• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA TENTANG BASA NGOKO-KRAMA INGGIL BAHASA JAWA

NILAI PRA PERBAIKAN

PEMBELAJARAN TAHAP I TAHAP II 1 X-1 70 80 90 2 X-2 66 70 85 3 X-3 74 75 95 4 X-4 76 50 63 5 X-5 86 95 93 6 X-6 79 100 93 7 X-7 70 65 93 8 X-8 75 75 95 9 X-9 66 70 93 10 X-10 68 65 88 JUMLAH NILAI 730 745 888 JUMLAH RATA-RATA 73 74,5 88,8

79

JUMLAH NILAI 86 100 95

NILAI TERENDAH 66 50 63

Dari nilai yang didapatkan dalam 2 (dua) tahap dapat disajikan data grafik sebagai berikut

Gambar 4. Grafik Nilai Tes Tertulis Individual Best practice Bahasa Jawa

SRAMPANGAN-SADUMUK SAUNINE

Data hasil kuesioner digunakan peneliti/ guru untuk mengukur peningkatan motivasi siswa ketika dilakukan best practice Bahasa Jawa menggunakan SRAMPANGAN-SADUMUK

SAUNINE. Berikut ini analisis dari data quesioner yang diperoleh setelah siswa mengisinya.

Rumus Penghitungan Prosentase = Jumlah Perolehan : 140 X 100%.

Hasil penghitungan kuesioner yakni: 1) responden yang menjawab SL (selalu) sebanyak 55,71%; 2) responden yang menjawab SR (sering) sebanyak 35,71%; 3) responden yang menjawab KK (kadang-kadang) sebanyak 7,14%; dan 4) responden yang menjawab TP (tidak pernah) sebanyak 1,23%.

Dari data hasil kuesioner tersebut, dapat dianalisis bahwa motivasi belajar dikatakan naik apabila responden banyak yang mengisi kuesioner SL (selalu) lebih banyak dibandingkan pernyataan yang lain. Dari data tersebut didapatkan bahwa dari 10 anak tersebut yang termotivasi prosentasenya sebesar 55,71%.

80

Berdasarkan hasil pengamatan siswa terkait nilai-nilai pendidikan budaya dan karakter bangsa didapatkan berbagai kesimpulan yaitu : (a) 95% siswa telah berkomunikasi secara aktif dan baik dengan teman maupun guru; (b) 90% siswa telah teliti dalam mengerjakan tugas selama pembelajaran; (c) 95% siswa telah menunjukkan kerja sama dengan baik dengan temannya baik dalam satu kelompok maupun berbeda kelompok; dan (d) 90% siswa telah menunjukkan sikap kreatif baik ketika bermain dengan trik-trik tersendiri maupun ketika membuat/ menyusun kata-kata menjadi lagu.

Berdasarkan hasil kerja kelompok pada Tahap I dengan terbagi menjadi 3 (tiga) kelompok dapat terlihat bahwa dalam mendapatkan kartu tergantung pada trik-trik kreatif yang diterapkan oleh masing-masing kelompok terkait kerja sama dan komunikasi para anggotanya. Ketelitian juga berpengaruh pada kecepatan membaca aksara Jawa untuk mencari pasangan kata. Hal ini juga terlihat pada Tahap II bahwa kuantitas atau jumlah pasangan kartu didasari pada bagaimana caranya dari masing-masing anggota kelompok untuk mengeluarkan kartu dari lingkaran dan kecepatan serta ketelitian membaca aksara Jawa.

Data hasil kuesioner digunakan peneliti/ guru untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa ketika dilakukan best practice Bahasa Jawa menggunakan SRAMPANGAN-SADUMUK

SAUNINE. Dari kegiatan pembelajaran pada Tahap I dan II dapat dianalisis sebagai berikut.

Pada Tahap I, hasil belajar Bahasa Jawa siswa berupa nilai tes tertulis pada materi basa

ngoko-basa krama inggil sebelum prabest practice dibandingkan dengan nilai tes tertulis setelah

Tahap I terjadi peningkatan sebesar 60% (sebanyak 6 orang siswa dari 10 orang siswa mengalami kenaikan nilai hasil tes tertulis).

Pada Tahap II, hasil belajar Bahasa Jawa siswa berupa nilai tes tertulis pada materi basa

ngoko-basa krama inggil sebelum prabest practice dibandingkan dengan nilai tes tertulis setelah

Tahap II terjadi peningkatan sebesar 90% (sebanyak 9 orang siswa dari 10 orang siswa mengalami kenaikan nilai hasil tes tertulis).

Hasil belajar Bahasa Jawa siswa berupa nilai tes tertulis pada materi basa ngoko-basa

krama inggil pada Tahap I dibandingkan dengan nilai tes tertulis setelah Tahap II terjadi

peningkatan sebesar 80% (sebanyak 8 orang siswa dari 10 orang siswa mengalami kenaikan nilai hasil tes tertulis).

81

Melalui inovasi pembelajaran berupa penerapan permaianan SRAMPANGAN dan cipta lagu sekaligus bernyanyi (gerak-lagu) SADUMUK SAUNINE dalam pembelajaran Bahasa Jawa khususnya tentang materi basa ngoko dan basa krama inggil nama-nama bagian tubuh dapat memberikan kontribusi positif antara lain: (1) meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Jawa; (2) meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Jawa; (3) melalui kegiatan bernyanyi dapat dengan mudah mengingat nama-nama anggota tubuh dalam basa ngoko-basa krama inggil; (4) memberikan edukasi bahwa sampah kertas dapat didaur ulang sebagai alat permainan edukatif; (5) memberikan edukasi bahwa melalui permainan dapat meningkatkan hubungan komunikasi antar siswa, melatih ketelitian, melatih kerja keras dan melatih daya kratifitas otak; (6) memberikan edukasi bahwa unggah-ungguh dalam bertutur kata sangatlah penting guna memupuk rasa menghormati dan menghargai orang lain; dan (7) memberikan sumbangan tentang perlunya ciptaan lagu-lagu anak-anak baru sebagai sarana edukasi yang menyenangkan.

Daftar Pustaka

Basleman, Anisah, Syamsu Mappa. 2011. Teori Belajar Orang Dewasa. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Campbell, Don. 2002. Efek Mozart Bagi Anak-anak. Jakart: Gramedia Pustaka Utama. Fathurrohman, Pupuh, Aa Suryana. 2012. Guru Profesional. Bandung: Refika Aditama. Indriana, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press.

Kridalaksana, Harimurti, dkk. 2001. Wiwara Pengantar Bahasa dan Kebudayaan Jawa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

My, Rudy. 2008. Panduan Olah Vokal : Meniti Karier Sebagai Penyanyi Profesional. Yogyakarta: Med Press.

Nisak, Raisatun. 2012. Seabrek Games Asyik Edukatif Untuk Mengajar PAUD/TK. Yogyakarta: Diva Press.

Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 64 Tahun 2013 tentang Mata Pelajaran Bahasa Jawa sebagai Muatan Lokal Wajib di Sekolah Dasar/ Madrasah.

Purwoko, Herudjati. 2008. Jawa Ngoko : Ekspresi Komunikasi Arus Bawah. Jakarta: Indeks. Soebachman, Agustina. 2012. Permainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: In Azna Books

82

Silabus Bahasa Jawa Kelas V (Lima) SD/MI Pemerintah Daerah Istimewa Yogyakarta.

Sujiono, Yuliani Nurani, Bambang Sujiono. 2010. Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak. Jakarta: Indeks.

Suwarna. 2009. Bahasa Pewara. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Suyatno. 2005. Permainan Pendukung Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jakarta: Grasindo. Suyono, Hariyanto. 2015. Implementasi Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja

Rosdakarya.

Tedjasaputra, Mayke S. 2005. Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta: Grasindo.

Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. 2013. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Wati, Ega Rima, Shinta Kusuma. 2016. Menjadi Guru Hebat dengan Hypnoteaching. Jakarta: Kata Pena.

Widodo, Alex Tri Kantjono. 2002. Efek Mozart Bagi Anak-anak. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

83

Peningkatan Kompetensi Pedagogik Guru Melalui Pemanfaatan Komputer