• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA

2.1. Studi Literatur

Studi Literatur berguna bagi penyusun penelitian atau perancangan sebagai panduan umum dalam pelaksanaan penelitian ataupun perancangan secara menyeluruh. Studi Literatur ini berguna untuk memberikan gambaran tentang penelitian atau perancangan yang hampir serupa dengan penelitian yang sedang dilakukan, serta menentukan perbedaan terhadap penelitian sebelumnya.

2.1.1. Wayang

Wayang merupakan salah satu bentuk kebudayaan berupa seni pertunjukan yang ada di Indonesia. Wayang ini awalnya berasal dari India. Kisah yang ada dalam cerita wayang diangkat dari kisah Mahabarata dan Ramayana. Seni pewayangan ini sudah ada di Indonesia sejak lama.

Pergelaran Wayang ini biasanya dilakukan di malam hari, dengan menampilan cerita pewayangan melalui Dalang yang memainkan wayang dibalik sebuah layar putih yang lebar, dan diterangi sebuah lampu, dimana penonton melihat bayangan wayang yang terefleksi di layar tersebut. Dalam pergelaran wayang ini, Dalang menceritakan kisah pewayangan dengan melakukan beberapa peran dari tokoh wayang.

Gambar 2.1. Pergelaran Wayang Sumber :

http://www.mediaindonesia.com/read/2011/05/20/227381/293/14/ Pertunjukan-Wayang-Kulit-Awali-Hajatan-Pekan-Informasi-Nasional

(2)

Solichin, dalam bukunya Wayang Masterpiece Seni Budaya Dunia, menginterpretasikan wayang sebagai wewayangane ngaurip, dalam arti bahwa pergelaran wayang merupakan cermin kehidupan manusia. Pergelaran wayang tidak lagi diperuntukkan hanya bagi seni yang menggunakan efek bayang-bayang, tetapi dipandang sebagai seni pertunjukan yang merefleksikan atau mencerminkan kehidupan manusia. Bayang-bayang mendapat tafsir sebagai bayangan kehidupan atau wewayangane ngaurip.

2.1.2. Semar

Semar adalah salah satu tokoh pewayangan yang cukup terkenal. Tokoh Semar ini menjadi penasehat bagi para Pandawa. Semar tidak sendirian dalam pergelaran pewayangan. Dia didampingi oleh tiga anaknya, yaitu Gareng, Petruk, dan Bagong. Dalam pergelaran pewayangan, mereka disebut sebagai Punakawan. Peran Punakawan ini dalam cerita pewayangan adalah mendampingi Pandawa, dan memberi nasehat-nasehat. Dalam pergelaran pewayangan, Punakawan biasanya membawa candaan-candaan yang memecah ketegangan.

Gambar 2.2. Semar

(3)

Gambar 2.3. Semar bersama Punakawan

Sumber : http://megonosangit.blogspot.com/2009/11/bukan-penampilan-fisik-yang-akan.html

Semar pertama kali muncul dalam kitab Gatutkacasraya yang ditulis oleh empu Panuluh. Dalam buku “Apa & Siapa Semar” oleh Ir. Sri Mulyono, dituliskan bahwa nama Semar baru muncul dalam kitab Sudamala dan Nawaruci pada jaman Majapahit. Namun, ternyata tidak demikian kenyataannya. Pernyataan ini diperkuat dengan adanya sebuah kitab yang lebih tua, yaitu Gatutkacasraya yang ditulis oleh empu Panuluh pada tahun 1110 Jawa (1188 Masehi). Dalam kitab tersebut terdapat nama “Jurudyah Prasanta Punta”, yang kemudian menjadi “Jodek Santa”, kemudian menjadi Lurah Den Mas “Prasanta”, dan dalam cerita Panji, nama tokoh tersebut menjadi Semar.

Dari sekian banyak tokoh wayang, kiranya tokoh Semar ini memiliki nilai mitologis, serta nilai filosofis yang tinggi. Nasehat – nasehat yang diberikan oleh Semar kepada Pandawa memiliki nilai filosofis bagi kehidupan.

Mengenai pribadi Semar, Prof, Dr. Poensen (1870) dan Dr. Serrureir (1896) menguraikan bahwa Semar berasal dari para Dewa. Ia merupakan teman,serta bapa bagi para Pandawa, dan memiliki kesaktian dewa serta kekuatan gaib. Ia juga cerdik dan tahu jalan keluar dalam tiap kesulitan dan ia selalu memberikan peringatan sbelum mara-bahaya datang. Semar selalu dapat menyesuaikan diri dalam semua keadaan dan dapat mengikuti kehendak dari tuannya (Pandawa). Maka dengan demikian tidaklah aneh kalau Semar juga

(4)

membantu Arjuna dalam ulah asmara. Unsur yang aneh dan lucu dari pribadinya, pertama-tama tampak pada wajahnya, bahkan ia juga tidak menyukai perlakuan yang tidak sopan dari musuhnya. Ia mempunyai kebiasaan menangis dalam setiap peristiwa yang menyedihkan, tapi juga tertawa dalam peristiwa yang menggembirakan.

Semar adalah tokoh yang diciptakan di Indonesia, meskipun sejarah asli wayang berasal dari India. Seperti pendapat yang telah diungkapkan Dr. GAJ. Hazeu sebagai berikut :

“Jika diperhatikan, bahwa Semar dan anak-anaknya ampil dalam setiap drama, tampak bahwa nama-nama mereka sangat kuna. Lebih-lebih tidak dapat diterangkan artinya, bahwa boneka-boneka wayang yang menggambarkan Semar cs. mempunyai tipe yang berlainan sekali daripada menggambarkan peranan India. Terutama Semar tampil dalam posisi yang sekarang lebih daripada sebagai pelawak atau pelayan biasa. Semar senantiasa melindungi tuannya termasuk keturunan Pandawa yang disegani dan dihormati. Ia juga senantiasa memberi nasehat-nasehat yang bijaksana kepada leluhur dan anak cucu mereka. Semar lebih mengetahui rencana Dewa, manusiadan tua-tuannya selalu meminta nasehatnya jika mereka menemui kesulitan. Bahkan ia juga sanggup terbang ke Kahyangan.”

Dari pernyataan yang telah diuraikan diatas, menjelaskan bahwa Semar serta anggota Punakawan yang lain adalah kreasi dari Indonesia, dan bukan tokoh ciptaan yang diambil dari India.

2.1.3 Animasi

Secara umum, animasi didefinisikan sebagai seni atau teknik membuat hidup dan bergeraknya suatu objek diam.

Kata “Animasi” diambil dari bahasa latin “anima”, yang berarti jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata “animate” dan “animation”.

(5)

- “Animasi adalah ilusi adanya gerakan yang dicapai dengan menampilkan sederetan gambar secara cepat yang memiliki sedikit perbedaan yang satu dengan yang lain” (Buletin Info Teknologi Edisi September, 30,dalam Aditya,2)

- “Animation is the act of animating or state of being animated; state of having life, liveness, briskness, vivacity. (Animasi adalah aksi animasi atau yang dianimasikan; mempunyai kehidupan, kesenangan, ketajaman, kegembiraan hidup). (Clark Robinson, 97, dalam Aditya,2)

- Animasi berarti menghidupkan urutan still images (gambar tidak bergerak) atau teknik memfilmkan susunan gambar atau molekul untuk menciptakan rangkaian gerakan ilusi. Jadi, animasi itu dibentuk dari model – model yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakkan” (Majalah Concept, vol. 04, edisi 22, 2008, dalam Aditya,2)

2.1.3.1Sejarah Animasi

Penemuan animasi diawali dari penemuan prinsip dasar karakter mata manusia, yakni pola penglihatan yang teratur ( Persistence of vision). Paul Roget, Joseph Plateau,dan Pierre Desvigenes berhasil menciptakan peralatan optic, dimana dengan peralatan tersebut mereka mampu membuktikan bahwa mata manusia mempunyai kecenderungan untuk menangkap gambar – gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola gerak.

(6)

Gambar 2.4. Phenakistoscope, alat optik ciptaan Joseph Plateau Sumber: http://beritahariankita.blogspot.com/2009/09/animasi.html

Prinsip dasar yang dignakan adalah seperti kertas-kertas bertumpuk (flipbook). Misalnya, ketika beberapa lembar kertas yang diberi gambar suatu objek, dan tiap lembar, objek terseut diubah bentuknya sedikit demi sedikit, kemudian kertas tersebut ditumpuk sedemikian rupa sesuai dengan urutan gambar yang telah dibuat. Lalu gerakkan kertas tersebut dengan cepat, maka mata akan menangkap suatu rangkaian perubahan bentuk sedikit demi sedikit sehingga terlihat bahwa objek yang tergambar dalam kertas seolah – olah menjadi hidup dan bergerak. Padahal gambar tersebut tidak bergerak. Namun, dengan adanya prinsip Persistence of Vision, maka suatu gambar yang diekspose atau dimainkan pada tenggang waktu tertentu akan menimbulkan suatu ilusi gambar yang bergerak, disebut dengan istilah “ilusi kehidupan”.

Dengan kata lain, animasi dapat tercipta dengan menggunakan sekumpulan gambar yang tampilannya berubah sedikit demi sedikit dan digerakkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan gerak pada rentetan gambar yang diam. (Aditya, 4)

(7)

2.1.3.2Perjalanan Animasi di Indonesia

Animasi mulai berkembang di Indonesia mulai pada saat digunakannya wayang sebagai media untuk menyebarkan ajaran agama. Sejalan dengan perkembangan jaman, peranimasian di Indonesia pun turut mengalami perkembangan. Perjalanan Animasi di Indonesia terbagi menjadi beberapa era.

1. Awalnya Untuk Kepentingan Politik

Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.

2. Era 70-an

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

3. Era 80-an

Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma

(8)

yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.

4. Era 90-an

Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.

5. Era 2000-an

Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. (Majalah Concept, Vol. 04, Edisi 22, 2008)

(9)

2.1.3.3Jenis – jenis Animasi

Dilihat dari teknik pembuatannya, animasi dapat dikategorikan menjadi : 1. Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)

2. Animasi Tradisional (Traditional Animation)

3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

1. Stop Motion Animation

Stop motion animation sering juga disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan tanah liat, atau Clay sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop motion merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa objek yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya, teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.

Beberapa contoh film yang dibuat dengan teknik stop motion ini antara lain adalah : Wallace and Gromit, dan Chicken Run, karya Nick Parks. Contoh yang lain adalah Celebrity Deadmatch yang pernah ditayangkan MTV.

Gambar 2.5. Stop Motion Animation : Chicken Run Sumber : http://www.haro-online.com/movies/chicken_run.html

2. Animasi Tradisional

Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Teknik animasi ini digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Teknik ini juga sering disebut cel animation karena teknik

(10)

pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP. Pada animasi tradisional, setiap gerakan digambar satu per satu di atas cel.

Gambar 2.6. Pembuatan Cel Sumber :

http://mmas.unca.edu:16080/~lhan/class/MMAS322ATT.htm

Dengan berkembangnya teknologi computer, pembuatan animasi tradisional ini dikerjakan dengan menggunakan computer. Teknik pembuatan animasi tradisional dengan menggunakan komputer dikenal dengan istilah animasi 2 dimensi. (Adriyanto, 6)

Gambar 2.7. Mickey Mouse

Sumber : http://disney-clipart.com/mickey-mouse/mickey-mouse/mickey-mouse9.php

(11)

Mickey Mouse adalah salah satu contoh karya animasi tradisional yang sangat terkenal. Mickey Mouse ini dibuat dengan teknik cel animation.

Gambar 2.8. Spirited Away

Sumber:http://images.linuxidx.com/go.php?filter=off&page=1&q=s piritedaway

Animasi “Spirited Away” ini merupakan animasi 2 dimensi yang berasal dari Jepang. Animasi ini mendapat penghargaan Oscar pada tahun 2003 sebagai animasi terbaik.

3. Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D animation ), Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( crt ). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.

(12)

Gambar 2.9. Toy Story 3

Sumber : http://dioznardo.blogspot.com/2010/06/toy-story-3.html

Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.

Proses 3D Animasi

3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:

- Modeling - Animating - Texturing - Rendering

Tahap texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling; tergantung dari tingkat kebutuhan.

(13)

1. Modelling

Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.

Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon. Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.

Gambar 2.10. Modelling Sumber :

(14)

2. Animating

Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.

Gambar 2.11. Proses Gerakan Jalan

Sumber : http://coretan-joki.blogspot.com/2011/05/walk-cycle-sketches.html

3. Texturing

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

Gambar 2.12. Texturing

Sumber :

(15)

4. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.

Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.

- Shader

Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.

- Antialiasing

Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metode menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metode ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area. (Chaeruddin)

1.1.4. Anak – anak

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “anak” diartikan sebagai :keturunan kedua, manusia yang masih kecil, binatang yang masih kecil, orang yang berasal dari atau dilahirkan di ( suatu negri, daerah, dsb).

Secara umum, anak-anak kita artikan sebagai keturunan dari orang yang masih kecil, keturunan dari ayah dan ibu.

(16)

Gambar 2.13. Anak – anak

Sumber : http://lakso.wordpress.com/2008/07/26/selamatkan-anak-anak-indonesia/

Masa anak – anak ini dibagi dalam tiga masa, - masa anak-anak permulaan

- masa anak-anak pertengahan - masa anak-anak akhir

1. Masa anak – anak permulaan (Usia 1-6)

Masa anak – anak permulaan adalah waktu aktifitas yang sangat banyak. Anak hidup dalam dunia yang membuat keheranan, menjadikan itu tidak dikenal dan sering menciptakan hal – hal fantastik. Anak – anak belum bisa membedakan yang nyata dan khayalan. Anak usia ini dipenuhi dengan keingintahuan dan selalu bertanya “mengapa” dan “untuk apa”. Anak akan suka meniru, dan akan meniru kata – kata yangburuk dan kebiasaan yang tidak baik tanpa mengetahui artinya. Anak – anak ini sangat mudah percaya kepada apa yang dikatakan orangtua dan teman – teman dekatnya.

2. Masa anak – anak pertengahan (Usia 7-9)

Selama masa anak – anak pertengahan, kecenderungan beraktifitas diteruskan tetapi lebih terkendali dan termotivasi dengan adanya tujuan. Anak – anak tetap ingin tahu dan mempunyai banyak pertanyaan yang harus dijawab

(17)

dengan jujur, tetapi alasannya sekarang mulai berkembang dan anak-anak melukiskan kesimpulannya dari penelitian dan pemikirannya. Selain khayalan, anak-anak usia ini ingin cerita-cerita yang benar-benar terjadi. Sekarang, dia meniru pelaku daripada perbuatan. Dia ingin menjadi seorang insinyur daripada mesin. Dia butuh teman, daripada bermain sendiri tetapi masih individualis.

3. Masa anak – anak akhir

Masa ini terjadi pada umur 6-7 tahun sampai kurang lebih 12-13 tahun. Periode ini dimulai setelah anak melewati masa degil, dimana proses sosialisasi telah dapat berlangsung lebih efektif, dan menjadi matang untuk memasuki sekolah. Pada masa 6-12 tahun, adalah tahap terpenting bagi anak untuk mengembangkan aspek – aspek yang ada pada dirinya, seperti aspek afektif, kognitif, psikomotorik, maupun aspek psikososial untuk menyongsong ke masa remaja.

Masa ini anak diharapkan untuk memperoleh pengetahuan dasar yang dipandang sangat penting (esensial) bagi persiapan, dan penyesuaian diri terhadap kehidupan di masa dewasa. Oleh karena itu, anak diharapkan mempelajari keterampilan tertentu. Antara lain :

1. Keterampilan membantu diri sendiri 2. Keterampilan bermain

3. Keterampilan sekolah 4. Keterampilan social

2.2. Identifikasi Data Produk 2.2.1. Data Produk

Produk yang akan dibuat adalah animasi dalam bentuk 3 dimensi. Tema animasi yang diangkat adalah wayang purwa, dimana hasil akhir produk ini berupa film animasi yang mengangkat salah satu tokoh wayang purwa, yaitu Semar. Cerita yang diangkat dalam animasi ini adalah salah satu lakon Semar yang ada dalam pergelaran pewayangan. Target dari animasi ini adalah anak-anak berusia 6-15 tahun. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memperkenalkan

(18)

tokoh wayang purwa kepada anak-anak, dan diharapkan anak – anak menjadi tertarik dengan kebudayaan wayang ini. Media animasi 3 dimensi ini dipilih karena media ini dapat dengan mudah menampilkan 2 elemen visual dan audio secara bersamaan, serta visualisasi yang dapat menarik anak-anak pada umumnya untuk menonton.

2.2.2. Potensi Produk

Untuk potensi dari produk yang akan dirancang ini, memiliki potensi yang cukup tinggi untuk dipasarkan, dengan alasan, karena mulai berkembangnya industri animasi di secara global, muncul beberapa karya animasi 3 dimensi yang mulai diminati berbagai kalangan. Selain itu, mulai diakuinya kebudayaan wayang sebagai kebudayaan asli Indonesia, membuat wayang jadi semakin diminati, sehingga penggabungan antara dua elemen ini tidak menutup kemungkinan menaikkan potensi produk perancangan ini.

2.3. Analisis Data 2.3.1. Analisis 5W + 1H

What : Tujuan dari perancangan ini adalah membuat perancangan film animasi dengan mengangkat tokoh Semar dalam pewayangan, untuk mengenalkan tokoh Semar ini kepada anak-anak, sehingga anak-anak dapat mengenal karakter tokoh Semar ini, meneladan tokoh Semar ini, dan mulai tertarik untuk menikmati pergelaran wayang. Semar adalah salah satu tokoh dalam pewayangan yang memiliki karakter bijaksana, sakti, serta menjadi panutan bagi para Pandawa. Semar berperan sebagai penasehat bagi para Pandawa. Setiap anggota Pandawa selalu meminta nasehat Semar dalam mengambil keputusan. Semar adalah titisan dewa, dan disegani oleh para dewa. Semar tidak pernah memberikan perintah dalam tiap nasehatnya, melainkan hanya memberikan konsekuensi yang akan dihadapi. Karakter Semar ini memiliki ciri fisik yang unik. Fisik Semar ini dalam pewayangan digambarkan sebagai sosok yang gemuk, bulat dan pendek, serta pantat yang menungging ke belakang. Mata Semar terlihat menangis dengan mulut terlihat seperti menangis sekaligus tersenyum. Rambutnya

(19)

jambul. Penggambaran wajah Semar yang demikian menggambarkan simbol suka dan duka, dan tubuhnya mewakili simbol laki – laki sekaligus perempuan.

Who : Sasaran dari perancangan ini adalah anak-anak, oleh karena itu, karakter yang yang dirancang akan disesuaikan dengan visual yang sesuai dengan anak-anak.

Why : Secara umum, karakter Semar ini dikenal sebagai sosok yang bijaksana, sakti, serta disegani para dewa, serta tokoh pewayangan yang lain.

Where + When : Peracangan ini akan dilaunching di sekolah-sekolah, pada jam diluar pelajaran, sekaligus diberikan beberapa penjelasan tentang tokoh Semar ini.

How : Dalam perancangan animasi ini, digunakan program animasi 3 dimensi , yaitu Autodesk Maya, serta pengolahan akhirnya dilakukan dengan program Adobe Premiere Pro.

2.3.2. Kesimpulan Analisis Data

Dari data-data yang telah didapatkan, serta dijabarkan diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan animasi 3 dimensi pengenalan karakter Semar dalam wayang Purwa ini memiliki potensi yang sangat tinggi, dan dapat digunakan sebagai salah satu sarana pengenalan wayang kepada anak-anak, sehingga anak-anak tertarik untuk menikmati pergelaran wayang, dan melestarikan produk kebudayaan wayang kulit Purwa ini.

Gambar

Gambar 2.1. Pergelaran Wayang  Sumber :
Gambar 2.2. Semar
Gambar 2.3. Semar bersama Punakawan
Gambar 2.4. Phenakistoscope, alat optik ciptaan Joseph Plateau  Sumber: http://beritahariankita.blogspot.com/2009/09/animasi.html
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bahkan, kebiasaan untuk membelikan baju atau sepatu yang seragam untuk seluruh keluarga juga bisa menimbulkan rasa iri pada salah satu anak yang mungkin kebetulan tidak

Fungsi partikel ‘ga’ ini termasuk dalam bagian kakujoshi 「格助詞」 , karena seperti yang sudah dijabarkan diatas, definisi kakujoshi adalah partikel yang berada di

Dari hasil analisis data survey terlihat ketiga perusahaan memiliki varian produk yang hampir sama, terlihat vetedy mempunyai lebih banyak produk kayu dari lua r negeri, WOOD

Kesimpulan Sinar Surya Pelangi memiliki kelemahan selain dari waktu yang merupakan faktor penghambat, dikarenakan sudah membuang waktu tanpa promosi, sehingga menjadikan

Pemodelan ER adalah sebuah pendekatan top–down untuk perancangan basis data yang dimulai dengan mengidentifikasikan suatu data penting yang disebut entitas dan hubungan di

Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video atau

Pada tahap akhir dari proses ETL, data dimasukan ke dalam area presentasi pada model dimensi karena tujuan utama dari proses ETL adalah menghasilkan tabel

Tetapi dilihat dari program di televisi dan film bioskop yang masih banyak sekali bertaburan dengan tema horor, baik itu drama horor ataupun religi horor, dapat disimpulkan