• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V PENUTUP

Bagan 2.4 Literature Map Penelitian Relevan

Dampak dari pandemi Covid-19 merubah paradigma belajar dari tatap muka ke daring. Perubahan itu menciptakan adanya kebutuhan inovasi dalam pembelajaran, salah satunya adalah pembelajaran yang disesuaikan dengan konteks pembelajaran daring.

STEAM Project Based Learning Pembelajaran Daring

Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan Model PjBL Untuk Kelas IV SD Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 2.

Lumbantobing dan Azzahra (2020), membantu peserta didik meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan

kreativitas dengan pendekatan STEAM.

Wahyuningsih, dkk (2019), membantu mengasah beberapa kemampuan peserta didik yang dihubungkan

dengan lingkungan sekitar.

Wijaya, Karmila & Amalia (2015), membantu peserta didik mengasah keterampilan abad 21 pada pembelajaran

tematik sesuai kurikulum 2013.

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan hal baru karena belum ada yang melakukan penelitian dan Pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada sepuluh guru kelas IV di SD yang berbeda ada empat guru (40%) membutuhkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring untuk Kelas IV SD Tema 3, Sub tema 3 “Ayo Cintai Lingkungan”. Hal ini menunjukkan sangat dibutuhkannya rencana pelaksanaan pembelajaran yang menarik untuk membantu dalam pembelajaran pada saat ini. Peneliti berfokus pada kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dengan materi tematik yaitu PPKn tentang hak dan kewajiban masyarakat untuk menjaga lingkungan, matematika tentang penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal, SBdP tentang karya seni kolase yang menggunakan bahan-bahan dari lingkungan sekitar seperti daun-daun kering, ranting, beras dan lain-lain.

STEAM untuk materi tematik pembelajaran 2 yaitu science mengenai ekologi yang terdapat pada materi PPKn tentang hak dan kewajiban menjaga lingkungan.

Technology dalam pembelajaran terdapat pada penggunaan handphone untuk membuat video dan mendokumentasikan. Bahkan bisa dari pendalaman materi yang dilakukan peserta didik secara mandiri melalui aplikasi tertentu seperti YouTube, Google dan lain-lain. Engineering dalam pembelajaran terdapat pada teknik tempel yang dilakukan saat membuat karya seni kolase. Art dalam pembelajaran terdapat pada pembuatan karya seni kolase menggunakan bahan-bahan dari lingkungan. Math dalam pembelajaran terdapat pada materi penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal serta proses pembuatan karya seni kolase dari perhitungan jumlah bahan-bahan seperti lem, potongan-potongan daun-daun kering maupun bahan lainnya.

STEAM dengan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) untuk materi tematik pembelajaran 2 yaitu peserta didik menganalisis sebuah gambar mengenai hak dan kewajiban terhadap lingkungan. Peserta didik memberikan contoh tindakan yang bisa dilakukan untuk menjaga lingkungan. Kemudian, peserta didik membuat sebuah karya seni kolase dengan memanfaatkan bahan-bahan di lingkungan seperti daun-daun kering, ranting, beras dan bahan lainnya untuk merealisasikan hak dan kewajiban menjaga lingkungan. Kegiatan tersebut didokumentasikan melalui video atau foto. Peserta didik membuat dan mengerjakan soal penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal dengan

memanfaatkan karya seni kolase yang dibuatnya seperti mengira-ngira jumlah atau selisih potongan-potongan bahan yang digunakan, dengan panduan yang diberikan. Pada pembuatan soal tentang penaksiran jumlah dan selisih dikaitkan dengan bahan-bahan dari lingkungan untuk membuat karya seni kolase. Sehingga materi tematik dapat berkaitan.

Peserta didik menggunakan bahan-bahan dari lingkungan untuk membuat karya seni kolase sesuai dengan keinginan masing-masing. Setelah tugas-tugas selesai maka hasil dari pembelajaran dipresentasikan kembali dengan membuat video penjelasan mandiri.

Hal tersebut dimaksudkan agar peserta didik mampu belajar melalui teori sekaligus praktek sehingga mampu memahami materi yang terkandung dalam pembelajaran serta memberikan gambaran visual yang nyata. Berikut adalah bagan dari kerangka berpikir.

Bagan 2.5 Kerangka Berpikir 1. Tahap Analyze

Membagian kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka, sehingga mendapatkan hasil bahwa guru membutuhkan RPP daring, pendekatan STEAM dan model pembelajaran

PjBL.

2. Tahap Design Merancang kisi-kisi

sesuai analisis kebutuhan

3. Tahap Development

Mengembangkan produk sesuai kisi-kisi seperti: merancang pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM dann model pembelajaran PjBL.

4. Tahap Implementastion Tidak melakukan uji coba.

5. Tahap Evaluation Melakukan evaluasi

sesuai saran dari validator.

Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM menggunakan Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 2.

2.4 Pertanyaan Penelitian

2.4.1 Bagaimana proses pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?

2.4.2 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut ahli IPA?

2.4.3 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut ahli bahasa?

2.4.4 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut guru?

36 BAB III

METODE PENELITIAN

Uraian dalam bab ini terdiri dari jenis penelitian, setting penelitian, prosedur pengembangan penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan Research and Development (R&D). Borg & Gall menjelaskan penelitian dan pengembangan dalam pendidikan adalah model pengembangan berbasis industri berupa hasil penelitian yang digunakan untuk merancang produk pembelajaran. Produk pembelajaran dikembangkan, diujicobakan di lapangan, dievaluasi dan disempurnakan sampai menghasilkan produk yang efektif, efisien serta berkualitas (Borg & Gall, 2003: 3-5). Terdapat beragam model penelitian pengembangan. Model ADDIE merupakan salah satu dari beberapa model yang ada pada metode penelitian dan pengembangan. Model ADDIE adalah salah satu model desain pembelajaran sistematik yang dikembangkan atau tersusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik (Tegeh & Kirna, 2013:

16). Model ADDIE terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).

Sesuai dengan model yang dipilih, (1) tahap analisis hal yang dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan dan permasalahan berupa materi yang relevan, buku ajar, dan kondisi belajar; (2) tahap desain, dilakukan beberapa kegiatan antara lain merumuskan tujuan pembelajaran, menentukan materi atau pokok bahasan yang akan dipelajari, selanjutnya penyusunan bahan ajar dengan sistematika yang telah disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik; (3) tahap pengembangan, penyiapan dan penulisan materi pada buku ajar yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik dalam melakukan kegiatan belajar; (4) tahap implementasi merupakan penggunaan produk pengembangan berupa bahan ajar pada kegiatan pembelajaran; (5) dan tahap evaluasi, dilakukan secara formatif pada tahapan pengembangan produk sesuai dengan model yang digunakan (Sugiono, 2015: 38). Langkah-langkah metode penelitian model ADDIE akan dibagankan sebagai berikut: