• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Pengaruh Experiential Marketing Dan Brand Trust Terhadap Kepuasan Konsumen Dan Dampaknya Terhadap Loyalitas Merek (Studi Kasus Pada Mahasiswa Pengguna Laptop Merek Asus)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis Pengaruh Experiential Marketing Dan Brand Trust Terhadap Kepuasan Konsumen Dan Dampaknya Terhadap Loyalitas Merek (Studi Kasus Pada Mahasiswa Pengguna Laptop Merek Asus)"

Copied!
260
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING DAN BRAND TRUST TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DAN DAMPAKNYA

TERHADAP LOYALITAS MEREK

(Studi Kasus Pada Mahasiswa Pengguna Laptop Merek ASUS)

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ekonomi dan Bisnis

Untuk Memenuhi Syarat-Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Oleh:

SATRIO BUDI KARYONO

NIM: 1112081000041

JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(2)

ANALISIS PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING DAN BRAND TRUST TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DAN DAMPAKNYA

TERHADAP LOYALITAS MEREK

(Studi Kasus Pada Mahasiswa Pengguna Laptop Merek ASUS)

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ekonomi dan Bisnis

Untuk Memenuhi Syarat-Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Ekonomi

Oleh:

SATRIO BUDI KARYONO

NIM: 1112081000041

JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

vi

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. IDENTITAS PRIBADI

Nama : Satrio Budi Karyono

Tempat & Tanggal Lahir : Jakarta, 29 September 1994

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat : Desa Pasirangin RT.02/RW.07 No.44

Kecamatan Cileungsi, Kabupaten Bogor, Jawa Barat, 16820.

Telepon : 082299127630

Email : satriobudi29@gmail.com

II. PENDIDIKAN

TK (1999 – 2000) : TK Islam Taman Asri

SD (2000 – 2006) : SDN Limusnunggal 01 Cileungsi SMP (2006 – 2009) : SMP Sejahtera 2 Cileungsi SMA (2009 – 2012) : SMAN 15 Kota Bekasi

(8)

vii ABSTRACT

The purpose of this research is to analyze the effect of experiential marketing and brand trust towards consumer satisfaction and its impact to brand loyalty in case study to college students who used ASUS branded laptops. Data used in this research include primary data collected from the distribution of the questionnaire to 100 respondents. The technique that is used in this research is convenience sampling, then the data was processed by path analysis method. The result of this research shows that experiential marketing and brand trust have significant and positive effect to consumer satisfaction partially and simultaneously. And then experiential marketing, brand trust, and consumer satisfaction have significant and positive effect to brand loyalty partially and simultaneously. For the mediation effect shows that experiential marketing and brand trust affect to brand loyalty through consumer satisfaction.

(9)

viii ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh experiential marketing dan brand trust terhadap kepuasan konsumen dan dampaknya terhadap loyalitas merek studi kasus pada mahasiswa pengguna laptop merek ASUS. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yang dikumpulkan dari hasil penyebaran kuesioner kepada 100 responden. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah convenience sampling, kemudian data diproses menggunakan metode analisis jalur. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa experiential marketing dan brand trust memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen secara parsial dan simultan. Kemudian

experiential marketing, brand trust dan kepuasan konsumen memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap loyalitas merek secara parsial dan simultan. Untuk pengaruh mediasi menunjukkan bahwa experiential marketing dan brand trust berpengaruh pada loyalitas merek melalui kepuasan konsumen.

(10)

ix

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil’alamin, segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala nikmat iman, Islam, rahmat, anugerah dan karunia-Nya yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Analisis Pengaruh Experiential Marketing dan Brand Trust terhadap Kepuasan Konsumen dan Dampaknya terhadap Loyalitas Merek (Studi Kasus Pada Mahasiswa Pengguna Laptop Merek ASUS)”. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat, dan pengikutnya. Penulis sangat bersyukur kepada Allah SWT atas selesainya penyusunan skripsi ini. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program sarjana (S1) pada Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis tidak lepas dari berbagai hambatan dan rintangan, dan penulis menyadari bahwa penulis tidak dapat menyelesaikan skripsi ini tanpa bantuan, dukungan, bimbingan dan pengarahan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan banyak terima kasih yang tulus kepada semua pihak yang telah membantu baik moril maupun materi dalam penyusunan skripsi ini kepada:

1. Kepada kedua orang tuaku tercinta, Mama dan Ayah (Isna Welmi & Bambang Triyono) terima kasih atas doa, cinta, kasih sayang, perhatian, didikan, ajaran, semangat, motivasi, dan dukungan yang tiada putus-putusnya. Serta adikku tersayang (Siti Sukmiati Karyani) dan seluruh keluarga yang telah memberikan doa, motivasi, dan semangat untuk terus melangkah tanpa ragu dan memberikan yang terbaik. Semoga Allah SWT selalu senantiasa menjaga dan melindungi kalian semua.

(11)

x

3. Bapak Dr. M. Arief Mufraini, Lc., M.Si selaku Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

4. Ibu Titi Dewi Warninda, SE., M.Si selaku Ketua Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

5. Ibu Ela Patriana, MM selaku Sekretaris Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 6. Ibu Dr. Muniaty Aisyah, MM selaku dosen pembimbing skripsi yang telah

meluangkan waktunya untuk memberi bimbingan, arahan, dan terus memberikan motivasi dengan penuh kesabaran dan pengertian kepada penulis selama penyusunan skripsi hingga akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan.

7. Bapak Dr. Indo Yama Nasarudin, SE., MAB selaku dosen penasehat akademik yang telah meluangkan waktu ditengah kesibukannya untuk memberi bimbingan, arahan, dan motivasi seputar akademik hingga penulis dapat menyelesaikan studi di Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

8. Seluruh Bapak/Ibu Dosen yang telah mencurahkan dan memberikan ilmu yang tak ternilai sehingga penulis dapat menyelesaikan studi di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 9. Seluruh Staf Tata Usaha dan karyawan di Fakultas Ekonomi dan Bisnis

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah banyak membantu penulis dalam mengurus segala keperluan administrasi dan lain-lain.

10.Seluruh teman-teman mahasiswa dan mahasiswi seperjuangan jurusan Manajamen angkatan 2012 khususnya konsentrasi Pemasaran.

(12)

xi

12.Dan kepada semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu yang telah banyak membantu, mempermudah, dan memperlancar hingga akhirnya skipsi ini dapat terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidaklah sempurna dan masih banyak kekurangan dan kesalahan, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun. Adapun segala kekurangan dan kesalahan pada skripsi ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. Harapannya, semoga skripsi ini dapat digunakan sebagai tambahan informasi dan pengetahuan bagi semua pihak yang membutuhkan.

Wabillahi Taufiq wal Hidayah, Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Jakarta, 29 September 2016

(13)

xii DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN KOMPREHENSIF ... iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ... iv

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH ... v

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... vi

ABSTRACT... vii

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Perumusan Masalah ... 10

C. Tujuan Penelitian ... 11

D. Manfaat Penelitian... 11

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 14

A. Landasan Teori 1. Pengertian dan Konsep Manajemen Pemasaran... 14

(14)

xiii

3. Konsep Experiential Marketing ... 16

a. Pengertian Experiential Marketing ... 16

b. Karakteristik Experiential Marketing ... 19

c. Unsur-unsur Experiential Marketing ... 21

d. Manfaat Experiential Marketing ... 25

4. Kepuasan Konsumen ... 25

a. Definisi Kepuasan Konsumen ... 25

b. Ciri-ciri Konsumen yang Puas ... 27

c. Atribut-atribut Kepuasan Konsumen ... 28

d. Lima Driver Utama Kepuasan Konsumen ... 31

e. Manfaat Kepuasan Konsumen ... 32

f. Mengukur Kepuasan Konsumen ... 33

5. Merek ... 35

a. Pengertian Merek ... 35

b. Manfaat Merek ... 38

6. Brand Trust ... 40

a. Pengertian Brand Trust ... 40

b. Faktor-faktor yang mempengaruhi Brand Trust... 41

c. Faktor-faktor yang membentuk Brand Trust ... 42

7. Loyalitas Merek ... 44

a. Pengertian Loyalitas Merek ... 44

b. Karakteristik Loyalitas Merek ... 45

(15)

xiv

d. Nilai Loyalitas Merek ... 50

e. Pengukuran Loyalitas Merek... 51

B. Hubungan Antar Variabel ... 56

C. Penelitian Terdahulu... 63

D. Kerangka Berpikir ... 72

E. Hipotesis Penelitian ... 73

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 76

A. Ruang Lingkup Penelitian ... 76

B. Metode Penentuan Sampel ... 76

1. Populasi Penelitian ... 76

2. Sampel Penelitian ... 77

C. Metode Pengumpulan Data ... 78

1. Data Primer ... 79

2. Data Sekunder ... 79

D. Metode Analisis Data ... 79

1. Uji Kualitas Data ... 81

a. Uji Validitas ... 81

b. Uji Reliabilitas ... 82

2. Analisis Statistik Deskriptif ... 83

3. Analisis Korelasi ... 83

4. Analisis Jalur (Path Analysis) ... 84

E. Pengujian Hipotesis ... 86

(16)

xv

2. Uji Signifikansi Simultan (Uji Statistik F)... 87

3. Uji Signifikan Parameter Individual (Uji Statistik t) ... 88

4. Analisis Jalur Model Trimming ... 90

5. Model Dekomposisi Pengaruh Kausal Antarvariabel ... 90

6. Pengujian Hipotesis Mediasi (Uji Sobel)... 91

F. Operasional Variabel Penelitian... 92

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 94

A. Gambaran Umum Objek Penelitian ... 100

1. Sejarah Singkat Perusahaan ASUS ... 100

2. Visi dan Misi ASUS ... 102

B. Karakteristik Responden... 103

C. Hasil Analisis dan Pembahasan ... 106

1. Uji Kualitas Data ... 106

a. Uji Validitas ... 106

b. Uji Reliabilitas ... 109

2. Analisis Deskriptif ... 109

a. Experiential Marketing (X1) ... 110

b. Brand Trust (X2) ... 118

c. Kepuasan Konsumen (Y) ... 124

d. Loyalitas Merek (Z) ... 131

3. Analisis Korelasi ... 144

4. Analisis Jalur (Path Analysis) ... 148

(17)

xvi

b. Persamaan Analisis Jalur Struktur 2 ... 149

c. Diagram Hasil Analisis Jalur ... 150

5. Uji Hipotesis... 152

a. Koefisien Determinasi ... 152

1) Koefisien Determinasi Struktur 1 ... 152

2) Koefisien Determinasi Struktur 2 ... 153

b. Uji Signifikansi Simultan (Uji Statistik F) ... 154

1) Persamaan Struktur 1 ... 154

2) Persamaan Struktur 2 ... 155

c. Uji Signifikan Parameter Individual (Uji Statistik t) ... 156

1) Persamaan Struktur 1 ... 156

2) Persamaan Struktur 2 ... 157

6. Model Dekomposisi Pengaruh Kausal Antarvariabel ... 158

7. Uji Sobel ... 160

D. Interpretasi Diagram Analisis Jalur ... 163

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 170

A. Kesimpulan ... 170

B. Saran ... 171

DAFTAR PUSTAKA ... 176

(18)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Top Notebook Brands Worldwide by Shipments 2014-2016 ... 6

Tabel 1.2 Data Top Brand Index Notebook/Laptop/Netbook di Indonesia Tahun 2016 ... 7

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ... 63

Tabel 3.1 Skala Likert ... 81

Tabel 3.2 Operasional Tabel Penelitian ... 93

Tabel 4.1 Apakah Anda pengguna/konsumen laptop merek ASUS? ... 103

Tabel 4.2 Apakah Anda masih berstatus mahasiswa? ... 104

Tabel 4.3 Data Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 104

Tabel 4.4 Data Responden Berdasarkan Usia ... 104

Tabel 4.5 Data Responden Berdasarkan Penghasilan Per Bulan ... 105

Tabel 4.6 Data Responden Berdasarkan Berapa Lama Menggunakan Laptop Merek ASUS... 105

Tabel 4.7 Hasil Uji Validitas... 107

Tabel 4.8 Hasil Uji Reliabilitas ... 109

Tabel 4.9 Tampilan dan desain dari laptop merek ASUS menarik ... 110

Tabel 4.10 Tampilan layar laptop merek ASUS tajam ... 110

Tabel 4.11 Audio dari laptop merek ASUS jernih ... 111

Tabel 4.12 Panel touchpad dari laptop merek ASUS lebih luas atau nyaman .... 111

(19)

xviii

Tabel 4.14 Saya merasa senang dan bangga ketika menggunakan laptop merek

ASUS ... 113

Tabel 4.15 Saya mengingat laptop merek ASUS sebagai pilihan utama

dibandingkan dengan merek lain ... 113

Tabel 4.16 Saya mengetahui bahwa ASUS terus melakukan inovasi terhadap

produk laptopnya ... 114

Tabel 4.17 Saya merasa harga yang ditawarkan dengan kualitas dan pelayanan yang

diberikan telah sesuai ... 115

Tabel 4.18 Laptop merek ASUS membantu saya dalam perkuliahan sehari-hari

seperti mengerjakan tugas, presentasi, dan lain-lain ... 115

Tabel 4.19 Laptop merek ASUS sesuai dengan gaya hidup saya yang modern . 116

Tabel 4.20 Fitur teknologi modern yang terdapat pada laptop merek ASUS

menggambarkan tren urban lifestyle yang terjadi di lingkungan sosial

... 117

Tabel 4.21 Laptop merek ASUS mampu menunjukkan identitas dan kelas sosial

saya ... 117

Tabel 4.22 Laptop merek ASUS banyak digunakan oleh mahasiswa seperti saya

dalam menunjang kegiatan perkuliahan ... 118

Tabel 4.23 Kinerja dari laptop merek ASUS dapat diandalkan seperti yang saya

harapkan ... 119

Tabel 4.24 Saya suka laptop merek ASUS ... 119

(20)

xix

Tabel 4.26 Kinerja dari laptop merek ASUS lebih baik dibandingkan dengan merek

lain ... 121

Tabel 4.27 Laptop merek ASUS dapat cukup mampu memenuhi kebutuhan saya

dalam perkuliahan dibandingkan dengan merek lain ... 121

Tabel 4.28 Laptop merek ASUS memiliki reputasi yang bagus ... 122

Tabel 4.29 Laptop merek ASUS terkenal dengan kinerjanya yang bagus dalam

berbagai situasi dan kondisi pemakaian ... 123

Tabel 4.30 Laptop merek ASUS telah melalui proses pengujian dan serangkaian tes

sehingga dapat diandalkan ... 123

Tabel 4.31 Perusahaan ASUSTek Computer Inc. yang memasarkan laptop merek

ASUS terpercaya ... 124

Tabel 4.32 Jika akan membeli laptop, saya bersedia untuk membeli laptop merek

ASUS kembali ... 125

Tabel 4.33 Jika laptop merek ASUS tidak tersedia di toko ketika saya ingin

membelinya, maka saya akan beli di lain waktu ... 125

Tabel 4.34 Jika laptop merek ASUS tidak tersedia di toko tersebut, saya akan

membelinya di tempat lain ... 126

Tabel 4.35 Saya bersedia berkomentar mengenai hal-hal yang positif tentang laptop

merek ASUS... 127

Tabel 4.36 Jika seseorang membuat komentar negatif tentang produk laptop merek

ASUS, saya akan mengabaikannya ... 128

Tabel 4.37 Saya bersedia menceritakan hal-hal positif yang saya ketahui tentang

(21)

xx

Tabel 4.38 Saya beberapa kali memberitahukan teman-teman saya betapa bagusnya

laptop merek ASUS ... 129

Tabel 4.39 Saya menyarankan orang lain untuk membeli laptop merek ASUS . 130

Tabel 4.40 Ketika saya ingin membeli produk dari merek lain, saya

mempertimbangkan pada merek ASUS yang telah memberikan

kepuasan kepada saya ... 131

Tabel 4.41 Jika ada kesempatan kembali membeli laptop, maka saya memilih merek

yang sama yaitu ASUS ... 132

Tabel 4.42 ASUS adalah merek laptop terakhir yang saya beli ... 132

Tabel 4.43 Saya hanya membeli laptop dari satu merek yaitu ASUS ... 133

Tabel 4.44 Saya membeli laptop merek ASUS karena harganya yang lebih murah

dibandingkan dengan merek lain ... 134

Tabel 4.45 Saya sudah terbiasa menggunakan laptop merek ASUS ... 134

Tabel 4.46 Saya puas dengan kualitas yang dimiliki laptop merek ASUS ... 135

Tabel 4.47 Saya merasakan ketidakpuasan yang cukup rendah terhadap laptop

merek ASUS, sehingga tidak cukup alasan untuk beralih ke merek lain

... 136

Tabel. 4.48 Saya menyukai perusahaan ASUSTek Computer Inc. yang memasarkan

laptop merek ASUS ... 137

Tabel 4.49 Saya merasakan adanya perasaan hormat atau bersahabat dengan

perusahaan atau produk laptop merek ASUS itu sendiri ... 137

Tabel 4.50 Saya merasakan adanya kehangatan terhadap laptop merek ASUS yang

(22)

xxi

Tabel 4.51 Saya mempunyai tingkat kepercayaan yang cukup tinggi terhadap laptop

merek ASUS... 139

Tabel 4.52 Saya merekomendasikan dan menceritakan menegenai alasan-alasan

saya mengapa harus membeli laptop merek ASUS kepada orang lain

... 140

Tabel 4.53 Saya membicarakan sesuatu yang saya sukai tentang laptop merek

ASUS ... 140

Tabel 4.54 Saya bersedia menjelaskan pada orang lain apabila mereka menanyakan

tentang segala hal yang berhubungan dengan laptop merek ASUS .. 141

Tabel 4.55 Saya loyal terhadap laptop merek ASUS... 142

Tabel 4.56 Saya memiliki komitmen yang cukup tinggi terhadap laptop merek

ASUS ... 142

Tabel 4.57 Laptop merek ASUS sangat penting dalam mendukung aktivitas

perkuliahan saya ... 143

Tabel 4.58 Laptop merek ASUS bermanfaat dan mempunyai kelebihan dalam

penggunaannya ... 144

Tabel 4.59 Koefisien Korelasi ... 145

Tabel 4.60 Pengujian Hubungan Antar Sub Variabel ... 147

Tabel 4.61 Koefisien Analisis Jalur Struktur 1 ... 148

Tabel 4.62 Koefisien Analisis Jalur Struktur 2 ... 150

Tabel 4.63 Koefisien Determinasi Struktur 1 ... 152

Tabel 4.64 Koefisien Determinasi Struktur 2 ... 153

(23)

xxii

Tabel 4.66 Analisis Varian Struktur 2 ... 155

Tabel 4.67 Hasil Uji Parsial (Uji t) Struktur 1 ... 156

Tabel 4.68 Hasil Uji Parsial (Uji t) Struktur 2 ... 145

Tabel 4.69 Rangkuman Dekomposisi dari Koefisien Jalur Pengaruh Langsung,

(24)

xxiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Piramida Loyalitas Merek ... 46

Gambar 2.2 Nilai Loyalitas Merek ... 50

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir ... 72

Gambar 2.4 Model Hubungan Penelitian ... 73

Gambar 3.1 Diagram Jalur ... 80

Gambar 4.1 Logo ASUS ... 100

(25)

xxiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner Penelitian ... 173

Lampiran 2 Tabel Jawaban Responden ... 181

Lampiran 3 Hasil Analisis Data... 197

Lampiran 4 Analisis Deskriptif ... 212

(26)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Perkembangan pasar perusahaan penyedia teknologi informatika di

Indonesia tumbuh semakin pesat bersamaan dengan tumbuhnya pasar

permintaan akan teknologi informatika. Dinamika persaingan bisnis di

dunia informatika yang semakin ketat antara berbagai kegiatan dalam

menghasilkan dan menjual produknya, memberikan pengaruh terhadap

pandangan bahwa perusahaan harus memberitahukan dan memperkenalkan

produknya agar konsumen terdorong untuk membeli produk tersebut.

Persaingan yang terjadi saat ini tidak hanya terjadi pada segi produknya

saja, tetapi lebih ditekankan pada fungsi-fungsi atau fitur tambahan yang

dihasilkan oleh suatu perusahaan.

Hal ini pun berlaku pula di dalam pesaingan industri laptop atau

notebook. Inovasi, kualitas, promosi, tingkat harga produk harus

benar-benar diperhatikan oleh para produsen laptop agar tidak kalah dengan para

pesaingnya. Di jaman yang modern ini, di mana teknologi dan ilmu

pengetahuan sudah sangat pesat sekali perkembangannya menuntut

masyarakat untuk dapat menguasai berbagai teknologi yang ada. Apalagi

bagi para pelajar seperti mahasiswa dan juga para pekerja kantor yang

mungkin tidak bisa lepas dari laptop mereka sebagai modal mereka untuk

(27)

2

dengan meningkatnya pendapatan masyarakat dan semakin majunya

teknologi informasi turut mendorong peningkatan pengunaan laptop.

Sebuah perusahaan laptop juga perlu melakukan cara lain supaya

perusahaan dapat bertahan yaitu dengan membangun kesetiaan dan

mendapat kepuasaan dari konsumen terhadap produk tersebut. Kesetiaan

pelanggan tidak dapat begitu saja diraih, tetapi memerlukan proses panjang

untuk meyakinkan bahwa laptop yang dibelinya adalah produk yang terbaik.

Inovasi merupakan cara untuk terus membangun dan mengembangkan

produk yang dapat dicapai melalui teknologi baru, aplikasi baru dalam

bentuk produk-produk dan pelayanan-pelayanan, pengembangan pasar baru

dan memperkenalkan bentuk-bentuk baru. Perpaduan berbagai aspek

inovasi tersebut pada gilirannya membentuk area inovasi, dan akhirnya

menciptakan pelanggan. Inovasi produk merupakan suatu cara yang penting

bagi perusahaan agar tetap dapat beradaptasi dengan pasar, teknologi, serta

pesaingan. Dengan melakukan inovasi, perusahaan berharap untuk dapat

menciptakan produk yang benar-benar baru atau lain dari yang sebelumnya

atau membuat produk yang merupakan perbaikan dari produk yang telah

ada sebelumnya. Pemasaran modern memerlukan lebih dari sekedar

mengembangkan produk yang baik, menawarkannya dengan harga yang

menarik, dan membuatnya mudah didapat oleh pelanggan sasaran.

Ketika seseorang bermaksud membeli laptop baru, tentu langkah

pertama yang dilakukan adalah mendatangi beberapa toko perangkat

(28)

3

hendak dibelinya. Informasi yang diperoleh dari salesman toko adalah jenis

atau merek-merek laptop dan segala spesifikasi yang diperlukan, termasuk

cara pembelian secara tunai maupun kredit, dan mungkin tidak segan-segan

mempersilahkan calon pembeli untuk mencoba laptop yang akan dibelinya.

Calon pembeli mungkin akan merasakan kenyamanan atau kecocokan atas

spesifikasi dari laptop yang ditawarkan melalui uji coba yang sudah

dilakukan dan akan mempertimbangkan untuk membeli laptop tersebut.

Contoh di atas merupakan salah satu contoh dari experiential marketing.

Pengalaman yang dirasakan pelanggan sangatlah unik dan memberikan

dampak yang berbeda dalam proses pemasaran., sehingga perlu diketahui

apakah yang dimaksud dengan experiential marketing, mengapa pemasar

perlu melakukan ini dan bagaimana implementasinya dalam dunia industri.

Saat ini masyarakat pengguna personal computer (PC) sudah

banyak yang beralih menggunakan laptop. Begitu juga pengguna baru

teknologi komputer lebih memilih laptop dibandingkan PC. Akibatnya

penjualan laptop terus tumbuh dan jumlahnya mengungguli angka

penjualan PC. Kebutuhan konsumen terhadap komputer jinjing terus

meningkat seiring dengan kebutuhan konsumen terhadap informasi, bisnis,

dan hiburan yang serba cepat dan praktis dalam kehidupan sehari-hari. Pada

sebagian besar masyarakat perkotaan yang mempunyai banyak kegiatan

menyebabkan perubahan pola penggunaan komputer dari statis menjadi

dinamis. Pada awal kehadirannya, komputer (personal computer/PC)

(29)

4

hanya di dalam ruang kantor tetapi juga di luar kantor seperti mall, kampus,

cafe, hotel, dan tempat umum lainnya. Bagi masyarakat di kota besar waktu

sangat berharga sehingga komputer yang mudah dan praktis dibawa

beraktivitas menjadi alternatif yang dipilih. Laptop merupakan produk

untuk memenuhi kebutuhan masyarakat terhadap fungsi komputer dalam

kehidupan sehari-hari.

Seperti model kemasan, layanan purna jual, pelayanan yang

diberikan, iklan, promosi, dan fitur-fitur lainnya yang cukup dihargai oleh

konsumen. Tingkat persaingan yang terjadi antara perusahaan-perusahaan

yang bergerak dalam bidang informatika seperti laptop semakin ketat

karena semakin melimpahnya produsen-produsen laptop atau yang masuk

ke pasar. Merek-merek laptop yang telah masuk ke pasar Indonesia antara

lain ASUS, Acer, Toshiba, Lenovo, Dell, HP, Samsung, Apple, Compac,

Sony, dan merek-merek laptop lainnya. Masing-masing merek laptop

tersebut berlomba-lomba melakukan inovasi produk dengan tipe, model dan

teknologinya yang disesuaikan dengan kebutuhan profesi, status, gaya

hidup, dan hobi para masyarakat luas. Dengan semakin banyaknya merek

laptop yang beredar dipasaran Indonesia, hal ini akan membingungkan

konsumen untuk memilih merek mana yang lebih baik untuk dirinya.

Objek dalam penelitian ini adalah laptop dengan merek ASUS.

Nama ASUS mungkin sudah terdengar sangat familiar di telinga pengguna

laptop di tanah air termasuk saya sebagai pengguna produknya. Perusahaan

(30)

5

hingga menjadi raksasa ekonomi seperti sekarang. ASUS bermula pada

tahun 1989, ketika empat insinyur komputer, yaitu Wayne Hsieh, Ted Hsu,

MT Liao dan TH Tung berniat mendirikan perusahaan baru untuk

memajukan industri TI di Negara Taiwan.

Berdasarkan laporan IDC terbaru, ASUS terus menunjukkan tren

pertumbuhan yang positif dan memperkuat posisinya sebagai brand

Notebook No.1 dengan market share sebesar 36% sepanjang semester

pertama di 2015. Di industri smartphone, ASUS dengan brand dagang

Zenfone berhasil memperkuat taringnya dengan pesatnya pertumbuhan

Zenfone di Indonesia. Di kuartal kedua 2015 ASUS telah meraih peringkat

No.2 untuk kategori smartphone dengan market share 15%. Pada laporan

IDC terbaru, baik ASUS Notebook Consumer maupun Notebook dengan

segmen Commercial terus merajai penjualan dan memimpin pasar menjadi

brand Notebook No.1 di Asia Tenggara. Hal ini telah tercatat di penjualan

tengah tahun pertama 2015, ASUS meraih market share tertinggi untuk Asia

Tenggara (Singapura, Malaysia, Thailand, Indonesia, Vietnam, Filipina)

(31)
[image:31.595.133.527.161.508.2]

6 Tabel 1.1

Top Notebook Brands Worldwide by Shipments 2014-2016

Berdasarkan riset yang dilakukan oleh Trendforce tentang

pengapalan vendor merek-merek laptop di dunia dari tahun 2014 sampai

2016 pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa ASUS menempati urutan

keempat dalam market share laptop di dunia pada tahun 2014 sebesar

11,0%, kemudian turun pada peringkat kelima di tahun 2015 dengan market

share 10,31%, kemudian naik lagi pada peringkat keempat di tahun 2016

(32)
[image:32.595.152.511.129.492.2]

7 Tabel 1.2

Data Top Brand Index Notebook/Laptop/Netbook di Indonesia Tahun 2016

N OTEBOOK/ LAPTOP/ N ETBOOK

M EREK TBI TOP Acer 34.7% TOP

Asus 16.5% TOP

Lenovo 11.1% TOP

Toshiba 10.8%

HP 8.5%

Sam sung 4.6%

Apple 3.3%

Sumber:

http://www.topbrand-award.com/top-brand-survey/survey-result/top_brand_index_2016_fase_1 (diakses 2016)

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa ada beberapa merek laptop

yang dikategorikan sebagai merek paling teratas bagi konsumen. Merek

laptop yang menjadi top menurut riset yang dilakukan oleh Frontier

Consulting Group pada tahun 2016 adalah produk Acer dengan Top Brand

Index sebesar 34,7%, kemudian peringkat dua adalah ASUS dengan Top

Brand Index sebesar 16,5%, disusul kemudian oleh Lenovo dengan Top

Brand Index sebesar 11,1%.

Salah satu pasar yang cukup potensial bagi produsen dan pemasar

laptop adalah mahasiswa. Laptop menjadi produk yang sangat dibutuhkan

mahasiswa untuk menunjang mobilitas mereka dalam mengerjakan setiap

(33)

8

mereka. Produk laptop lebih dipilih oleh mahasiswa daripada PC karena

laptop lebih praktis dan mudah dibawa kemana-mana sehingga mereka

merasa lebih nyaman menggunakan laptop dibandingkan PC. Hal tersebut

dikarenakan mahasiswa membutuhkan suatu perangkat yang dapat

menunjang kegiatan perkuliahannya, diantaranya kebutuhan mengetik,

internet, presentasi, mengirim email, dan sebagainya. Selain itu, aktivitas

mahasiswa di luar perkuliahan seperti organisasi, cukup mempunyai tingkat

mobilitas tinggi sehingga semakin memperkuat potensi pasar tersebut. Saat

kuliah, dosen-dosen akan memberikan berbagai macam jenis tugas yang

harus dikerjakan oleh mahasiswa-mahasiswanya. Memiliki laptop yang

tepat sudah menjadi kewajiban untuk menunjang kegiatan belajar mengajar.

Hampir dipastikan kegiatan perkuliahan seorang mahasiswa akan terhambat

jika tidak memiliki laptop dengan spesifikasi yang pas.

Banyak hal yang harus dipersiapkan sebelum seorang mahasiswa

menjalani rangkaian kegiatan perkuliahannya, salah satunya adalah laptop.

Di era teknologi yang maju seperti saat ini, laptop telah menjadi hal yang

mutlak dan sangat penting bagi para mahasiswa dalam menjalani kehidupan

perkuliahannya sehari-hari. Selain digunakan untuk mengerjakan tugas

kuliah, laptop juga berfungsi sebagai alat untuk menunjang kegiatan belajar

mengajar lainnya seperti presentasi, sosialisasi dan mencari sumber-sumber

untuk menunjang suatu pelajaran tertentu. Desain dan fungsi sangat

menentukan pilihan mereka dalam membeli laptop. Banyak dari anak muda

(34)

9

bermain mereka. Selanjutnya mereka mulai mempertimbangkan harga dan

fungsi dari laptop itu sendiri.

Akan tetapi, mahasiswa sering dihadapkan pada dilema dalam

menentukan laptop mana yang akan dibeli. Hampir seluruh perusahaan

komputer ternama di dunia memproduksi laptop. Hal ini menimbulkan

kebingungan bagi para konsumen terutama di kalangan mahasiswa dalam

menentukan pilihan laptop apa yang akan mereka pilih untuk dibeli. Namun

keberadaan teknologi canggih yang terdapat pada laptop dapat terlihat dari

aktifitas mahasiswa yang menggunakan laptop seperti merek ASUS.

Aktifitas tersebut mengundang rasa penasaran peneliti terhadap alasan

konsumen memilih laptop ASUS daripada laptop yang lain. Adanya

berbagai macam merek dan tipe laptop yang diproduksi dan dipasarkan oleh

perusahaan-perusahaan industri tersebut membuat sikap dan perilaku

konsumen, dalam kasus ini mahasiswa, pada pengambilan keputusan

pembelian laptop, khususnya merek ASUS, merupakan salah satu hal yang

menarik perhatian. Dalam melakukan suatu keputusan pembeliannya,

mahasiswa pasti mempertimbangkan faktor-faktor yang berhubungan

dengan kebutuhan mahasiswa tersebut. Karena itu, produsen laptop merek

ASUS harus memperhatikan dan memenuhi keinginan konsumen,

khususnya mahasiswa, agar mereka tidak berpaling ke merek laptop yang

lain.

Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk

(35)

10 Marketing dan Brand Trust Terhadap Kepuasan Konsumen dan Dampaknya terhadap Loyalitas Merek (Studi Kasus Pada Mahasiswa Pengguna Laptop Merek ASUS)”.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan dari latar belakang yang telah diuraikan

diatas, maka permasalahan yang dirumuskan dalam penelitian ini yaitu:

1. Apakah pengaruh experiential marketing terhadap kepuasan

konsumen secara parsial pada Laptop merek ASUS?

2. Apakah pengaruh brand trust terhadap kepuasan konsumen secara

parsial pada Laptop merek ASUS?

3. Apakah pengaruh experiential marketing dan brand trust secara

simultan terhadap kepuasan konsumen pada Laptop merek ASUS?

4. Apakah pengaruh experiential marketing terhadap loyalitas merek

secara parsial pada Laptop merek ASUS?

5. Apakah pengaruh brand trust terhadap loyalitas merek secara parsial

pada Laptop merek ASUS?

6. Apakah pengaruh kepuasan konsumen terhadap loyalitas merek

secara parsial pada Laptop merek ASUS?

7. Apakah pengaruh experiential marketing, brand trust, dan kepuasan

konsumen terhadap loyalitas merek secara simultan pada Laptop

(36)

11 C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada perumusan masalah di atas, dalam penelitian yang

dilakukan penulis mempunyai beberapa tujuan sebagai berikut:

1. Untuk menganalisis pengaruh experiential marketing terhadap

kepuasan konsumen secara parsial pada Laptop merek ASUS.

2. Untuk menganalisis pengaruh brand trust terhadap kepuasan

konsumen secara parsial pada Laptop merek ASUS.

3. Untuk menganalisis pengaruh experiential marketing dan brand

trust secara simultan terhadap kepuasan konsumen pada Laptop

merek ASUS.

4. Untuk menganalisis pengaruh experiential marketing terhadap

loyalitas merek secara parsial pada Laptop merek ASUS.

5. Untuk menganalisis pengaruh brand trust terhadap loyalitas merek

secara parsial pada Laptop merek ASUS.

6. Untuk mengukur pengaruh kepuasan konsumen terhadap loyalitas

merek secara parsial pada Laptop merek ASUS.

7. Untuk mengukur pengaruh experiential marketing, brand trust, dan

kepuasan konsumen terhadap loyalitas merek secara simultan pada

Laptop merek ASUS.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai

(37)

12

1. Bagi Perusahaan

Sebagai pertimbangan dalam mengambil keputusan serta sebagai

pedoman untuk menyusun kebijakan strategi pemasaran yang akan

dilakukan oleh perusahaan di masa depan.

2. Bagi Penulis

Agar dapat menerapkan dan mengembangkan ilmu yang diperoleh

selama masa perkuliahan dan melatih diri dalam kemampuan

analisis tentang permasalahan penelitian ini. Dan diharapkan

berguna untuk menambah khasanah ilmu pengetahuan dan

pengalaman dalam penerapan ilmu ekonomi khususnya dalam biang

manajemen pemasaran, dan juga sebagai sarana belajar dan

masukan bagi penulis dalam menerapkan teori pemasaran yang telah

dipelajari teradap kasus nyata yang relevan di perusahaan.

3. Bagi Akademisi

Memberikan informasi dan data yang diperoleh dari penelitian ini

serta diharapkan dapat berguna sebagai masukan dan bahan acuan

bagi penelitian selanjutnya. Untuk menambah referensi bagi

universitas dan mahasiswa sehingga penelitian ini dapat dijadikan

study literature untuk penelitian lebih lanjut. Diharapkan penelitian

ini dapat bermanfaat bagi para akademisi serta dapat menambah

wawasan, pengetahuan, dan pemahaman yang berhubungan dengan

ilmu manajemen pemasaran.

(38)

13

Dapat dijadikan sebagai bahan referensi atau acuan bagi peneliti

berikutnya dan menindaklanjuti dengan penelitian yang baru. Serta

penelitian ini bisa menjadi nilai tambah bagi yang membacanya dan

dapat menambah wawasan di bidang manajemen pemasaran pada

umumnya, dan dapat mengetahui tentang pengembangan produk

(39)

14 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Pengertian dan Konsep Manajemen Pemasaran

American Marketing Association (AMA) dalam Kotler dan

Keller (2009:5) mengemukakan bahwa pemasaran adalah suatu fungsi

organisasi dan serangkaian proses untuk menciptakan,

mengkomunikasikan, dan memberikan nilai kepada pelanggan dan

untuk mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang

menguntungkan organisasi dan pemangku kepentingannya.

Pengertian lainnya dikemukakan oleh Armstrong dan Kotler

(2010:29) yang menyatakan bahwa pemasaran adalah serangkaian

proses yang dilakukan oleh perusahaan untuk menciptakan suatu nilai

bagi para pelanggan dan membangun hubungan yang kuat dengan

mereka agar tercipta suatu nilai dari para pelanggan tersebut.

Manajemen pemasaran pun bukanlah sekedar suatu ilmu namun

juga berupa seni. Hal ini dipertegas oleh Kotler dan Keller (2009:5)

bahwa manajemen pemasaran sebagai seni dan ilmu memilih pasar

sasaran dan meraih, mempertahankan, serta menumbuhkan pelanggan

dengan menciptakan, menghantarkan, dan mengomunikasikan nilai

(40)

15

Terdapat perbedaan definisi manajemen pemasaran dalam 2 hal

yaitu dalam definisi sosial dan definisi manajerial. Kotler dan Keller

(2009:5) mengemukakan definisi sosial yaitu: “Pemasaran adalah

sebuah proses kemasyarakatan di mana individu dan kelompok

memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan

menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk

dan jasa yang bernilai dengan orang lain”.

2. Perilaku Konsumen

Secara sederhana, konsep pemasaran menyatakan bahwa suatu

organisasi harus memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen agar

dapat menguntungkan. Untuk menerapkan konsep pemasaran,

organisasi harus memahami konsumen mereka dan tetap dekat dengan

mereka untuk menyajikan produk serta layanan yang akan dibeli dan

digunakan dengan baik oleh konsumen (Peter & Olson, 1999:3).

American Marketing Association dalam Peter & Olson (1999:6)

mendefinisikan perilaku konsumen sebagai “interaksi dinamis antara

pengaruh dan kognisi, perilaku, dan kejadian di sekitar kita di mana

manusia melakukan aspek pertukaran dalam hidup mereka.” Dari

deifnisi tersebut terdapat tiga ide penting, yaitu: (1) perilaku konsumen

adalah dinamis; (2) hal tersebut melibatkan interaksi antara pengaruh

dan kognisi, perilaku, dan kejadian di sekitar; dan (3) hal tersebut

(41)

16

Perilaku konsumen merupakan dasar perumusan strategi

pemasaran. Strategi pemasaran adalah suatu rencana yang didesain

untuk mempengaruhi pertukaran dalam mencapai tujua organisasi.

Biasanya strategi pemasaran diarahkan untuk meningkatkan

kemungkinan atau frekuensi perilaku konsumen, seperti peningkaan

kunjungan pada toko tertentu atau pembelian produk tertentu. Hal ini

dapat dicapai dengan mengembangkan dan menyajikan bauran

pemasaran yang diarahkan pada sasaran yang dipilih (Setiadi, 2010:8).

Strategi pemasaran, khususnya yang dikembangkan dan

diterapkan oleh perusahaan yang berhasil, memiliki kekuatan besar

terhadap konsumendan masyarakat luas. Strategi pemasaran bukan

hanya disesuaikan dengan konsumen, tetapi juga mengubah apa yang

dipikirkan dan dirasakan oleh konsumen tentang diri mereka sendiri,

tentang berbagai macam tawaran pasar, serta tentang situasi yang tepat

untuk pembelian dan penggunaan produk (Setiadi, 2010:10). Ini tidak

berarti pemasaran adalah kegiatan yang tidak tepat atau tidak etis. Akan

tetapi, kekuatan pemasaran serta kemampuan riset pemasaran dan

analisis konsumen untuk mendapatkan pandangan tentang perilaku

konsumen tidak perlu dikurangi atau disalahgunakan.

3. Konsep Experiential Marketing

a. Pengertian Experiential Marketing

Experiential marketing ada dimana-mana. Dalam berbagai

(42)

17

industrial. Banyak organisasi telah menggunakan experiential

marketing untuk mengembangkan produk baru, berkomunikasi

dengan pelanggan, meningkatkan promosi penjualan, memilih mitra

bisnis, merancang lingkungan ritel, dan membangun website.

Transformasi ini menunjukkan bahwa para pemasar mulai beralih

dari pemasaran tradisional “feature & benefit” menuju penciptaan

pengalaman bagi pelanggan. Saat ini, pelanggan menganggap fungsi

feature dan benefit, kualitas produk dan citra merek tidak lebih

sebagai satu keharusan. Tetapi yang pelanggan inginkan adalah

produk, komunikasi, dan kampanye pemasaran yang mempesona

indra mereka, menyentuh hati dan menstimulasi pikiran mereka.

Mereka menginginkan produk, komunikasi, dan kampanye yang

dapat menghubungkan serta menggabungkan ke dalam gaya hidup

mereka dan juga yang memberikan pengalaman (Schmitt,

1999:53-54).

Experiential marketing adalah proses mengidentifikasi dan

memuaskan kebutuhan pelanggan dan aspirasi yang

menguntungkan, melibatkan pelanggan melalui komunikasi dua

arah yang membawa kepribadian merek untuk hidup dan menambah

nilai target audiens. Komunikasi dua arah dan keterlibatan interaktif

adalah kunci untuk menciptakan pengalaman mengesankan yang

(43)

18

pendukung merek dan loyalitas konsumen terhadap suatu merek.

(Smilansky, 2009:5).

Experiential Marketing merupakan sebuah pendekatan

dalam pemasaran yang sebenarnya telah dilakukan sejak jaman dulu

hingga sekarang oleh para pemasar. Pendekatan ini dinilai sangat

efektif karena sejalan dengan perkembangan jaman dan teknologi,

para pemasar lebih menekankan diferensiasi produk untuk

membedakan produknya dengan produk kompetitor. Dengan adanya

experiential marketing, pelanggan akan mampu membedakan

produk dan jasa yang satu dengan lainnya karena mereka dapat

merasakan dan memperoleh pengalaman secara langsung melalui

lima pendekatan (sense, feel, think, act, dan relate) baik sebelum

maupun ketika mereka mengkonsumsi sebuah produk dan jasa

(Fransisca Andreani, 2007:1).

Schmitt (1999) mengatakan bahwa experiential marketing

merupakan suatu konsep pemasaran yang berusaha

mengkomunikasikan produk yang dijual dengan menarik perhatian

konsumen, menyentuh hati untuk menanamkan kesan yang baik ke

dalam hati dan pikiran konsumen mengenai produk yang dijual.

Salah satu inti utama dari experiential maketing adalah

penciptaan berbagai jenis pengalaman yang berbeda bagi pelanggan.

Tipe-tipe pengalaman ini dapat disebut dengan SEMs (Strategic

(44)

19

sensorik (Sense), pengalaman afektif (Feel), kognitif (Think),

pengalaman fisik dan gaya hidup (Act), dan pengalaman identitas

sosial yang dihasilkan dari kelompok acuan atau budaya (Relate).

(Schmitt, 1999:60).

Experiential marketing dapat dimanfaatkan dalam banyak

situasi: untuk membangun kembali merek yang sedang mengalami

penurunan, untuk membedakan produk dari pesaing, untuk

membangun citra dan identitas bagi perusahaan, untuk

mempromosikan inovasi, untuk mendorong percobaan, pembelian

dan yang paling penting loyal consumption. (Schmitt, 1999).

b. Karakteristik Experiential Marketing

Schmitt (1999:57) membagi Experiential Marketing menjadi

empat kunci karakteristik antara lain:

1) A Focus on Customer Experiences

Suatu pengalaman terjadi sebagai pertemuan, menjalani

atau melewati situasi tertentu yang memberikan nilai-nilai

indrawi, emosional, kognitif, perilaku dan relasional yang

menggantikan nilai-nilai fungsional. Dengan adanya

pengalaman tersebut dapat menghubungkan badan usaha beserta

produknya dengan gaya hidup konsumen yang mendorong

terjadinya pembelian pribadi dan dalam lingkup usahanya.

Experiential marketing lebih memfokuskan kepada pengalaman

(45)

20

berada langsung dalam situasi-situasi tertentu. Mereka dipicu

oleh stimulus panca indera, perasaan,dan pikiran. Pengalaman

memberikan nilai sensor, emosional, kognitif, tingkah laku, dan

penghubung yang menggantikan nilai-nilai fungsional.

2) A Focus on Consumption as a Holistic Experience

Berdasarkan pengalaman yang telah ada konsumen tidak

hanya menginginkan suatu produk dilihat dari keseluruhan

situasi pada saat mengkonsumsi produk tersebut tetapi juga dari

pengalaman yang didapatkan pada saat mengkonsumsi produk

tersebut.

3) Customers are Rational and Emotional Animals

Dalam experiential marketing, konsumen bukan hanya

dilihat dari sisi rasional saja melainkan juga dari sisi

emosionalnya. Jangan memperlakukan konsumen hanya sebagai

pembuat keputusan yang rasional tetapi konsumen lebih

menginginkan untuk dihibur, dirangsang serta dipengaruhi

secara emosional dan ditantang secara kreatif.

4) Methods and Tools are Eclectic

Metodologi dan sarana dalam experiential marketing

dapat digunakan secara luas. Maksudnya ialah metode dan

sarana apapun yang tepat dapat digunakan untuk mendapatkan

(46)

21 c. Unsur-unsur Experiential Marketing

Seorang pemasar harus hati-hati dalam menentukan

pendekatan yang akan dipilihnya karena masing-masing pendekatan

mempunyai dampak yang berbeda. Dengan pilihan pendekatan yang

tepat atas produk dan jasa yang dijual, pelanggan akan memperoleh

pengalaman seperti yang diharapkan pemasarnya. (Fransisca

Andreani, 2007:3)

Secara rinci Schmitt (1999:61-62) mengatakan bahwa

pengalaman yang didapat pelanggan menyangkut beberapa

pendekatan berikut ini:

1) Sense (Indera)

Merupakan tipe experiential yang bermunculan untuk

menciptakan pengalaman panca indera melalui mata, telinga,

kulit, lidah dan hidung. Tujuan secara keseluruhan dari sense

adalah menyediakan kesenangan estetika melalui rangsangan

terhadap kelima indra manusia (penglihatan, suara, sentuhan,

bau, dan rasa). Sense bertujuan untuk mempengaruhi konsumen

dengan menciptakan pengalaman sensorik melalui penglihatan,

rasa, suara, sentuhan, dan penciuman. Sense dapat digunakan

untuk membedakan perusahaan dan produk, untuk memotivasi

pelanggan, dan menambah nilai produk. Dan Sense

membutuhkan pemahaman tentang bagaimana untuk mencapai

(47)

22

Tujuan keseluruhan dari kampanye sense ini adalah

untuk menciptakan kesenangan estetika, kegembiraan,

keindahan, dan kepuasan melalui rangsangan indera. Sense

berkaitan dengan gaya (styles) dan simbol-simbol verbal dan

visual yang mampu menciptakan keutuhan sebuah kesan.

2) Feel (Perasaan)

Feel bertujuan untuk mempengaruhi perasaan dan emosi

terdalam pelanggan sehingga tercipta pengalaman afektif, yaitu

adanya perasaan positif terhadap merek yang dapat memperkuat

emosi kesenangan dan kebanggaan pelanggan. Menurut

Hermawan Kartajaya, feeling atau perasaan merupakan akar

yang dalam banyak hal mempengaruhi segala perilaku, sebab

perasaan terkait dengan emosi. Emosi sangat mempengaruhi

pemikiran seseorang, emosi membentuk dan mempengaruhi

penilaian, dan emosi membentuk perilaku. (Kartajaya, 2003:26).

Menurut Usahawan (2007), feel menarik perasaan dan

emosi pelanggan, dengan tujuan menciptakan pengalaman

afektif dari suasana hati positif terkait dengan merek, sampai

emosi yang kuat dari kegembiraan dan kebanggaan. Yang

diperlukan dalam feel marketing adalah pemahaman dari

stimulus apa yang dapat memicu emosi tertentu serta kemauan

pelanggan untuk terlibat dalam pengambilan perspektif dan

(48)

23

sensorik karena hal ini berkaitan dengan suasana hati dan emosi

jiwa seseorang. Ini bukan sekedar menyangkut keindahan, tetapi

suasana hati dan emosi jiwa yang mampu membangkitkan

kebahagiaan atau bahkan kesedihan.

3) Think (Pikiran)

Tujuan pemasaran think adalah untuk mendorong

pelanggan terlibat dalam pemikiran seksama dan kreatif, dimana

hasil yang didapat tanpa penilaian kembali perusahaan dan

produk. Serta mengarah pada intelektual dengan tujuan untuk

menciptakan pemikiran kognitif (Usahawan, 2007). Strategi ini

juga mempengaruhi pelanggan melalui kejutan, intrik, dan

provokasi. Dengan berpikir (think) dapat merangsang

kemampuan intelektual dan kreativitas seseorang. Oleh karena

itu pemasar perlu berhati-hati dalam melakukan pendekatan

Think dan tidak terlalu provokatif serta berlebihan karena dapat

merugikan. Dengan membuat pelanggan berpikir beda hal ini

akan berakibat mereka mengambil posisi yang berbeda pula.

Kadangkala posisi yang diambil ini bertentangan dengan

harapan pemasar.

4) Act (Aksi)

Act didesain untuk menciptakan pengalaman konsumen

dalam hubungannya dengan physical body, lifestyle, dan

(49)

24

nyata dan gaya hidup seseorang. Hal ini berhubungan dengan

bagaimana membuat orang berbuat sesuatu dan

mengekspresikan gaya hidupnya. Act memperkaya kehidupan

pelanggan dengan meningkatkan pengalaman fisik mereka,

menunjukkan kepada pelanggan cara lain dalam melakukan

kegiatan, gaya hidup alternatif dan interaksi. Jadi, Act di sini

meliputi perilaku yang nyata atau gaya hidup yang lebih luas.

5) Relate (Hubungan)

Relate berkaitan dengan budaya seseorang dan

kelompok referensinya yang dapat menciptakan identitas sosial.

Seorang pemasar harus mampu menciptakan identitas sosial

(generasi, kebangsaan, etnis) bagi pelanggannya dengan produk

atau jasa yang ditawarkan. Relate marketing berisikan aspek –

aspek dari sense, feel, think, act marketing serta menitik beratkan

pada penciptaan persepsi positif dimata pelanggan.

Tujuan dari pemasaran relate adalah menghubungkan

diri pribadi seseorang kepada konteks sosial budaya didalam

suatu merek kemudian akan menciptakan suatu identitas sosial

kepada dirinya sendiri. Relate menjelaskan suatu hubungan

dengan orang lain. Kelompok sosial lainnya (pekerjaan, etnik

atau gaya hidup) perhimpunan masyarakat atau kebudayaan.

Kampanye relate menarik bagi keinginan individu untuk

(50)

25

depan). Mereka menarik kebutuhan untuk dianggap positif oleh

orang lain (teman,pacar atau pasangan, keluarga, dan kolega).

Mereka menghubungkan orang dengan sistem sosial yang lebih

luas (subkultur, negara) yang membangun hubungan merek

yang kuat dan komunitas merek.

d. Manfaat Experiential Marketing

Ada beberapa manfaat yang dapat diterima dan dirasakan

suatu badan usaha menurut pandangan Schmitt (1999) apabila

menerapkan Experiential Marketing antara lain:

1) To turn around a declining brand (untuk membangkitkan

kembali merek yang sedang merosot)

2) To be differentiate a product from competition (untuk

membedakan satu produk dengan produk pesaing)

3) To create an image and identity for a corporation (untuk

menciptakan citra dan identitas sebuah perusahaan)

4) To promote innovation (untuk mempromosikan inovasi)

5) To induce trial, purchase and the most important, loyal

consumption (untuk membujuk percobaan, pembelian, dan

loyalitas konsumen)

4. Kepuasan Konsumen

a. Definisi Kepuasan Konsumen

Menurut Kotler dan Keller (2009:138) kepuasan adalah

(51)

26

membandingkan kinerja yang dipersepsikan produk atau hasil

terhadap ekspektasi mereka. Jika kinerja gagal memenuhi

ekspektasi, pelanggan akan tidak puas. Jika kinerja sesuai dengan

ekspektasi, pelanggan akan puas. Jika kinerja melebihi ekspektasi,

pelanggan akan sangat puas atau senang. Penilaian pelanggan atas

kinerja produk tergantung pada banyak faktor, terutama jenis

hubungan loyalitas yang dimiliki pelanggan dengan sebuah merek.

Konsumen sering membentuk persepsi yang lebih menyenangkan

tentang sebuah produk dengan merek yang sudah mereka anggap

positif.

Menurut Mowen dan Minor (2002) dalam Sudaryono

(2014:48) kepuasan konsumen didefinisikan sebagai keseluruhan

sikap yang ditunjukkan konsumen atas barang atau jasa setelah

mereka memperoleh dan menggunakannya, karena kepuasan

merupakan penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau

jasa yang menyediakan tingkat kesenangan konsumen berkaitan

dengan pemenuhan kebutuhan.

Sumarwan (2004) dalam Sudaryono (2014:49)

mengemukakan bahwa kepuasan konsumen dan loyalitas merek

merupakan konsep yang terkait erat dengan jenis perilaku pada

tahap pasca pembelian atau konsumsi. Rasa puas atau tidak puas

terhadap konsumsi suatu produk atau merek adalah hasil evaluasi

(52)

27

lanjut diuraikan bahwa kepuasan akan mendorong konsumen untuk

mengulang perilaku pembelian atau konsumsi dan bila tidak puas

akan menimbulkan kekecewaan yang justru menghentikan

mengulang perilaku pembelian atau konsumsi.

Konsep trust (kepercayaan) menjadi suatu isu yang populer

dalam bidang pemasaran dengan munculnya orientasi relasional

dalam aktivitas pemasaran. Trust dipandang sebagai dasar dalam

hubungan dengan konsumen dan trust merupakan atribut terpenting

yang dimiliki oleh merek. Para peneliti pemasaran menyatakan

bahwa trust merupakan faktor fundamental yang dapat

mengembangkan loyalitas konsumen. Adanya kepuasan pada

konsumen akan menimbulkan kepercayaan, karena adanya

konsistensi merek dalam memenuhi harapan konsumen. Di samping

itu, merek yang dipilih dapat melindungi, menjaga keselamatan,

keamanan, dan kepentingan konsumen. Dengan demikian,

keyakinan mengenai keandalan dan kenyamanan merupakan hal

yang penting dari trust (kepercayaan) (Prabowo, 2013:22).

b. Ciri-ciri Konsumen yang Puas

Menurut Kotler (2000) menyatakan bahwa ciri-ciri

konsumen yang merasa puas sebagai berikut:

1) Loyal terhadap produk: konsumen yang puas cenderung loyal

(53)

28

2) Adanya komunikasi dari mulut ke mulut yang bersifat positif.

Komunikasi dari mulut ke mulut (word of mouth

communication) yang bersifat positif yaitu rekomendasi kepada

calon konsumen lain dan mengatakan hal-hal yang baik

mengenai produk dan perusahaan.

3) Perusahaan menjadi pertimbangan utama ketika membeli merek

lain. Ketika konsumen ingin membeli produk yang lain, maka

perusahaan yang telah memberikan kepuasan kepadanya akan

menjadi pertimbangan yang utama.

c. Atribut-atribut Kepuasan Konsumen

Atribut-atribut dari kepuasan konsumen secara universal menurut

Dutka (1994) dalam Hatane Samuel dan Foedjiawati (2005) adalah:

1) Attributes related to the product (atribut yang berhubungan

dengan produk), meliputi:

a) Value-price relationship (hubungan nilai-harga), merupakan

faktor sentral dalam menentukan kepuasan konsumen,

apabila nilai yang diperoleh konsumen melebihi apa yang

dibayar, maka suatu dasar penting dari kepuasan konsumen

telah tercipta.

b) Product quality (kualitas produk), merupakan penilaian dari

mutu suatu produk.

c) Product benefit (manfaat produk), merupakan manfaat yang

(54)

29

produk yang dihasilkan oleh suatu perusahaan dan kemudian

dapat dijadikan dasar positioning yang membedakan

perusahaan tersebut dengan perusahaan lainnya.

d) Product features (fitur produk), merupakan ciri-ciri tertentu

yang dimiliki oleh suatu produk sehingga berbeda dengan

produk yang ditawarkan pesaing.

e) Product design (desain produk), merupakan proses untuk

merancang gaya dan fungsi produk yang menarik dan

bermanfaat.

f) Product reliability dan concistency (kehandalan dan

keakuratan produk), merupakan keakuratan dan

keterandalan produk yang dihasilkan oleh suatu perusahaan

dalam jangka waktu tertentu dan menunjukkan pengiriman

produk pada suatu tingkat kinerja khusus.

g) Range of product or service (jajaran produk dan layanan),

merupakan macam dari produk atau jasa layanan yang

ditawarkan oleh perusahaan.

2) Attributes related to service (atribut yang berhubungan dengan

layanan), meliputi:

a) Guarantee or warranty (garansi dan jaminan), merupakan

jaminan yang diberikan oleh perusahaan terhadap produk

yang dapat dikembalikan bila kinerja produk tersebut tidak

(55)

30

b) Delivery (pengiriman), merupakan kecepatan dan ketepatan

dari proses pengiriman produk dan jasa yang diberikan

perusahaan terhadap konsumennya.

c) Complaint handling (menangani keluhan), merupakan

penanganan terhadap keluhan yang dilakukan oleh

konsumen terhadap perusahaan.

d) Resolution of problem (pemecahan masalah), merupakan

kemampuan perusahaan dengan serius dan memecahkan

masalah yang dihadapi oleh konsumen.

3) Attributes related to purchase (atribut yang berhubungan dengan

pembelian), meliputi:

a) Courtesy (kesopanan), merupakan kesopanan, perhatian,

pertimbangan, keramahan yang dilakukan karyawan dalam

melayani konsumennya.

b) Communication (komunikasi), merupakan proses

penyampaian informasi yang dilakukan oleh karyawan

perusahaan kepada konsumennya.

c) Ease or convinience acquisition (tambahan ketentraman dan

menyenangkan), meruopakan kemudahan untuk

mendapatkan pengetahuan tentang produk dari perusahaan.

d) Company reputation (reputasi perusahaan), merupakan

reputasi yang dimiliki perusahaan dapat mempengaruhi

(56)

31

akan mengurangi ketidakpastian dan resiko dalam keputusan

pembelian.

e) Company competence (kompetensi perusahaan),

kemampuan suatu perusahaan untuk mewujudkan

permintaan yang diajukan oleh konsumen dalam

memberikan pelayanan.

d. Lima Driver Utama Kepuasan Konsumen

Menurut Irawan (2009) ada lima driver utama kepuasan

konsumen, yaitu:

1) Kualitas Produk

Pelanggan puas kalau setelah membeli dan

menggunakan produk tersebut, ternyata kualitas produknya

baik. Kualitas produk ini adalah dimensi yang global dan paling

tidak ada lima elemen dari kualitas produk yaitu performance,

durability, feature, conformance, dan design.

2) Harga

Untuk pelanggan yang sensitif, biasanya harga murah

adalah sumber kepuasan yang penting, karena mereka akan

mendapat value for money yang tinggi. Komponen harga ini

relatif tidak penting bagi mereka yang tidak sensitif terhadap

harga.

(57)

32

Kualitas pelayanan sangat tergantung pada tiga hal yaitu

sistem, teknologi, dan manusia. Faktor manusia ini memegang

kontribusi sebesar 70%, tidak mengherankan kepuasan terhadap

kualitas pelayanan biasanya sulit ditiru. Kualitas pelayanan juga

merupakan driver yang mempunyai banyak dimensi. Salah satu

konsep kualitas pelayanan yang sangat populer adalah service

quality yang mempunyai lima dimensi yaitu reliability,

responsiveness, assurance, emphaty, dan tangible.

4) Faktor emosional

Untuk beberapa produk yang berhubungan dengan gaya

hidup seperti mobil, kosmetik, pakaian driver emotional factor

relatif penting. Rasa bangga, percaya diri, simbol sukses, bagian

dari kelompok responden penting dan sebagainya adalah

contoh-contoh emotional value yang mendasari kepuasan konsumen.

5) Biaya dan kemudahan untuk mendapatkan produk atau jasa

Pelanggan akan semakin puas apabila relatif mudah,

nyaman, dan efisien dalam mendapatkan produk atau pelayanan.

e. Manfaat Kepuasan Konsumen

Menurut Tjiptono (2012) beberapa manfaat sesifik kepuasan

konsumen bagi perusahaan diantaranya:

1) Berdampak positif terhadap loyalitas konsumen.

2) Berpotensi menjadi sumber pendapatan masa depan terutama

(58)

33

3) Menekan biaya transaksi di masa depan, terutama biaya-biaya

komunikasi pemasaran, penjualan, dan layanan konsumen.

4) Menekan volatilitas dan risiko berkenaan dengan prediksi aliran

kas masa depan.

5) Meningkatkan toleransi harga, terutama kesediaan konsumen

untuk membayar harga premium dan konsumen cenderung tidak

mudah tergoda untuk beralih pemasok.

6) Menumbuhkan rekomendasi tular positif.

7) Konsumen cenderung lebih reseptif terhadap product-line

extentions, brand extentions, dan new add-on service yang

ditawarkan perusahaan.

8) Meningkatkan bargaining power relatif perusahaan terhadap

jaringan pemasok, mitra bisnis dan saluran distribusi.

f. Mengukur Kepuasan Konsumen

Dalam pemantauan dan pengukuran kepuasan konsumen,

menurut Danang Sunyoto (2014:229) telah menjadi hal yang sangat

esensial bagi setiap perusahaan dan langkah tersebut dapat

memberikan umpan balik dan masukan bagi pengembangan dan

implementasi strategi peningkatan kepuasan konsumen dalam

mengukur kepuasan konsumen terdapat 4 (empat) metode sebagai

berikut:

(59)

34

Organisasi yang berpusat pada pelanggan (customer

contered) memberikan kesempatan yang luas kepada para

pelanggannya untuk menyampaikan keluhan dan sasarannya.

Misal: dengan menyediakan kotak saran, kartu komentar dan

customer hot lines. Dari hasil informasi-informasi akan dapat

memberikan ide-ide atau masukan kepada perusahaan untuk

bereaksi dengan tanggap dan cepat mengatasi masalah-masalah

yang muncul.

2) Ghost shopping

Ghost Shopping salah satu cara untuk memperoleh

gambaran mengenai kepuasan pelanggan adalah dengan cara

mempekerjakan beberapa orang (ghost shopper) untuk berperan

atau bersikap sebagai pembeli potensial terhadap perusahaan

dan pesaing. Dengan dasar ini mereka akan mendapatkan suatu

informasi untuk mengerti kekuatan-kekuatan dan kelemahan

perusahaan dan pesaing berdasarkan pengalaman pembeli

produk-produk selain itu ghost shopper juga dapat mengamati

cara penanganan setiap keluhan, baik perusahaan yang

bersangkutan maupun pesaingnya.

3) Lost customer analysis

Perusahaan seyogyanya menghubungi para pelanggan

yang telah berhenti membeli atau yang telah pindah pemasok

(60)

35 interview saja yang perlu, akan tetapi pemantauan customer loss

rate menunjukkan kegagalan perusahaan dalam memuaskan

pelanggannya.

4) Survei kepuasan konsumen

Pada umumnya penelitian mengenai kepuasan konsumen

dilakukan dengan penelitian survei, baik survei melalui pos,

telepon, maupun wawancara pribadi melalui survei perusahaan

akan memperoleh tanggap balik (feed back) secara langsung dari

pelanggan dan juga memberikan tanda (signal) positif bahwa

perusahaan memberikan perhatian khusus terhadap para

pelanggannya.

5. Merek

a. Pengertian Merek

American Marketing Association dalam Kotler dan Keller

(2009:258) mendefinisikan merek sebagai “nama, istilah, tanda,

lambing, atau desain, atau kombinasinya, yang dimaksudkan untuk

mengidentifikasikan barang atau jasa dari salah satu penjual atau

kelompok penjual dan mendiferensiasikan mereka dari para pesaing.

Maka merek adalah produk atau jasa yang dimensinya

mendiferensiasikan merek tersebut dengan beberapa cara dari

produk atau jasa lainnya yang dirancang untuk memuaskan

kebutuhan yang sama. Perbedaan ini bisa fungsional, rasional, atau

(61)

36

ini bisa juga lebih bersifat simbolis, emosional, atau tidak nyata –

berhubungan dengan apa yang dipresentasikan merek.

Menurut UU Merek No.15 Tahun 2001 pasal 1 ayat 1 dalam

Tjiptono (2011:3) merek adalah tanda yang berupa gambar, nama,

kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari

unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan

dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa. Perkembangan

terakhir menunjukan bahwa bentuk, suara, hologram, dan bahkan

aroma juga dimasukkan dalam lingkup definisi merek.

Merek sebenarnya merupakan janji penjual untuk secara

konsisten memberikan keistimewaan, manfaat, dan jasa tertentu

kepada pembeli. Merek-merek terbaik memberikan jaminan mutu.

Akan tetapi, merek lebih dari sekadar simbol. Merek dapat memiliki

enam level pengertian (Surachman, 2008:3) yaitu sebagai berikut:

1) Atribut: merek mengingatkan pada atribut tertentu. Mercedes

memberi kesan sebagai mobil yang mahal, dibuat dengan baik,

dirancang dengan baik, tahan lama, dan bergengsi tinggi.

2) Manfaat: bagi konsumen, kadang sebuah merek tidak sekadar

menyatakan atribut, tetapi manfaat. Mereka membeli produk

tidak membeli atribut, tetapi membeli manfaat. Atribut yang

dimiliki oleh suatu produk dapat diterjemahkan menjadi manfaat

(62)

37

3) Nilai: merek juga menyatakan sesuatu tentang nilai produsen.

Jadi, Mercedes berarti kinerja tinggi, keamanan, gengsi, dan

lain-lain.

4) Budaya: merek juga mewakili budaya tertentu. Mercedes

mewakili budaya Jerman, terorganisasi, efisien, bermutu tinggi.

5) Kepribadian: merek mencerminkan kepribadian tertentu.

Mercedes mencerminkan pimpinan yang masuk akal (orang),

singa yang memerintah (binatang), atau istana yang agung

(objek).

6) Pemakai: merek menunjukkan jenis konsumen yang membeli

atau menggunakan produk tersebut.

Kotler dan Keller (2009:259) menjelaskan bahwa merek

menandakan tingkat kualitas tertentu sehingga pembeli yang puas

dapat dengan mudah memilih produk kembali. Loyalitas merek

memberikan tingkat permintaan yang aman dan dapat diperkirakan

bagi perusahaan, dan menciptakan penghalang yang mempersulit

perusahaan lain untuk memasuki pasar. Loyalitas juga dapat

diterjemahkan menjadi kesediaan pelanggan untuk membayar harga

yang lebih tinggi daripada merek pesaing. Meskipun pesaing dapat

meniru proses manufaktur dan desain produk, mereka tidak dapat

dengan mudah menyesuaikan kesan yang tertinggal lama di pikiran

orang dan organisasi selama bertahun-tahun melalui pengalaman

(63)

38

Pada intinya merek adalah penggunaan nama, logo,

trademark, serta slogan untuk membedakan perusahaan perusahaan

dan individu-individu satu sama lain dalam hal apa yang mereka

tawarkan. Penggunaan konsisten suatu merek, simbol, atau logo

membuat merek tersebut segera dapat dikenali oleh konsumen

sehingga segala sesuatu yang berkaitan dengannya tetap diingat.

Suatu merek memberikan serangkaian janji yang di dalamnya

menyangkut kepercayaan, konsistensi, dan harapan. Dengan

demikian, merek sangat penting, baik bagi konsumen maupun

produsen. Bagi konsumen, merek bermanfaat untuk mempermudah

proses keputusan pembelian dan merupakan jaminan akan kualitas.

Sebaliknya, bagi produsen, merek dapat membantu upaya-upaya

untuk membangun loyalitas dan hubungan berkelanjutan dengan

konsumen.

b. Manfaat Merek

Merek bermanfaat bagi produsen dan konsumen. Bagi

produsen, merek berperan penting sebagai (Tjiptono, 2011:43) :

1) Sarana identifikasi untuk memudahkan proses penanganan atau

pelacakan produk bagi perusahaan, terutama dalam

pengorganisasian sediaan dan pencatatan akuntansi.

2) Bentuk proteksi hukum terhadap fitur atau aspek produk yang

(64)

39

3) Signal tingkat kualitas bagi para pelanggan yang puas, sehingga

mereka bisa dengan mudah memilih dan membelinya lagi di lain

waktu.

4) Sarana menciptakan asosiasi dan makna unik yang membedakan

produk dari para pesaing.

5) Sumber keunggulan kompetitif, terutama melalui perlindungan

hukum, loyalitas pelanggan, dan citra unik yang terbentuk dalam

benak konsumen.

Gambar

Tabel 1.1
Tabel 1.2
Gambar 2.2 Nilai Loyalitas Merek
Gambar 2.3 Kerangka Berpikir
+7

Referensi

Dokumen terkait

Alhamdulillahirabbil ‘alamin, segala puji dan syukur penulis selalu panjatkan kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan segala berkah, nikmat, taufik, rahmat dan

Alhamdulillahirabbil ‘alamin , puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat, karunia serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas

Alhamdulillahirabbil„alamin penulis ucapkan dan segala puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadiratan Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia- Nya pula penulis dapat

Alhamdulillahirabbil ‘alamin penulis ucapkan dan segala puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadiratan Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia-Nya pula penulis

Alhamdulillahirabbil ‘alamin penulis ucapkan dan segala puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadiratan Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia-Nya pula penulis

Alhamdulillahirabbil„alamin penulis ucapkan dan segala puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadiratan Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia- Nya pula penulis dapat

Alhamdulillahirabbil ‘alamin penulis ucapkan dan segala puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadiratan Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia- Nya pula penulis

Alhamdulillahirabbil ‘alamin puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kita beribu-ribu nikmat diantaranya nikmat Iman dan Islam, karena-Nya penulis dapat meyelesaikan