• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

2.4 Pertanyaan Penelitian

2.4.1 Bagaimana proses pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?

2.4.2 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut ahli IPA?

2.4.3 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut ahli bahasa?

2.4.4 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut guru?

36 BAB III

METODE PENELITIAN

Uraian dalam bab ini terdiri dari jenis penelitian, setting penelitian, prosedur pengembangan penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan Research and Development (R&D). Borg & Gall menjelaskan penelitian dan pengembangan dalam pendidikan adalah model pengembangan berbasis industri berupa hasil penelitian yang digunakan untuk merancang produk pembelajaran. Produk pembelajaran dikembangkan, diujicobakan di lapangan, dievaluasi dan disempurnakan sampai menghasilkan produk yang efektif, efisien serta berkualitas (Borg & Gall, 2003: 3-5). Terdapat beragam model penelitian pengembangan. Model ADDIE merupakan salah satu dari beberapa model yang ada pada metode penelitian dan pengembangan. Model ADDIE adalah salah satu model desain pembelajaran sistematik yang dikembangkan atau tersusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik (Tegeh & Kirna, 2013:

16). Model ADDIE terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).

Sesuai dengan model yang dipilih, (1) tahap analisis hal yang dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan dan permasalahan berupa materi yang relevan, buku ajar, dan kondisi belajar; (2) tahap desain, dilakukan beberapa kegiatan antara lain merumuskan tujuan pembelajaran, menentukan materi atau pokok bahasan yang akan dipelajari, selanjutnya penyusunan bahan ajar dengan sistematika yang telah disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik; (3) tahap pengembangan, penyiapan dan penulisan materi pada buku ajar yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik dalam melakukan kegiatan belajar; (4) tahap implementasi merupakan penggunaan produk pengembangan berupa bahan ajar pada kegiatan pembelajaran; (5) dan tahap evaluasi, dilakukan secara formatif pada tahapan pengembangan produk sesuai dengan model yang digunakan (Sugiono, 2015: 38). Langkah-langkah metode penelitian model ADDIE akan dibagankan sebagai berikut:

Bagan 3.1 Tahap Model ADDIE

Peneliti mengembangkan penelitian dan pengembangan karena peneliti menghasilkan dan mengembangkan suatu produk berupa pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

Peneliti akan menguji keefektifan produk tersebut melalui validasi produk dengan para ahli.

3.2 Setting Penelitian

Setting penelitian akan menguraikan tentang lokasi penelitian, subjek penelitian, objek penelitian dan waktu penelitian yang dilaksanakan dalam proses mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

3.2.1 Lokasi Penelitian

Pengambilan data yang digunakan untuk penelitian dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada sepuluh guru kelas IV Sekolah Dasar dari tempat berbeda melalui Google Form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah).

Tahap 5.

Evaluation Tahap 1.

Analyze

Tahap 2.

Design

Tahap 3.

Development

Tahap 4.

Implementation

3.2.2 Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah sepuluh guru kelas IV SD dari sekolah yang berbeda yaitu guru dari SD Yos Sudarso Cigugur, SD Santo Antonius dari Padua, SD Negeri Wonosari 2 Turi, SD Negeri Tirtoadi, SD Negeri Prawirotaman, SD Kanisius Kumendaman, SD Santo Mikail Indramayu, SD Strada Yos Sudarso, SD Negeri Banyakan, dan SD Negeri Pandanrejo (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah).

Objek dari penelitian ini adalah pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2. Pembelajaran daring tersebut dikembangkan karena sesuai dengan kebutuhan yang telah dilakukan menggunakan kuesioner ke sepuluh guru kelas IV SD di daerah yang berbeda.

3.2.3 Waktu Penelitian

Penelitian dan pengembangan ini dilakukan pada bulan Desember 2020 sampai Juni 2021. Secara keseluruhan, penelitian dan pengembangan pembelajaran daring ini dilakukan kurang lebih enam bulan.

3.3 Prosedur Pengembangan Penelitian

Prosedur pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 ini mengikuti langkah-langkah penelitian pengembangan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima tahapan, yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi) (Sugiono, 2015: 38). Berdasarkan langkah-langkah dari penelitian pengembangan model ADDIE, peneliti melakukan penelitian pengembangan dengan menggunakan empat tahap dari lima tahap tersebut secara berurutan. Langkah-langkah pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 akan dijelaskan pada bagan 3.2 sebagai berikut:

Bagan 3.2 Prosedur Produk Pengembangan Pembelajaran Daring 3.3.1 Tahap Analisis (Analyze)

Tahap analisis adalah tahap pengumpulan informasi yang dilakukan peneliti untuk menyusun produk. Melakukan analisis materi pembelajaran sebab berkenaan dengan pembelajaran daring di mana guru membutuhkan contoh RPP daring untuk pembelajaran. Materi yang dibutuhkan untuk kelas IV SD Tema 3, Subtema 3 “Ayo Cintai Lingkungan”,

Validasi oleh empat validator yaitu satu dosen, satu ahli bahasa dan dua guru kelas IV SD

Perbaikan Produk Produk Layak

Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2

Tahap Analisis (Analyze)

Pada tahap ini menganalisis permasalahan dan kebutuhan:

 Membagikan dan mendapatkan hasil kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup.

 Memperoleh kebutuhan mengenai RPP daring serta kebutuhan akan pembelajaran STEAM.

Tahap Desain (Design)

 Menyusun kisi-kisi produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

Tahap Pengembangan (Development)

 Membuat pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

Tahap Implementasi (Implementation)

Tidak diujicobakan karena sedang terjadi pandemi Covid-19

Tahap Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini melakukan evaluasi sesuai dengan saran atau komentar dari empat validator.

menggunakan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran PjBL. Analisis kebutuhan dilakukan melalui Google Form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, datu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah). Pengumpulan referensi yang dilakukan peneliti melalui buku, jurnal, kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup kepada sepuluh guru kelas IV SD di tempat yang berbeda.

3.3.2 Tahap Desain (Design)

Berdasarkan hasil analisis selanjutnya dilakukan tahap desain yaitu merancang kisi-kisi pembelajaran daring. Kisi-kisi ini dirumuskan sebagai solusi dari permasalah guru kelas IV SD sesuai analisis kebutuhan sebelumnya. Produk yang dirancang adalah pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2. Tahap perencanaan desain pengembangan pembelajaran daring, meliputi :

a) Memperhatikan KI dan KD kelas IV tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

b) Mencari informasi tentang konsep dari materi pembelajaran tematik yang akan diajarkan yaitu mata pelajaran PPKn, Matematika, dan SBdP.

c) Merancang materi ajar tersebut dalam konteks pendekatan STEAM menggunakan model pembelajaran PjBL.

d) Menyusun media untuk peserta didik supaya peserta didik menjadi lebih aktif, kreatif, berpikir kritis dan bisa memecahkan masalah secara mandiri.

e) Merancang kisi-kisi produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

f) Merancang desain fisik buku seperti kertas, judul, format huruf, warna dan ilustrasi yang akan digunakan.

3.3.3 Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahap ini pembelajaran daring dikembangkan sesuai hasil dari tahap analisis dan perancangan. Adapun langkah-langkah pembuatan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 sebagai berikut: 1) pembuatan produk pembelajaran daring menggunakan Microsoft word agar memudahkan dalam pengeditan teks maupun gambar dalam produk pembelajaran tersebut.

Materi yang terdapat pada pembelajaran daring memuat tema yang dibutuhkan guru pada tahap analisis kebutuhan sebelumnya; 2) menggunakan software lain seperti canva dalam pengeditan

gambar dan mengunduh gambar atau animasi di berbagai sumber yang tersedia di internet; 3) pengaturan terhadap warna, gambar dan teks agar sesuai dan menarik pada produk pembelajaran daring; 4) setelah selesai dalam pembuatan buku pembelajaran daring, disimpan dalam format PDF; 5) mencetak produk berupa buku pembelajaran tersebut untuk keperluan validasi.

Produk pembelajaran daring dan instrumen validasi selanjutnya, diberikan kepada masing-masing validator untuk dinilai dan memperoleh kritik serta saran untuk memperbaiki produk pembelajaran daring yang sudah dibuat sebelumnya. Revisi produk pembelajaran dilakukan setelah validasi telah selesai. Produk pembelajaran daring dapat dinyatakan layak jika hasil penilaian validasi telah mencapai kategori layak sesuai dengan kriteria validasi yang telah ditetapkan. Data tersebut berupa skor yang akan diolah untuk menghasilkan nilai rata-rata akhir yang disesuaikan dengan rentang nilai skala likert. Setelah mengolah data dan menemukan nilai rata-rata, maka peneliti dapat melihat apakah produk pembelajaran daring tersebut masuk ke dalam kategori yang baik atau sebaliknya dari pengkategorian tersebut. Peneliti dapat melihat apakah produk pembelajaran daring tersebut efektif apabila digunakan dalam pembelajaran atau sebaliknya.

3.3.4 Tahap Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi dilakukan setelah produk dinyatakan layak oleh validator.

Selanjutnya produk dapat diujicobakan, namun peneliti tidak melakukan uji coba karena terhambat oleh pandemi Covid-19. Di mana pemerintah menetapkan jaga jarak, protokol kesehatan dan pembelajaran dilakukan jarak jauh. Selain itu, adanya sistem lockdown sehingga tidak memperbolehkan warga lain masuk ke dalam daerah tersebut. Pembelajaran yang terdapat pada produk pembelajaran daring pun dilakukan pada semester ganjil sesuai kebutuhan analisis sehingga bisa digunakan untuk tahun ajaran berikutnya.

3.3.5 Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 dilakukan berdasarkan hasil evaluasi validasi serta saran dan masukan dari validator digunakan untuk memperbaiki produk yang dikembangkan selanjutnya. Tahap evaluasi juga dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurang produk.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan hal yang paling utama dalam penelitian karena tujuan dalam sebuah penelitian adalah memperoleh data (Sugiyono, 2015: 200). Pengumpulan data dibutuhkan untuk menemukan layak atau tidaknya sebuah penelitian yang dilakukan. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti menggunakan teknik pengumpulan data yaitu kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup.

3.4.1 Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan beberapa pertanyaan atau pernyataan kepada responden (Sugiyono, 2009: 142). Kuesioner adalah angket yang berisi beberapa pertanyaan yang harus diisi oleh responden (Sitti, 2008: 48).

Kuesioner yang dilakukan oleh peneliti yakni kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka.

Kuesioner terbuka adalah pertanyaan atau pernyataan yang memberikan kepada responden untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri. Sedangkan, kuesioner tertutup adalah pertanyaan atau pernyataan yang jawabannya sudah disediakan sehingga responden tinggal memilih (Arikunto, 2010: 195). Kuesioner yang digunakan peneliti dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui RPP daring yang dibutuhkan, pendekatan, model pembelajaran, dan lain-lain. Kuesioner analisis kebutuhan diberikan kepada sepuluh guru kelas IV SD di sekolah yang berbeda melalui google form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah) dan kuesioner validasi untuk menguji kelayakan produk pembelajaran daring diberikan kepada satu dosen, satu ahli bahasa, dan dua guru kelas IV SD. Hasil validasi kemudian diolah dengan teknik analisis data sehingga mendapatkan skor validasi. Hasil validasi dapat digunakan sebagai acuan dan masukan untuk melakukan perbaikan terhadap produk pembelajaran daring yang telah dibuat sebelumnya.

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan peneliti untuk mengumpulkan data-data hasil penelitian (Trianto, 2010: 148). Instrumen penelitian pengembangan ini menggunakan kuesioner.

3.5.1 Pedoman Kuesioner

Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Kuesioner tertutup memiliki beberapa jawaban yang telah diprediksi atau telah tersedia, meminta responden untuk memilih jawaban dari berbagai alternatif jawaban yang disediakan (Nugroho, 2018: 59).

Kuesioner analisis kebutuhan terdiri dari 18 pertanyaan dengan sepuluh pertanyaan kuesioner tertutup dan delapan kuesioner terbuka. Kuesioner diberikan kepada sepuluh guru kelas IV SD yang berbeda dengan tujuan untuk menganalisis kebutuhan, bahwa pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) menggunakan model PjBL (Project Based Learning) untuk kelas IV SD berupa RPP yang sangat dibutuhkan dan diperlukan. Matriks kuesioner tertutup berisikan gambaran umum mengenai pertanyaan yang akan ditanyakan dan terdapat dalam matriks berikut.

Tabel 3.1 Matriks Kuesioner Tertutup untuk Guru

No Indikator No Soal

1. Pembelajaran luring atau

pembelajaran daring 1,4

2 Tematik kelas IV 7

3 Model pembelajaran 9

4 Pendekatan pembelajaran 11

5 Saintifik 13, 14

6 STEAM 16, 17

Instrumen lainnya yang peneliti gunakan adalah kuesioner terbuka. Kuesioner terbuka berisi suatu pertanyaan yang semua kemungkinan jawaban tidak disediakan dalam pertanyaan tersebut, responden diminta untuk menjawab menggunakan jawabanya sendiri (Nugroho, 2018:

58). Kuesioner terbuka peneliti gunakan untuk mengetahui lebih dalam mengenai pembelajaran luring dan daring, pembelajaran tematik, model pembelajaran, serta pendekatan pembelajaran.

Lalu disusun matriks kuesioner terbuka dalam tabel berikut.

Tabel 3.2 Matriks Kuesioner Terbuka untuk Guru

No Indikator No Soal

1 Pembelajaran luring dan

pembelajaran daring 2, 3, 4, 5

2 Tematik kelas IV 8

3 Model pembelajaran 10

4 Pendekatan pembelajaran 12

5 Saintifik 15

6 STEAM 18

3.5.2 Pedoman Validasi

Tahap ini bertujuan untuk menguji keefektifan pembelajaran daring dengan memvalidasi produk pembelajaran daring kepada empat validator. Pada tahap ini, peneliti membuat instrumen validasi untuk dapat mengetahui kualitas produk yang dibuat. Kuesioner validasi ini dibuat dengan kuesioner tertutup dengan pilihan jawaban berskala likert, dengan rentang skala; (1) sangat kurang; (2) kurang; (3) baik; (4) sangat baik. Validasi dilakukan oleh satu dosen pendidikan biologi, satu ahli bahasa dan dua guru kelas IV SD. Berikut ini adalah aspek-aspek yang dinilai dalam validasi, yang akan disajikan dalam tabel berikut ini.

Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Produk

Matriks selanjutnya adalah matriks untuk instrumen rencana pelaksanaan pembelajaran daring yang digunakan pada produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema3, subtema 3, pembelajaran 2. Berikut matriks pengembangan instrumen validasi rencana pelaksanaan pembelajaran.

Aspek yang Diamati

Indikator Penilaian Nomor Soal

Bahasa Sesuai dengan EBI dan mudah dipahami guru. 1,2 Format Penulisan

Buku Panduan

Menggunakan kepustakaan, kelengkapan komponen buku panduan, isi buku panduan.

3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13 ,14,15

Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi RPP

Aspek yang Diamati Indikator Penilaian Nomor

Soal Tujuan Pembelajaran 1. Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan

Indikator yang akan dicapai.

2. Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience, Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja operasional yang tepat.

3. Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order Thinking Skills).

1, 2, 3

Materi Pembelajaran 1. Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics).

2. Merancang materi secara komprehensif

4, 5, 6

Strategi Pembelajaran 1. Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) berbasis pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) berbasis pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)

2. Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi pembelajaran.

3. Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan menyenangkan.

7, 8, 9

Pemilihan Media Pembelajaran Daring

1. Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran.

2. Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media berbasis TIK dalam pembelajaran.

3. Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap dan keterampilan.

10, 11, 12

Pemilihan Materi dan Sumber Belajar

1. Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online

13

Evaluasi Pembelajaran 1. Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

2. Menentukan desain dan metode evaluasi autentik.

3. Merancang instrumen evaluasi HOTS

14, 15, 16

Peneliti menggunakan instrumen validasi RPP dikarenakan RPP merupakan bagian penting untuk guru mempersiapkan pembelajaran. Sehingga, peneliti membuat instrumen validasi RPP untuk mengetahui keterkaitan antara pendekatan STEAM dengan model PjBL yang akan dilakukan untuk mengajar peserta didik kelas IV SD.

3.6 Teknik Analisis Data

Pada tahap ini data yang diperoleh dalam penelitian bersifat kualitatif dan kuantitatif.

Data kualitatif merupakan sebuah data yang sajikan dalam bentuk kata-kata, sedangkan data kuantitatif merupakan data yang disajikan dalam bentuk angka (Sugiyono, 2010: 6). Berikut pembahasan dari masing-masing teknis analisis data.

3.6.1 Data Kualitatif

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup. Data kualitatif dalam hasil ini berupa rangkuman jawaban hasil kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup peneliti dengan sepuluh guru kelas IV di SD yang berbeda untuk mengetahui permasalahan dan kebutuhan awal. Data kualitatif menjadi catatan penting bagi peneliti untuk memperbaiki dan menambahkan sesuatu yang masih kurang dari produk yang

sudah dibuat. Data kualitatif berasal dari hasil kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup terhadap guru kelas IV SD, dan hasil komentar atau saran dari validator. Data-data tersebut akan dianalisis sebagai acuan untuk mengerti permasalahan yang ada dan memperbaiki produk yang akan peneliti kembangkan.

3.6.2 Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi produk pembelajaran daring oleh validator.

Analisis validasi produk dilakukan dengan menggunakan skala likert 1-4. Setiap skala dilengkapi dengan kriteria yang memudahkan penilai dalam memberikan penilaian. Data dianalisis oleh peneliti untuk mengetahui kelayakan produk pembelajaran daring yang telah disusun oleh peneliti. Pedoman penskoran yang digunakan peneliti adalah nilai skala 1-4. Peneliti tidak menggunakan skala 1-5 karena responden akan cenderung memilih alternatif jawaban yang ada di tengah yaitu 3, karena merasa aman dan paling gampang (Arikunto, 2010: 284). Skala penilaian terhadap produk yang dikembangkan yaitu sangat baik (4), baik (3), kurang (2), sangat kurang (1). Setelah nilai diperoleh dari validator, maka dianalisis rerata skor dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Gambar 3.1 Rumusan Penghitungan Hasil Akhir menggunakan Skala Likert

Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif menggunakan tabel konversi nilai skala empat berdasarkan skala likert. Berikut adalah tabel konversi data kuantitatif menjadi kualitatif yang disajikan dalam tabel berikut (Widoyoko, 2014: 144):

Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif

Interval Skor Kategori Rekomendasi

3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan, tidak perlu revisi.

2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan, namun perlu revisi kecil.

1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan, namun perlu revisi besar.

1.00 – 1. 75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan, dan perlu revisi total.

Rerata skor = Jumlah skor yang di peroleh 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 𝑠𝑘𝑜𝑟

48 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Uraian dalam bab ini akan menguraikan mengenai dua hal yaitu, (1) hasil penelitian, empat tahap dari lima tahap ADDIE yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi, dan (2) pembahasan yang menguraikan hasil implementasi penelitian untuk menjawab rumusan masalah pada bab I dan untuk mengetahui teori-teori yang dituliskan di bab II mendukung hasil penelitian atau tidak.

4.1 Hasil Penelitian

Sub bab ini menguraikan sistematika pemaparan hasil penelitian dengan mengikuti empat tahap dari lima tahap ADDIE, yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Berikut uraian hasil penelitian dari setiap tahapan ADDIE.

4.1.1 Tahap Analisis (Analyze)

Tahap analisis dilakukan untuk menganalisis gap atau kesenjangan. Pada tahap awal penelitian ini, peneliti membagikan kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup untuk menggali data melalui guru SD dari daerah yang berbeda-beda (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah). Hal tersebut untuk menemukan gambaran umum permasalahan dalam pembelajaran di SD. Tujuannya bukan untuk memperoleh gambaran representatif atau perwakilan dengan teknik pengambilan data random sampling, tetapi lebih untuk mendapatkan gambaran umum dari berbagai daerah. Tahap I ditempuh secara konkret dalam penelitian melalui analisis kebutuhan. Jenis instrumen yang digunakan adalah lembar kuesioner analisis kebutuhan menggunakan kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka.

4.1.1.1 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Tertutup

Tujuan diadakannya analisis kebutuhan berdasarkan kuesioner tertutup yaitu untuk mengukur metode pembelajaran yang digunakan selama pandemi oleh guru, pendekatan dan model pembelajaran yang digunakan. Kuesioner analisis kebutuhan ini diberikan kepada sepuluh guru kelas IV di daerah yang berbeda yaitu lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah. Berikut adalah ringkasan hasil analisis kebutuhan dengan kuesioner tertutup.

Tabel 4.1 Resume kuesioner tertutup dari 10 guru kelas IV SD No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Sub-Tema 3 “ Bersyukur atas Keberagaman”

 Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “ Lingkungan Tempat Tinggalku”

 Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “ Bangga Terhadap Daerah Tempat Tinggalku”

4

Pilihlah salah satu model pembelajaran untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

 Problem Based Learning

 Project Based Learning

 Discovery Learning

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM

6

Dari kuesioner tertutup yang disebar, sebanyak sembilan guru (90%) menjawab mengajar secara daring dan satu guru (10%) menjawab mengajar secara luring, tujuh guru (70%) menjawab membutuhkan RPP sederhana untuk pembelajaran daring, tiga guru (30%) menjawab

Dari kuesioner tertutup yang disebar, sebanyak sembilan guru (90%) menjawab mengajar secara daring dan satu guru (10%) menjawab mengajar secara luring, tujuh guru (70%) menjawab membutuhkan RPP sederhana untuk pembelajaran daring, tiga guru (30%) menjawab