• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

II. 1. Sejarah Singkat Permainan Komputer

Video games terdiri dari kata “video” dan “games”. Video dalam bahasa Yunani

artinya adalah melihat. Games dalam bahasa Inggris artinya permainan dengan memanfaatkan media tampilan seperti televisi atau monitor dan alat kontrol untuk mengendalikan permainan.

Dalam era perkembangan permainan perangkat lunak (video games) dimulai dari jenis permainan (games) yang paling sederhanan tahun 50-an sampai dengan jenis game yang sekarang ini yang berbasis multimedia dan desain grafik yang begitu halus.

Pada tahun 1965 militer datang kepada Baer dan meminta simulasi komputer yang dapat membgantu pasukan militer untuk belajar strategi dan mengukur kemampuan refleks. Setelah bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar. Dan pada tuhun 1966 proyek yang dipimpin Baer dengan bantuan 500 insinyur dan teknisi ini berhasil membuat permainan komputer untuk yang pertama kali. Dengan bantuan dana dari pentagon, Baer membuat suatu tim yang lebih memperdalam temuannya ini dan tim ini berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasekan didepan pejabat pentagon, dan ada akhirnya pentagon memberikan izin ada Baer untuk memproduksi mesin permainan secara komersial.

Pada tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam Magnavox mencoba meyakinkan eksekutif Magnavox untuk memberikan kesempatan pada Baer dan

(2)

mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersial pertama, yaitu Maganavox Odyssey.

Nolan Bushnell, pada tanggal 27 juni 1972, mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game Arcade Pong. Pada tahun 1988, Nintendo (sebuah perusahaan dari Jepang yang pada awalnya memproduksi mesin fotokopi) telah berhasil menciptakan berbagai macam permainan yang menarik.

Hingga kini permainan komputer berkembang sangat pesat sesuai dengan perkembangan hardware komputer. Program permainan telah berkembang menjadi lebih kompleks dengan tampilan grafis tiga dimensi yang sangat menarik.

Ludo berasal dari bahasa Latin yaitu “ludus”, yang artinya adalah suatu permainan papan anak-anak yang sederhanan untuk dua sampai empat pemain. Permainan ludo ini pertama kali berasal dari India dengan nama pada awalnya “Cross and Circle game Pachisi” dan pada tahun 1896 dan pada tahun yang sama telah dipatenkan di Inggris dengan nomor hak paten 14636.

Suatu papan ludo adalah seperti pada umumnya ditandai dengan suatu area sepeti tanda “+”. Masing-masing lengan tangan area tadi dibagi menjadi tiga kolom, dengan kolom dibagi menjadi pada umumnya enam bujur sangkar. Pusat area tadi adalah tempat penyelesaian. Permainan ini bergerak dari permulaannya searah jarum jam di sekitar garis keliling papan hingga mencapai tempat penyelesaiannya.

II. 2. Jenis-jenis Game

Adapun beberapa jenis game antara lain adalah sebagai berikut : 1. RPG (Role Playing Games)

Jenis game tiga dimensi dengan animasi yang menarik dan bersifat petualangan (adventure). Scenario dari game ini semuanya tergantung dari pemain

(3)

saat ini dimulai. Diperlukan suatu strategi dalam memainkan game ini dan biasanya game ini memerlukan waktu permainan yang panjang untuk menyelesaikan misi yang diemban dalam game ini. Contoh : Romance Of Kingdom, War Craft dan lain-lain.

2. Tycoon

Jenis game ini bersifat bisnis (tycoon.) jenis game ini juga membutuhkan waktu yang panjang untuk dimainkan, biasanya akan selesai apabila pemain berhasil meraih keuntungan dari bisnis yang diterapkan dalam misi permainan. Contoh : Sim City.

3. Action

Jenis game yang bertema aksi (action). Kebanyakan game seperti ini di adaptasi dari film laga. Alur permainan telah ada dan pemain hanya tinggal mengikuti scenario game tersebut. Contoh : Tomb Raider, Indiana Jones, dan lain-lain.

4. Sport

Jenis game bertema olah raga (sport). Contoh : FIFA 2000, Microsoft Soccer 2002, dan lain-lain.

5. Puzzle

Jenis game susun gambar atau kotak. Contoh : Tetris, Puzzle Bubble, dan lain-lain.

6. Racing

Jenis game yang bersifat balap-balapan (racing), baik balap motor, mobil, sepeda, kuda dan lain-lain. Contoh : Motor Cycle, Crazy Taxi dan lain-lain.

(4)

7. FPS (First Person Shoot)

Jenis game tembak-tembakan, game ini mempunyai tampilan dimana si penembak tidak terlihat secara keseluruhan melainkan di layar hanya kelihatan tangan penembak yang memegang senjata untuk menembak objek target yang ditentukan, biasanya game ini bertemakan perang. Contoh : Counter Strike, Doom dan lain-lain.

8. Board

Jenis game yang menggunakan papan (board) permainan sebagai media utama permainan. Tampilan dari jenis game ini hanya satu dan tidak akan berubah sampai akhir game. Contoh : Chess, Slitaire, Ludo dan lain-lain.

9. Simulation

Jenis game yang bersifat simulasi (simulation). Contoh : Flight Simulator yaitu seorang pemain yang seakan-akan mengemudi langsung pesawat terbang yang seakan-akan pesawat dapat berputar-putar tetapi sebenarnya adalah tampilan monitor saja. Contoh : Microsoft Flight Simulator, SM Lifr dan lain-lain.

II. 3. Teknik dalam Pemrograman Game

Adapun beberapa teknik yang digunakan dalam merancang sebuah game yaitu : 1. Teknik Masking :

Teknik ini merupakan cara meletakkan gambar di atas gambar lain untuk menghasilkan efek tertentu pada titik atau piksel gambar asli dengan menggunakan logika operator AND dan OR.

(5)

2. Teknik Collision Detection (deteksi tabrakan) :

Teknik ini biasanya dipakai pada saat pemrograman animasi gambar. Teknik deteksi tabrakan adalah proses pemeriksaan apakah suatu sprite telah bertabrakan antara objek-objek dengan sesamanya.

Ada dua cara dalam mendeteksi tabrakan secara sederhana, antara lain : a. Mendeteksi Tabrakan dengan Metode Perbandingan Jarak

Metode ini biasa digunakan untuk mendeteksi tabrakan sprite yang bergerak dengan cara membandingkan jarak antara koordinat ujung dua sprite.

b. Mendeteksi Tabrakan dengan Metode Target Indeks

Metode target Indeks pada dasarnya membagi koordinat menjadi satuan yang lebih lebar dan menyimpan semua data sprite dalam layar. Metode ini sedikit lebih rumit, tetapi memiliki keunggulan karena mampu mendeteksi berbagai jenis sprite yang ada di layar.

Prinsip dasar Metode Target Indeks dapat ditunjukkan oleh gambar II.1

Gambar II. 1. Prinsip Metode Target Indeks Gambar II. 1. Prinsip Metode Target Index

(6)

II. 4. Koordinat Grafik dalam Visual Basic

Koordinat grafik dalam visual basic sedikti berbeda dengan koordinat certesian, dalam visual basic sistem koordina yang digunakan memilki titik (0,0) pada posisi kiri atas seperti pada gambar II. 2

Gambar II. 2. Sistem Koordinat pada Visual Basic

Satuan yang digunakan dalam koordinat visual bgasic ini secara default adalah twips, dimana 1 twip = 1/1440 inchi. Keuntungan satuan ini adalah dalam resolusi apapun, sauatu garis dengan panjang 1140 twip akan tetap ditampilkan 1 inchi. Visual Basic memiliki beberapa kontrol yang dapat digunakan secara khusus untuk menangani grafik. Salah satunya adalah kontrol PictureBox yang dapat ditambahkan dengan mengklik ikon PictureBox pada jendela ToolBox. Dibanding kontrol image yang digunakan menangani grafik, kontrol PictureBox memiliki property yang lebih banyak. Diantaranya hDC (Handle Device Context) adalah property penting jika digunakan BitBlt dalam menangani grafik, sementara kontrol image tidak memiliki property tersebut.

II. 4. 1. BitBlt

BitBlt atau Bit Blick Transfer adalah fungsi Windows API yang secara cepat

(7)

PictureBox ke hDC lain. Fungsi ini banyak digunakan untuk menghasilkan animasi

yang cepat dan halus. BitBlt dideklarasikan dengan :

Declare Function BitBlt Lib “gdi32” Alias “BitBlt” (ByVal hDestDC As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long, ByVal nWidth As Long, ByVal n Height As Long, ByVal hSrcDC As Long, ByVal xSrc As Long, ByVal ySrc As Long, ByVal dwRop As Long) As Long.

Pertama yang dispesifikasikan adalah area yang menjadi tujuan penggambaran (hDestDC) misalnya pada sebuah PictureBox, kemudian koordinat kiri atas (x,y) gambar diletakkan, panjang dan lebar gambar yang ingin ditampilkan (nWidth,

nHeight). Selanjutnya dispesifikasikan area sumber gambar (hSrcDC), koordinat kiri

atas (xSrc, ySrc) gambar diambil dari sumber terakhir, dan spesifikasikan cara penempatan gambar (raster operation – dw Rop).

II. 5. Animasi

Animasi merupakan manipulasi dengan menggunakan tekni-teknik khusus untuk menghasilkan gambar maupun objek yang bergerak dari suatu tempat ke tempat yang lain. Animasi atau gambar yang bergerak juga merupakan salah satu bagian dari

grafika komputer, pergeseran, pemutaran gambar dan lain-lain.

II. 5. 1. Prinsip Dasar Animasi

Prinsip dasar dalam sebuah animasi adalah gambar, hapus dan gambar lagi ditempat yang baru. Dengan perhitungan yang baik, maka akan dapat menciptakan gerakan sprite yang realistis. Istilah sprite digunakan untuk menyebutkan gambar/objek kecil yang bergerak pada layar monitor. Prinsip dasar animasi diilustrasikan pada gambar II. 3, dimana sprite mula-mula ditampilkan pada koordinat

(8)

x = 30, kemudian dihapus, dan bergeser ke kiri sejauh 20 pixel (x = 20) untuk ditampilkan kembali.

Tampilkan hapus tampilkan lagi

Gambar II. 3. Tehnik Animasi Sederhana

II. 5. 2. Waktu Tunda

Jika suatu animasi tidak diberi waktu tunda, maka komputer akan menghasilkan gerakan sprite yang tidak dapat diikuti oleh mata. Dalam visual basic untuk mengatasi waktu tunda tersebut biasanya menggunakan timer. Timer dapat diatur propertisnya dengan menyetel intervalnya dimana 1000 = 1 detik.

II. 6. Kontrol dalam Animasi II. 6. 1. Keyboard

Keyboard merupakan peralatan input primer yang dapat dipastikan bahwa semua PC yang berjalan normal akan memilikinya. Selain itu keyboard terdiri dari banyak tombol dan dapat dikombinasi, misalnya ALT + D. Visual basic telah menyediakan event standar untuk mendeteksi adanya masukan dari keyboard, yaitu keypress, keydown, dan key up. Event ini berjalan baik pada umumnya, tetapi tidak begitu bagus pada program permainan.

(9)

II.6. 2. Mouse

Mouse berperan sama dengan keyboard karena mudah digunakan. Hampir semua program permainan saat ini menggunakan mouse untuk kemudahan dan keluwesan pengendalian. Seperti halnya keyboard, visual basic juga telah menyediakan event standar untuk mendeteksi masukan melewati mouse. Misalnya dengan event mouseover, click, dbclick, dan lain sebagainya.

II. 7. Grafika Komputer

Grafika komputer merupakan ilmu mengelola data dalam bentuk grafik. Berikut ini grafika komputer dapat diterapkan pada beberapa bidang berikut : 1. Desain

Grafika komputer dalam desain terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur. Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk dengan bentuk internal dari objek tersebut.

2. Hiburan

Grafika dalam bidang ini digunakan untuk menunjang pembuatan film,

video musik, tayangan televisi dan permainan (games). Pengolahan dengan

komputer menghasilkan data digital. 3. Pengolahan Citra

Pengolahan citra (image citra) merupakan teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasikan gambar yang ada, seperti foto dan rangkaian gambar film.

(10)

Ada dua macam prinsip pengolahan citra adalah : a. Meningkatkan kualitas gambar.

b. Membersihkan persepsi dari informasi visual seperti pada robotic. Sebagai contoh dalam proses pembuatan film animasi, objek dan proses animasinya diciptakan dengan teknik Grafika Komputer sedangkan pembutan latar belakang dilakukan dengan teknik pengolahan citra. Disini latar belakang gambar dapat dibuat secara sederhana melalui kombinasi proses digitisasi suatu foto dan proses Zooming atau scrolling atau dapat pula dengan teknik yang lebih rumit seperti pembuatan fraktal dan tekstur.

4. Pendidikan

Berikut aplikasi bidang pendidikan dengan komputer sebagai alat Bantu, diantaranya adalah :

a. Drill and Practice (latih dan praktek) yang menggantikan pengajar untuk memberikan latihan kepada siswa.

b. Tutorial (penjelasan) yaitu sistem komputer yang digunakan untuk menyampaikan materi ajaran.

c. Simulation yaitu digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit dan banyk digunakan dibidang teknologi, transportasi, ekonomi dan lain-lain.

d. Games (permainan) yang sangat membantu karena permainan komputer saat ini adalah kebanyakan merupakan permainan yang membantu anak-anak dalam belajar.

II. 9. Bilangan Acak

Untuk mendapatkan bilangan yang benar-benar acak, secara manual dapat dilakukan dengan cara undian, arisan atau lain sebagainya. Namun secara komputansi,

(11)

hal ini sulit dilakukan karena komputer merupakan mesin yang deterministic, sedangkan bilangan acak muncul sebagai kejadian yang probabilistic. Satu-satunya cara untuk mendapatkan bilangan acak adalah dengan menggunakan pseudo random generator (RNG) yang disebut juga dengan pembangkit bilangan acak semu.

II. 9. 1. Random Number Generator

Random Number Generator, atau disebut juga Uniform Number Generator digunakan didalam menentukan suatu nilai subjek secara acak dan sering digunakan dalam pengambilan acak secara non-seragam (non-Uniform Random Numbers). RNG memproduksi angka-angka dengan property pasti, atau dengan kata lain, angka-angka yang dihasilkan harus bertindak secara sama ke dalam bentuk realistis yang independent, yang sama dengan variable distribusi acak. RNG mendapatkan bilangan acak secara deterministic (aritmatik), oleh karena itu, proses pembangkitan bilangan acak itu adalah proses aritmatik, dimana bilangan yang diperoleh tidak dapat hanya disebut bilangan acak, melainkan acak semu.

Gambar

Gambar II. 1. Prinsip Metode Target Indeks  Gambar II. 1. Prinsip Metode Target Index
Gambar II. 3. Tehnik Animasi Sederhana

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa perbedaan yang nyata dan perbedaan yang tidak nyata.Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pemanasan, suhu penyimpanan dan interaksi

Energi Gibbs total dari suatu sistem tertutup pada T dan P konstan akan berkurang selama proses irreversibel dan kondisi keseimbangan akan dicapai jika G t mencapai

Untuk mengetahui reduksi kebisingan oleh barrier perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan memperhatikan jenis dan spesifikasi barrier di wilayah penelitian.

Hal ini di antaranya lebih disebabkan oleh konflik Aceh yang berkepanjangan (BAPPEDA Aceh Tengah, 2008). Selain faktor di atas, pesatnya alih fungsi lahan juga semakin berdampak

Fenome na me ningkatnya nilai ke- kuatan patah dengan bertambahnya kompo- sisi perekat baik perekat kulit kayu akasia maupun gambir disebabkan karena adanya kandungan

 Manajer supervisor memberikan instruksi-instruksi yang spesifik kepada para karyawan baru yang direkrut untuk mencapai tingkat produksi yang lebih

Sejak tahun 1987, United Nations Office on Drugs and Crime (UNODC) mencanangkan 26 Juni sebagai Hari Anti Narkoba Internasional, maka dalam rangka Peringatan Menjelang Hari

Maka berdasarkan hasil wawancara, peneliti menginterpretasikan bahwa Aktivitas Divisi Humas Mabes Polri dengan masyarakat mengenai informasi jadwal pelayanan