• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 6 KELAS II SD SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 6 KELAS II SD SKRIPSI"

Copied!
186
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA TEMA 6 KELAS II SD

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Catharina Kyky Monita NIM: 161134135

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2020

(2)

i

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA TEMA 6 KELAS II SD

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Catharina Kyky Monita NIM: 161134135

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2020

(3)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:

1. Allah Bapa, Bunda Maria, dan Tuhan Yesus yang selalu memberi keyakinan dan kekuatan kepada peneliti.

1. Athanasius Robby Handoko dan Brigitta Anny Moryati sebagai orangtua tercinta yang selalu memberikan doa, semangat, dukungan, dan perhatian kepada peneliti.

2. Saudaraku, Elizabeth Ronna Maharani yang selalu memberikan doa, semangat, dan dukungan kepada peneliti selama mengerjakan skripsi.

3. Sahabat-sahabat terkasih yang selalu memberikan semangat, bantuan, dan hiburan kepada peneliti selama menyelesaikan skripsi.

4. Almameter Universitas Sanata Dharma yang peneliti banggakan.

Terima kasih kepada semuanya atas segala doa, bantuan, perhatian, hiburan, semangat, dan dukungan yang telah diberikan kepada peneliti.

(4)

v MOTTO

“Jangan diam! Bergeraklah sedikit, setidaknya ada proses”

“Berjalan tak seperti rencana adalah jalan yang sudah biasa, dan jalan satu-satunya jalani sebaik-baiknya”

-FSTVLST-

“Sebab Aku ini mengetahui rancangan-rancangan apa yang ada pada-Ku mengenai kamu, demikianlah firman Tuhan, yaitu rancangan damai sejahtera dan bukan rancangan kecelakaan untuk memberikan kepadamu hari depan yang penuh harapan”

-Yeremia 29:11-

(5)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA TEMA 6 KELAS II SD Catharina Kyky Monita

Universitas Sanata Dharma 2020

Latar belakang dari penelitian ini adalah kebutuhan guru mengenai referensi yang berkaitan dengan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika tema 6 kelas II sekolah dasar.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D).

Subjek penelitian ini adalah guru kelas II SD Bopkri I Gondolayu Yogyakarta.

Objek penelitian ini adalah buku panduan guru permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) prosedur pengembangan buku panduan ini dengan model ADDIE. Terdiri dari 5 tahapan, yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi. 2) kualitas buku panduan berdasarkan hasil validasi ketiga validator masuk dalam kategori “Sangat Baik”

dengan skor rerata akhir 3,39 dari skala 4 dan sesuai dengan sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Patty Petty, yaitu: (1) menarik minat pengguna; (2) memotivasi pemakainya; (3) memuat ilustrasi menarik; (4) mempertimbangkan aspek linguistik; (5) memiliki hubungan erat dengan pembelajaran yang lain; (6) menstimulasi dan merangsang aktivitas pengguna; (7) sadar dan tegas menghindari konsep samar; (8) memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas; (9) memberi pemantapan dan penekanan nilai, (10) menghargai perbedaan setiap pribadi.

Kata kunci: penelitian dan pengembangan, buku panduan, permainan tradisional, pembelajaran matematika.

(6)

ix ABSTRACT

DEVELOPMENT OF TEACHER'S GUIDEBOOK USING TRADITIONAL GAME IN MATHEMATICS LEARNING AT SIXTH THEME FOR SECOND

GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL

Catharina Kyky Monita Sanata Dharma University

2020

The background of this research is teacher needs of references that related to traditional games in mathematics learning. The aim of this research is to develop a guidebook of children traditional games in mathematics learning at sixth theme for second grade of elementary school.

This research is a type of research and development (R&D). The subject of this research is a second grade teacher at SD Bopkri I Gondolayu Yogyakarta.

The object of this research is a teacher's guidebook in mathematics learning. This research using data collection by observation, interviews, and questionnaires.

The results of the research to show that: 1) procedure development of the guidebook by an ADDIE model. It has 5 stages, they are analysis, design, development, implementation, and evaluation. 2) quality of the guidebook based on three validator fall into "very good" category with the final average score is 3.39 out of 4.00 and appropriate to ten criteria of book's quality by Greene and Patty Petty, which are: (1) attractive for the user; (2) motivating the user; (3) containing of attractive illustrations; (4) considering the linguistic aspect; (5) having a close relations with other learning; (6) stimulating the user activity; (7) clearly and firmly avoiding fuzzy concepts; (8) having a clearly and firmly viewpoint; (9) giving stabilization and emphasis of value, (10) respecting values of others.

Keywords: research and development, guidebook, traditional games, mathematical learning.

(7)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Definisi Operasional ... 7

F. Spesifikasi Produk ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

A. Kajian Pustaka ... 9

1. Buku Panduan ... 9

2. Bermain ... 11

3. Permainan Tradisional ... 12

(8)

xiii

4. Matematika ... 18

5. Karakteristik Peserta Didik Sekolah Dasar ... 20

6. Teori Dienes ... 22

B. Penelitian yang Relevan ... 24

C. Kerangka Berpikir ... 28

D. Pertanyaan Penelitian ... 33

BAB III METODE PENELITIAN ... 34

A. Jenis Penelitian ... 34

B. Setting Penelitian ... 35

1. Tempat Penelitian ... 35

2. Waktu Penelitian ... 35

3. Subjek Penelitian ... 35

4. Objek Penelitian ... 35

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 36

1. Analyze (Analisis) ... 37

2. Design (Perancangan) ... 37

3. Develop (Pengembangan) ... 37

4. Implementation (Implementasi) ... 38

5. Evaluate (Evaluasi) ... 38

D. Teknik Pengumpulan Data ... 43

1. Observasi ... 43

2. Wawancara ... 44

3. Kuesioner ... 45

E. Instrumen Penelitian ... 45

1. Pedoman Observasi ... 45

2. Pedoman Wawancara ... 49

3. Kuesioner ... 51

F. Teknik Analisis Data ... 56

1. Data Kualitatif ... 56

(9)

xiv

2. Data Kuantitatif ... 57

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 62

A. Hasil Penelitian ... 62

1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan Guru ... 62

2. Hasil Kualitas Produk Buku Panduan Menurut Guru ... 91

B. Pembahasan ... 95

1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan Guru ... 95

2. Hasil Kualitas Buku Panduan Guru ... 98

BAB V PENUTUP ... 105

A. Kesimpulan ... 105

B. Keterbatasan Penelitian ... 107

C. Saran ... 107

DAFTAR PUSTAKA ... 108

LAMPIRAN ... 112

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 173

(10)

xv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar I. 1 Sampul Buku Panduan... 8

Gambar II. 1 Literature Map dari Penelitian yang Relevan ... 27

Gambar II. 2 Skema Kerangka Berpikir Peneliti ... 33

Gambar III. 1 Tahapan Model ADDIE menurut Anglada ... 36

Gambar III. 2 Rumus Perhitungan Rerata Hasil Penilaian dengan Skala Likert... 57

Gambar III. 3 Rumus Perhitungan Persentase Jawaban Kuesioner ... 60

Gambar III. 4 Rumus Perhitungan Nilai Pretest dan Posttest ... 61

Gambar III. 5 Rumus Rerata Peserta Didik... 61

Gambar III. 6 Rumus Persentase Kenaikan Pretest dan Posttest ... 61

Gambar IV. 1 Rekapitulasi Pretest dan Posttest SD Bopkri I Yogyakarta ... 90

(11)

xvi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel III. 1 Pedoman Observasi Analisis Kebutuhan ... 46

Tabel III. 2 Pedoman Observasi Uji Coba Produk ... 48

Tabel III. 3 Pedoman Wawancara kepada Guru Kelas II SD ... 50

Tabel III. 4 Instrumen Wawancara Analisis Kebutuhan Guru Kelas II SD ... 51

Tabel III. 5 Kisi-kisi Kuesioner Validasi ... 52

Tabel III. 6 Kuesioner Validasi Produk ... 53

Tabel III. 7 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Guru ... 55

Tabel III. 8 Kuesioner Uji Coba Kelayakan Produk oleh Guru ... 55

Tabel III. 9 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Permainan oleh Peserta Didik ... 55

Tabel III. 10 Kuesioner Uji Coba Peserta Didik ... 56

Tabel III. 11 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Empat ... 58

Tabel III. 12 Rumus Rerata Ideal dan Simpangan Baku Ideal ... 58

Tabel III. 13 Hasil Perhitungan Rerata Ideal dan Simpangan Baku Ideal ... 59

Tabel III. 14 Hasil Pengolahan Skor ... 59

Tabel III. 15 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Empat ... 60

Tabel IV. 1 Hasil Validasi Para Ahli ... 74

Tabel IV. 2 Komentar dan Saran Terkait Buku Panduan Guru oleh Para Ahli .... 76

Tabel IV. 3 Hasil Revisi Sampul Buku Panduan... 77

Tabel IV. 4 Jarak pada Bagian Refleksi Lebih Diatur ... 78

Tabel IV. 5 Gambar pada Langkah-langkah Perlu Ditambahkan Caption ... 79

Tabel IV. 6 Gambar pada Langkah-langkah Perlu Ditambah ... 80

Tabel IV. 7 Menambahkan Alat Permainan (Gambar Kartu) ... 81

Tabel IV. 8 Penyesuaian Soal dengan Materi ... 82

Tabel IV. 9 Memperkenalkan Matriks Satuan Berat ... 83

Tabel IV. 10 Aturan Permainan ... 84

Tabel IV. 11 Langkah-langkah Permainan Belum Sistematis ... 85

Tabel IV. 12 Permainan Lebih Dikaitkan dengan Materi ... 86

(12)

xvii

Tabel IV. 13 Hasil Kuesioner Uji Coba Kelayakan Produk pada Guru ... 88 Tabel IV. 14 Hasil Uji Coba Guru Terkait Kriteria Buku Panduan Berkualitas ... 89 Tabel IV. 15 Rangkuman Kuesioner Refleksi Peserta Didik ... 91

(13)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ... 113

Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Kelas II SD ... 115

Lampiran 3 Hasil Validasi Ahli Matematika ... 117

Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli Literasi dan Kebahasaan ... 120

Lampiran 5 Hasil Validasi Guru Kelas Bawah ... 123

Lampiran 6 Rekapitulasi Skor Hasil Validasi ... 126

Lampiran 7 Hasil Uji Coba Guru SD (II-A) ... 127

Lampiran 8 Hasil Uji Coba Guru SD (II-2) ... 128

Lampiran 9 Hasil Kuesioner Peserta Didik ... 129

Lampiran 10 Foto Penelitian ... 132

Lampiran 11 Surat Izin Penelitian ... 135

Lampiran 12 Surat Keterangan Penelitian ... 136

Lampiran 13 Produk Buku ... 137

(14)

1 BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang dikembangkan, dan definisi operasional.

A. Latar Belakang

Reys, Suydam, Lindquist, dan Smith (Runtukahu, 2014: 28) mengatakan bahwa matematika adalah studi tentang pola dan hubungan cara berpikir dengan strategi organisasi, analisis dan sintesis, seni, bahasa, dan alat untuk memecahkan masalah-masalah abstrak dan praktis. Pembelajaran matematika sering dianggap rumit oleh beberapa anak, karena terdiri dari menekankan ketelitian dalam beberapa konsep. Untuk itu harus dilakukan dengan cara merealisasikan objek matematika dan melaksanakan satu pembelajaran yang melibatkan keaktifan siswa (Muzdalipah dan Yulianto, 2015: 63). Menurut Susanto (2013: 183) matematika merupakan ide-ide abstrak berupa simbol-simbol. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan pengetahuan dasar berupa ide-ide abstrak yang meliputi pola dan hubungan cara berpikir dan kemampuan pemecahan masalah yang dapat ditemui dalam kehidupan sehari-hari.

Piaget (Santrock, 2009: 55) menjelaskan bahwa peserta didik pada umur 7-11 tahun termasuk dalam tahap operasional konkret. Maksud dari peserta didik termasuk dalam tahap operasional konkret yaitu peserta didik membutuhkan media atau benda yang konkret dengan tujuan mempermudah untuk memperjelas materi yang disampaikan oleh guru. Terutama pada pembelajaran matematika yang memerlukan ketelitian dan penyelesaian masalah, hal tersebut sependapat dengan Siregar (2018: 2) yang menjelaskan bahwa komponen matematika anak usia SD meliputi kemampuan memahami konsep matematika, kemampuan berhitung, dan kemampuan pemecahan masalah. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa peserta didik membutuhkan media pembelajaran untuk memperjelas materi yang disampaikan oleh guru agar materi mudah dipahami oleh peserta didik.

(15)

2

Media pembelajaran merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim kepada penerima, sehingga dapat merangsang perasaan, pikiran, minat, dan perhatian peserta didik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif (Sukirman, 2012: 29).

Suryani (2018: 2) mengatakan bahwa media pembelajaran adalah perantara informasi yang berasal dari sumber informasi dan akan diterima oleh penerima informasi itu sendiri, informasi yang diterima bisa berupa apapun seperti pendidikan, politik, teknologi maupun berita. Kedua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan perantara informasi, sehingga dapat merangsang perasaan, pikiran, minat dan dapat berupa pendidikan, politik, teknologi, maupun berita.

Suyadi (2009: 26) menjelaskan bahwa permainan dimaksudkan bukan sebagai mainan semata, melainkan permainan yang dapat menstimulasi minat belajar anak. Pada saat bermain semuanya dirasakan sangat menyenangkan dan menantang, namun mencerdaskan. Semakin tinggi tingkat kesulitan permainan, semakin merasa tertantang; semakin rumit tingkat ketelitian permainan, semakin meninggikan rasa ingin tahu anak. Demikianlah kekuatan besar dari gabungan antara belajar dan permainan. Terdapat berbagai macam permainan yang mampu dilakukan untuk merangsang anak agar anak tersebut bermain sambil belajar, salah satunya yaitu melalui permainan tradisional. Kurniati (2016: 2) mengatakan bahwa permainan tradisonal adalah suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya. Melalui permainan tradisional, anak mampu belajar dengan cara yang menyenangkan. Peralatan yang diperlukan dalam permainan tradisional juga mampu diperoleh dengan memanfaatkan benda yang ada di sekitar.

Beberapa peneliti telah melakukan penelitian mengenai permainan tradisional sebagai referensi untuk mengajar dalam kelas dan penelitian tersebut berhasil digunakan guru sebagai media atau metode pembelajaran. Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Nataliya (2015), penelitian yang dilakukan mendapatkan hasil bahwa permainan tradisional “congklak” layak digunakan

(16)

sebagai media pembelajaran untuk mengajarkan konsep berhitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian kepada peserta didik kelas III SD. Saat ini peneliti sedang melakukan penelitian dengan observasi dan wawancara kepada guru kelas II SD di dua sekolah yang berbeda untuk menganalisis kebutuhan guru.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang peneliti lakukan pada tanggal 9 Agustus 2019 dengan guru kelas II SD yang pertama, dalam kegiatan pembelajaran 10 peserta didik belum fokus terhadap materi yang guru berikan karena terkadang bermain sendiri bahkan mengganggu teman yang berada di dekatnya. Data tersebut diperoleh peneliti saat melakukan kegiatan observasi selama pembelajaran berlangsung. Peneliti juga mendapatkan data bahwa guru kelas II mengalami kesulitan dalam penggunaan media, metode dan proses pembelajaran bagi peserta didik. Guru menjelaskan bahwa merasakan kesulitan dalam mencari referensi baru untuk membantu proses pembelajaran tersebut. Pembelajaran matematika kelas II masih sering menggunakan metode ceramah dan penggunaan media belum begitu diterapkan, hal tersebut membuat peserta didik kurang bersemangat dan memahami materi saat pembelajaran matematika berlangsung. Guru juga menjelaskan bahwa peserta didik kelas II masih lemah dalam memahami materi mengenai mengkonversi satuan berat sehingga menghambat peserta didik untuk mendapatkan nilai terbaik. Menurut penjelasan guru peserta didik kelas II merasa senang saat memainkan permainan tradisional seperti sepakbola, engklek, petak umpet, boiboinan dan kelereng. Di sekolah tersebut menyediakan lapangan yang luas yang mendukung jika para peserta didik ingin bermain. Data tersebut diperoleh peneliti saat melakukan kegiatan wawancara dengan guru.

Observasi dan wawancara yang dilakukan peneliti pada tanggal 15 Januari 2020 di sekolah dasar yang kedua mendapatkan hasil bahwa terdapat 12 peserta didik masih senang berbicara dan bermain dengan teman satu bangku saat pembelajaran berlangsung, sehingga peserta didik tidak memperhatikan penjelasan guru. Pada saat peneliti melakukan observasi, pada jam istirahat peserta didik kelas II sedang memainkan permainan

(17)

4

tradisional engklek, petak umpet dan cendak ndondok. Guru mengalami kesulitan mendapatkan referensi untuk pembelajaran matematika. Dengan demikian guru kelas II membutuhkan referensi baru yang mampu mendukung proses kegiatan belajar mengajar supaya tercipta suasana belajar yang menyenangkan dan dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi. Guru menjelaskan bahwa pada pembelajaran berlangsung sering menggunakan metode ceramah, karena kurangnya referensi bagi guru untuk menggunakan media atau metode yang baru. Di sekolah tersebut juga menyediakan lapangan dan itu sangat mendukung jika para peserta didik ingin bermain. Data tersebut diperoleh peneliti saat wawancara dengan guru.

Pada kegiatan observasi dan wawancara yang dilakukan, peneliti mendapatkan data analisis kebutuhan guru saat kegiatan pembelajaran berlangsung, yaitu kurangnya referensi baru untuk mendukung guru dalam mengajar. Hal tersebut menarik peneliti untuk membuat buku panduan guru agar guru terbantu saat menyampaikan materi dengan mendapatkan referensi melalui permainan tradisional untuk pembelajaran. Peneliti memilih permainan tradisional, karena ternyata peserta didik suka bermain permainan tradisional, peneliti ingin lebih mengenalkan permainan tradisional di beberapa daerah. Kartz (Saleh dan Sujana, 2009: 80) menjelaskan bahwa buku panduan merupakan buku yang berisi berbagai macam informasi mengenai suatu masalah atau subjek. Buku panduan berisi informasi tentang kegiatan di komunitas dan materi ajar yang perlu dipahami oleh mentor.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) No.2/2008 menyatakan bahwa buku panduan pendidik adalah buku yang memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan model pembelajaran untuk digunakan oleh para pendidik. Saleh, Jati, dan Sujana (2009: 80) menjelaskan bahwa buku panduan adalah buku yang di dalamnya memuat suatu informasi yang memberikan petunjuk ataupun informasi mengenai suatu masalah.

Kesimpulan dari ketiga pengertian tersebut, buku panduan merupakan buku yang berisikan berbagai informasi dapat memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan model pembelajaran untuk digunakan oleh guru yang tercetak dia atas kertas dan dijilid menjadi satu.

(18)

Buku panduan yang peneliti buat memiliki kriteria yang berpedoman dengan pendapat Greene dan Petty (Utomo, 2008: 45), buku panduan memiliki kriteria, yaitu: (1) menarik minat pengguna, (2) memotivasi pemakainya, (3) memuat ilustrasi menarik, (4) mempertimbangkan aspek linguistik, (5) memiliki hubungan erat dengan pembelajaran yang lain, (6) menstimulasi dan merangsang aktivitas pengguna, (7) memiliki standar dan tegas menghindari konsep samar, (8) memiliki sudut pandang atau point of view yang jelas dan tegas, (9) memberi pemantapan dan penekanan nilai, (10) mampu menghargai perbedaan setiap pribadi. Sepuluh kriteria tersebut yang dipaparkan oleh Greene dan Petty akan menjadi pedoman peneliti sehingga buku yang dihasilkan menjadi baik dan bermanfaat.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa guru membutuhkan referensi baru untuk mendukung pembelajaran yang inovatif dan kreatif, maka dari itu peneliti akan melakukan penelitian yang berjudul

“Pengembangan Buku Panduan Guru Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Matematika Tema 6 Untuk Kelas II SD” dengan tujuan untuk membantu guru mendapatkan referensi baru dari buku yang akan dikembangkan oleh peneliti. Buku panduan guru yang dikembangkan peneliti berisi mengenai permainan tradisional sebagai pembelajaran matematika materi pengukuran satuan berat. Hal ini diharapkan guru akan terbantu dengan adanya buku panduan yang dibuat oleh peneliti untuk menciptakan pembelajaran yang inovatif dan kreatif.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 6 kelas II SD?

2. Bagaimana kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 6 kelas II SD?

(19)

6

C. Tujuan Penelitian

1. Mendeskripsikan prosedur pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 6 Kelas II SD?

2. Mengetahui kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 6 Kelas II SD?

D. Manfaat Penelitian 1. Secara Teoritis

Secara teoritis, manfaat dari penelitian adalah memberikan kontribusi berupa sumbangan pemikiran terhadap pembelajaran di sekolah dasar berupa buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika.

2. Secara Praktis a. Bagi Guru

Penelitian ini dapat memberikan referensi bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran matematika. Guru juga mendapatkan pengalaman baru untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik, yaitu dengan menggunakan permainan tradisional.

Selain itu, guru juga mendapatkan inovasi baru yang dapat digunakan untuk mengajarkan pembelajaran matematika khususnya mengenai materi satuan berat menggunakan permainan tradisional.

b. Bagi Peserta Didik

Penelitian ini dapat membantu peserta didik untuk lebih memahami pembelajaran matematika khususnya mengenai materi satuan berat dengan menyenangkan dan konkret melalui permainan tradisional.

Selain itu, peserta didik mampu belajar sambil bermain.

c. Bagi Peneliti

Penelitian ini mampu memberikan wawasan dan mengembangkan diri, merancang, membuat dan menerapkan aktivitas belajar matematika melalui permainan tradisional. Penelitian ini juga memberikan pengalaman baru bagi peneliti dalam mengembangkan produk

(20)

pembelajaran yang inovatif berupa buku panduan. Selain itu, peneliti mampu memberikan ide-ide dalam mengaplikasikan materi satuan berat kepada guru.

d. Bagi Sekolah

Penelitian ini mampu menambah koleksi sekolah dalam kategori buku panduan untuk menambah inovasi guru dalam mengajar.

E. Definisi Operasional 1. Pengembangan

Pengembangan adalah usaha memperbaiki dan meningkatkan terhadap kualitas sesuatu yang sudah ada sebelumnya agar mampu memiliki manfaat yang lebih luas.

2. Buku Panduan

Buku yang berisikan berbagai informasi dapat memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan model pembelajaran untuk digunakan oleh guru yang tercetak dia atas kertas dan dijilid menjadi satu.

3. Permainan Tradisional

Suatu aktivitas permainan yang memiliki ciri-ciri khas dan nilai-nilai budaya berdasarkan daerahnya masing-masing dan diajarkan secara turun- temurun.

4. Pembelajaran Matematika

Pembelajaran matematika adalah kegiatan belajar mengajar yang mengajarkan pengetahuan secara runtut dan mencapai pemahaman matematis.

5. Kelas II SD

Kelas II SD adalah jenjang pendidikan di kelas II sekolah dasar dengan usia 8 tahun.

6. Teori Dienes

Benda-benda konkret atau objek-objek dalam bentuk permainan akan lebih mampu berperan apabila diaplikasikan dengan baik dalam pembelajaran matematika.

(21)

8

F. Spesifikasi Produk

1. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa buku panduan guru permainan tradisional dalam pembelajaran matematika. Buku panduan ini memiliki 4 subtema dengan 1 permainan tradisional yang mengajarkan materi dalam setiap subtema.

2. Produk buku panduan guru permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 6 kelas II SD ini telah memenuhi kriteria dari teori dari Grenee dan Patty.

3. Buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika berisi: kata pengantar, tentang buku, daftar isi, profil permainan, manfaat permainan, kompetensi dasar dan indikator, modifikasi permainan, soal latihan, kunci jawaban, refleksi untuk siswa, daftar referensi, dan biografi penulis.

4. Buku memuat gambar-gambar konkret berupa foto yang berkaitan dan menjelaskan modifikasi permainan melalui langkah-langkah permainan.

5. Buku ini memiliki fungsi sebagai pegangan guru dalam mengajarkan materi Tema 6 kelas II SD khususnya pada materi pengukuran satuan berat. Setiap akhir Subtema, diberikan soal latihan dan soal tantangan.

Pada soal latihan yang terdapat dalam setiap permainan sebagai soal sederhana, sedangkan soal tantangan merupakan soal yang tingkatannya lebih sulit melalui bentuk soal cerita.

6. Buku berbentuk persegi panjang (landscape) dengan ukuran A5 (21 cm x 14,8 cm), dicetak menggunakan kertas ivory 230gsm untuk sampul buku, dan menggunakan kertas art paper 150gsm sebagai isi buku.

Gambar I. 1 Sampul Buku Panduan

21 cm

14, 8 cm

(22)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini diuraikan mengenai kajian pustaka, penelitian yang relevan, dan kerangka berpikir.

A. Kajian Pustaka

Pada kajian pustaka dijelaskan mengenai teori-teori yang mendukung penelitian ini, yaitu: 1) buku panduan, 2) bermain, 3) permainan tradisional, 4) matematika, 5) karakteristik peserta didik sekolah dasar, dan 6) Teori matematika berbasis permainan.

1. Buku Panduan

a. Pengertian Buku Panduan

Buku digolongkan dalam empat kelompok dengan istilah dan pengertian yang berbeda, yaitu buku teks pelajaran, buku panduan pendidik, buku pengayaan, dan buku referensi (Sitepu, 2012: 16). Dalam penelitian ini, buku yang dikembangkan oleh peneliti adalah buku panduan pendidik. Permendiknas No.2/2008 menyatakan bahwa buku panduan pendidik merupakan buku yang memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan model pembelajaran untuk digunakan oleh para pendidik, sedangkan Kartz (Saleh dan Sujana, 2009: 80) menjelaskan bahwa buku panduan adalah buku yang berisi berbagai macam informasi mengenai suatu masalah atau subjek. Buku panduan berisikan informasi mengenai kegiatan di suatu kelompok beserta materi ajar yang perlu dipahami oleh mentor. Buku panduan menurut Andriese (Sitepu, 2012: 13), merupakan informasi yang tercetak di atas kertas dan dijilid menjadi satu.

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa buku panduan merupakan buku yang berisikan berbagai informasi dapat memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan model pembelajaran untuk digunakan oleh guru yang tercetak dia atas kertas dan dijilid menjadi satu. Pada penelitian ini peneliti akan mengembangkan sebuah buku panduan guru mengenai permainan tradisional sebagai

(23)

10

metode pembelajaran dalam pelajaran matematika tema 6 untuk kelas II SD.

b. Karakteristik Buku Panduan

Buku panduan memiliki karakteristik agar buku panduan mampu dinyatakan berkualitas. Menurut Greene dan Petty (Utomo, 2008: 45) menjelaskan bahwa terdapat sepuluh kriteria yang seharusnya ada di dalam buku teks, buku pengajaran, maupun buku panduan yang berkualitas.

Sepuluh kriteria tersebut adalah sebagai berikut.

1) Harus menarik minat bagi yang mempergunakannya, 2) Harus mampu memotivasi bagi yang memakainya,

3) Harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya,

4) Harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan pemakainya,

5) Harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, akan lebih baik apabila dapat menunjang dengan rencana sehingga semua menjadi suatu kebulatan utuh atau terpadu,

6) Harus mampu menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya,

7) Harus dengan sadar dan tegas menghindari konsep-konsep yang sama- samar dan tidak biasa agar tidak sempat membingungkan pemakainya, 8) Harus memiliki sudut pandang atau point of view yang jelas dan tegas

sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi pemakainya, 9) Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai

anak dan orang dewasa, dan

10) Harus mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya.

Berdasarkan pendapat para ahli, peneliti menarik kesimpulan bahwa buku panduan yang berkualitas harus menggunakan sepuluh kriteria buku panduan berkualitas menurut Greene dan Petty (Utomo, 2008: 45).

Buku panduan dapat dikatakan berkualitas apabila mampu menarik minat bagi yang mempergunakannya, mampu memotivasi bagi yang

(24)

memakainya, memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya, mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan pemakainya, memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, mampu menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya, tidak mengandung konsep yang samar-samar, memiliki sudut pandang atau point of view yang jelas dan tegas, mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, dan mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya. Pada penelitian ini, peneliti memilih untuk menggunakan sepuluh kriteria buku yang berkualitas dari Greene dan Petty (Utomo, 2008: 45) sebagai pedoman dalam mengembangkan dan menyusun buku panduan guru yang akan peneliti kerjakan dan kembangkan. Produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika pada materi pokok pengukuran baku satuan berat dalam tema 6 untuk kelas II SD.

2. Bermain

a. Pengertian Bermain

Bermain dan anak-anak merupakan dua hal yang berbeda namun tidak dapat dipisahkan. Mampu dikatakan bahwa hampir setiap hari anak- anak melakukan aktivitas bermain. Dharmamulya (2005: 5) menyatakan bahwa bermain merupakan sebuah kegiatan yang sangat akrab dengan kehidupan manusia. Sementara, Padmonodewo (Larasati, 2009: 1) menjelaskan bahwa bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak, sama kebutuhannya terhadap makanan yang bergizi dan kesehatan untuk pertumbuhan badannya. Melalui bermain, anak akan berpikir lebih kreatif, menghubungkan satu peristiwa dengan peristiwa lain yang pernah dialaminya, dan membuatnya lebih mampu mengekspresikan pikiran dan perasaannya. Melalui bermain, anak akan menemukan kekuatan dan kelemahannya, keterampilan, minat, pemikiran, dan perasaannya.

Sedangkan Sujarno, Sindu, Ani, dan Isyanti (2011: 1) mengemukakan bahwa bermain adalah aktivitas manusia yang menyenangkan. Bermain

(25)

12

bukan karena paksaan dari orang lain, tetapi karena pilihan dari anak itu sendiri. Oleh karena itu, dalam aktivitas bermain, anak tidak perlu mendapat sanjungan atau pujian.

Berdasarkan pernyataan di atas peneliti menarik kesimpulan bahwa bermain adalah aktivitas yang akrab dengan kehidupan manusia, bersifat menyenangkan dan mampu membuat lebih kreatif. Peneliti memilih aktivitas bermain karena aktivitas bermain lekat dengan anak-anak, selain itu bermain dapat digunakan dalam mengajarkan materi pelajaran matematika tema 6 untuk kelas II SD.

3. Permainan Tradisional

a. Pengertian Permainan Tradisional

Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun- temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya (Kurniati, 2016: 2).

Budhisantoso (Sujarno, 2011: 3) mengatakan bahwa permainan tradisional merupakan permainan yang pada gilirannya membuat anak dapat bersosialisasi dalam masyarakat dengan baik. Anak mampu belajar mengenai norma sosial dalam masyarakat, mengenal nilai-nilai budaya, dan lainnya. Sedangkan Cooney (Kurniati, 2016: 3) menjelaskan bahwa permainan tradisional terbentuk dari aktivitas yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara berkesinambungan dilakukan oleh kebanyakan orang.

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa permainan tradisional adalah suatu aktivitas permainan yang memiliki ciri-ciri khas dan nilai-nilai budaya berdasarkan daerahnya masing-masing dan diajarkan secara turun-temurun, sehingga anak mampu bersosialisasi dalam masyarakat dan lingkungan sekitar dengan baik.

Peneliti memilih permainan tradisional karena permainan tradisional dapat digunakan dalam mengajarkan materi pelajaran matematika tema 6 untuk kelas II SD selain itu permainan tradisional dapat membantu guru dalam

(26)

mengajarkan materi kepada peserta didik dan memberikan pengetahuan mengenai berbagai permainan tradisional yang ada di Indonesia.

b. Manfaat Permainan Tradisional

Menurut Direktorat Nilai Budaya permainan tradisional (Kurniati, 2016) mengandung nilai-nilai yang bermanfaat sebagai sarana pendidikan anak-anak. Selain itu juga dapat memupuk kesatuan, persatuan, kerja sama, kedisiplinan, kebersamaan, dan kejujuran. Menurut Kurniati (2016:

21-23) manfaat permainan tradisional bagi anak sebagai berikut:

1) Melalui permainan tradisional, dapat membantu anak dalam mengembangkan keterampilan sosial melalui kegiatan bermain.

2) Melalui permainan tradisional, dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk belajar bersaing secara sehat untuk mencapai suatu tujuan, di mana permainan tradisional sejatinya mengandung suatu kompetisi.

3) Melalui permainan tradisional, dapat membantu anak dalam mengembangkan social skill, motoric skill, dan emotional skill.

4) Melalu permainan tradisional, dapat membantu anak dalam merangsang berbagai aspek perkembangan anak. Diharapkan melalui aktivitas permainan tradisional dapat menggerakkan seluruh anggota tubuh anak, merangsang otot-otot, mampu merangsang pancaindra, mampu merangsang komunikasi verbal, merangsang aktivitas berpikir, merangsang emosi-sosial, dan dapat melatih etika-moral anak.

5) Melalui permainan tradisional, dapat mendidik anak dalam menghadapi masa depan. Dikarenakan, di dalam permainan tradisional terdapat banyak nilai yang dapat dijadikan sebagai pegangan hidup (nilai moral, etika, kejujuran, kemandirian, etos kerja, solidaritas sosial yang secara implisit adalah warisan dari leluhur).

Subagiyo (Mulyani, 2016: 49-52), permainan tradisional mempunyai banyak manfaat, yaitu sebagai berikut:

1) Permainan tradisional mampu menjadikan anak lebih kreatif.

(27)

14

2) Permainan tradisional mampu digunakan sebagai terapi untuk melepaskan emosi anak.

3) Permainan tradisional mampu digunakan untuk mengembangkan kecerdasan intelektual anak.

4) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan emosi anak. Sebagian besar permainan tradisional dilakukan dengan cara berkelompok. Adanya kelompok, akan mengasah emosi anak sehingga timbul rasa toleransi, empati, nyaman, dan terbiasa di dalam kelompok.

5) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan logika anak. Terdapat beberapa permainan tradisional yang dapat melatih anak dalam berhitung dan menentukan langkah yang harus dilewatinya.

6) Permainan tradisional mampu digunakan untuk mengembangkan kecerdasan kinestetik anak. Terdapat beberapa permainan tradisional yang akan mendorong para pemainnya untuk bergerak seperti melompat, menari, berputar, berlari, dan gerak lainnya.

7) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan natural anak. Sebagian besar permainan tradisional terbuat dari tanah, tumbuhan, batu, pasir, dan genting. Aktivitas tersebut mampu mendekatkan anak dengan alam sekitarnya, sehingga membuat anak menjadi lebih menyatu dengan alam.

8) Permainan tradisional mampu mengembangkan kemampuan spasial anak. Ada beberapa permainan tradisional yang berupa bermain peran, seperti permainan tradisional anjang-anjang (Jawa Barat). Permainan tradisional tersebut dapat mendorong anak dalam mengenal konsep ruang dan berganti peran.

9) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan musikal anak. Banyak permainan tradisional yang dimainkan dengan bernyanyi, maka dengan kegiatan tersebut dapat mengembangkan kecerdasan musikal anak secara tidak langsung.

(28)

10) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan spiritual anak. Adanya menang dan kalah dalam permainan tradisional menjadikan para pemainnya tidak bertengkar atau rendah hati.

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa di dalam permainan tradisional terdapat banyak manfaat yang dapat diperoleh anak. Dalah satunya permainan tradisional dapat mengembangkan kemampuan sosial, kecerdasan intelektual, dan sebagainya. Peneliti memilih untuk mengembangkan buku panduan guru dengan menggunakan permainan tradisional karena memiliki banyak manfaat untuk anak dan mampu digunakan untuk membantu guru dalam mengajarkan materi pelajaran matematika tema 6 untuk kelas II SD.

c. Jenis Permainan Tradisional yang Digunakan

Berikut adalah permainan tradisional yang peneliti gunakan terkait dengan pembelajaran matematika Tema 6 Kelas II.

1) Kubuk manuk

Dharmamulya (2005: 90-94) permainan kubuk manuk berasal dari Daerah Istimewa Yogyakarta Kabupaten Sleman. Permainan ini terdiri dari dua macam permainan. Permainan pertama adalah kubuk manuk kemudian dilanjutkan dengan permainan kedua yaitu simbar manuk. Kubuk merupakan permainan memasukkan semacam biji- bijian ke rongga tangan yang ditelungkupkan di lantai. Sedangkan simbar manuk adalah permainan memasukkan kedua ujung jari telunjuk (seperti paruh burung) ke dalam rongga tangan. Gabungan dari kedua permainan tersebut disebut dengan kubuk manuk.

Permainan ini mampu dilakukan sembarang waktu, namun harus di tempat dengan dasar yang rata seperti tanah atau lantai. Jumlah pemain berkisar antara 2–6 orang anak. Perlengkapan yang diperlukan dalam permainan ini adalah biji-bijian, misalnya kecik (biji sawo), klungsu (biji asam), biji tanjung, atau biji koro benguk. Jumlah biji yang harus dimiliki oleh masing-masing pemain sekitar 50 buah.

Permainan kubuk manuk ini akan peneliti modifikasi dengan nama

(29)

16

“Jimpit Biji Satuan Berat Kubuk manuk” yang dikaitkan dengan pembelajaran matematika tema 6 subtema 1 dan 2 mengenai menentukan dan menyebutkan satuan berat yang terdiri dari satuan berat kilogram, hektogram, dan gram.

2) Pasaran

Sujarno, dkk (2011: 133-137) Pasaran merupakan salah satu permainan tradisional yang ada di Kabupaten Semarang. Sejarah permainan tradisional pasaran di masyarakat, tidak diketahui secara jelas. Sejak kapan permainan pasaran mulai ada dan siapa penciptanya, belum diketahui pasti. Namun, sangat mungkin permainan ini mulai ada sejak manusia mengenal pasar yaitu adanya sistem jual beli di masyarakat. Apabila dicermati permainan tersebut bermanfaat bagi perkembangan anak. Dengan bermain pasaran anak bisa berlatih keterampilan berhitung dan masalah jual beli (ekonomi) yang secara tidak disadari akan berguna kelak setelah ia menjadi manusia dewasa.

Permainan pasaran dapat dilakukan kapan saja, baik siang, sore maupun malam hari. Permainan pasaran juga tidak membutuhkan tempat atau arena yang cukup luas atau khusus. Anak- anak bisa melakukannya di halaman rumah atau di dalam rumah. Alat permainan yang digunakan dalam permainan pasaran yaitu memanfaatkan apa saja yang ada di lingkungan sekitar. Berbagai macam benda yang ada dapat dimanfaatkan sebagai barang dagangan.

Usia pelaku permainan pasaran tidak dibatasi, artinya dari anak-anak usia Taman Kanan-Kanak (TK) maupun usia sekolah dasar (SD).

Jumlah pelaku permainan pasaran sedikitnya dua orang anak dan banyaknya tidak dibatasi tergantung dari kondisi tempat mereka bermain. Dalam permainan ini anak yang lebih besar cenderung memilih menjadi penjual, sedangkan anak yang lebih kecil sebagai pembeli. Kesempatan dalam permainan itu biasanya terkait dengan ketentuan alat bayar, misalnya daun yang berwarna merah sebagai ratusan, warna hijau lima puluhan, kuning puluhan, dan seterusnya.

(30)

Permainan pasaran ini akan peneliti modifikasi dengan nama

“Pasaran Satuan Berat” yang dikaitkan dengan pembelajaran matematika tema 6 subtema 3 mengenai mengukur berat benda dan mengubah suatu ukuran berat benda menjadi satuan tertentu.

3) Dakon

Sujarno, dkk (2011: 120-123) permainan dakon berasal dari Daerah Istimewa Yogyakarta Kabupaten Kulon Progo. Permainan ini dilakukan selalu dengan berpasangan, dan permainan ini membutuhkan kesabaran serta ketelitian atau ketelatenan. Permainan dakon dapat dilakukan di dalam rumah maupun di luar rumah, pada saat pagi, siang atau sore hari. Umumnya, permainan ini dilakukan oleh anak-anak berumur 6 hingga 15 tahun. Peralatan yang digunakan dalam permainan dakon tidak memerlukan peralatan yang khusus.

Permainan ini dapat dilakukan di tanah dengan cara membuat lubang (kerukan sedalam ± 3 cm) atau dapat menggunakan alat dakon yang sudah tersedia di toko-toko permainan anak-anak. Kemudian alat yang digunakan adalah kerikil atau kecik (biji buah sawo). Umumnya, lubang pada permainan dakon ini sebanyak 7 atau 9 dan dengan diisi kerikil atau kecik dengan jumlah lubang yang ada. Pada saat anak- anak melakukan permainan dakon¸ secara tidak langsung anak-anak mengembangkan kecermatan atau ketelitian dalam perhitungan.

Permainan dakon ini akan peneliti modifikasi dengan nama “Dakon Satuan Berat” yang dikaitkan dengan pembelajaran matematika tema 6 subtema 3 mengenai menemukan kesetaraan berat dan mengubah suatu ukuran berat benda menjadi satuan tertentu.

4) Dhuk ther

Dharmamulya (2005: 169-172) dalam proses permainan dhuk ther terdapat kegiatan ndhudhuk (menggali) maka diduga suku kata dhuk berasal dari pekerjaan ndhudhuk (menggali) tersebut. Sedangkan kata ther berasal dari suara yang muncul akibat biji benguk yang terbentur dengan kuku ibu jari pada saat biji dimasukkan ke dalam luwokan atau lubang kecil. Dari kata dhudhuk dan suara ther maka

(31)

18

muncul sebutan kata dhuk ther. Jumlah pemain saat permainan ini dilakukan umumnya sekurang-kurangnya dua orang anak dan sebanyak-banyaknya 7 orang anak. permainan dhuk ther ini akan peneliti modifikasi dengan nama “Lempar Dhuk ther Satuan Berat”

yang dikaitkan dengan pembelajaran matematika tema 6 subtema 4 mengenai membandingkan ukuran berat benda.

4. Matematika

a. Pengertian Matematika

Menurut Johnson dan Rising (Runtukahu dan Selpius 2014: 28) mendefinisikan matematika menjadi tiga, yaitu:

1) Matematika adalah pengetahuan terstruktur, dimana sifat dan teori dibuat secara deduktif berdasarkan unsur-unsur yang didefinisikan atau tidak didefinisikan dan berdasarkan aksioma, sifat, atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya.

2) Matematika ialah bahasa simbol tentang berbagai gagasan dengan menggunakan istilah-istilah yang didefinisikan secara cermat, jelas, dan akurat.

3) Matematika ialah seni, dimana keindahannya terdapat dalam runtutan dan keharmonisan.

Kline (Runtukahu, 2014: 28) mengatakan bahwa matematika adalah pengetahuan yang tidak berdiri sendiri, tetapi dapat membantu manusia untuk memahami dan memecahkan permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. Sementara Reys, Suydam, Lindquist, dan Smith (Runtukahu, 2014: 28-29) mengatakan bahwa matematika adalah studi tentang pola dan hubungan cara berpikir dengan strategi organisasi, analisis dan sintesis, seni, bahasa, dan alat untuk memecahkan masalah- masalah abstrak dan praktis.

Berdasarkan pernyataan diatas, peneliti menyimpulkan bahwa matematika adalah pengetahuan terstruktur yang berguna untuk membantu manusia dalam memahami dan memecahkan permasalahan kehidupan sehari-hari dengan strategi organisasi, analisis dan sintesis, seni, dan

(32)

bahasa. Pada penelitian ini peneliti menggunakan matematika sebagai mata pelajaran yang dipilih untuk dijelaskan kepada peserta didik oleh guru dengan menggunakan metode permainan tradisional melalui buku panduan guru yang dikembangkan oleh peneliti. Peneliti memilih pelajaran matematika karena berdasarkan hasil wawancara dengan guru, peserta didik masih banyak mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran matematika.

b. Materi Matematika dalam Penelitian

1) Mengidentifikasi, mengubah suatu ukuran berat benda menjadi satuan tertentu dan membandingkan ukuran benda

Reys, dkk. (Runtukahu, 2014: 48) mengatakan bahwa pengukuran merupakan sebuah proses yang menghubungkan bilangan dengan atribut sebuah objek atau peristiwa. Pengukuran berguna dalam kehidupan sehari-hari dan mempelajari topik-topik matematika lain. Dalam pengukuran terbagi menjadi enam, antara lain:

pengukuran panjang, kapasitas volume, luas, sudut, berat dan suhu.

Salam, Nurfaizah, Latri, Pattabundu, dan Achmad (2016: 1) menjelaskan bahwa berat merupakan konsep yang seringkali disamakan dengan istilah massa benda. Padahal dua istilah tersebut berbeda satu dengan yang lain, massa merupakan materi yang memungkinkan suatu benda menjadi berukuran semakin naik tanpa dipengaruhi gravitasi bumi. Massa mempunyai kekekalan, sehingga massa di bumi sama dengan massa di bulan atau dimanapun.

Sedangkan berat merupakan ukuran yang dipengaruhi oleh gravitasi bumi, kekuatan gravitasi akan menentukan semakin naik tidaknya ukuran berat. Dalam proses mengidentifikasi pengukuran pada satuan berat, anak mengamati antara satuan berat satu dengan lainnya. Dalam mengubah suatu ukuran berat benda menjadi satuan tertentu, anak mengetahui ukuran berat benda dan diminta untuk mengubah menjadi satuan tertentu. Sedangkan saat proses membandingkan, anak mampu membandingkan objek mana yang lebih berat, lebih ringan, ataupun

(33)

20

sama dengan berat. Contoh dari kegiatan mengidentifikasi pengukuran pada satuan berat adalah peserta didik diberikan beberapa objek dan guru meminta peserta didik untuk mengidentifikasi objek berdasarkan satuan berat dengan alat yang tepat. Kemudian contoh dari kegiatan mengubah suatu ukuran berat benda menjadi satuan tertentu adalah peserta didik mengukur berat benda dengan timbangan, setelah mengetahui ukuran benda tersebut guru meminta peserta didik untuk mengubah ukuran menjadi satuan tertentu. Sedangkan contoh dari kegiatan membandingkan pengukuran pada satuan berat adalah peserta didik diberikan beberapa objek dan guru meminta untuk membandingkan dengan menghitung berat objek tersebut.

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa pengukuran satuan berat adalah membandingkan sesuatu ukuran berat benda dengan nilai standar yang telah ditetapkan. Peneliti dalam penelitian ini menggunakan pengukuran berat untuk mengidentifikasi, menentukan, dan membandingkan ukuran berat benda. Peneliti menggunakan nilai gram, hektogram, dan kilogram sebagai materi yang akan diajarkan oleh guru kepada peserta didik dengan menggunakan permainan tradisional, yang berpedoman dari buku panduan guru yang dikembangkan oleh peneliti.

5. Karakteristik Peserta Didik Sekolah Dasar

Peserta didik tingkat sekolah dasar memasuki pada tahap operasional konkret, yang merupakan tahap perkembangan kognitif Piaget yang ketiga. Pada tahap operasional konkret berlangsung dari usia sekitar 7-12 tahun. Pemikiran operasional konkret melibatkan penggunaan konsep operasi. Pemikiran yang logis menggantikan pemikiran intuitif, tetapi hanya dalam situasi konkret. Terdapat keterampilan mengklarifikasi, tetapi persoalan yang abstrak tetap tidak terselesaikan (Santrock, 2009: 55).

Piaget (Theodora, 2013: 229) tahap operasional konkret anak memiliki karakteristik tertentu, di antaranya 1) anak belajar melalui berbagai pengalaman dengan objek nyata, serta mampu berpikir secara logis, 2)

(34)

anak mulai memahami konservasi massa, angka, area, kuantitas, volume, dan berat, 3) anak menyadari bahwa beberapa hal tidak selalu nampak sebagaimana adanya, 4) anak akan menggunakan simbol-simbol dalam menulis, membaca, notasi musik, menggambar, matematika, bahkan menari, jika mereka dikenalkan pada hal-hal tersebut, 5) anak dapat menyadari beberapa bentuk benda pada saat yang sama ketika mereka sedang mengklarifikasi dan menyortir, serta 6) anak dapat menikmati berbagai macam permainan dan menikmati aturan-aturan yang ada di dalamnya.

Anak-anak pada tahap ini dapat membentuk konsep, melihat hubungan, dan memecahkan masalah, tetapi hanya sejauh jika mereka melibatkan objek dan situasi yang sudah tidak asing lagi (Slavin, 2011:

50). Menurut Tohirin (Rohmah, 2012: 58) ciri-ciri utama masa anak-anak yang berlangsung pada usia 6-12 tahun sebagai berikut:

1) Memiliki dorongan untuk keluar dari rumah dan memasuki kelompok sebaya.

2) Keadaan fisik yang memungkinkan atau mendorong anak memasuki dunia permainan dan pekerjaan yang membutuhkan keterampilan jasmani.

3) Memiliki dorongan mental untuk memasuki dunia konsep, logika, simbol dan komunikasi yang luas.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, karakteristik perkembangan peserta didik kelas II SD berada pada tahap operasional konkret. Pada tahap ini, peserta didik belajar berdasarkan pengalaman yang selalu berpikir logis dan lebih konkret. Maka peserta didik kelas II SD akan lebih mudah memahami suatu materi pelajaran, apabila menggunakan benda konkret sebagai media pembelajaran. Peneliti dalam penelitian ini, menyusun buku panduan guru dengan menggunakan permainan tradisional sebagai benda konkret yang mampu digunakan oleh guru sebagai metode dan media pembelajaran untuk mengajarkan materi pelajaran matematika tema 6 untuk kelas II SD. Diharapkan dengan adanya buku panduan guru yang dikembangkan oleh peneliti ini akan

(35)

22

membantu guru dalam menerapkan metode mengajar menggunakan benda konkret seperti permainan tradisional dalam mengajarkan materi pelajaran matematika tema 6 untuk kelas II SD.

6. Teori Dienes

Zoltan P. Dienes merupakan seorang matematikawan yang memfokuskan perhatiannya mengenai cara-cara pengajaran terhadap anak- anak. Teori dari Dienes bertumpu pada teori Piaget, dan pengembangannya diorientasikan pada anak-anak, sedemikian rupa sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi anak yang mempelajari matematika (Suherman, 2003: 49). Menurut Dienes, pembentukan konsep matematika mampu dicapai melalui serangkaian pola yang saling berhubungan dalam sebuah urutan kegiatan pembelajaran dari konkret ke simbolis (abstrak).

Hudojo (1988: 59) berpendapat bahwa dalam teori Dienes terdapat enam tahap yang berurutan dalam belajar matematika, tahapan tersebut antara lain:

a. Permainan bebas (free play)

Permainan bebas adalah tahap belajar konsep yang terdiri dari aktivitas yang tidak terstruktur dan tidak diarahkan yang memungkinkan peserta didik mengadakan eksperimen dan memanipulasi benda-benda konkret dan abstrak dari unsur-unsur konsep yang dipelajari itu. Tahap ini merupakan tahap yang penting karena pengalaman pertama, peserta didik berhadapan dengan konsep baru melalui interaksi dengan lingkungannya yang mengandung representasi konkret dari konsep itu. Dalam tahap ini peserta didik membentuk struktur mental dan sikap mempersiapkan diri memahami konsep tersebut.

b. Permainan yang menggunakan aturan (games)

Tahap ini merupakan tahap belajar konsep setelah di dalam periode tertentu permainan bebas terlaksana. Di dalam tahap ini peserta didik mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam

(36)

konsep itu setelah peserta didik itu mendapatkan aturan-aturan yang ditentukan dalam konsep (peristiwa) itu, peserta didik mulai menganalisis struktur matematika.

c. Permainan mencari kesamaan sifat (searching for communalities) Tahap ini berlangsung setelah memainkan permainan yang disertai aturan. Dalam melaksanakan permainan tahap kedua tadi (permainan yang menggunakan aturan), mungkin peserta didik belum menemukan struktur yang menunjukkan sifat-sifat kesamaan yang terdapat di dalam permainan-permainan yang dimainkan itu. Dalam hal demikian, peserta didik perlu dibantu untuk mampu melihat kesamaan struktur dengan mentranslasikan dari suatu permainan ke bentuk permainan lain. Sedang sifat-sifat abstrak yang diwujudkan dalam permainan itu tetap tidak berubah dengan translasi itu.

d. Permainan dengan representasi (representation)

Dalam tahap ini peserta didik mencari kesamaan sifat dari situasi yang serupa. Setelah peserta didik mendapatkan kesamaan sifat dari situasi, peserta didik perlu gambaran konsep tersebut. Tentu saja gambaran konsep itu biasanya menjadi lebih abstrak daripada situasi yang disajikan. Cara ini mengarahkan peserta didik kepada pengertian struktur matematika yang abstrak yang terdapat di dalam konsep tersebut.

e. Permainan dengan simbolisasi (symbolization)

Permainan dengan menggunakan simbol merupakan tahap belajar konsep dimana peserta didik perlu merumuskan representasi dari setiap konsep dengan menggunakan simbol matematika atau dengan perumusan verbal yang sesuai.

f. Permainan dengan formalisasi (formalization)

Permainan ini merupakan tahap belajar konsep terakhir. Setelah peserta didik mempelajari suatu konsep dan struktur matematika yang saling berhubungan, peserta didik harus mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut.

(37)

24

B. Penelitian yang Relevan

Berikut akan disajikan beberapa penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti sebelumnya yang akan dijabarkan sebagai berikut:

Penelitian pertama berjudul Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini dilakukan oleh Nataliya (2015), jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif pra-eksperimental. Subjek penelitian ini adalah anak-anak masa sekolah dasar dan memiliki kriteria sebagai berikut: 1) anak sekolah dasar kelas III, 2) berusia 9-10 tahun, 3) laki-laki atau perempuan, 4) memiliki rata- rata nilai matematika 60-70, 5) mendapatkan skor pretest antara 45-65, 6) memiliki kategori IQ rata-rata. Dengan demikian, melalui kriteria tersebut peneliti akhirnya menggunakan 13 subjek yang sesuai dengan kriteria.

Penelitian ini dilaksanakan di SD Muhammadiyah 08 Dau Malang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ke efektivitas media pembelajaran permainan tradisional congklak untuk meningkatkan kemampuan dalam berhitung peserta didik sekolah dasar. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil bahwa terdapat perbedaan rata-rata kemampuan berhitung peserta didik sekolah dasar sebelum dan sesudah diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak (t = -5,776; p = 0,000 <

0,05) dengan tingkat signifikansi 5%. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata kemampuan berhitung peserta didik kelas III SD Muhammadiyah 08 Dau Malang sebelum dan sesudah diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak. Terdapat nilai rata-rata posttest (68,46) lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata pretest (58,56). Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan permainan tradisional congklak efektif untuk meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik sekolah dasar. Peneliti terinspirasi dengan penelitian tersebut karena permainan tradisional congklak mampu meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik sekolah dasar. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu 1)

(38)

penggunaan media permainan tradisional, 2) muatan pelajaran yang akan digunakan adalah matematika, 3) subjek penelitian yaitu anak sekolah dasar.

Maka, peneliti menggunakan permainan tradisional sebagai metode untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik khususnya dalam materi pengukuran satuan berat untuk kelas II SD dalam pembelajaran tematik tema 6.

Penelitian kedua berjudul Developing 21st Century Skills for Elementary School Students Grade 1 by Implementing Indonesian Tradisional Games in Mathematic Learning. Penelitian ini dilakukan oleh Aprinastuti (2020), jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian deskriptif. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas I SDN 1 Kintelan Yogyakarta sebagai kelas uji coba produk dengan jumlah 30 peserta didik dan 5 guru sekolah dasar di Yogyakarta. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil keterampilan abad ke-21 mampu dikembangkan dengan menerapkan permainan tradisional dengan konsep matematika. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu 1) penggunaan permainan tradisional sebagai metode pembelajaran di sekolah dasar, 2) subjek penelitian adalah anak sekolah dasar, 3) muatan pelajaran yang digunakan yaitu matematika. Peneliti terinspirasi dengan penelitian tersebut karena permainan tradisional Telor Penyok, Koba Tiup, Dakon, dan Sret-sretan mampu mengembangkan keterampilan abad ke-21 dengan konsep matematika. Maka, peneliti menggunakan permainan tradisional sebagai metode untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik khususnya dalam materi pengukuran satuan berat untuk kelas II SD dalam pembelajaran tematik tema 6.

Penelitian ketiga berjudul Peningkatan Hasil Belajar Menggunakan Permainan Tradisional pada Tema 3 Subtema 2 Siswa Kelas IV SDN Jongkang Yogyakarta. Penelitian ini dilakukan oleh Hermawan (2018), jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SDN Jongkang Yogyakarta dengan jumlah 30 peserta didik yang terdiri dari 11 peserta didik putra dan 19 peserta didik putri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar menggunakan permainan tradisional pada Tema 3 Subtema 2

(39)

26

peserta kelas IV SDN Jongkang Yogyakarta. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa adanya peningkatan nilai rata- rata hasil belajar siswa peserta didik pada kondisi awal 74,17 meningkat menjadi 86,93 pada siklus I dan meningkat menjadi 88,80 pada siklus II.

Persentase peningkatan hasil belajar dari siklus I ke siklus II sebesar 3,33%.

Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar pada Tema 3 Subtema 2 pada peserta didik kelas IV SDN Jongkang dengan menggunakan metode permainan tradisional. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu 1) penggunaan permainan tradisional sebagai metode pembelajaran di sekolah dasar, 2) subjek penelitian adalah anak sekolah dasar. Peneliti terinspirasi dengan penelitian tersebut karena permainan tradisional mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV. Maka, peneliti menggunakan permainan tradisional sebagai metode untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik khususnya dalam materi pengukuran satuan berat untuk kelas II SD dalam pembelajaran tematik tema 6.

Penelitian keempat berjudul Pengaruh Permainan Tradisional (Bekelan Dan Slentikan) Terhadap Peningkatan Kemampuan Problem Solving Anak Usia Sekolah. Penelitian ini dilakukan oleh Hasanah (2016), jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain penelitian mixed desain (between subjek design and within subjek design). Dimana pengukuran dilakukan dengan pengambilan subjek dengan tujuan tertentu dan situasi berbeda dengan satu kelompok kontrol dan 2 kelompok eksperimen.

Subjek penelitian ini adalah anak sekolah dasar SDN Sumber Sekar 1, SDN Sumber Sekar 2, SDN Landungsari 1, dan 1 anak di RW 03 Desa Pasiraman yang berada di usia 9-11 tahun. Subjek berjumlah 27 orang, yang terpilih akan dimasukkan dalam 3 kelompok yaitu eksperimen 1, eksperimen 2 dan kelompok kontrol dengan masing-masing 9 orang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kemampuan problem solving anak usia sekolah. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil bahwa penelitian kelompok kontrol (P=

0,866 P= 0,834 P > 0,05) yang berarti tidak ada perubahan nilai dari pretest-

(40)

posttest 1- posttest 2. Sedangkan kelompok eksperimen 1 (P=0.001, P=0,001.

P < 0,05) dan eksperimen 2 (P0,010, =P=0,00, P<0,05). Hal tersebut menunjukkan bahwa kelompok Eksperimen 1 dan 2 mengalami peningkatan kemampuan problem solving yang signifikan setelah subjek diberi perlakuan permainan tradisional bekelan dan slentikan. Padahal subjek yang digunakan memiliki varian kemampuan problem solving yang sama (P=0,989).

Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti yaitu 1) penggunaan permainan tradisional sebagai metode pembelajaran di sekolah dasar, 2) subjek penelitian adalah anak sekolah dasar. Peneliti terinspirasi dengan penelitian tersebut karena permainan tradisional bekelan dan slentikan mampu meningkatkan kemampuan Problem Solving peserta didik sekolah dasar. Maka, peneliti menggunakan permainan tradisional sebagai metode untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik khususnya dalam materi pengukuran satuan berat untuk kelas II SD dalam pembelajaran tematik tema 6.

Berikut peneliti memaparkan bagan kerangka berpikir:

Gambar II. 1Literature Map dari Penelitian yang Relevan

“Developing 21st Century Skills for Elementary School

Students Grade 1 by Implementing

Indonesian Tradisional Games

in Mathematic Learning”

Christiyanti Aprinastuti (2020)

“Pengaruh Permainan Tradisional (Bekelan Dan Slentikan) Terhadap

Peningkatan Kemampuan Problem Solving

Anak Usia Sekolah”

Laila Alfinur Hasanah (2016)

“Efektivitas Penggunaan Media

Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Untuk

Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada

Siswa Sekolah Dasar”

Prima Nataliya (2015)

“Pengembangan Buku Panduan Guru Menggunakan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran

Matematika Tema 6 Kelas II SD”

“Peningkatan Hasil Belajar Menggunakan

Permainan Tradisional pada Tema 3 Subtema 2

Siswa Kelas IV SDN Jongkang Yogyakarta”

Hermawan (2018)

Gambar

Tabel IV. 13 Hasil Kuesioner Uji Coba Kelayakan Produk pada Guru  .............. 88  Tabel IV
Gambar I. 1 Sampul Buku Panduan
Gambar II. 1 Literature Map dari Penelitian yang Relevan
Gambar  II.1  berisikan  penelitian  yang  diambil  oleh  peneliti  untuk  mendukung  penelitian  yang  dilakukan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Diakhir pembelajaran, guru dan siswa saling berefleksi mengenai apa yang telah dicapai dan dilakukan. Hal ini dimaksudkan untuk memperkuat untuk memperkuat materi

Setelah menyelesaikan modul ini peserta didik diharapkan mampu memahami parameter air baik parameter biologi, kimia dan fisika yang berpengaruh terhadap pertumbuhan Bandeng

Tujuan pengabdian kepada masyarakat ini adalah guru-guru SD di Desa Sidatapa, Cempaga, Tigawasa dan Pedawa mampu mengimplementasikan nilai-nilai kearifan lokal Desa

Jika, sebagai akibat dari risiko yang dijamin pertanggungan ini, perjalanan berakhir disuatu pelabuhan atau tempat lain selain tempat yang telah disebutkan dalam Ikhtisar Polis,

Di Jawa Timur berdasarkan penelitian Nawangsari (2008) mengenai identifikasi kesulitan belajar menunjukkan bahwa dari 510 siswa kelas IV hingga VI SD di Surabaya

Pembuatan aplikasi bertujuan untuk membangun proses penginputan dan pegolahan data yang sehingga data tersebut dapat tertata dan mudah untuk melakukan pencarian jika

へシフトしたことに伴う半導体企業の競争態様と戦 略的課題の変化について 察する。 3−1.競争態様の変化と持続的競争優位

Berdasarkan pengujian dengan menggunakan metode Multi atribute Attitude Model sikap anggota terhadap jasa pelayanan yang diberikan oleh pengurus koperasi “Sejahtera” di