• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II. KAJIAN TEORI

C. Kerangka Pikir

Pendidikan merupakan suatu kebutuhan utama pada masyarakat, dalam kurikulum 2013 pendidikan karakter merupakan hal yang penting diberikan kepada peserta didik. Untuk mampu mengembangkan pendidikan karakter, maka dilakukan pengintegrasian pendidikan karakter pada masing-masing pembelajaran

di sekolah termasuk pembelajaran sejarah, karena materi yang dikandung memuat nilai-nilai karakter. Pemerintah telah merumuskan tujuan Pendidikan Nasional yang diharapkan dapat mencerdaskan kehidupan bangsa yang bermartabat, untuk itu pendidikan karakter perlu diterapkan dalam pendidikan karena seiring majunya perkembangan teknologi moral pada diri siswa semakin menurun. Hal tersebut dikarenakan pendidikan karakter belum diterapkan sebaik mungkin.

Untuk menerapkan pembelajaran sejarah dengan memberikan nilai-nilai karakter, dibutuhkan media yang tepat supaya siswa dapat mudah menerima materi yang disampaikan. Peneliti akan melakukan penelitian yang memfokuskan pada penanaman nilai karakter peduli sosial dan cinta damai dalam materi sejarah peninggalan Buddha Candi Borobudur.

Berdasarkan materi peninggalan bersejarah kerajaan Mataram Kuno Candi Borobudur, maka peneliti memilih media audio visual sebagai media yang akan dikembangkan. Alasan peneliti memilih media tersebut karena berdasarkan pengalaman peneliti mengikuti kegiatan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) di salah satu SMA Negeri Yogyakarta dan SMA Negeri Kalimantan Timur, penggunaan media audio visual sangat diminati dan diperhatikan oleh siswa.

Untuk itu, Candi Borobudur dapat dijadikan sebagai media dalam bentuk audio visual. Alasannya Candi Borobudur adalah benda yang bersejarah serta tidak dapat dibawa langsung ke dalam kelas kepada siswa, tetapi dapat dibuat dalam bentuk media audio visual dengan gambar bergerak, suara dan teks penjelas.

Pengembangan media audio visual Candi Borobudur dengan bermuatan nilai karakter peduli sosial dan cinta damai masih belum ditemukan, oleh karena itu

pada penelitian ini memiliki karakteristik yang berbeda dari pengembangan-pengembangan media audio visual. Kerangka pikir yang telah dipaparkan diatas, dapat digambarkan seperti dibawah ini:

Gambar II: Kerangka Berpikir Pendidikan

Pendidikan Karakter Pembelajaran Sejarah

Media Audio Visual

Mataram Kuno

Candi Borobudur

Peduli Sosial

Cinta Damai Kurikulum 2013

43 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti pada penelitian ini yaitu Research and Development atau Penelitian dan Pengembangan. Penelitian Research and Development adalah penelitian kombinasi dengan menggabungkan dua metode penelitian, yaitu kuantitatif dan kualitatif.

Menurut Sugiyono (2015), perancangan dan penelitian pengembangan adalah kajian yang sistematis tentang bagaimana membuat rancangan suatu produk, mengembangkan atau memproduksi rancangan tersebut, dan mengevaluasi kinerja produk tersebut, dengan tujuan dapat diperoleh data yang empiris yang dapat digunakan sebagai dasar untuk membuat produk alat-alat dan model yang dapat digunakan dalam pembelajaran atau non pembelajaran.61 Dalam penelitian ini, peneliti akan mengembangkan produk media audio visual Candi Borobudur yang bermuatan nilai-nilai karakter untuk pembelajaran sejarah bagi siswa SMA kelas X.

61 Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan “Research and Development”, Alfabeta:

Bandung, 2015, hlm. 29.

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan prosedur pengembangan dari langkah-langkah Dick dan Carey. Langkah-langkah pengembangan ini dijabarkan sebagai berikut:62

1. Analisis Kebutuhan dan Tujuan

Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan program atau produk yang akan dikembangkan. Kegiatan analisis kebutuhan ini peneliti mengidentifikasi kebutuhan prioritas yang segera perlu dipenuhi. Dengan mengkaji kebutuhan, pengembang akan mengetahui adanya suatu keadaan yang seharusnya ada (what should be) dan keadaan nyata atau riil di lapangan yang sebenarnya (what is). Dengan cara “melihat” kesenjangan atau gap yang terjadi, pengembangan mencoba menawarkan suatu alternatif pemecahan dengan cara mengembangkan suatu produk atau desain tertentu.

2. Analisis Pembelajaran

Langkah berikutnya pengembangan melakukan analisis pembelajaran yang mencakup keterampilan, proses, prosedur, dan tugas-tugas belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.

3. Analisis Pembelajar dan Konteks

Menganalisis pembelajar dan konteks, yang mencakup kemampuan, sikap, dan karakteristik awal pembelajar dalam latar pembelajaran. Juga termasuk karakteristik latar pembelajaran tersebut di mana pengetahuan dan keterampilan baru akan digunakan.

4. Merumuskan Tujuan Performansi

Merumuskan tujuan untuk kerja ini dilakukan dengan cara menjabarkan tujuan umum ke dalam tujuan yang lebih spesifik yang berupa rumusan tujuan untuk kerja atau operasional. Gambaran rumusan operasional ini mencerminkan tujuan khusus program atau produk, prosedur yang dikembangkan.

5. Mengembangkan Instrumen

Mengembangkan instrumen assessment, yang secara langsung berkaitan dengan tujuan khusus, operasional (sebagaimana yang dikemukakan di depan).

Instrumen dalam hal ini bisa berkaitan langsung dengan tujuan operasional yang ingin dicapai berdasarkan indikator-indikator tertentu, dan juga instrumen untuk mengukur perangkat produk atau desain yang dikembangkan.

62 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan, PT Kencana: Jakarta, 2013, hlm. 230-235.

6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran

Mengembangkan strategi pembelajaran, yang secara spesifik untuk membantu pembelajar mencapai tujuan khusus. Strategi pembelajaran yang dirancang ini juga berkaitan dengan produk atau desain yang ingin dikembangkan.

7. Mengembangkan dan Memilih Bahan Pembelajaran

Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, yang dalam hal ini dapat berupa: bahan cetak, manual baik untuk pebelajar maupun pembelajar, dan media lain yang dirancang mendukung pencapaian tujuan.

8. Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif

Merancang dan melakukan evaluasi formatif, yaitu evaluasi yang dilaksanakan oleh pengembang selama proses, prosedur, program, atau produk dikembangkan. Evaluasi formatif ini dilakukan pada saat proses pembelajaran berlangsung dengan maksud untuk mendukung proses peningkatan efektivitas.

9. Melakukan Revisi

Revisi dilakukan terhadap proses (pembelajaran), prosedur, program, atau produk dikaitkan dengan langkah-langkah sebelumnya. Revisi dilakukan terhadap tujuh langkah pertama, yaitu: tujuan umum pembelajaran, analisis pembelajaran, perilaku awal, tujuan untuk kerja atau performansi, butir tes, strategi pembelajaran, dan bahan-bahan pembelajaran.

10. Evaluasi Sumatif

Evaluasi sumatif dilaksanakan dengan tujuan untuk menentukan tingkat efektivitas produk, program, atau proses secara keseluruhan dibandingkan dengan program lain. Untuk keperluan pengembangan ini biasanya peneliti hanya menggunakan sampai pada langkah kesembilan, yaitu evaluasi formatif dimana rancangan, proses, atau program sudah dianggap selesai. Namun untuk keperluan uji efektivitas rancangan, proses, program secara menyeluruh diperlukan uji atau evaluasi secara eksternal. Dalam penelitian ini, peneliti hanya menggunakan prosedur sampai pada langkah kesembilan, yaitu melakukan revisi. Hal ini dikarenakan keterbatasan waktu yang dimiliki peneliti.

Gambar III: Komponen Sistem Pembelajaran Dick dan Carey

C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba

Desain uji coba dilakukan agar dapat menghasilkan produk yang layak pada pembelajaran sejarah, karena produk tersebut akan dilakukan uji coba kemudian dievaluasi untuk mengetahui kekurangannya.

Tahapan-tahapan yang dilakukan oleh peneliti untuk mengevaluasi produk media audio visual adalah sebagai berikut:

a. Validasi yang akan dilakukan oleh ahli media, ahli materi, ahli pendidikan karakter dan guru.

b. Revisi Produk I

Revisi produk I dilakukan setelah ada kritik dan saran dari para ahli media, ahli materi, ahli pendidikan karakter.

c. Uji Coba Perorangan

Pada tahap ini, produk akan diuji coba secara perorangan oleh 10 siswa dan 2 orang guru sejarah.

d. Revisi Produk II

Revisi produk II dilakukan berdasarkan saran dan kritik yang diberikan oleh guru dari uji coba perorangan yang telah dilakukan.

e. Uji Coba Kelompok Kecil

Pada tahapan ini, produk akan diuji coba pada 10 siswa kelas X di SMA Negeri 1 Tanah Grogot.

f. Revisi Produk III

Revisi produk III dilakukan setelah mendapatkan saran dan kritik yang diberikan oleh 10 siswa kelas X melalui uji coba kelompok kecil.

Pada penelitian ini, peneliti hanya memfokuskan tahapan sampai pada uji coba kelompok kecil, karena keterbatasan waktu yang dimiliki oleh peneliti.

2. Subjek Uji Coba

Pada penelitian ini, subjek uji coba produk media audio visual Candi Borobudur adalah peserta didik kelas X IPS SMA Negeri 1 Tanah Grogot. Dalam

penelitian pengembangan ini akan dilakukan 2 tahapan uji coba yaitu uji coba perorangan serta uji coba kelompok kecil. Subjek uji coba perorangan berjumlah 2 orang guru sejarah dan kelompok kecil berjumlah 10 orang peserta didik.

Uji coba produk dalam penelitian ini digunakan agar memperoleh data yang dapat dijadikan sebagai sarana untuk melihat kelayakan produk media pembelajaran yang telah dihasilkan.

D. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Lokasi dalam penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Negeri 1 Tanah Grogot yang beralamat di Jalan ST, Ibrahim Khaliluddin Tanah Paser, Kecamatan Tanah Grogot, Kabupaten Paser, Provinsi Kalimantan Timur.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan mulai bulan April sampai dengan Juli 2021. Penelitian akan diawali dengan observasi ke objek penelitian yaitu Candi Borobudur, kemudian dilanjutkan dengan perancangan produk, pembuatan produk, revisi produk hingga evaluasi produk.

E. Jenis Data

Jenis data yang digunakan pada penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berisi saran dan kritik yang berikan oleh ahli media, ahli materi, ahli pendidikan karakter, guru dan siswa. Data kuantitatif berisi skor angka hasil validasi dari lembar kuesioner yang diberikan kepada para ahli media, ahli materi, ahli pendidikan karakter, guru serta skor hasil penilaian siswa.

F. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data sebagai pengembangan produk berupa media audio visual.

Instrumen yang digunakan yaitu:

1. Observasi

Observasi menjadi teknik pengumpulan data dengan melakukan pengambilan data secara langsung atau terjun langsung pada objek yang menjadi sumber dan tempat penelitian. Pada penelitian ini, metode observasi digunakan untuk pengambilan data langsung pada objek penelitian yaitu Candi Borobudur.

Observasi dilakukan untuk mengetahui secara langsung keadaan Candi Borobudur beserta patung-patung yang ada disana. Peneliti juga akan melakukan pengambilan sumber tambahan dari media sosial YouTube dan buku-buku yang mendukung dalam melengkapi data yang kurang lengkap.

2. Kuesioner (Angket)

Kuesioner merupakan salah satu teknik pengumpulan data dengan memberikan beberapa pertanyaan, kritik dan saran baik secara tertulis maupun secara online kepada responden untuk dijawab. Dalam penelitian ini, kuesioner akan diberikan untuk ahli media, ahli materi, ahli pendidikan karakter, guru serta siswa. Hasil kuesioner akan digunakan untuk menyempurnakan produk media audio visual, sehingga akan layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah.

3. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data dengan menyajikan dokumen-dokumen dari peristiwa yang sudah terjadi. Dokumen ini dapat berupa dokumen berbentuk tulisan, dokumen dalam bentuk gambar dan dokumen dalam bentuk karya. Dokumen dalam bentuk tulisan seperti biografi, peraturan kebijakan, catatan harian, sejarah kehidupan. Dalam penelitian ini menggunakan dokumentasi berupa bentuk tulisan, foto dan video pada Candi Borobudur.

G. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini terdapat dua jenis analisis data yaitu kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif berupa bentuk kata-kata saran perbaikan dari ahli materi, ahli media, ahli pendidikan karakter, guru dan siswa. Tujuan dari analisis data kualitatif yaitu untuk memperbaiki produk media pembelajaran yang dikembangkan. Analisis data kuantitatif dinyatakan dalam bentuk angka yang berupa skor penilaian. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan Penilaian Acuan Patokan (PAP) untuk mengetahui hasil kuesioner. Penilaian Acuan Patokan (PAP) adalah penilaian yang membandingkan hasil belajar siswa terhadap patokan (kriteria) yang telah ditetapkan sebelumnya.63

Pada penelitian ini, skala penilaian yang digunakan oleh peneliti adalah skala likert. Penilaian yang digunakan yaitu dengan skala 1-5. Berikut merupakan

63 Herman Yosep Sunu, Yustiana Wahyu, Penilaian Belajar Siswa di Sekolah, PT Kanisius:

Yogyakarta, 2014, hlm. 250.

cara mengubah skor aktual menjadi nilai dengan pendekatan PAP dalam konversi skor menjadi nilai dengan skala 5:64

Tabel 2: Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)

Skor Rumus Rerata

Skor

Kategori 1 x >

𝑥̅

i + 1,80 Sbi >4,2 Sangat Baik 2

𝑥̅

i + 0,60 Sbi < x ≤

𝑥

̅i + 0,80 Sbi >3,4 − 4,2 Baik 3

𝑥̅

i − 0,60 < x ≤ + 0,60 Sbi >2,6 – 3,4 Cukup Baik

4

𝑥̅

i − 1,80 Sbi < x ≤

𝑥̅

i − 0,60 Sbi >1,8 – 2,6 Kurang Baik

5 x ≤

𝑥̅

i − 1,80 Sbi ≤ 1,8 Sangat Kurang Baik

Keterangan :

Skor Maksimal : 5

Skor Minimal : 1

Skor Maksimal Ideal : Jumlah Indikator X tertinggi Skor Minimal Ideal : Jumlah Indikator X terendah

X : Skor yang diperoleh

Rerata Ideal : 1

2 (skor maksimal. ideal + Skor min. ideal) Simpangan Baku Skor Ideal : 1

6 (skor maksimal. ideal + skor min. ideal)

64 Eko Putro Widyoko, Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis bagi Pendidikan dan Calon Pendidikan, Pustaka Pelajar: Yogyakarta, 2009. hlm. 238.

52 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Analisis Kebutuhan

Pembelajaran sejarah dalam praktiknya membutuhkan kesesuaian antara langkah-langkah yang akan dicapai dalam kegiatannya, yang dimana pada dasarnya pembelajaran sejarah memiliki tujuan untuk menumbuhkan pemahaman siswa terhadap diri sendiri, masyarakat, dan proses terbentuknya bangsa Indonesia melalui sejarah yang panjang. Namun, pada saat ini pendidikan tengah mengalami masa-masa yang cukup sulit dimana terdapat banyak keterbatasan dalam pelaksanaannya. Pembelajaran saat ini dilakukan dengan menggunakan platform online seperti WhatsApp, Google Classroom, Zoom, Google Meet, dan lain

sebagainya. Dalam pembelajaran saat ini atau yang disebut dengan daring (dalam jaringan), teknologi menjadi salah satu hal yang sangat penting dalam menunjang pembelajaran dan berpengaruh pada proses pembelajaran.

Dalam bidang pendidikan dapat dilihat dari kemajuan teknologi dalam media pembelajaran, dimana media pembelajaran merupakan sarana pendukung yang sangat penting dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan materi kepada siswa. Media pembelajaran dalam pembelajaran daring (dalam jaringan) harus dapat dikemas dengan baik dan menarik agar dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar. Namun, pada kenyataannya media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran daring (dalam jaringan) masih monoton, yang dimana guru cenderung lebih sering menggunakan media pembelajaran

seperti Powerpoint dan Google Classroom. Media pembelajaran yang menarik dapat membuat materi yang akan disampaikan guru kepada siswa jauh lebih tersampaikan dengan jelas dan membuat pembelajaran terasa tidak monoton.

Untuk itu guru harus dapat memanfaatkan dan menggunakan media yang dapat menumbuhkan minat dan ketertarikan siswa dalam belajar sejarah, salah satu media yang dapat dimanfaatkan adalah media audio visual. Pada dasarnya media audio visual yang sering digunakan dalam pembelajaran sejarah masih kurang menarik seperti banyaknya tulisan, durasi video yang cukup lama, memuat gambar yang kurang jelas, serta media audio visual yang ditampilkan hanya memuat materi tanpa memuat penjelasan tentang pendidikan karakter.

Pada umumnya di SMA Negeri 1 Tanah Grogot sudah menggunakan media audio visual video pembelajaran, namun isi materi atau muatan pendidikan karakter pada media audio visual video yang digunakan masih kurang dan belum mengandung nilai-nilai karakter yang dapat dimaknai oleh siswa. Dengan perkembangan teknologi, guru perlu lebih memanfaatkan teknologi untuk dapat mengembangkan media pembelajaran, pemanfaatan media audio visual yang bermuatan pendidikan karakter diharapkan dapat diimplementasikan dalam dunia pendidikan khususnya pada mata pelajaran sejarah di masa ini. Pada media pembelajaran yang diberikan oleh guru tidak hanya materi saja, tetapi guru dapat menggunakan media audio visual sebagai sarana untuk memberikan dan menyampaikan nilai-nilai karakter bagi siswa. Dengan adanya penggabungan animasi, gambar, dan suara narasi dapat membuat siswa menjadi lebih tertarik

untuk belajar, diharapkan produk ini dapat menjadi sarana bagi guru untuk dapat menarik minat siswa dalam belajar sejarah.

B. Deskripsi Produk

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media audio visual, merupakan sebuah video ringkas (singkat) mengenai Candi Borobudur yang bermuatan pendidikan karakter, dengan nilai karakter peduli sosial dan cinta damai. Video Candi Borobudur ini diawali dengan penjelasan secara singkat mengenai sejarah Kerajaan Mataram Kuno, penjelasan sejarah singkat mengenai sejarah Kerajaan Mataram Kuno dimaksudkan sebagai pemahaman awal sebelum memasuki pembahasan utama yaitu Candi Borobudur.

Mengenai sejarah singkat Kerajaan Mataram Kuno didalamnya ada penjelasan tentang nama kerajaan, letak dan pusat kerajaan Mataram Kuno di Jawa Tengah, lalu terdapat tampilan gambar Prasasti Canggal dan Mantyasih yang menjelaskan raja pertama yang berkuasa, runtuh, hingga peninggalan-peninggalan pada Kerajaan Mataram Kuno. Kemudian ditampilkan bagian penjelasan video langsung atau nyata dari bangunan Candi Borobudur, letak Candi Borobudur, sejarah Candi Borobudur, dan penjelasan mengenai cerita relief Jataka pada kisah Burung Pelatuk dan Seekor Singa. Cerita relief Jataka pada Kisah Burung Pelatuk dan Seekor Singa ini menjadi ciri khas dari video yang dikembangkan dalam penelitian ini, dari cerita kisah Burung Pelatuk dan Seekor Singa ini peneliti mengembangkan nilai karakter peduli sosial dan cinta damai, produk video yang dikembangkan ini menggabungkan antara gambar bergerak dalam bentuk animasi

dan gambar tidak bergerak yang telah diberikan dengan efek bergerak. Dalam video tersebut juga terdapat penjelasan berupa suara narasi, dan juga teks penjelas yang memberikan keterangan gambar serta lebih memperjelas penyampaian narasi.

Pada bagian akhir video ini menayangkan tulisan mengenai nama peneliti beserta nama dua dosen pembimbing dalam penelitian ini yaitu, Drs. Y.R.

Subakti, M.Pd., dan Brigida Intan Printina, M.Pd., berikut ini adalah susunan alur dari produk media audio visual video yang dikembangkan:

1. Pembukaan Video

Dalam pembukaan awal video di menit ke 00.00.03 dengan logo Universitas Sanata Dharma dan tulisan Universitas Sanata Dharma dengan menggunakan tulisan “Roboto Medium” berwarna hitam dengan ukuran 80, dan latar belakang atau background berwarna putih.

Gambar IV: Tampilan Awal Video

2. Animasi Bentuk dari Kerajaan Mataram Kuno

Pada menit ke 00.00.05 terdapat tampilan ilustrasi bentuk dari kerajaan Mataram Kuno, dengan tujuan sebagai pembuka dalam pembahasan video disertai dengan suara narasi dan iringan instrumen musik. Dalam bagian ini, menjelaskan tentang sejarah singkat berdirinya Kerajaan Mataram Kuno yang dibangun pada abad ke 8 Masehi.

Gambar V: Tampilan Animasi Dari Kerajaan Mataram Kuno

3. Gambar Peta letak Kerajaan Mataram Kuno

Pada menit ke 00.00.11 ditampilkan peta lokasi dari Kerajaan Mataram Kuno yang dijelaskan terletak di wilayah Jawa Tengah.

Gambar VI: Tampilan Peta Dari Kerajaan Mataram Kuno

4. Animasi Sejarah singkat Kerajaan Mataram Kuno

Dimulai pada menit ke 00.00.22 dijelaskan terdapat gambar dari Prasasti Canggal yang dikeluarkan oleh raja Sanjaya pada tahun 732 Masehi yang menjelaskan bahwa kerajaan Mataram Kuno merupakan peninggalan dari Raja Sanna.

Gambar VII: Tampilan Prasasti Canggal

Tetapi hal tersebut dibantah oleh Rakai Watukara atau Dyah Balitung, yang dimana dalam Prasasti Mantyasih yang dikeluarkan olehnya menegaskan bahwa raja pertama pada Kerajaan Mataram Kuno bukan Sanna melainkan raja Sanjaya.

Gambar VIII: Ilustrasi Dari Raja Sanjaya

5. Tiga Dinasti pada Kerajaan Mataram Kuno

Dimulai dari menit ke 00.01.10 ditampilkan nama-nama 3 Dinasti pada Kerajaan Mataram Kuno yaitu Dinasti Sanjaya, Dinasti Syailendra, dan Dinasti Isyana.

Gambar IX: Tampilan Tiga Dinasti Pada Kerajaan Mataram Kuno 6. Raja-Raja yang pernah berkuasa di Kerajaan Mataram Kuno

Dalam bagian ini terdapat tampilan dan deskripsi mengenai enam belas raja-raja yang pernah memimpin Kerajaan Mataram Kuno:

Gambar X: Raja Sanjaya dan Rakai Panangkaran

Raja pertama pada Kerajaan Mataram Kuno adalah Raja Sanjaya, kemudian Raja Sanjaya digantikan oleh Rakai Panangkaran sebagai raja kedua.

Gambar XI: Rakai Panunggalan dan Rakai Warak

Lalu Rakai Panangkaran digantikan oleh Rakai Panunggalan yang menjadi raja ketiga pada Kerajaan Mataram Kuno, kemudian digantikan oleh Rakai Warak.

Gambar XII: Rakai Garung dan Rakai Pikatan

Kemudian pada raja kelima dipimpin oleh Rakai Garung dan digantikan oleh Rakai Pikatan untuk memimpin Kerajaan Mataram Kuno.

Gambar XIII: Rakai Kayuwangi dan Rakai Watuhumalang

Rakai Pikatan digantikan oleh Rakai Kayuwangi yang menjadi raja ketujuh pada Kerajaan Mataram Kuno, dan pada akhirnya Rakai Kayuwangi digantikan oleh Rakai Watuhumalang.

Gambar XIV: Rakai Watukara dan Rakai Mpu Daksa

Kemudian yang menggantikan Rakai Watuhumalang adalah Rakai Watukara sebagai pemimpin Kerajaan Mataram Kuno dan digantikan kembali oleh Mpu Daksa.

Gambar XV: Rakai Layang dan Rakai Sumba

Lalu pemimpin selanjutnya digantikan oleh Rakai Layang yang menjadi raja kesebelas pada Kerajaan Mataram Kuno dan digantikan oleh Rakai Sumba.

Gambar XVI: Mpu Sindok dan Rakai Lokapala

Pengganti Rakai Sumba adalah Mpu Sindok yang memimpin Kerajaan Mataram Kuno dan yang kemudian digantikan oleh Rakai Lokapala.

Gambar XVII: Makuthawangsawardhana dan Dharmawangsa Teguh Kemudian selanjutnya Kerajaan Mataram Kuno dipimpin oleh Makuthawangsawardhana dan digantikan oleh Dharmawangsa Teguh sebagai raja terakhir dari Kerajaan Mataram Kuno.

7. Peninggalan-peninggalan dari Kerajaan Mataram Kuno

Pada menit ke 00.03.01 menampilkan bukti-bukti Peninggalan dari Kerajaan Mataram Kuno yang dimana salah satunya adalah Candi Borobudur yang masih ada dan dilestarikan sampai saat ini.

Gambar XVIII: Peninggalan Dari Kerajaan Mataram Kuno yaitu Candi Borobudur

8. Judul Video

Dari menit ke 00.03.07 menampilkan judul video sebagai petunjuk untuk masuk kepada bagian Candi Borobudur.

Gambar XIX: Tampilan Judul Video Sebelum Masuk Ke Candi Borobudur 9. Peta lokasi Candi Borobudur

Selanjutnya pada menit ke 00.03.22 menampilkan informasi letak lokasi dari Candi Borobudur yaitu di Magelang, Provinsi Jawa Tengah.

Gambar XX: Peta Lokasi Dari Candi Borobudur

10. Lingkungan Candi Borobudur

Pada bagian menit ke 00.04.35 menampilkan lingkungan Candi Borobudur melalui bagian paling depan.

Gambar XXI: Lingkungan Candi Borobudur 11. Animasi Sejarah singkat Candi Borobudur

Dimulai pada menit ke 00.04.46 menjelaskan bahwa Candi Borobudur

Dimulai pada menit ke 00.04.46 menjelaskan bahwa Candi Borobudur