• Tidak ada hasil yang ditemukan

Provinsi Gorontalo

noornanangkatilie@yahoo.co.id

Abstrak

Best practice ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran ketrampilan berbicara Kelas VII SMP Negeri 1 Gorontalo, dimana pada pembelajaran sebelumnya saat mengajarkan topik tentang meminta dan memberi informasi tentang jati diri (Kompetensi Dasar 4.2), siswa tidak termotivasi untuk berbicara, kegiatan berbicara sangat membosankan. Hal ini disebabkan tugas yang diberikan guru tidak mengandung information gap. Olehnya penulis mendesain permainan Fun IDea saat mengajarkan Ketrampilan berbicara. Penulis menamai kegiatan ini dengan “Fun IDea” karena penulis membuat satu set kartu identitas baru (ID card baru) yang memuat tentang jati diri ‘baru’ siswa, dan siswa akan bertindak sebagai orang dalam kartu identitas tersebut. Setelah diterapkan permainan Fun IDea dalam pembelajaran Berbicara, siswa Kelas VII sangat menikmati kegiatan bermain tersebut dan semua siswa termotivasi untuk berbicara.

Kata kunci : Ketrampilan berbicara, Information gap, Fun IDea

Pendahuluan

Pada Pendahuluan ini, penulis akan mengemukakan latar belakang, rumusan masalah dan tujuan.

1.1 Latar Belakang

Ketika seseorang bertanya “ Can you speak English?”, artinya dia menanyakan apakah kita mampu berkomunikasi, melakukan percakapan Bahasa Inggris secara bermakna. Untuk dapat menguasai ketrampilan berbicara Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional, Bahasa Inggris mulai diajarkan saat anak duduk di kelas VII SMP.

103

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan telah mengeluarkan Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016 lampiran 37 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Bahasa Inggris untuk tingkat SMP/MTs. Semua Kompetensi Dasar di semua topik mengsyaratkan siswa mampu menyusun teks transaksional dan/atau monolog secara lisan (Ketrampilan berbicara). Dan untuk menjawab Kompetensi Dasar ini, guru dituntut untuk mampu membuat siswanya lancar dalam berbicara sesuai topik yang diajarkan.

Sebagai Guru Bahasa Inggris, kita tidak bisa pungkiri bahwa kita guru sering kehabisan akal untuk mencari metode yang tepat dan menarik yang membuat siswa kita termotivasi untuk melatih kemampuan berbicara mereka. Ada siswa yang malu untuk mengungkapkan gagasannya, ada yang takut salah pengucapan,dan bahkan ada yang tidak tahu apa yang harus dia ungkapkan.

Kesulitan meningkatkan ketrampilan berbicara siswa dialami oleh penulis saat mengajar di kelas VII SMP Negeri 1 Gorontalo tahun pelajaran 2016-2017, pada Kompetensi dasar 4.2 ‘menyusun teks interaksi transaksional lisan dan tulis sangat pendek dan sederhana yang melibatkan tindakan memberi dan meminta informasi terkait jati diri, pendek dan sederhana, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

Pada saat mengajarkan Kompetesi Dasar ini, penulis menugaskan siswa secara berpasangan, untuk maju depan kelas dan bertanya jawab tentang jati diri mereka, seperti “what

is your name?, where do you live?, what is your hobby?, dan seterusnya. Secara konvensional,

tugas semacam ini sah-sah saja. Akan tetapi, ada semacam ketidakpuasan dalam diri penulis akan kualitas tugas yang diberikan. Penulis mengamati, tugas yang diberikan bukanlah merupakan tugas yang menantang bagi siswa, dan bukanlah kegiatan berbicara yang alami (siswa satu meminta informasi yang tidak diketahuinya, dan siswa lain memberikan informasi yang dibutuhkan oleh lawan bicaranya). Siswa sudah saling mengenal satu sama lain, sehingga saat melakukan percakapan, mereka sudah tahu jawaban yang diberikan oleh lawan bicara mereka. Tidak ada lagi informasi yang tidak diketahui oleh si penanya tentang jati diri lawan bicaranya. Dengan kata lain, tugas yang diberikan tidak mengandung “information gap”. Scrivener dalam Osra Desniza mengartikan information gap sebagai seseorang mengetahui, sedangkan yang lain tidak tahu. Dan kekosongan informasi antara orang tersebut mengharuskan kita berkeinginan untuk saling berkomunikasi.

104

Berdasarkan hal tersebut diatas, kemudian penulis bertekad mencari kegiatan pembelajaran yang berbeda, tanyajawab yang mengandung information gap, yang lebih menarik dan lebih menantang dari yang sebelumya. Penulis kemudian merancang sebuah permainan yang penulis namakan “Fun IDea”.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam Best practice ini adalah “Bagaimanakah pembelajaran Ketrampilan Berbicara melalui permainan “Fun IDea” di kelas VII SMP Negeri 1 Gorontalo?

1.3 Tujuan

Tujuan dari best practice ini adalah :

1. Untuk memperbaiki kualitas pembelajaran Ketrampilan Berbicara Bahasa Inggris siswa kelas VII SMP Negeri 1 Gorontalo.

2. Untuk berbagi hasil terbaik penulis kepada guru-guru Bahasa Inggris lain pada saat mengajarkan topik memperkenalkan jati diri.

Kajian Teori

Kajian teori yang berkaitan dengan best practice ini adalah tentang pembelajaran ketrampilan berbicara, Kompetensi Dasar BAhasa Inggris Kelas VII Kurikulum 2013, dan Permainan Fun IDea

2.1 Pembelajaran Ketrampilan Berbicara

Ketika seseorang belajar bahasa asing, maka ketika dia sudah mahir berbicara bahasa tersebut, orang itu dianggap sudah menguasai bahasa, sebagaimana yang dikatakan Penny Ur (1996) orang yang mengetahui bahasa asing, adalah ‘pembicara’ bahasa itu. Olehnya kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris di kelas, diupayakan dapat mengembangkan ketrampilan berbicara siswa.

Dalam pembelajara Bahasa Inggris di kelas, ada 2 tujuan bagi pembelajar bahasa Inggris untuk tertarik dan perlu berbicara, yakni tujuan transaksional dan tujuan interaksional. Tujuan yang pertama byang ada kaitannya dengan tujuan yang berorientasi pada pesa, yakni memberi dan meminta informasi, sedangkan tujuan yang kedua, berkaitan dengan kegiatan berbagi pendapat dan pengalaman personal, yakni memelihara hubungan sosial (Kemdikbud: 2016).

105

2.2 Kompetensi Dasar Kurikulum 2013 Mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII

Kompetensi dasar pada Kurikulum 2013 SMP/MTs berisi kemampuan dan muatan pembelajaran untuk mata pelajaran pada SMP/MTs yang mengacu pada kompetensi inti. Kompetensi dasar dirumuskan untuk mencapai kompetensi inti. Rumusan kompetensi dasar dikembangkan dengan memperhatikan karakteristik dan kemampuan peserta didik, dan kekhasan masing-masing mata pelajaran (Kemdikbud; 2016)

Kompetensi dasar merupakan kompetensi minimal yang harus dimiliki oleh peserta didik setelah kegiatan pembelajaran baik kompetensi pengetahuan maupun keterampilan. Dalam Kurikulum 2013, baik kompetensi pengetahuan dan ketrampilan diajarkan secara terpada, yang artinya bahwa apa yang telah dikuasai oleh siswa tentang konsep dalam kompetensi pengetahuan, harus direalisasikan dalam kompetensi Ketrampilan.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan telah merilis dalam Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016 lampiran 37 (mata pelajaran Bahasa Inggris, Kompetensi Dasar (baik pengetahuan dan ketrampilan) yang harus dikuasai oleh siswa kelas VII, sebanyak delapan Kompetensi Dasar dalam satu tahun.

Untuk ketrampilan berbicara meminta dan memberi informasi terkait jati diri, tertuang dalam Kompetensi Dasar 4.2 “Menyusun teks interaksi transaksional lisan dan tulis sangat pendek dan sederhana yang melibatkan tindakan memberi dan meminta informasi terkait jati diri, pendek dan sederhana, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

2.3 Permainan “Fun IDea”

Lemlech (1994) mengemukakan permainan memberikan atmosfir yang menyenangkan dan pembelajaran yang santai bagi siswa. Setelah siswa belajar dan berlatih kosa kata dan struktur bahasa yang baru, mereka mendapatkan kesempatan untuk menggunakan bahasa dalam kegiatan yang tidak santai dan tidak menegangkan. Saat melakukan permainan dalam pembelajaran berbicara, siswa lebih mementingkan pesannya daripada kaidah kebahasaannya.

Penulis menamakan permainan Fun IDea, karena permainan ini memakai kartu ID. Siswa akan memiliki jati diri ‘baru’ berdasarkan kartu yang akan diterimanya, yang dimana tak seorang pun tahu identitas barunya, baik namanya, umurnya, asal, hobi dan segala sesuatu tentangnya.

106

Kemudian agar siswa termotivasi bertanya tentang jati diri ‘teman barunya’, setiap siswa harus mengisi lembar pertanyaan untuk menemukan ‘siapa’ yang menjadi ‘siapa’.

Hasil dan Pembahasan

Pada bab ini, penulis membaginya dalam tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan pembahasan hasil.

3.1 Tahap Persiapan

Hal yang harus dipersiapkan guru sebelum pelaksanaan best practice ini adalah Satu set

ID card ‘palsu’ yang memuat tentang jati diri seseorang, berupa nama, asal kota, tanggal ulang

tahun, umur, hobby, warna kesukaan, makanan kesukaan, jumlah saudara laki;laki dan perempuan. Jumlah ID card yang disiapkan sebanyak 15 buah (terlampir).

b. Lembar pertanyaan yang harus diisi siswa berdasarkan hasil dari tanya jawab mereka. c. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.

d. Lembar Penilaian keaktifan siswa 3.2 Tahap pelaksanaan.

Best practice ini dilaksanakan di Kelas VII.1 SMP Negeri 1 Gorontalo, dengan jumlah 29 siswa, laki-laki 12, dan perempuan 17, dengan kemampuan yang heterogen. Pelaksanaannya dilakukan pada pertemuan ke 8 di semester 1/Ganjil Tahun Pelajaran 2017-2018.

Di pertemuan sebelumnya (pertemuan ke 7), Kompetensi Dasar Pengetahuan (3.2), siswa telah dibekali dengan cara bertanya tentang jati diri baik menggunakan yes/no question maupun

wh-questions. Sehingga pada pertemuan ke 8 ini, siswa mempraktekan konsep pengetahuan ke

dalam kerampilan berbicara.

Di awal pembelajaran, seperti biasa guru membuka dengan berdoa dan mengecek kehadiran siswa, yang pada saat itu 3 siswa tidak hadir. Kemudian guru melakukan apersepsi dengan mengingatkan kembali konsep bertanya tentang jati diri. Setelah itu, guru memberitahukan kegiatan yang akan dilakukan siswa dan kompetensi yang diharapkan untuk pertemuan pada hari itu, dimana mereka akan praktek berbicara melalui permainan Fun IDea.

Di kegiatan inti, guru membagi siswa dalam dua kelompok besar (tiap kelompok berjumlah 13 orang, kelompok A dan Kelompok B). Kelompok A yang main pertama, sedangkan kelompok B diberi tugas mengamati / mengecek siswa di kelompok A apakah mereka bertanya menggunakan Bahasa Inggris atau tidak.

107

Sebelum kelompok pertama melakukan permainan Fun IDea ini, guru menjelaskan tata aturan permainan, dimana siswa saat bertanya untuk mendapatkan informasi tentang jati diri temannya harus menngunakan Bahasa Inggris. Selain itu siswa tidak boleh menunjukkan ID cardnya kepada temannya.

13 siswa di kelompok A diberi masing-masing ID card baru dengan identitas baru dan lembar pertanyaan. Contoh siswa Abdullah mendapakan ID card bernama “Fauzan”, maka Abdullah melepaskan semua tentang jati dirinya, dan dia berubah menjadi “fauzan dengan segala jati dirinya yang tercantum dalam ID card barunya.

Berikut sample ID card siswa ‘baru’.

Gambar 1. Contoh “ID palsu”

Siswa kemudian diberi lembar pertanyaan untuk menemukan “siapa” yang menjadi “siapa”. Siswa harus mengisi semua pertanyaan dalam daftar, sehingga mereka bisa mengungkap semua jati diri temannya.

Berikut daftar pertanyaan yang harus diisi siswa.

Name : Fauzan Age : 11 years old DOB : 1st July City: Tolitoli

Hobbies : Listening to music Favorite food : roasted fish Favorite color : black and white

Additional information 1st champion of badminton at his school.

Name : Indah Age : 12 years old DOB : 22nd November City : Kotambagu Hobbies : reading comic Favorite food : corn soup. Favorite color: brown and green. I am one of basketbasll girl team

Additional Information: One of basketball girl team.

108

Gambar 2. Lembar Daftar Pertanyaan

Setelah setiap siswa menerima ID card dan lembar pertanyaan, berikan waktu 5 menit kepada siswa untuk memahami jati dirinya yang baru, dan maksud dari setiap pertanyaan yang harus dia temukan jawabannya.

Siswa diberi waktu 20 menit untuk bertanya jawab menemukan teman barunya dan menjawab pertanyaan. Saat 13 siswa bermain tanya jawab, 13 siswa lain di kelompok B bertugas mengecek siswa di kelompok A yang menaati tata aturan permainan. Siswa kemudian berputar dalam kelas menemui temannya, saling bertanya dan saling menjawab. Saat siswa menemukan

QUESTIONS

Please complete the sentences below after you interview your friends.

1. Who is a person who is 14 years old, from Luwuk and allergic to omelet? 2. The boy who has hobby of swimming, his favorite colors are blue and red, and

from Marisa is….. 3. t

4. He is from Manado, likes playing football and one of the football player in his school. Who is he?

5. Who is the person who likes fried chicken very much, has twin brother and from Bandung?

6. The girl from Makasar, her birthday is 9th December and likes blue and brown color is…

7. The guy whose birthday is 1st of July, from Tolitoli, and likes to eat roasted fish is…

109

identitas sesuai dengan pertanyaan, siswa sangat puas dan berteriak “yes! I got one new friend”. Siswa berpacu dengan waktu berusaha menemukan semua teman barunya dan menjawab seluruh pertanyaan. 20 menit berikutnya adalah giliran kelompok B yang melakukan tugas yang sama.

Setelah kedua kelompok selesai melakukan permainan Fun IDea, guru meminta siswa (secara acak menunjuk siswa) melaporkan hasil wawancara dengan menjawab lembar pertanyaan.

3.3 Hasil dan Pembahasan

Berdasarkan hasil pengamatan penulis, pembelajaran ketrampilan berbicara dengan menggunakan permainan “Fun IDea” di kelas VII.1 SMP Negeri 1 Gorontalo, telah berhasil meningkatkan motivasi siswa untuk berbicara. Semua siswa berusaha untuk bertanya. Bahkan siswa yang tergolong lambat, berupaya untuk berbicara Bahasa Inggris, sekalipun masih terbata-bata. Ada siswa saat bertanya menggunakan “wh questions’ dan ada yang menggunakan yes no

questions.

Penulis mengamati motivasi siswa untuk berbicara meningkat dikarenakan tugas yang diberikan memiliki information gap. Siswa benar-benar ingin mengetahui identitas ‘teman barunya’.

Dari hasil yang ditunjukkan oleh siswa selama penerapan permainan Fun IDea ini, penulis bisa mengatakan bahwa kegiatan pembelaetrampilan Berbicara telah berhasil. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Penny Ur (1996:120) bahwa karakteristik pembelajaran berbicara bahasa asing yang berhasil adalah : a) Pembelajar banyak berbicara, sebanyak mungkin waktu dialokasikan untuk aktivitas berbicara siswa, guru sekedar memberi pertunjuk dan mengarahkan; b) keaktifan/partisipasi siswa harus merata, kelas tidak hanya di dominasi oleh siswa yang suka bicara, semua harus punya kesempatan untuk bicara; c) memiliki motivasi yang tinggi untuk berbicara, siswa akan bersemangat berbicara apabila topiknya menarik dan sesuatu yang baru untuk mereka ketahui, atau karena mereka ingin berkontribusi dalam pencapaian tujuan tugas yang diberikan guru; dan terakhir adalah d) bahasanya sesuai dengan tingkat kemampuan siswa. Siswa akan mengungkapkan gagasannya apabila bahasanya sesuai dengan topik yang mereka pelajari dan sesuai dengan kemampuan mereka.

110

Berdasarkan uraian yang telah dijabarkan sebelumnya, maka penulis berkesimpulan sebagai berikut :

1. Penerapan permainan “Fun IDea” pada pembelajaran Ketrampilan berbicara Kelas VII SMP Negeri 1 Gorontalo telah berhasil meningkatkan motivasi siswa untuk berani berbicara Bahasa Inggris.

2. Tugas yang diberikan pada pembelajaran Ketrampilan Berbicara haruslah mengandung

information gap dimana siswa benar-benar ingin tahu informasi yang dia butuhkan.

Rekomendasi yang ingin penulis sampaikan adalah kiranya hasil Best Practice ini bisa diterapkan oleh guru-guru pengajar kelas VII,untuk Kompetensi Dasar 4.2.

Daftar Rujukan

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2016. Materi Pelatihan Guru, Implementasi

Kurikulum 2013.

Lemlech , Johanna Kasin. 1994 Curriculum and Instructional Methods for the Eementary and

Middle School. Newyork : Macmillan College Publishing Company.

Scrivener, Jim. Learning Teaching : A Guidebook for English Language Teachers. Newyork : McMillan.

Ur, Penny. 1996. A Course in Language Teaching, Practice and Theory. Cambridge University Press. Hlm 120.

111

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Powerpoint

Interaktif dalam Pembelajaran IPS di SMPN