• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

2.2 Penelitian Relevan

Uraian dalam sub bab ini terdiri dari beberapa penelitian terdahulu yang relevan dan bersangkutan dengan penelitian tentang pembelajaran daring, STEAM dan model pembelajaran PjBL. Penelitian-penelitian itu adalah sebagai berikut.

1) Penelitian lain yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian tentang pembelajaran daring adalah penelitian Oktawirawan (2020), yang berjudul

“Faktor Pemicu Kecemasan Siswa dalam Melakukan Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemicu kecemasan yang dialami oleh peserta didik serta upaya yang dilakukan untuk mengatasi kecemasan tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan melibatkan 74 peserta didik menengah atas. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya kecemasan peserta didik dalam melakukan pembelajaran daring yaitu kesulitan memahami materi, mengerjakan tugas-tugas, ketersediaan dan kondisi jaringan internet, kendala teknis, dan kekhawatiran akan tugas selanjutnya. Upaya untuk mengatasi kecemasan tersebut yaitu belajar mandiri, segera mengerjakan tugas yang diberikan, berdiskusi dengan guru dan teman, berdoa, menyemangati diri sendiri, mencari motivasi, serta melakukan hal-hal yang disukai lainnya. Persamaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah pembelajaran daring dalam pembelajaran saat situasi pandemi Covid-19.

Perbedaannya yaitu mengetahui kendala pembelajaran daring dari guru SD.

Alasan peneliti menggunakan penelitian ini yaitu penelitian tersebut sebagai inspirasi kendala pembelajaran daring dari sudut peserta didik.

2) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah penelitian yang dilakukan Zubaidah (2019), yang berjudul “STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics): Pembelajaran untuk Memberdayakan Keterampilan Abad ke-21”. Penelitian ini menerapkan pendekatan STEAM untuk membekali peserta didik dengan berbagai keterampilan abad 21 yang dibutuhkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian telaah pustaka dengan subjek penelitian peserta didik kelas X semester 2. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa peserta didik dapat beradaptasi dan terlibat dalam berbagai disiplin ilmu secara bersamaan untuk melihat masalah dari berbagai perspektif guna mempersiapkan tantangan abad 21. Persamaan peneliti dengan penelitian yang dilakukan Zubaidah adalah pendekatan STEAM yang dilakukan dalam pembelajaran guna mempersiapkan peserta didik untuk memiliki keterampilan abad 21. Perbedaannya subjek pada penelitian yang

digunakan peneliti adalah peserta didik kelas IV SD. Alasan peneliti menggunakan penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM dapat membekali peserta didik untuk memiliki keterampilan abad 21 sesuai dengan perkembangan teknologi dan revolusi industri 4.0.

3) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah penelitian yang dilakukan Lumbantobing dan Azzahra (2020), yang berjudul

“Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0 Melalui Penerapan Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics”. Penelitian ini menerapkan pendekatan STEAM pada peserta didik untuk dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan subjek penelitian peserta didik kelas VIII berjumlah 30. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa peserta didik menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan penalaran dengan adanya pendekatan STEAM dalam pembelajaran yang dilakukan. Persamaan peneliti dengan penelitian yang dilakukan Lumbantobing dan Azzahra adalah pendekatan STEAM yang dilakukan dalam pembelajaran. Perbedaannya subjek pada penelitian yang digunakan adalah peserta didik kelas IV SD. Alasan peneliti menggunakan penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM yang dapat meningkatan beberapa keterampilan abad 21 pada peserta didik salah satunya berpikir kritis dan kreativitas.

4) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah penelitian yang dilakukan Wahyuningsih, dkk (2019), yang berjudul “Efek Metode STEAM pada Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun”. Penelitian ini menerapkan pendekatan STEAM untuk menguji efek metode STEAM terhadap kreativitas anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan subjek penelitian peserta didik usia 5-6 tahun berjumlah 25.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan kreativitas peserta didik sebelum dan sesudah melakukan penerapan metode STEAM. Persamaan peneliti dengan penelitian yang dilakukan Wahyuningsih, dkk adalah pendekatan STEAM yang dilakukan dalam pembelajaran guna menggunakan loose part

untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Perbedaannya subjek pada penelitian yang digunakan peneliti adalah peserta didik kelas IV SD. Alasan peneliti menggunakan penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM untuk mengasah beberapa kemampuan peserta didik yang dihubungkan dengan lingkungan sekitar.

5) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah penelitian yang dilakukan Wijaya, Karmila & Amalia (2015), yang berjudul

“Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada Kurikulum Indonesia”. Penelitian ini menerapkan pendekatan STEAM yang dipadukan pada pembelajaran tematik integratif sesuai dengan kurikulum 2013. Penelitian ini menggunakan metode penelitian telaah pustaka. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis STEAM dapat melatih kemampuan dan bakat peserta didik menghadapi masalah abad 21 sesuai pembelajaran di SD. Persamaan peneliti dengan penelitian yang dilakukan Wijaya, Karmila & Amalia adalah pendekatan STEAM yang dilakukan dalam pembelajaran tematik sesuai dengan kurikulum 2013 untuk melatih keterampilan abad 21. Perbedaannya subjek pada penelitian yang digunakan peneliti adalah peserta didik kelas IV SD dan muatan pembelajaran yang diambil yaitu mata pelajaran PPKn, matematika, dan SBdP.

Alasan peneliti menggunakan penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM dapat melatih keterampilan abad 21 sesuai dengan pembelajaran tematik pada kurikulum 2013.

6) Penelitian lain yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian tentang STEAM dalam Project Based Learning adalah penelitian Dywan dan Airlanda (2020), yang berjudul “Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning Berbasis STEM dan Tidak Berbasis STEM Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kefektivan penggunaan model pembelajaran PjBL berbasis STEM dan tidak berbasis STEM terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas IV SD. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental dengan membandingkan dua hal yang memiliki perbedaan hasil. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model

pembelajaran PjBL berbasis STEM lebih efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas IV SD muatan pembelajaran IPA.

Persamaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah penggunaan model pembelajaran PjBL dan keterampilan pada peserta didik yang akan diamati salah satunya adalah berpikir kritis untuk peserta didik kelas IV SD. Perbedaannya yaitu tidak menggunakan pendekatan STEM melainkan pendekatan STEAM serta muatan pembelajaran bukan hanya IPA melainkan pembelajaran tematik yang terdiri dari muatan PPKn, matematika, dan SBdP. Alasan peneliti menggunakan penelitian ini yaitu penelitian menggunakan pendekatan STEM dan model pembelajaran yang digunakan adalah PjBL yang dapat melatih keterampilan berpikir kritis serta keterampilan abad 21 lainnya untuk peserta didik.

Berdasarkan literatur penelitian relevan di atas, peneliti belum menemukan penelitian yang berkaitan dengan pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Sebagai bentuk inovasi atau kebaruan penelitian, peneliti akan mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD, tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Pengembangan pembelajaran disesuaikan dengan kondisi yang sedang dialami peserta didik saat ini dan pada penelitian guru berperan sebagai fasilitator. Buku pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM dapat membantu guru dalam mengemas pembelajaran menjadi lebih menarik dan dapat membantu peserta didik untuk lebih mengerti serta memahami materi. Hal tersebut dikarenakan peserta didik dapat mempraktekkannya sendiri, sehingga memiliki pengalaman untuk membangun pembelajaran serta melatih keterampilan abad 21. Inspirasi peneliti melakukan penelitian dan pengembangan berdasarkan penelitian yang relevan sebelumnya tentang pendekatan STEAM, model pembelajaran PjBL, serta pembelajaran daring untuk pembelajaran disajikan dalam bagan berikut ini:

Bagan 2.4 Literature Map Penelitian Relevan 2.3 Kerangka Berpikir

Dampak dari pandemi Covid-19 merubah paradigma belajar dari tatap muka ke daring. Perubahan itu menciptakan adanya kebutuhan inovasi dalam pembelajaran, salah satunya adalah pembelajaran yang disesuaikan dengan konteks pembelajaran daring.

STEAM Project Based Learning Pembelajaran Daring

Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan Model PjBL Untuk Kelas IV SD Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 2.

Lumbantobing dan Azzahra (2020), membantu peserta didik meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan

kreativitas dengan pendekatan STEAM.

Wahyuningsih, dkk (2019), membantu mengasah beberapa kemampuan peserta didik yang dihubungkan

dengan lingkungan sekitar.

Wijaya, Karmila & Amalia (2015), membantu peserta didik mengasah keterampilan abad 21 pada pembelajaran

tematik sesuai kurikulum 2013.

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan hal baru karena belum ada yang melakukan penelitian dan Pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada sepuluh guru kelas IV di SD yang berbeda ada empat guru (40%) membutuhkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring untuk Kelas IV SD Tema 3, Sub tema 3 “Ayo Cintai Lingkungan”. Hal ini menunjukkan sangat dibutuhkannya rencana pelaksanaan pembelajaran yang menarik untuk membantu dalam pembelajaran pada saat ini. Peneliti berfokus pada kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dengan materi tematik yaitu PPKn tentang hak dan kewajiban masyarakat untuk menjaga lingkungan, matematika tentang penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal, SBdP tentang karya seni kolase yang menggunakan bahan-bahan dari lingkungan sekitar seperti daun-daun kering, ranting, beras dan lain-lain.

STEAM untuk materi tematik pembelajaran 2 yaitu science mengenai ekologi yang terdapat pada materi PPKn tentang hak dan kewajiban menjaga lingkungan.

Technology dalam pembelajaran terdapat pada penggunaan handphone untuk membuat video dan mendokumentasikan. Bahkan bisa dari pendalaman materi yang dilakukan peserta didik secara mandiri melalui aplikasi tertentu seperti YouTube, Google dan lain-lain. Engineering dalam pembelajaran terdapat pada teknik tempel yang dilakukan saat membuat karya seni kolase. Art dalam pembelajaran terdapat pada pembuatan karya seni kolase menggunakan bahan-bahan dari lingkungan. Math dalam pembelajaran terdapat pada materi penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal serta proses pembuatan karya seni kolase dari perhitungan jumlah bahan-bahan seperti lem, potongan-potongan daun-daun kering maupun bahan lainnya.

STEAM dengan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) untuk materi tematik pembelajaran 2 yaitu peserta didik menganalisis sebuah gambar mengenai hak dan kewajiban terhadap lingkungan. Peserta didik memberikan contoh tindakan yang bisa dilakukan untuk menjaga lingkungan. Kemudian, peserta didik membuat sebuah karya seni kolase dengan memanfaatkan bahan-bahan di lingkungan seperti daun-daun kering, ranting, beras dan bahan lainnya untuk merealisasikan hak dan kewajiban menjaga lingkungan. Kegiatan tersebut didokumentasikan melalui video atau foto. Peserta didik membuat dan mengerjakan soal penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal dengan

memanfaatkan karya seni kolase yang dibuatnya seperti mengira-ngira jumlah atau selisih potongan-potongan bahan yang digunakan, dengan panduan yang diberikan. Pada pembuatan soal tentang penaksiran jumlah dan selisih dikaitkan dengan bahan-bahan dari lingkungan untuk membuat karya seni kolase. Sehingga materi tematik dapat berkaitan.

Peserta didik menggunakan bahan-bahan dari lingkungan untuk membuat karya seni kolase sesuai dengan keinginan masing-masing. Setelah tugas-tugas selesai maka hasil dari pembelajaran dipresentasikan kembali dengan membuat video penjelasan mandiri.

Hal tersebut dimaksudkan agar peserta didik mampu belajar melalui teori sekaligus praktek sehingga mampu memahami materi yang terkandung dalam pembelajaran serta memberikan gambaran visual yang nyata. Berikut adalah bagan dari kerangka berpikir.

Bagan 2.5 Kerangka Berpikir 1. Tahap Analyze

Membagian kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka, sehingga mendapatkan hasil bahwa guru membutuhkan RPP daring, pendekatan STEAM dan model pembelajaran

PjBL.

2. Tahap Design Merancang kisi-kisi

sesuai analisis kebutuhan

3. Tahap Development

Mengembangkan produk sesuai kisi-kisi seperti: merancang pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM dann model pembelajaran PjBL.

4. Tahap Implementastion Tidak melakukan uji coba.

5. Tahap Evaluation Melakukan evaluasi

sesuai saran dari validator.

Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM menggunakan Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 2.

2.4 Pertanyaan Penelitian

2.4.1 Bagaimana proses pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?

2.4.2 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut ahli IPA?

2.4.3 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut ahli bahasa?

2.4.4 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut guru?

36 BAB III

METODE PENELITIAN

Uraian dalam bab ini terdiri dari jenis penelitian, setting penelitian, prosedur pengembangan penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan Research and Development (R&D). Borg & Gall menjelaskan penelitian dan pengembangan dalam pendidikan adalah model pengembangan berbasis industri berupa hasil penelitian yang digunakan untuk merancang produk pembelajaran. Produk pembelajaran dikembangkan, diujicobakan di lapangan, dievaluasi dan disempurnakan sampai menghasilkan produk yang efektif, efisien serta berkualitas (Borg & Gall, 2003: 3-5). Terdapat beragam model penelitian pengembangan. Model ADDIE merupakan salah satu dari beberapa model yang ada pada metode penelitian dan pengembangan. Model ADDIE adalah salah satu model desain pembelajaran sistematik yang dikembangkan atau tersusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik (Tegeh & Kirna, 2013:

16). Model ADDIE terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).

Sesuai dengan model yang dipilih, (1) tahap analisis hal yang dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan dan permasalahan berupa materi yang relevan, buku ajar, dan kondisi belajar; (2) tahap desain, dilakukan beberapa kegiatan antara lain merumuskan tujuan pembelajaran, menentukan materi atau pokok bahasan yang akan dipelajari, selanjutnya penyusunan bahan ajar dengan sistematika yang telah disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik; (3) tahap pengembangan, penyiapan dan penulisan materi pada buku ajar yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik dalam melakukan kegiatan belajar; (4) tahap implementasi merupakan penggunaan produk pengembangan berupa bahan ajar pada kegiatan pembelajaran; (5) dan tahap evaluasi, dilakukan secara formatif pada tahapan pengembangan produk sesuai dengan model yang digunakan (Sugiono, 2015: 38). Langkah-langkah metode penelitian model ADDIE akan dibagankan sebagai berikut:

Bagan 3.1 Tahap Model ADDIE

Peneliti mengembangkan penelitian dan pengembangan karena peneliti menghasilkan dan mengembangkan suatu produk berupa pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

Peneliti akan menguji keefektifan produk tersebut melalui validasi produk dengan para ahli.

3.2 Setting Penelitian

Setting penelitian akan menguraikan tentang lokasi penelitian, subjek penelitian, objek penelitian dan waktu penelitian yang dilaksanakan dalam proses mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

3.2.1 Lokasi Penelitian

Pengambilan data yang digunakan untuk penelitian dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada sepuluh guru kelas IV Sekolah Dasar dari tempat berbeda melalui Google Form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah).

Tahap 5.

Evaluation Tahap 1.

Analyze

Tahap 2.

Design

Tahap 3.

Development

Tahap 4.

Implementation

3.2.2 Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah sepuluh guru kelas IV SD dari sekolah yang berbeda yaitu guru dari SD Yos Sudarso Cigugur, SD Santo Antonius dari Padua, SD Negeri Wonosari 2 Turi, SD Negeri Tirtoadi, SD Negeri Prawirotaman, SD Kanisius Kumendaman, SD Santo Mikail Indramayu, SD Strada Yos Sudarso, SD Negeri Banyakan, dan SD Negeri Pandanrejo (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah).

Objek dari penelitian ini adalah pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2. Pembelajaran daring tersebut dikembangkan karena sesuai dengan kebutuhan yang telah dilakukan menggunakan kuesioner ke sepuluh guru kelas IV SD di daerah yang berbeda.

3.2.3 Waktu Penelitian

Penelitian dan pengembangan ini dilakukan pada bulan Desember 2020 sampai Juni 2021. Secara keseluruhan, penelitian dan pengembangan pembelajaran daring ini dilakukan kurang lebih enam bulan.

3.3 Prosedur Pengembangan Penelitian

Prosedur pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 ini mengikuti langkah-langkah penelitian pengembangan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima tahapan, yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi) (Sugiono, 2015: 38). Berdasarkan langkah-langkah dari penelitian pengembangan model ADDIE, peneliti melakukan penelitian pengembangan dengan menggunakan empat tahap dari lima tahap tersebut secara berurutan. Langkah-langkah pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 akan dijelaskan pada bagan 3.2 sebagai berikut:

Bagan 3.2 Prosedur Produk Pengembangan Pembelajaran Daring 3.3.1 Tahap Analisis (Analyze)

Tahap analisis adalah tahap pengumpulan informasi yang dilakukan peneliti untuk menyusun produk. Melakukan analisis materi pembelajaran sebab berkenaan dengan pembelajaran daring di mana guru membutuhkan contoh RPP daring untuk pembelajaran. Materi yang dibutuhkan untuk kelas IV SD Tema 3, Subtema 3 “Ayo Cintai Lingkungan”,

Validasi oleh empat validator yaitu satu dosen, satu ahli bahasa dan dua guru kelas IV SD

Perbaikan Produk Produk Layak

Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2

Tahap Analisis (Analyze)

Pada tahap ini menganalisis permasalahan dan kebutuhan:

 Membagikan dan mendapatkan hasil kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup.

 Memperoleh kebutuhan mengenai RPP daring serta kebutuhan akan pembelajaran STEAM.

Tahap Desain (Design)

 Menyusun kisi-kisi produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

Tahap Pengembangan (Development)

 Membuat pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

Tahap Implementasi (Implementation)

Tidak diujicobakan karena sedang terjadi pandemi Covid-19

Tahap Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini melakukan evaluasi sesuai dengan saran atau komentar dari empat validator.

menggunakan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran PjBL. Analisis kebutuhan dilakukan melalui Google Form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, datu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah). Pengumpulan referensi yang dilakukan peneliti melalui buku, jurnal, kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup kepada sepuluh guru kelas IV SD di tempat yang berbeda.

3.3.2 Tahap Desain (Design)

Berdasarkan hasil analisis selanjutnya dilakukan tahap desain yaitu merancang kisi-kisi pembelajaran daring. Kisi-kisi ini dirumuskan sebagai solusi dari permasalah guru kelas IV SD sesuai analisis kebutuhan sebelumnya. Produk yang dirancang adalah pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2. Tahap perencanaan desain pengembangan pembelajaran daring, meliputi :

a) Memperhatikan KI dan KD kelas IV tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

b) Mencari informasi tentang konsep dari materi pembelajaran tematik yang akan diajarkan yaitu mata pelajaran PPKn, Matematika, dan SBdP.

c) Merancang materi ajar tersebut dalam konteks pendekatan STEAM menggunakan model pembelajaran PjBL.

d) Menyusun media untuk peserta didik supaya peserta didik menjadi lebih aktif, kreatif, berpikir kritis dan bisa memecahkan masalah secara mandiri.

e) Merancang kisi-kisi produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

f) Merancang desain fisik buku seperti kertas, judul, format huruf, warna dan ilustrasi yang akan digunakan.

3.3.3 Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahap ini pembelajaran daring dikembangkan sesuai hasil dari tahap analisis dan perancangan. Adapun langkah-langkah pembuatan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 sebagai berikut: 1) pembuatan produk pembelajaran daring menggunakan Microsoft word agar memudahkan dalam pengeditan teks maupun gambar dalam produk pembelajaran tersebut.

Materi yang terdapat pada pembelajaran daring memuat tema yang dibutuhkan guru pada tahap analisis kebutuhan sebelumnya; 2) menggunakan software lain seperti canva dalam pengeditan

gambar dan mengunduh gambar atau animasi di berbagai sumber yang tersedia di internet; 3) pengaturan terhadap warna, gambar dan teks agar sesuai dan menarik pada produk pembelajaran daring; 4) setelah selesai dalam pembuatan buku pembelajaran daring, disimpan dalam format PDF; 5) mencetak produk berupa buku pembelajaran tersebut untuk keperluan validasi.

Produk pembelajaran daring dan instrumen validasi selanjutnya, diberikan kepada masing-masing validator untuk dinilai dan memperoleh kritik serta saran untuk memperbaiki produk pembelajaran daring yang sudah dibuat sebelumnya. Revisi produk pembelajaran dilakukan setelah validasi telah selesai. Produk pembelajaran daring dapat dinyatakan layak jika hasil penilaian validasi telah mencapai kategori layak sesuai dengan kriteria validasi yang telah ditetapkan. Data tersebut berupa skor yang akan diolah untuk menghasilkan nilai rata-rata akhir yang disesuaikan dengan rentang nilai skala likert. Setelah mengolah data dan menemukan nilai rata-rata, maka peneliti dapat melihat apakah produk pembelajaran daring tersebut masuk ke dalam kategori yang baik atau sebaliknya dari pengkategorian tersebut. Peneliti dapat melihat

Produk pembelajaran daring dan instrumen validasi selanjutnya, diberikan kepada masing-masing validator untuk dinilai dan memperoleh kritik serta saran untuk memperbaiki produk pembelajaran daring yang sudah dibuat sebelumnya. Revisi produk pembelajaran dilakukan setelah validasi telah selesai. Produk pembelajaran daring dapat dinyatakan layak jika hasil penilaian validasi telah mencapai kategori layak sesuai dengan kriteria validasi yang telah ditetapkan. Data tersebut berupa skor yang akan diolah untuk menghasilkan nilai rata-rata akhir yang disesuaikan dengan rentang nilai skala likert. Setelah mengolah data dan menemukan nilai rata-rata, maka peneliti dapat melihat apakah produk pembelajaran daring tersebut masuk ke dalam kategori yang baik atau sebaliknya dari pengkategorian tersebut. Peneliti dapat melihat