• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

D. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 6 kelas II SD dengan menggunakan model ADDIE?

2. Bagaimana kualitas pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 6 kelas II SD:

a. Menurut ahli matematika.

b. Menurut ahli literasi dan kebahasaan.

c. Menurut guru kelas bawah sekolah dasar.

3. Bagaimana kualitas pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 6 kelas II SD berdasarkan kriteria buku panduan yang berkualitas?

Guru memberikan pembelajaran dengan menggunakan alat peraga atau media timbangan dan kartu angka, sehingga peserta

didik merasa tertarik. Peserta didik senang belajar dengan disediakan benda konkret.

Peserta didik masih sering memainkan permainan tradisional. Peserta didik senang

ketika bermain permainan tradisional.

Peneliti mengembangkan sebuah buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika untuk kelas II yang mampu dijadikan referensi oleh guru

agar peserta didik dapat belajar sambil bermain.

34 BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab ini diuraikan mengenai jenis penelitian, setting penelitian, rancangan penelitian, prosedur penelitian dan pengembangan, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang disebut dengan istilah Research and Development (RnD). Borg and Gall (Sugiyono, 2015: 28) mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan adalah proses atau metode yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Sugiyono (2015: 30) berpendapat bahwa penelitian dan pengembangan merupakan cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi, dan menguji validitas sebuah produk yang sudah di hasilkan.

Sedangkan Mulyatiningsih (2011: 161) menjelaskan bahwa penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Produk penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan dapat berupa model, media, peralatan, buku, modul, alat evaluasi dan perangkat pembelajaran seperti kurikulum dan kebijakan sekolah.

Berdasarkan pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian Research and Development (RnD) adalah suatu proses atau metode yang digunakan untuk meneliti, merancang, mengembangkan, memvalidasi hingga mencipta sebuah produk.

Prosedur penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE.

Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem pembelajaran (Mulyatiningsih, 2011: 200). Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan, yaitu analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pribadi (2014: 23) mengatakan bahwa model ADDIE berisi beberapa tahap yang dapat digunakan untuk mendesain dan mengembangkan sebuah program penelitian yang efektif dan efisien. Tung You (2017: 58-67) menjelaskan bahwa tahap-tahap kegiatan yang terdapat dalam model ADDIE terdiri dari: Analysis

(analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi/umpan balik). Langkah-langkah dalam menerapkan model ADDIE perlu dilakukan secara bertahap dan cermat agar mampu mencapai sasaran yang diinginkan. Pada penelitian ini. Peneliti mengembangkan buku permainan tradisional untuk pembelajaran matematika sekolah dasar kelas II Tema 6.

B. Setting Penelitian

Dalam setting penelitian memaparkan mengenai tempat penelitian, waktu penelitian, subjek penelitian, dan objek penelitian.

1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian yang digunakan untuk melaksanakan penelitian ini adalah SD Bopkri I Gondolayu Yogyakarta yang terletak di Jalan Jendral Sudirman No. 24, Gowongan, Kecamatan Jetis, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55232 dan SD Budya Wacana I Yogyakarta yang terletak di Jalan Kranggan No. 11, 001, Cokrodiningratan, Kecamatan Jetis, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55233.

2. Waktu Penelitian

Waktu yang digunakan peneliti dalam melaksanakan penelitian ini adalah pada bulan Agustus 2019 – Februari 2020.

3. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah guru kelas II Tahun Pelajaran 2019/2020.

Penelitian hanya dilakukan terhadap 2 guru. Satu orang guru sebagai subjek uji coba di SD Bopkri I Yogyakarta dan satu orang guru sebagai subjek wawancara kelayakan buku panduan di SD Budya Wacana I Yogyakarta.

4. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah buku permainan tradisional yang dikembangkan untuk pembelajaran matematika tema 6 kelas II SD. Buku ini bertujuan untuk memecahkan permasalahan yang ada pada mata pelajaran matematika materi pengukuran satuan berat. Materi pada tema 6 subtema 1 yaitu mengidentifikasi dan menentukan satuan berat (kilogram, hektogram dan gram). Subtema 2 yaitu mengamati dan mengukur berat benda. Subtema

36

3 yaitu menyebutkan dan menentukan berat benda. Sedangkan subtema 4 yaitu menyebutkan dan membandingkan berat benda.

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Rancangan penelitian memaparkan mengenai bagan penelitian.

Prosedur pengembangan berisikan tentang langkah-langkah yang harus dilakukan dalam mengembangkan buku. Anglada (Tegeh, Jampel, dan Pudjawan, 2014: 42) mengatakan bahwa model ADDIE terdiri atas lima tahapan, yaitu (1) analisis (Analyze), (2) perancangan (Design), (3) pengembangan (Development), (4) implementasi (Implementation), dan (5) evaluasi (Evaluation).

Tahapan model ADDIE menurut Anglada (Tegeh dkk, 2014: 42) dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar III. 1 Tahapan Model ADDIE menurut Anglada (Tegeh dkk, 2014: 42)

Tahap-tahap kegiatan dalam model ADDIE memiliki kaitan satu sama lain. Oleh karena itu, penggunaan model ADDIE perlu dilakukan secara bertahap dan juga menyeluruh. Berikut merupakan uraian mengenai tahap-tahap penelitian dan pengembangan model ADDIE yang telah mencakup evaluasi di dalamnya.

1. Analyze (Analisis)

Pada tahap analisis, peneliti perlu melakukan proses penilaian kebutuhan penelitian yang dikenal dengan Training Need Analysis atau TNA. Dalam proses TNA dilakukan dengan cara mengumpulkan data atau informasi yang terkait dengan masalah yang ditemui oleh peneliti di suatu tempat. Hasil dari proses TNA menggambarkan masalah-masalah yang perlu dicari solusinya dan juga alternatif solusi yang diperlukan dalam mengatasi masalah yang telah diidentifikasi. Setelah memastikan bahwa masalah mampu diatasi melalui penelitian, maka peneliti merumuskan tujuan.

2. Design (Perancangan)

Design merupakan tahap kedua dalam menerapkan model ADDIE untuk merancang dan mengembangkan penelitian. Tahap ini dilakukan dengan mengidentifikasi kemampuan-kemampuan yang perlu dimiliki oleh peserta didik. Kemampuan tersebut diperoleh melalui analisis yang telah dilakukan. Setelah mengidentifikasi kemampuan, dalam tahap desain juga ditetapkan rencana penggunaan strategi pembelajaran dan instrumen atau alat evaluasi untuk digunakan dalam menilai hasil belajar yang telah dicapai oleh peserta didik setelah mengikuti penelitian.

3. Develop (Pengembangan)

Dalam tahap development, bahan penelitian atau produk diproduksi agar mampu digunakan dalam menyampaikan isi atau materi penelitian.

Bahan penelitian dalam hal ini dimaknai sebagai sarana atau media yang mampu digunakan dalam menyampaikan informasi dan pengetahuan kepada peserta didik. Tegeh (2014: 43) menjelaskan bahwa inti dari tahap ini adalah kegiatan menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, sehingga kegiatan ini mampu menghasilkan buku panduan produk pengembangan. Kegiatan dalam tahap pengembangan antara lain:

pencarian dan pengumpulan segala sumber atau referensi yang dibutuhkan untuk pengembangan materi, pembuatan bagan dan tabel-tabel pendukung, pembuatan gambar-gambar ilustrasi, pengetikan, pengaturan layout, penyusunan instrumen evaluasi dan lain-lain.

38

4. Implementation (Implementasi)

Hasil dari pengembangan diterapkan dalam pembelajaran untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi keefektifan, kemenarikan, dan efisiensi pembelajaran. Produk perlu diujicobakan secara riil di lapangan dengan tujuan untuk memperoleh ketiga kualitas tersebut. Keefektifan berkaitan dengan sejauh mana produk mampu mencapai tujuan atau kompetensi yang diharapkan. Kemenarikan berkaitan dengan sejauh mana produk mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menantang, dan memotivasi belajar peserta didik.

Efisiensi berkaitan dengan penggunaan semua sumber seperti dana, waktu, dan tenaga untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

5. Evaluate (Evaluasi)

Evaluation atau evaluasi merupakan tahap kelima atau tahap akhir dalam menerapkan model ADDIE untuk mendesain dan mengembangkan sebuah program pelatihan yang efektif dan efisien. Stufflebeam dan Shinkfield (Widoyoko, 2014:5-6) mengatakan bahwa evaluasi merupakan suatu proses menyediakan informasi yang dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk menentukan harga dan jasa (the worth and merit) dari tujuan yang dicapai, desain, implementasi dan dampak untuk membantu membuat keputusan, membantu pertanggungjawaban dan meningkatkan pemahaman terhadap fenomena. Berdasarkan tujuan penggunaannya, evaluasi mampu diklasifikasikan menjadi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.

Evaluasi formatif dilakukan untuk mengumpulkan data setiap tahapan yang digunakan untuk penyempurnaan. Evaluasi sumatif dilakukan pada akhir program untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar peserta didik dan kualitas pembelajaran.

Peneliti melakukan pengembangan buku panduan permainan tradisional menggunakan lima tahap model ADDIE. Berikut diuraikan mengenai pengembangan buku panduan permainan tradisional:

a. Analyze (Analisis)

Pada tahap pertama dari penelitian dan pengembangan ADDIE adalah analisis. Peneliti mengawali penelitian ini dengan melakukan observasi guru kelas II SD pada saat kegiatan belajar mengajar di dalam kelas berlangsung dan melakukan wawancara kepada guru kelas II SD.

Kegiatan observasi dan wawancara tersebut bertujuan untuk melihat dan menganalisis permasalahan yang sedang dialami oleh guru saat proses belajar mengajar di sekolah. Observasi dan wawancara dilakukan di dua sekolah dasar di Yogyakarta yaitu SD Bopkri I Yogyakarta pada 15 Januari 2020 dan SD Budya Wacana I Yogyakarta pada tanggal 9 Agustus 2019. Wawancara di SD Bopkri I Yogyakarta bersama dengan bapak Bagas Sinungging Rahmat, S.Pd. dan di SD Budya Wacana I Yogyakarta bersama dengan ibu Yulia Tetranti, S.Pd. Observasi dan wawancara ini bertujuan untuk mengidentifikasi fakta dan permasalahan yang sedang dihadapi oleh guru di sekolah.

Permasalahan di sekolah berdasarkan dari hasil observasi dan wawancara dengan guru kelas II SD yaitu, guru mengalami kesulitan dalam memberikan pembelajaran dengan menggunakan metode yang inovatif dan kreatif kepada peserta didik, data tersebut diperoleh dari hasil wawancara dengan guru. Kesulitan guru tersebut dikarenakan kurangnya referensi mengenai metode pembelajaran yang mampu digunakan oleh guru dan kurangnya referensi informasi mengenai penggunaan media yang mampu digunakan oleh guru untuk mendukung proses kegiatan belajar mengajar, data tersebut diperoleh dari hasil observasi dan wawancara dengan guru. Guru menggunakan metode ceramah dalam mengajar pembelajaran matematika pada materi pokok pengukuran berat, data tersebut diperoleh berdasarkan hasil wawancara dengan guru. Hal tersebut menyebabkan peserta didik sulit dalam memahami dan menerima mata pelajaran matematika pada materi pengukuran berat dalam tema 6

“Merawat Hewan dan Tumbuhan”. Pada waktu dilakukan wawancara guru menjelaskan bahwa belum pernah menggunakan metode pembelajaran permainan tradisional dalam mengajarkan materi pembelajaran matematika.

40

b. Design (Perancangan)

Tahap kedua dari penelitian dan pengembangan menurut ADDIE adalah desain atau perancangan. Peneliti melakukan kajian pustaka untuk mencari metode permainan tradisional yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan sesuai dengan materi pembelajaran matematika yaitu materi pokok pengukuran berat dalam tema 6 “Merawat Hewan dan Tumbuhan” untuk kelas II SD.

Peneliti membuat produk buku panduan guru berdasarkan dari 10 kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971), sepuluh kriteria tersebut adalah satu, dapat menarik minat yang menggunakannya. Dua, dapat memotivasi yang mempergunakannya. Tiga, memuat ilustrasi yang menarik hati yang memanfaatkannya. Empat, harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai dengan kemampuan yang mempergunakannya. Lima, memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang dengan rencana sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu. Enam, dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang mempergunakannya. Tujuh, harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-samar dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang mempergunakannya. Delapan, memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas sehingga akhirnya menjadi sudut pandang bagi para pemakainya. Sembilan, mampu memberikan pemantapan dan pendekatan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa. Sepuluh, mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya (Utomo, 2008: 45).

Langkah yang dilakukan peneliti pada tahap ini adalah mendesain urutan buku panduan guru, pemilihan jenis dan ukuran huruf, komposisi warna, gambar yang bertujuan untuk memperkenalkan permainan tradisional yang ingin dibahas dan gambar yang bertujuan untuk pendukung langkah-langkah penggunaan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi untuk mengajarkan materi pelajaran matematika tema 6 untuk kelas II SD. Buku panduan guru ini tersusun atas sampul buku,

halaman judul, daftar isi, kompetensi dasar dan indikator yang sesuai dengan materi yang diajarkan, sejarah permainan tradisional secara singkat, langkah-langkah permainan tradisional yang sudah dimodifikasi dengan pelajaran matematika tema 6 untuk kelas II, latihan soal dan kunci jawaban, soal tantangan dan kunci jawaban, profil penulis serta daftar pustaka.

c. Develop (Pengembangan)

Tahap ketiga dari penelitian dan pengembangan menurut ADDIE adalah pengembangan. Pada tahap ini, peneliti mulai menyusun produk sesuai dengan rancangan sebelumnya, yaitu dimulai dari desain buku hingga dengan isi buku. Peneliti mengumpulkan berbagai sumber yang mampu dipergunakan dalam penyusunan buku panduan guru. Peneliti melakukan bimbingan produk dan instrumen penelitian kepada dosen pembimbing untuk memperoleh masukan dan saran terhadap produk dan instrumen yang telah peneliti buat. Harapan peneliti melakukan hal tersebut adalah agar produk dan instrumen validasi yang telah dibuat, layak untuk digunakan sebagai validasi kepada ahli literasi dan kebahasaan, ahli matematika, dan guru SD kelas bawah. Setelah mendapatkan masukan dari dosen pembimbing, kemudian peneliti mencetak produk buku panduan guru untuk dilanjutkan kepada tahap selanjutnya, yaitu validasi kepada ahli literasi dan kebahasaan, ahli matematika, dan guru SD kelas bawah.

Validasi pada penelitian ini dilakukan oleh dua ahli yaitu satu dosen bidang studi literasi dan kebahasaan serta satu dosen bidang studi matematika. Validasi juga dilakukan oleh satu orang guru kelas II SD.

Dalam proses validasi ini, peneliti menyertakan produk dan instrumen validasi kepada validator agar mampu menilai dan memberikan saran terhadap produk yang telah peneliti buat hingga didapatkan sebuah hasil penilaian dalam bentuk angka. Adanya penilaian dari validator maka peneliti mampu mengetahui tingkat kualitas dan kekurangan dari produk yang telah dibuat dan dikembangkan oleh peneliti, dan kemudian

42

diperbaiki sehingga layak untuk digunakan dan diimplementasikan oleh guru serta bahan uji coba terbatas kepada peserta didik.

d. Implementation (Implementasi)

Tahap keempat dari penelitian dan pengembangan menurut ADDIE adalah implementasi atau menerapkan. Pada tahap ini guru sebagai subjek dalam penelitian mengimplementasikan atau menerapkan buku panduan guru sebagai panduan dalam penggunaan metode permainan tradisional dengan menggunakan permainan tradisional kepada peserta didik untuk mengajarkan pembelajaran matematika pada tema 6 untuk kelas II SD.

Pada tahap ini sebelumnya peneliti juga menjelaskan kepada guru kelas II mengenai isi buku panduan yang telah dibuat oleh peneliti. Setelah menjelaskan isi buku panduan, peneliti dan guru kelas II SD kemudian menentukan waktu untuk melaksanakan uji coba produk di sekolah dengan peserta didik kelas II SD. Selanjutnya dilakukan uji coba sesuai dengan waktu yang telah ditentukan antara peneliti dan guru kelas II SD. Uji coba produk ini dilakukan oleh guru kepada peserta didik. Pada saat uji coba produk peneliti hanya berperan sebagai fasilitator guru supaya uji coba produk dapat berjalan dengan lancar. Selesai uji coba produk kemudian dilakukan evaluasi.

e. Evaluate (Evaluasi)

Tahap kelima dari penelitian dan pengembangan menurut ADDIE adalah evaluasi. Data evaluasi yang peneliti dapatkan berupa evaluasi formatif dan sumatif yang sesuai dengan tahap evaluasi menurut model pengembangan ADDIE.

Evaluasi formatif berupa pretest yaitu dengan mengerjakan soal matematika materi pada tema 6 kelas II SD, sebelum melakukan pembelajaran matematika tema 6 kelas II SD yang menggunakan metode permainan tradisional yang sesuai dengan buku panduan guru. Serta melakukan posttest yaitu dengan mengerjakan soal matematika tema 6 kelas II SD yang menggunakan metode permainan tradisional yang sesuai dengan buku panduan guru, di SD Bopkri I Yogyakarta. Hasil dari pretest dan posttest digunakan oleh peneliti sebagai evaluasi formatif untuk

memperbaiki produk akhir, serta hasil ini untuk menunjukkan kegunaan dari permainan tradisional dalam menunjang proses belajar mengajar di sekolah. Selain itu, evaluasi formatif juga terdapat pada saat proses validasi berlangsung.

Pada tahap evaluasi sumatif, peneliti akan melakukan refleksi dengan guru dan peserta didik. Bertujuan untuk mengetahui tanggapan peserta didik mengenai penggunaan metode permainan tradisional dalam mengajarkan tema 6 “Merawat Hewan dan Tumbuhan” dengan materi pokok pengukuran berat.

D. Teknik Pengumpulan Data

Hasil pengumpulan data pada penelitian dan pengembangan dapat berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi dan wawancara mengenai permainan tradisional, sedangkan data kuantitatif diperoleh melalui penyebaran kuesioner permainan tradisional.

Pengumpulan data pada penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner.

1. Observasi

Observasi adalah suatu proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis, logis, objektif, dan rasional mengenai berbagai fenomena, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan untuk mencapai tujuan tertentu (Arifin, 2009: 153). Widoyoko (2012: 46) berpendapat bahwa observasi adalah satu metode pengumpulan data di mana peneliti mengamati secara visual gejala yang diamati serta menginterpretasikan hasil pengamatan dalam bentuk catatan. Sementara observasi menurut Kartono (Mulyadi, Heru, dan Hendro, 2019: 211) adalah studi yang sengaja dilakukan dan sistematis mengenai fenomena sosial dan mengenai gejala-gejala psikis dengan jalan pengamatan dan pencatatan. Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa observasi adalah suatu metode pengumpulan data secara visual fenomena sosial dengan melalui proses pengamatan dan pencatatan.

Observasi dilakukan pada saat proses kegiatan di SD Budya Wacana Yogyakarta dan SD Bopkri I Gondolayu Yogyakarta untuk mengetahui

44

permainan tradisional apa saja yang masih dilakukan peserta didik. Observasi juga dilakukan di kelas untuk mengetahui proses kegiatan pembelajaran matematika di kelas II. Kegiatan observasi berlangsung sebelum peneliti melakukan penelitian.

2. Wawancara

Sugiyono (2010: 317) mendefinisikan bahwa wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, tetapi juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam. Kartono (Mulyadi, dkk., 2019: 232) wawancara adalah suatu percakapan yang diarahkan pada masalah tertentu dengan melalui tanya jawab secara lisan di mana di dalamnya terdapat dua orang atau lebih yang berhadap-hadapan secara fisik. Wawancara merupakan suatu proses tanya jawab atau dialog secara lisan antara pewawancara dengan responden dengan tujuan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh peneliti (Widoyoko, 2012: 40). Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa wawancara adalah suatu metode pengumpulan data dengan melalui tanya jawab secara lisan kepada narasumber untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh pewawancara.

Narasumber wawancara pada penelitian ini adalah guru kelas II SD Budya Wacana Yogyakarta dan SD Bopkri I Gondolayu Yogyakarta.

Wawancara dilakukan dua kali dengan hasil untuk mengetahui kendala yang dialami peserta didik kelas II ketika belajar matematika, cara mengajar guru ketika pembelajaran matematika, sumber referensi yang digunakan guru, dan hasil yang diharapkan dari penelitian terkait pengembangan buku permainan tradisional dalam pembelajaran matematika. Wawancara kedua dilakukan setelah validasi dan uji coba untuk mengetahui perlunya penilaian dalam buku yang dikembangkan dan manfaat yang diterima dari buku tersebut.

3. Kuesioner

Sugiyono (2009: 142) menjelaskan bahwa kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

Kuesioner atau angket merupakan suatu daftar pertanyaan atau pernyataan mengenai topik tertentu yang diberikan kepada subjek, baik secara individual maupun kelompok, untuk memperoleh suatu informasi tertentu, seperti preferensi, keyakinan, minat, dan perilaku (Tanideraja, 2012: 44). Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan maupun pernyataan tertulis kepada responden untuk diberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna (Widoyoko, 2012: 33).

Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan daftar pertanyaan atau pernyataan tertulis mengenai topik tertentu kepada responden untuk diberikan respon.

Kuesioner dilakukan kepada guru berupa kuesioner validasi dan kuesioner uji coba yang dilakukan oleh guru terkait pemahaman isi buku dan manfaat dari buku yang dikembangkan. Kuesioner juga dilakukan kepada peserta didik kelas II terkait dengan perasaan serta pemahaman terhadap permainan tradisional dan penerapan dalam pembelajaran matematika.

Kuesioner yang diberikan kepada peserta didik berupa kuesioner refleksi sederhana, karena subjeknya adalah peserta didik kelas II.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat ukur yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian (Sugiyono, 2015: 156). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan tiga instrumen penelitian, yaitu pedoman observasi, pedoman wawancara, dan kuesioner.

1. Pedoman Observasi

Pedoman observasi merupakan alat yang digunakan dalam kegiatan observasi, kegiatan ini digunakan peneliti untuk mendapatkan informasi yang berkaitan mengenai pembelajaran matematika di kelas II dan permainan

46

tradisional apa saja yang masih dimainkan oleh peserta kelas II. Dalam penyusunan indikator dan kisi-kisi observasi, peneliti mengambil beberapa poin yang terdapat dalam sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (Utomo 2008: 45).

Peneliti menggunakan delapan kriteria buku panduan berkualitas sebagai indikator. Kriteria tersebut antara lain, (1) harus menarik minat bagi yang mempergunakannya, (2) harus memberi motivasi bagi guru, (3) harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya, (4) harus memiliki hubungan yang erat dengan pelajaran, (5) harus mampu menstimulasi dan merangsang aktivitas proses pembelajaran, (6) harus menghindari konsep-konsep yang samar-samar agar tidak membingungkan penggunanya, (7) harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, (8) harus mampu menghargai perbedaan

Peneliti menggunakan delapan kriteria buku panduan berkualitas sebagai indikator. Kriteria tersebut antara lain, (1) harus menarik minat bagi yang mempergunakannya, (2) harus memberi motivasi bagi guru, (3) harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya, (4) harus memiliki hubungan yang erat dengan pelajaran, (5) harus mampu menstimulasi dan merangsang aktivitas proses pembelajaran, (6) harus menghindari konsep-konsep yang samar-samar agar tidak membingungkan penggunanya, (7) harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, (8) harus mampu menghargai perbedaan