• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

E. Instrumen Penelitian

2. Pedoman Wawancara

Darmadi (2014: 88) mengatakan bahwa pedoman wawancara merupakan pokok arahan yang digunakan pewawancara untuk melakukan kegiatan wawancara. Pedoman wawancara harus mampu menjamin data yang dikumpulkan bersifat menyeluruh dan tepat serta objek yang diamati relevan dengan tujuan pengumpulan data. Pedoman wawancara digunakan sebagai acuan saat melakukan wawancara kepada guru kelas II SD Budya Wacana Yogyakarta dan SD Bopkri Gondolayu Yogyakarta. Kegiatan wawancara guru kelas II bertujuan untuk mendapatkan informasi dan data mengenai informasi dalam pembelajaran matematika, penggunaan media, dan pemahaman peserta didik dalam pembelajaran matematika. Peneliti menggunakan sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (Utomo, 2008: 45) sebagai indikator. Kesepuluh kriteria tersebut adalah (1) harus menarik minat bagi yang mempergunakannya, (2) harus memberi motivasi bagi guru, (3) harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya, (4) mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan pemakainya, (5) harus memiliki hubungan yang erat dengan pelajaran, (6) harus mampu menstimulasi dan merangsang aktivitas proses pembelajaran, (7) harus menghindari konsep-konsep yang samar-samar agar tidak membingungkan penggunanya, (8) memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas sehingga menjadi sudut pandang bagi pemakainya, (9) harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) harus mampu menghargai perbedaan pribadi penggunanya. Peneliti mengembangkan menjadi empat topik pertanyaan dari sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (Utomo, 2008: 45), yaitu (1) Kesulitan yang dialami oleh peserta didik selama mengikuti kegiatan pembelajaran, (2) Penggunaan metode dan media pembelajaran matematika, (3) Eksistensi permainan tradisional yang terdapat di SD, (4) Kesulitan guru selama proses mengajarkan pelajaran matematika, (5) Referensi yang digunakan guru dalam mengajarkan pelajaran matematika, (6) Pengembangan buku panduan

50

permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika. Berikut dipaparkan pedoman wawancara kepada guru kelas II SD Budya Wacana Yogyakarta dan SD Bopkri Gondolayu Yogyakarta. Yang disajikan dalam tabel III.3.

Tabel III. 3 Pedoman Wawancara kepada Guru Kelas II SD

Indikator (Kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty)

Topik Pertanyaan No.

Item Harus mampu memberi pemantapan dan

penekanan pada nilai-nilai anak dan orang

dewasa. Kendala yang dialami

peserta didik dan guru

Harus mampu menstimulasi dan merangsang aktivitas proses pembelajaran.

Harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya.

Penggunaan metode, model dan media yang digunakan guru kepada peserta didik untuk Harus memberi motivasi bagi guru.

Harus memiliki hubungan yang erat dengan Harus mampu menghargai perbedaan pribadi

penggunanya.

Mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan pemakainya. Harus menghindari konsep-konsep yang

samar-samar agar tidak membingungkan penggunanya.

Memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas sehingga menjadi sudut pandang bagi pemakainya.

Pedoman wawancara digunakan sebagai acuan untuk membuat instrumen pertanyaan dalam melakukan wawancara. Pertanyaan yang peneliti paparkan dalam wawancara kepada guru kelas II tercantum dalam tabel III.4.

Tabel III. 4 Instrumen Wawancara Analisis Kebutuhan dengan Guru Kelas II SD

No. Daftar Pertanyaan

1. Apakah materi matematika masih menjadi kendala untuk peserta didik kelas II?

2. Metode apa yang Bapak/Ibu gunakan dalam pembelajaran matematika kelas II?

3. Bagaimana pengaruh metode yang Bapak/Ibu gunakan terhadap peserta didik?

4. Apakah Bapak/Ibu pernah mengajarkan materi matematika menggunakan permainan tradisional?

5. Bagaimana pendapat Bapak/Ibu jika matematika diajarkan dengan permainan tradisional?

6. Model apa yang sering digunakan pada saat pembelajaran matematika?

7. Media apa yang sering digunakan oleh guru?

8. Bagaimana cara guru membuat kondisi kelas agar menyenangkan?

9. Dalam proses pembelajaran, apakah ada kendala yang sering dihadapi?

10. Apakah guru mengalami kesulitan dalam mencari referensi mengajar?

11. Menurut Bapak/Ibu permainan apa saja yang mampu diterapkan dalam pembelajaran matematika?

12. Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan referensi buku untuk belajar matematika yang menggunakan permainan tradisional?

13. Bagaimana pendapat Bapak/Ibu mengenai buku panduan permainan tradisional anak dalam pembelajaran matematika untuk kelas II?

14. Permainan tradisional apa saja yang masih dimainkan oleh peserta didik?

15. Bagaimana isi buku yang Bapak/Ibu harapkan dan sekiranya mampu memenuhi kebutuhan guru?

3. Kuesioner

Kuesioner digunakan peneliti sebagai acuan dalam merevisi produk menjadi lebih baik. Peneliti menggunakan kuesioner dalam proses validasi, baik oleh pakar ahli maupun guru kelas III SD sebagai subjek penelitian.

Validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk buku panduan.

Kuesioner ini berisi mengenai penilaian terhadap produk yang dibuat oleh peneliti. Kuesioner memuat pernyataan-pernyataan untuk menilai produk, kolom komentar, dan saran umum bagi peneliti.

a. Kuesioner Validasi Produk

Pengisian validasi produk oleh ahli dilakukan sebelum peneliti melakukan kegiatan uji coba permainan kepada peserta didik. Kuesioner validasi produk oleh ahli maupun guru kelas III SD memiliki indikator

52

yang sama. Kisi-kisi kuesioner validasi produk oleh ahli disajikan dalam tabel III. 5.

Tabel III. 5 Kisi-kisi Kuesioner Validasi Menurut Greene dan Petty (Utomo 2008: 45)

Variabel Indikator No. Item

Buku panduan

a. Harus menarik minat bagi yang mempergunakannya.

1, 2, 3, 4 b. Harus memberi motivasi bagi guru 5, 6 c. Memuat ilustrasi yang menarik hati bagi

yang memanfaatkannya.

7, 8 d. Mempertimbangkan aspek linguistik sesuai

dengan kemampuan pemakainya.

9, 10 e. Harus memiliki hubungan erat dengan

pelajaran.

11, 12, 13, 14 f. Harus dapat menstimulasi dan merangsang

aktivitas proses pembelajaran.

15, 16 g. Harus menghindari konsep-konsep yang

samar-samar agar tidak membingungkan penggunanya.

17, 18, 19

h. Memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas sehingga menjadi sudut pandang bagi pemakainya.

20

i. Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa.

21

j. Harus mampu menghargai perbedaan pribadi pemakainya.

22, 23

Indikator pada kisi-kisi validasi produk dia atas merupakan sepuluh kriteria buku panduan berkualitas menurut Greene dan Petty (Utomo 2008:

45). Pernyataan yang dikembangkan dari kisi-kisi kuesioner dalam instrumen validasi produk dapat dilihat pada tabel III. 6.

Tabel III. 6 Kuesioner Validasi Produk

Variabel Indikator Pernyataan

Buku Panduan

Harus menarik minat bagi yang mempergunakannya.

1. Sampul buku memiliki tampilan warna dan gambar yang sesuai.

2. Buku panduan menggunakan jenis huruf yang mudah dibaca.

3. Gambar yang disajikan jelas.

4. Buku panduan menggunakan ukuran kertas yang sesuai dengan kebutuhan guru.

Harus memberi motivasi bagi guru.

5. Buku panduan memberikan inspirasi bagi guru untuk mendesain pembelajaran matematika dengan alternatif permainan tradisional.

6. Buku panduan mampu

meningkatkan minat bagi guru dalam menyampaikan pembelajaran matematika.

Memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya.

7. Buku panduan memuat gambar yang sesuai dengan langkah - langkah pada setiap permainan.

8. Buku panduan memuat gambar yang kongkret dan menarik pada setiap permainan.

Mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan pemakainya.

9. Buku panduan menggunakan bahasa yang baku sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dan Ejaan Bahasa Indonesia (EBI).

10. Buku panduan menggunakan bahasa yang singkat, padat, dan jelas.

Harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran.

11. Buku panduan memuat KD dan indikator yang sesuai.

12. Buku panduan memuat materi yang sesuai dengan KD dan indikator.

13. Buku panduan memuat latihan soal yang sesuai dengan KD dan indikator.

14. Buku panduan memuat permainan tradisional yang telah dimodifikasi sesuai dengan materi.

54

Harus dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas proses pembelajaran.

15. Permainan tradisional yang telah dimodifikasi mampu menciptakan kegiatan pembelajaran yang aktif.

16. Buku panduan mampu membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.

Harus menghindari konsep - konsep yang samar - samar agar tidak membingungkan penggunanya.

17. Buku panduan memuat konsep matematika secara jelas pada setiap permainan tradisional.

18. Buku panduan memuat langkah - langkah permainan tradisional yang runtut dan sistematis.

19. Buku panduan memuat nama permainan, asal usul permainan, KD, indikator, materi, alat & bahan, langkah - langkah permainan, soal latihan, soal tantangan, kunci jawaban.

Memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas sehingga menjadi sudut pandang bagi pemakainya.

20. Buku panduan mampu menambah referensi baru dalam menyampaikan materi pembelajaran secara aktif dan kreatif.

Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai - nilai anak dan orang dewasa.

21. Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai - nilai anak dan orang dewasa.

Harus mampu menghargai perbedaan pribadi para pemakainya.

22. Buku panduan mampu digunakan oleh guru di tingkat SD kelas bawah.

23. Buku panduan mampu menunjukkan fungsinya bahwa buku ini ditujukan untuk guru.

b. Kuesioner Uji Coba Produk oleh Guru

Kuesioner uji coba diberikan kepada guru kelas III SD. Kuesioner uji coba oleh guru dilakukan sebelum guru melakukan validasi produk peneliti. Kuesioner uji coba guru diberikan bertujuan untuk menguji kelayakan produk buku panduan. Kisi-kisi kuesioner uji coba produk oleh guru disajikan dalam tabel III. 7.

Tabel III. 7 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Guru

Variabel Indikator No. Item

Buku panduan Isi buku 1, 2, 3

Pertanyaan pengembangan instrumen kuesioner uji coba produk oleh guru dapat dilihat pada tabel III. 8.

Tabel III. 8 Kuesioner Uji Coba Kelayakan Produk oleh Guru

Variabel Indikator Pertanyaan

Buku panduan Isi buku 1. Apakah keseluruhan isi buku mudah dipahami dan dipraktekkan bagi diri pribadi Bapak/Ibu?

2. Apakah Bapak/Ibu memungkinkan dalam menjelaskan dan merealisasikan bersama peserta didik saat kegiatan pembelajaran?

3. Apakah Bapak/Ibu merasakan manfaat dengan adanya buku tersebut?

c. Kuesioner Uji Coba Produk oleh Peserta Didik

Kuesioner uji coba juga diberikan kepada peserta didik kelas II SD.

Kuesioner uji coba oleh peserta didik dilakukan setelah peneliti mengujicobakan permainan kepada peserta didik. Kuesioner uji coba peserta didik diberikan bertujuan untuk mengetahui perasaan dan pemahaman peserta didik setelah peneliti menerapkan pembelajaran sesuai buku panduan. Kisi-kisi kuesioner uji coba permainan oleh peserta didik disajikan dalam tabel III. 9.

Tabel III. 9 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Permainan oleh Peserta Didik

Variabel Indikator No. Item

Buku panduan Perasaan 1

Pemahaman 2

56

Pertanyaan pengembangan instrumen kuesioner uji coba permainan peserta didik dapat dilihat pada tabel III. 10.

Tabel III. 10 Kuesioner Uji Coba Peserta Didik

Variabel Indikator Pertanyaan

Buku panduan Perasaan 1. Bagaimana perasaanmu setelah belajar sambil bermain?

Pemahaman 2. Apakah permainan yang telah dimainkan membuatmu semakin memahami materi matematika?