 yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, memecahkan masalah, kreativitas, dan komunikasi.

1.4.3 Bagi guru

Guru mendapatkan contoh pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

1.5 Definisi Operasional

1.5.1 Pembelajaran daring adalah pembelajaran yang menggunakan aplikasi belajar selama proses mengajar dengan memanfaatkan koneksi internet menggunakan HP, laptop, atau komputer dan sebagainya.

1.5.2 Pendekatan STEAM adalah suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih muatan pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika.

1.5.3 PjBL adalah model pembelajaran yang mengorganisasikan kelas dalam sebuah proyek dan melatih peserta didik untuk memecahkan masalah serta mengasah keterampilan.

1.5.4 Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu atau menggabungkan berbagai macam mata pelajaran seperti pada tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 yang terdiri dari beberapa muatan pembelajaran yaitu, PPKn, matematika , dan SBdP.

(26)

1.5.5 Peserta didik kelas IV SD yang menurut Vygotsky sudah memiliki kemampuan menyelesaikan tugas-tugas atau memecahkan masalah secara mandiri.

1.6 Spesifikasi Produk

1.6.1 Produk berupa buku yang berjudul “Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2”

terdiri dari tujuh bagian. Bagian pertama mengenai penjelasan tentang STEAM, bagian kedua mengenai penjelasan tentang PjBL, bagian ketiga mengenai penjelasan tentang RPP daring, bagian keempat mengenai penjelasan tentang media yang digunakan dan lampiran, bagian kelima mengenai penjelasan tentang LKPD, bagian keenam mengenai penjelasan tentang evaluasi, serta bagian ketujuh mengenai penjelasan tentang penilaian.

1.6.2 Produk terdiri dari halaman sampul; kata pengantar; petunjuk penggunaan buku; daftar isi; bagian pertama tentang STEAM (gambar tentang STEAM), dan penerapan STEAM dalam pembelajaran tematik; bagian kedua tentang PjBL (gambar tentang simbol dari PjBL), serta penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik; bagian ketiga tentang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring (gambar satu orang guru wanita, satu orang guru laki-laki, simbol jaringan menggunakan Wi-Fi, kertas simbol fisik dari RPP); bagian keempat tentang media Power Point yang digunakan (gambar dua wanita sedang mempresentasikan materi) dan terdapat link video serta lampiran materi; bagian kelima tentang lembar kerja peserta didik yang terintegrasi STEAM menggunakan model PjBL;

bagian keenam tentang evaluasi yang terdiri dari soal evaluasi berjumlah sepuluh soal pilihan ganda beserta kunci jawaban, soal remedial berjumlah sepuluh soal pilihan ganda dan kunci jawaban, soal pengayaan berjumlah tiga soal uraian; bagian ketujuh tentang penilaian yang terdiri dari penilaian sikap tanggung jawab, penilaian pengetahuan, penilaian keterampilan; daftar pustaka; catatan; biodata penulis dan cover belakang.

1.6.3 Produk dibuat berbentuk potret dengan ukuran kertas A4. Cover menggunakan kertas ivory. Isi menggunakan kertas hvs biasa. Jenis font yang digunakan adalah Times New Roman dengan ukuran font 12 untuk bagian isi, 14 untuk bagian subbab, sedangkan 22 untuk bagian bab, judul ukuran 18. Bahasa yang digunakan merupakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami oleh guru.

(27)

1.6.4 Produk pembelajaran daring dilengkapi dengan video mengajar berupa link dan ilustrasi atau gambar yang mendukung setiap sub bab.

1.6.5 Buku pembelajaran daring ini memberikan contoh rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis STEAM dengan model Project Based Learning.

1.6.6 Lembar Kerja Peserta Didik dalam pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL yang akan dikerjakan oleh peserta didik sesuai dengan keterampilan abad 21 yang dibutuhkan.

(28)

7 BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Kajian Pustaka

Uraian dalam bab ini akan berisikan teori-teori pendukung penelitian yang terdiri dari pembelajaran abad 21, keterampilan abad 21, pembelajaran daring, pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics), model pembelajaran PjBL (Project Based Learning), pembelajaran tematik, materi tematik, karakteristik anak, penelitian relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Abad 21

Abad 21 merupakan abad pengetahuan, di mana informasi dan teknologi berkembang. Dalam memanfaatkan teknologi informasi maupun komunikasi di dunia pendidikan terbukti bahwa semakin menyempit dan meleburnya faktor “ruang dan waktu”. Faktor tersebut selama ini menjadi aspek penentu kecepatan serta keberhasilan ilmu pengetahuan oleh umat manusia (Daryanto & Karim, 2017: 2).

Era Industri 4.0 merupakan era di mana industri yang berkembang mengoptimalkan penggunaan teknologi, informasi dan komunikasi seperti sistem informasi, internet dan jaringan untuk meningkatkan kinerja serta produktivitas.

Diusulkan sebuah konsep yang merupakan sebuah federasi bisnis jepang yaitu Society 5.0. Society 5.0 adalah sebuah konsep untuk terbentuknya masyarakat Super Smart yang memiliki pola perilaku mengoptimalkan pemanfaatan internet of things, big data, dan artifical intelligence sebagai solusi untuk kehidupan masyarakat yang lebih baik (Setiawan & Lenawati, 2020: 3). Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwasanya abad 21 teknologi berkembang, kemudian ada yang disebut era industri 4.0 yang mengoptimalkan penggunaan teknologi. Masyarakat kemudian diarahkan ke Society 5.0 di mana masyarakat 5.0 dibentuk untuk hidup berdampingan dengan ICT dan dibentuk menjadi masyarakat Super Smart. Oleh sebab itu, dibutuhkan keterampilan abad 21 untuk mencapai masyarakat yang Super Smart.

(29)

2.1.2 Keterampilan Abad 21

Pembelajaran Abad 21 terselenggara atas adanya keterampilan abad 21 yang perlu dikuasai guru dan peserta didik. Pembelajaran abad 21 hendaknya relevan dengan tantangan maupun tuntutan pada kehidupan nyata. Tantangan tersebut antara lain memunculkan kemampuan bekerjasama, memecahkan masalah, menguasai diri, berpikir kritis, menguasai teknologi dan mampu mengolah informasi serta berkomunikasi dengan efektif (Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 4).

Dalam proses pembelajaran yang dilakukan dapat memunculkan sepuluh keterampilan yang diperlukan peserta didik untuk abad 21 yaitu, keterampilan berpikir kritis, komunikasi, kepemimpinan, kolaborasi, kemampuan beradaptasi, produktivitas, inovasi, kewarganegaraan global, kemampuan dan jiwa entrepreneurship, kemampuan mengakses, menganalisis, dan mensintesis informasi (Barry, dalam Zubaidah, 2016: 2).

Berikut adalah bagan keterampilan abad 21 yang dibutuhkan pada abad 21 (Idin, dalam Zubaidah, 2019: 6):

Bagan 2.1 Hubungan Pembelajaran STEM dan Keterampilan Abad 21

Model pada gambar di atas menunjukkan bahwa pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) mendukung tujuan industri 4.0 dengan keterampilan abad 21 yang dibutuhkan. Keterampilan abad 21 yang dibutuhkan untuk membantu perkembangan abad 21, di antaranya:

(30)

1. Berpikir kritis

Berpikir kritis merupakan suatu proses yang jelas digunakan dalam kegiatan seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan, membujuk, menganalisis asumsi serta melakukan penelitian ilmiah. Berpikir kritis adalah kemampuan berpendapat dengan cara yang terorganisasi (Johnson, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112- 122). Berpikir kritis merupakan proses aktif di mana seseorang memikirkan berbagai hal secara mendalam, mengajukan pertanyaan untuk diri sendiri, dan menemukan informasi yang relevan dari berbagai sumber (Johnson, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya berpikir kritis adalah cara untuk memecahkan masalah dengan menemukan informasi yang relevan.

2. Kerja sama dan kolaborasi

Kerjasama dan kolaborasi adalah pembelajaran apabila anggota kelompoknya tidak tertentu atau ditetapkan terlebih dahulu, dapat beranggotakan dua orang atau lebih. Kerjasama dan kolaborasi di mana seseorang yang saling membantu satu sama lain dalam mengerjakan pekerjaan. Pembelajaran kerjasama dan kolaborasi dapat berlangsung antar peserta didik yang berbeda kelas ataupun berbeda sekolah (Warsono

& hariyanto, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya kerjasama dan kolaborasi adalah pembelajaran yang melibatkan peserta didik dalam suatu kelompok dua atau lebih anggota untuk saling membantu menyelesaikan pekerjaan atau tugas.

3. Komunikasi

Komunikasi merupakan proses pertukaran bahasa yang berlangsung dalam dunia manusia serta digunakan sehari-hari. Komunikasi selalu melibatkan manusia baik sebagai orang yang melakukan baik personal atau kelompok. Tujuan dari komunikasi adalah memberikan kemudahan dalam memahami pesan yang disampaikan sehingga bahasa yang digunakan jelas dan mudah dipahami dengan baik. Dalam proses pembelajaran guru harus membiasakan peserta didik untuk saling berkomunikasi baik tentang pelajaran maupun hal lain, baik dengan guru maupun dengan peserta didik.

Bahasa yang digunakan peserta didik dalam berkomunikasi memberikan dampak pada peserta didik itu sendiri. Penggunaan kata yang baik dalam berkomunikasi dapat

(31)

memberikan dampak positif bagi peserta didik. Sebaliknya, penggunaan kata yang tidak baik dalam komunikasi membawa dampak negatif bagi peserta didik (Wilson, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwasanya komunikasi adalah interaksi menggunakan bahasa dengan sesama untuk saling memahami pesan yang akan disampaikan.

4. Kreativitas

Kreativitas merupakan pikiran manusia yang bersifat inovatif. Kreativitas merupakan kemampuan menghasilkan bentuk baru dalam bidang seni, atau dalam memecahkan masalah-masalah dengan metode-metode baru yang dilakukan.

Kreativitas adalah aktivitas yang imajinatif dari pikiran guna menghasilkan suatu produk atau menyelesaikan suatu persoalan dengan cara tersendiri (Suratno, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122).

Kreativitas peserta didik dapat berkembang dengan baik bila didukung oleh beberapa faktor seperti berikut: 1) Memberikan rangsangan mental yang baik.

Rangsangan diberikan pada aspek kognitif maupun psikologis peserta didik; 2) Menciptakan lingkungan kondusif agar memudahkan peserta didik untuk mengakses apapun yang dilihatnya, dipegang, didengar, dan dimainkan guna mengembangkan kreativitasnya; 3) Peran serta guru dalam mengembangkan kreativitas akan memberikan stimulasi yang tepat pada peserta didik; 4) Peran serta orangtua yang memberikan kebebasan anak untuk melakukan aktivitas yang dapat mengembangkan kreativitas (Rachmawati & Kurniati, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122).

Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwasanya kreativitas adalah ide atau pemikiran manusia yang menghasilkan bentuk baru dalam bidang seni atau dalam memecahkan masalah.

5. Inovasi

Inovasi merupakan suatu ide baru yang diamati atau dirasakan. Inovasi diadakan untuk mencapai tujuan tertentu atau untuk memecahkan suatu masalah tertentu (Sa’ud, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan pernyataan tersebut, dapat disimpulkan bahwasanya inovasi adalah suatu ide, barang, kejadian, metode baru untuk memecahkan masalah tertentu.

(32)

6. Literasi STEAM

Literasi informasi merupakan kemampuan mengakses, mengevaluasi hal dan menggunakan informasi yang penting untuk dikuasai pada saat ini. Literasi STEAM merupakan kemampuan mengakses, memahami informasi dari setiap unsur STEAM yaitu science, technology, engineering, art, and mathematics (Zubaidah, 2016: 4).

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya literasi STEAM adalah pemahaman mengenai lima unsur STEAM.

7. Pemecahan masalah

Memecahkan masalah merupakan kemampuan untuk mencari, memilih, mengevaluasi, mengorganisir, mempertimbangkan, dan menafsirkan informasi.

Pemecahan masalah tidak dapat dilepaskan dari keterampilan berpikir kritis karena keterampilan berpikir kritis merupakan keterampilan fundamental dalam memecahkan masalah (Zubaidah, 2016: 4). Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya pemecahan masalah merupakan kemampuan mencari, memilih, mengevaluasi, mengorganisir dan mempertimbangkan serta teknik memecahkan sesuatu permasalahan.

Keterampilan abad 21 yang akan diterapkan peneliti pada produk pembelajaran daring yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan keterampilan komunikasi. Pembelajaran abad 21 adalah abad di mana teknologi sangat berkembang sehingga diperlukan keterampilan abad 21 menggunakan Information, Communication, and Technology (ICT). Hal tersebut selaras dengan pembelajaran pada saat ini yaitu pembelajaran daring.

2.1.3 Pembelajaran Daring

2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang ditetapkan untuk menggantikan pembelajaran tatap muka sebagai upaya menanggulangi penularan Covid-19. Hal tersebut ditegaskan dalam surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mengeluarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 Tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Surat Edaran tersebut menegaskan bahwa proses belajar dilaksanakan di rumah melalui pembelajaran daring

(33)

untuk memberikan pengalaman belajar bagi peserta didik. Pembelajaran daring turut diselenggarakan di jenjang pendidikan dasar, dengan adanya bimbingan dari orang tua atau wali peserta didik.

Pembelajaran daring memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dengan guru meskipun terpisah jarak. Hal tersebut terjadi karena pembelajaran daring didukung dengan beberapa aplikasi seperti Classroom, Video Converence, telepon atau Live Chat, Meeting Zoom maupun melalui WhatsApp Group. Pembelajaran ini adalah terobosan yang menginovasi pendidikan untuk menjawab tantangan akan ketersediaan sumber belajar yang variatif di masa sekarang (Nakayama, Yamamoto, 2007). Berdasarkan beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran daring adalah pembelajaran yang menggunakan aplikasi belajar selama proses mengajar dengan memanfaatkan koneksi internet menggunakan HP, laptop, atau komputer dan sebagainya. Berikut adalah manfaat yang terdapat pada pembelajaran daring.

2.1.3.2 Manfaat Pembelajaran Daring

Ada beberapa manfaat dalam pembelajaran daring yaitu: (1) Pembelajaran yang dilakukan lebih fleksibel sehingga bisa dilakukan dimanapun serta kapanpun; (2) Menghemat waktu karena bisa dilakukan kapan saja sehingga peserta didik dapat mengakses dengan mudah, cepat, dan terjangkau misalnya dengan menggunakan WhatsApp Group; (3) Lebih mudah dalam pengambilan nilai terutama jika menggunakan Google Form karena nilai otomatis dapat dilihat oleh peserta didik; (4) Peserta didik lebih tertarik dan mudah untuk mengerjakan soal karena menggunakan aplikasi tertentu; (5) Peserta didik bisa dipantau oleh orang tua masing-masing sehingga peran orang tua lebih banyak untuk mendampingi peserta didik; (6) Guru dan peserta didik memperoleh pengalaman baru terkait pembelajaran daring (Anugrahana, 2020: 287).

Berdasarkan manfaat pembelajaran daring maka, pembelajaran daring dapat dilakukan salah satunya menggunakan pendekatan STEAM. Di mana pendekatan STEAM sangat relevan dengan situasi saat ini.

(34)

2.1.4 Pendekatan STEAM 2.1.4.1 Pengertian STEAM

Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics atau biasa disebut STEAM merupakan suatu pendekatan antara dua atau lebih unsur dalam STEAM. Istilah dari STEAM tersebut merupakan kepanjangan dari Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics yang artinya terdapat lima unsur dalam STEAM. Seni dianggap sebagai penyeimbang ilmu pengetahuan, bahkan Plato pernah menuliskan "The object of education is to teach us love of beauty" (Grube, dalam Hadinugrahaningsih, dkk, 2017:

17), objek dari pendidikan adalah untuk mengajarkan kita mencintai keindahan (Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 17).

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) merupakan muatan pembelajaran yang mengintegrasikan yakni pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika, secara menyeluruh serta berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan masalah. Hasil akhir yang diharapkan dari penerapan metode STEAM adalah peserta didik belajar mengambil risiko, pemecahan masalah, kolaborasi, kreatif, dan mendapatkan pengalaman menarik (Gunawan, 2019: 13). Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya STEAM merupakan suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih muatan pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika. Berikut adalah penjelasan mengenai masing-masing unsur STEAM:

1. Konsep Science (Sains)

Beberapa pengertian sains dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Sains bila dilihat berasal dari kata Latin “scientia” yang artinya adalah

”pengetahuan“. Sains adalah cara untuk mempelajari hal-hal yang beragam dari alam secara terorganisir, sistematik melalui berbagai metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami oleh indera seperti contohnya dalam hal penglihatan, sentuhan, pendengaran, perabaan dan pengecapan. Sains dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian (Sitiatava. R.P, 2013: 40).

b. Sains adalah hal-hal yang menstimulasi peserta didik untuk meningkatkan rasa ingin tahu, minat dan pemecahan masalah. Sains dapat memunculkan pemikiran

(35)

dan perbuatan seperti contohnya dalam hal mengamati, berpikir, dan mengaitkan antar konsep, peristiwa atau kejadian. Sains adalah kegiatan untuk memecahkan masalah yang diikuti oleh rasa ingin tahu dan keinginan untuk memahami, memanipulasi alam dalam rangka meluaskan keinginan atau kebutuhannya (Gunawan, 2019: 9).

Dari pernyataan di atas mengenai sains dapat disimpulkan bahwasanya sains merupakan kumpulan pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian dengan menstimulasi peserta didik untuk meningkatkan rasa ingin tahu, minat dan pemecahan masalah, sehingga memunculkan pemikiran dan perbuatan seperti mengamati, berpikir, dan mengaitkan antar konsep atau peristiwa. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) Sains dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan materi IPA tentang berbagai benda baik ciri, struktur maupun fungsinya, misalnya dengan percobaan telur mengambang, percobaan gunung meletus dan banyak lainnya.

2. Konsep Technology (Teknologi)

Peserta didik bisa dikenalkan dengan teknologi tergantung dengan lingkungan sekitar. Jika peserta didik telah dikenalkan dengan teknologi maka peserta didik akan lebih cepat menjadi individu yang kompeten dan mandiri. Hal tersebut karena teknologi memberikan banyak manfaat, termasuk menunjang kegiatan pendidikan dan kegiatan sekolah. Teknologi ialah alat atau mesin yang diciptakan oleh manusia.

Tujuannya untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan masalah atau pekerjaan. Penggunaan teknologi oleh manusia dimulai dari penggunaan sumber daya alam yang diubah menjadi berbagai macam alat-alat sederhana (Gunawan, 2019: 10). Teknologi dalam pengajaran dibedakan menjadi dua yaitu, high technology dan low technology. Perbedaan ini berdasarkan inovasi baru dari perkembangan teknologi. High technology berkembang seperti teknologi komputer, dan internet yang sudah canggih. Sedangkan low technology merupakan teknologi yang sederhana (Sari, 2007: 333).

Dari pernyataan di atas mengenai teknologi dapat disimpulkan bahwa teknologi merupakan sarana atau alat untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan masalah. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020)

(36)

Teknologi dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan materi IPA yang menggunakan peralatan dan mengembangkan motorik kasar dan motorik halus dengan bermain permainan edukatif, bermain dengan teknologi non elektronik seperti: gunting, pipet, gelas ukur, lego dan banyak lainnya.

3. Konsep Engineering (Teknik)

Engineering dalam bahasa sehari-hari biasanya disebut teknik atau keahlian yang dimiliki seseorang dalam melakukan atau merangkai sesuatu. Beberapa pengertian mengenai engineering seperti berikut:

a. Engineering adalah keahlian untuk mengoperasikan alat, benda atau merangkai sesuatu untuk memecahkan masalah. Aspek engineering merujuk pada aplikasi dari pengetahuan sains dan keterampilan dalam melakukan teknologi dan menciptakan suatu cara yang memiliki manfaat (Bligh, 2015: 2).

b. Engineering adalah cara melakukan untuk memecahkan masalah, menggunakan berbagai bahan, merancang dan menciptakan sesuatu yang dapat difungsikan atau digunakan (Gunawan, 2019: 11).

Dari pernyataan di atas mengenai engineering maka dapat disimpulkan bahwasanya engineering merupakan teknik, alat, cara untuk memecahkan suatu masalah. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) engineering dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan untuk mengoperasikan atau mendesain sebuah masalah atau dengan kata lain merangkai sesuatu seperti pada pembelajaran IPA yaitu membangun suatu bentuk menggunakan berbagai media saat percobaan tertentu.

4. Konsep Art (Seni)

Dalam kehidupan sehari-hari seni selalu ada dan berkaitan tanpa kita sadari, seperti halnya dalam unsur keindahan dari segi apapun. Beberapa pengertian mengenai seni seperti berikut:

a. Seni adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia. Seni mengandung unsur keindahan dan membangkitkan rasa senang dalam dirinya sendiri maupun orang lain. Berdasarkan dari definisi ini seni adalah produk keindahan, manusia berusaha menciptakan sesuatu yang indah dan dapat membawa kesenangan (Gunawan, 2019: 11).

(37)

b. Seni adalah sebuah karya ciptaan manusia. Mendapat predikat sebagai karya seni jika dengan sengaja dibuat untuk dinikmati atau diapresiasi oleh masyarakat (Dickie, dalam, Desmond, 2011: 40).

Berdasarkan pernyataan di atas mengenai seni dapat disimpulkan bahwasanya seni merupakan sesuatu yang diciptakan atau penuangan hasil pengamatan yang dikaitkan dengan perasaan, aktivitas fisik dan psikologis dalam bentuk karya yang menimbulkan perasaan indah dan menyenangkan. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) Teknologi dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan materi seni dengan menunjukkan berbagai karya seperti menggambar, melukis, melipat, bermain musik, bercerita, bernyanyi dan banyak hal lainnya.

5. Konsep Mathematics (Matematika)

Matematika sangat lekat dalam kehidupan sehari-hari seperti halnya jual-beli, hitung-hitungan dan berkaitan dengan angka. Matematika terbentuk karena pikiran- pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran (Revyareza, dalam Gunawan, 2019: 11).

Berdasarkan pernyataan di atas mengenai matematika dapat disimpulkan bahwasanya matematika merupakan kegiatan penalaran dan pola pikir. Pembelajaran matematika bagi peserta didik perlu dikaitkan dengan hal yang nyata dan terkait langsung dengan aktivitas manusia. Hal ini dilakukan agar peserta didik mempelajari matematika melalui hal-hal nyata sebelum memasuki wilayah matematika yang abstrak, sehingga peserta didik mampu mengkonstruksi konsep matematika ke dalam struktur kognitifnya. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) Teknologi dalam rangkaian pembelajaran dipraktekkan ketika guru mengajarkan materi matematika mengenai bentuk-bentuk bangun datar, atau dalam permainan memilah bentuk, ukuran dan warna. Berikut adalah manfaat pada pendekatan STEAM.

2.1.4.2 Manfaat Pendekatan STEAM

Manfaat dari pendekatan STEAM antara lain: (1) menunjukkan hasil yang positif dalam pengetahuan sains peserta didik; (2) mengajarkan peserta didik untuk berpikir menyelesaikan masalah secara aktif, kreatif dan inovatif; melalui teknologi, peserta didik

(38)

mampu mengkreasikan ide-idenya ke dalam teknologi terkini; (3) pendekatan STEAM dapat menjembatani konsep yang abstrak secara matematis ke dalam sains, teknologi, inkuiri dan seni; terintegrasinya seni ke dalam STEAM akan memupuk kreativitas peserta didik dalam menciptakan alat belajar yang menyenangkan; (4) pendekatan STEAM membuat peserta didik dapat mengaplikasikan hasil pembelajaran yang diperoleh ke dalam kehidupan sehari-hari (Hadinugrahaningsi, dkk, 2017: 21). Berdasarkan hal tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam pembelajaran.

Berdasarkan manfaat pendekatan STEAM tersebut, peserta didik diajak untuk menerapkan keterampilan abad 21 seperti, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan keterampilan komunikasi. Salah satu model pembelajaran yang dapat memfasilitasi pendekatan STEAM untuk mencapai keterampilan abad 21 yang dibutuhkan yaitu model pembelajaran PjBL.

2.1.5 Model Pembelajaran PjBL 2.1.5.1 Pengertian PjBL

PjBL (Project Based Learning) adalah model pembelajaran yang mengorganisasikan kelas menggunakan sebuah proyek atau tugas membuat karya (Thomas, 2000: 1). PjBL merupakan strategi pembelajaran di mana peserta didik harus membangun pengetahuan konten mereka sendiri (NYC Departement of Education, 2009:

8). Berdasarkan definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa PjBL merupakan model pembelajaran yang berpusat pada peserta didik untuk membangun dan mengaplikasikan konsep serta memecahkan masalah di dunia nyata secara mandiri.

2.1.5.2 Kekhasan PjBL

Peneliti tertarik untuk memilih PjBL karena model pembelajaran tersebut sangat cocok diterapkan dengan konsep proyek yang mengeksplorasi dan memecahkan masalah secara mandiri sehingga dapat mengasah kemampuan berpikir kritis, menganalisis, memecahkan masalah dan keterampilan serta sesuai dengan analisis kebutuhan yang didapatkan. PjBL memiliki kesesuaian dengan pendekatan STEAM yang akan peneliti gunakan. Kegiatan belajar yang melibatkan keaktifan dan melibatkan proyek atau karya

(39)

tidak semuanya dapat disebut sebagai PjBL. Beberapa kriteria harus dimiliki untuk menentukan sebuah pembelajaran dalam bentuk PjBL. Lima kriteria atau kekhasan pada pembelajaran PjBL adalah sentralitas atau pemusatan, mengarahkan pertanyaan, penyelidikan konstruktivisme atau mengawali dengan suatu permasalahan, otonomi dan realistis (Kemendikbud, 2014):

1. Proyek merupakan kurikulum. Artinya memiliki inti strategi mengajar, kemudian peserta didik belajar konsep inti materi melalui proyek yang akan dilakukan.

2. Proyek PjBL difokuskan pada pertanyaan atau masalah yang mendorong peserta didik untuk mempelajari konsep-konsep dan prinsip-prinsip inti atau pokok dari mata pelajaran. Pelaksanaan proyek harus berhubungan antara aktivitas dan pengetahuan konseptual. Proyek dalam PjBL dapat dirancang secara tematik sesuai dengan materi tematik yang ada, di mana menggabungkan konsep-konsep atau topik dari dua atau lebih mata pelajaran.

3. Proyek melibatkan peserta didik pada penyelidikan yang dapat berupa perancangan proses, pengambilan keputusan, penemuan masalah, pemecahan masalah, penemuan, atau proses pengembangan model. Pada Aktivitas inti yang dilakukan peserta didik harus melibatkan transformasi dan konstruksi dari pengetahuan maupun keterampilan baru yang dimiliki.

4. PjBL mengutamakan kemandirian yang tentunya tanggung jawab, pilihan, dan waktu kerja yang tidak bersifat kaku.

5. Proyek adalah realistis, tidak school-like. PjBL melibatkan tantangan-tantangan yang berfokus pada pertanyaan atau masalah autentik (bukan simulatif), dan pemecahannya berpotensi untuk diterapkan di lapangan yang sesungguhnya atau di kehidupan nyata.

Berdasarkan beberapa gagasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa karakteristik PjBL ini sejalan dengan penyelenggaraan pembelajaran daring. Di mana kekhasan PjBL ini mengusung kemandirian belajar dan orientasi pada tanggung jawab peserta didik sehingga sesuai dengan paradigma belajar daring saat ini. Berikut adalah langkah-langkah dalam PjBL.

(40)

2.1.5.3 Langkah-langkah PjBL Terintegrasi STEAM

PjBL merupakan model pembelajaran yang disarankan dalam kurikulum 2013, sedangkan STEAM lebih pada strategi besar. Proses pembelajaran PjBL terintegrasi STEAM dalam membimbing peserta didik terdiri dari lima langkah, setiap langkah bertujuan untuk mencapai proses spesifik. Berikut tahap dalam proses pembelajaran PjBL terintegrasi STEAM yang efektif (Laboy-Rush, 2010: 5):

1. Tahap 1: Reflection.

Tahap pertama ini membawa peserta didik ke dalam konteks masalah dan memberikan inspirasi kepada peserta didik untuk menghubungkan apa yang diketahui serta apa yang harus dipelajari.

2. Tahap 2: Research

Tahap kedua peserta didik mengumpulkan sumber informasi yang relevan dari berbagai sumber. Pada tahap ini guru membimbing peserta didik melalui diskusi untuk mengetahui perkembangan pemahaman konseptual peserta didik yang relevan berdasarkan proyek.

3. Tahap 3: Discovery

Tahap ketiga peserta didik mulai belajar mandiri dan menentukan apa yang belum diketahui dalam penyusunan proyek. Peserta didik bisa menjadi kelompok kecil atau individu untuk menyajikan solusi, berkolaborasi, serta membangun kerjasama atau tanggung jawab dalam proses merancang untuk mendesain.

4. Tahap 4: Application

Tahap keempat peserta didik belajar menghubungkan antara disiplin bidang STEAM untuk menguji produk atau solusi dalam memecahkan masalah.

5. Tahap 5: Communication

Tahap terakhir peserta didik mengkomunikasikan atau mempresentasikan dengan teman, guru maupun lingkup kelas untuk mengembangkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi.

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwasanya langkah PjBL ada 5 langkah yaitu reflection, research, discovery, application, communication. Berikut ini adalah manfaat model pembelajaran PjBL.

(41)

2.1.5.4 Manfaat PjBL

PjBL mampu meningkatkkan kualitas pembelajaran peserta didik dalam materi tertentu dan menjadikan peserta didik mampu mengaplikasikan satu pengetahuan dalam konteks tertentu (Doppelt, 2005: 10). Beberapa manfaat PjBL sebagai berikut (Thomas, dalam Wena, 2013: 147): (1) Mampu meningkatkan prestasi belajar dan memotivasi peserta didik untuk lebih mencari tahu informasi melalui sumber-sumber; (2) Mampu meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah; (3) Mampu meningkatkan pemahaman yang berhubungan dengan keterampilan; (4) Menjadikan peserta didik lebih aktif; (5) Memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam mengorganisasikan proyek, mengalokasikan waktu, dan mengelola sumber daya seperti alat dan bahan untuk menyelesaikan proyek; (6) Meningkatkan kemampuan berpikir kritis dengan melibatkan peserta didik untuk belajar mengembangkan masalah, mencari jawaban, berkolaborasi, dan menerapkan pengetahuan yang dipahami untuk menyelesaikan permasalahan; (7) Membuat suasana belajar lebih menyenangkan. Manfaat dari PjBL tersebut dapat dituangkan melalui pembelajaran tematik di dalam kelas. Berikut adalah materi pembelajaran tematik kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

2.1.6 Pembelajaran Tematik

2.1.6.1 Materi Tematik Kelas IV, tema 3, subtema 3, pembelajaran 2

Pembelajaran Tematik yang peneliti gunakan sebagai bahan penelitian yaitu kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Muatan pembelajaran pada pembelajaran 2 yaitu PPKn tentang hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat dalam menjaga lingkungan di kehidupan sehari-hari. Matematika tentang penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal. SBdP tentang karya seni rupa kolase. (Tematik Terpadu Kurikulum 2013, tema 3). Berikut adalah bagan kompetensi dasar yang diambil sebagai materi dari kelas IV, tema 3,subtema 3, pembelajaran 2.

(42)

Bagan 2.2 KD Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2

Berdasarkan KD tersebut, peneliti menggambarkan pembelajaran tematik dengan menerapkan pendekatan STEAM seperti pada bagan berikut.

Bagan 2.3 Penerapan STEAM pada Pembelajaran Tematik 2.1.6.2 Materi tematik

Materi pembelajaran tematik yang peneliti gunakan akan diuraikan sebagai berikut:

1. Pengertian Ekologi

KOMPETENSI DASAR KELAS IV SD

PPKn

3.2 Mengidentifikasi pelaksanaan kewajiban dan hak sebagai warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.

Matematika

3.3 Menjelaskan dan melakukan

penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal.

SBdP

3.4 Memahami karya seni rupa teknik tempel.

4.4 Membuat karya kolase

Science

Technology

Engineering

Art

Matematics

PPKn: Hak dan kewajiban menjaga lingkungan.

Ekologi: Recylce

Teknologi yang digunakan yaitu Low technology untuk membuat kolase seperti pensil, spidol, lem, gunting, kardus, dan handphone.

SBdP: Recycle: Teknik menempel daun dan bahan-bahan lainnya.

SBdP: Membuat kolase menggunakan bahan-bahan di lingkungan.

Matematika: Matematika mengenai penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal.

(43)

Ekologi adalah ilmu yang komprehensif yang mempelajari hubungan antar organisme dengan lingkungannya. Ekologi merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara tumbuhan dan hewan satu sama lain. Ekologi merupakan ilmu lingkungan alam yang mempelajari hubungan antara organisme dengan lingkungan di sekitarnya (Effendi, Salsabila, & Malik, 2018: 76). Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa ekologi adalah ilmu yang mempelajari hubungan timbal balik antara organisme atau organisme dengan lingkungannya. Ekologi bisa disebut sebagai ilmu dasar lingkungan, ilmu yang mempelajari sebuah pola hubungan timbal balik antara makhluk hidup. Ekologi mengutamakan prinsip keseimbangan dan keharmonisan. Terjadi bencana alam merupakan contoh terganggunya keseimbangan dan keharmonisan alam.

2. Konsep Pengelolaan Sampah 3R (Reduce, Reuse, and Recycle)

Konsep pengelolaan sampah 3R adalah pencegahan timbulan sampah, dengan meminimalisasikan limbah. Pengolahan sampah 3R ini mendorong barang yang dapat digunakan lagi, dan dikomposisi secara biologi (biodegradable) serta penerapan pembuangan limbah yang ramah lingkungan.

Hal ini dapat mempengaruhi agar masyarakat lebih ramah terhadap lingkungan. Jika diuraikan prinsip 3R, yaitu prinsip reduce, reuse, dan recycle. Berikut uraian mengenai reduce, reuse, and recycle. Reduce adalah kegiatan yang dapat mengurangi bahkan mencegah sampah. Reuse adalah kegiatan penggunaan sampah yang layak pakai. Recycle adalah kegiatan mengolah sampah untuk dijadikan produk baru yang bermanfaat atau sebagai hiasan. Berikut ini penjelasan prinsip 3R.

a. Prinsip Reduce (R1)

Reduce sampah merupakan kegiatan untuk mengurangi sampah di lingkungan sumber bahkan dilakukan sejak sebelum sampah dihasilkan.

Upaya reduksi sampah dengan cara merubah pola hidup dari kebiasaan yang boros menjadi hemat. Hal tersebut dapat mengurangi sedikit sampah.

Perubahan perilaku tersebut dapat diterapkan sejak anak-anak melalui

(44)

pendidikan di sekolah supaya terbiasa dan dapat mengenalkan bagaimana cara mengolah sampah. Prinsip reduce dilakukan dengan cara meminimalisasikan barang yang digunakan. Semakin banyak kita menggunakan material atau barang, maka akan semakin banyak sampah yang dihasilkan.

Tindakan yang dapat dilakukan untuk menerapkan reduce (Suyoto, dalam Darmawan, 2013) yaitu: (1) Hindari pemakaian dan pembelian produk yang menghasilkan sampah dalam jumlah besar; (2) Gunakan kembali wadah/kemasan untuk fungsi yang sama atau untuk tempat lainnya; (3) Gunakan baterai yang dapat di charge kembali sehingga hemat; (4) Jual atau berikan sampah yang terpilah kepada pihak yang memerlukan; (5) Ubah pola makan dengan mengkonsumsi makanan segar dan sehat, serta mengurangi makanan kaleng atau instan; (6) Membeli barang dalam kemasan besar dan membeli barang dengan kemasan yang dapat di daur ulang (kertas, daun dan lain-lain); (7) Membawa tas belanja sendiri ketika akan berbelanja; (8) Tolak penggunaan kantong plastik; 9) Gunakan rantang untuk tempat membeli makanan.

b. Prinsip Reuse (R2)

Reuse berarti menggunakan kembali bahan agar tidak menjadi sampah seperti menggunakan kertas bolak-balik, menggunakan kembali botol bekas, dan lain-lain. Menghindari pemakaian barang-barang yang hanya sekali pakai. Hal ini dapat memperpanjang waktu pemakaian barang sebelum ia menjadi sampah sehingga meminimalisir sampah yang dihasilkan.

Tindakan yang dapat dilakukan berkaitan dengan program (Suyoto, dalam Darmawan, 2013): (1) Pilih produk dengan pengemas yang dapat didaur ulang; (2) Gunakan produk yang dapat diisi ulang (refill); (3) Mengurangi penggunaan bahan dan material sekali pakai: (4) Plastik kresek dapat digunakan sebagai tempat sampah; (5) Kaleng/baskom besar digunakan untuk pot bunga atau tempat sampah; (6) Gelas atau botol

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian pengembangan media pembelajaran sejarah menggunakan metode Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari desain pengembangan ADDIE (Analysis,

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Pada tahap Development, Media

Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development ( R & D ) mengggunakan metode ADDIE ( Analysis, Design, Development

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Pada tahap Development, Media Pembelajaran

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan R&D menggunakan tahap-tahap model ADDIE, yaitu: 1 analisis karena masalah sampah plastik, melakukan wawancara, dan

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan memadukan langkah penelitian Sugiyono dan ADDIE.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE ( Analysis,

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Budaya Lokal Banten Tema Daerah Tempat Tinggalku ini menggunakan model ADDIE yang mecangkup lima tahap yang dilakukan, antara lain: 1 analysis analisis