• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SD NEGERI BOGO WIJIREJO PANDAK BANTUL.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENINGKATAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SD NEGERI BOGO WIJIREJO PANDAK BANTUL."

Copied!
258
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA

KELAS V SD NEGERI BOGO WIJIREJO PANDAK BANTUL

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh:

Tiza Ariesta Saputri NIM 13108241138

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)

ii

PENINGKATAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA

KELAS V SD NEGERI BOGO WIJIREJO PANDAK BANTUL Oleh:

Tiza Ariesta Saputri NIM 13108241138

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk: 1) mengetahui proses peningkatan hasil belajar IPS dan 2) mengetahui peningkatan hasil belajar IPS menggunakan metode role playing pada siswa kelas V SD Negeri Bogo.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas, dengan subjek penelitian siswa kelas V SD Negeri Bogo yang berjumlah 20 siswa. Desain penelitian menggunakan model Kemmis dan Mc Taggart. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Data dikumpulkan dengan observasi dan tes. Teknik analisis data yaitu deskripsi kuantitatif dan deskripsi kualitatif. Keberhasilan penelitian ini adalah minimal 75% dari total keseluruhan siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) ≥ 76 dan 75% siswa berperilaku baik.

Pembelajaran IPS menggunakan metode role playing dilakukan dengan menerapkan langkah pemanasan, memilih siswa yang akan berperan, menyiapkan penonton yang akan mengobservasi, mengatur panggung, permainan, diskusi dan evaluasi, permainan berikutnya, diskusi lebih lanjut, dan generalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar IPS ranah kognitif dan psikomotor siswa kelas V SD Negeri Bogo dapat ditingkatkan menggunakan metode role playing. Peningkatan hasil belajar kognitif dapat dilihat dari jumlah siswa yang mencapai KKM. Pada pratindakan siswa yang mencapai KKM sebanyak 2 siswa (10%), siklus I 11 siswa (55%), siklus II meningkat menjadi 19 siswa (95%). Peningkatan hasil belajar psikomotor siswa dapat dilihat melalui aspek perception, set, dan guided response. Pada pratindakan siswa kurang berantusias dan kurang aktif saat pembelajaran IPS, siklus I siswa yang mencapai kriteria perilaku minimal B (baik) sebanyak 4 siswa (20%). Pada siklus II, siswa yang mencapai kriteria perilaku minimal B (baik) sebanyak 15 siswa (75%).

(3)

iii

IMPROVING FIFTH GRADE STUDENTS' SOCIAL STUDIES LEARNING ACHIEVEMENT USING ROLE PLAYING METHOD IN SD NEGERI

BOGO WIJIREJO PANDAK BANTUL

By:

Tiza Ariesta Saputri NIM 13108241138

ABSTRACT

The objection of this research is: 1) to perceive the process of improving 5th grade students' social studies learning achievement and 2) to find out the social studies learning achievement using role playing method in SD Negeri Bogo.

This research was a Classroom Action Research with 20 5th grade students in SD Negeri Bogo as the subject. The design of the research was Kemmis and Mc Taggart model. This research was held in 2 cycles. The data was collected by observation and test. Quantitative and qualitative descriptive were used as the analytic techniques. The indicator of success was if at least 75% of students reach the minimum point of success criteria (≥ 76) and 75% of students behave well during learning process.

The role playing method conducted in social studies learning was performed by following these steps; warming-up, choosing students to play characters, preparing the viewers who were also observers, setting the stage, games, holding discussions and evaluations, doing next games, further discussion, and generalization. The result of this research proves that role playing method definitely improve the 5th grade students’ cognitive and psychomotor aspects of

social studies learning achievement in SD Negeri Bogo. In pre cycle learning, students who passed the minimum success point were only 2 (10%). In cycle 1, it increased to 11 students (55%), and increased again in cycle 2 to 19 students (95%). The improvement of students’ behaviour during learning process could be seen from the following aspects: perception, set, and guided response. In pre cycle, students were less enthusiastic and less active. In cycle 1, the students who passed the “excellent” behaviour criteria was 4 students (20%). In cycle 2, the students who passed the “excellent” behaviour criteria increases to 15 (75%).

(4)
(5)
(6)
(7)

vii MOTTO

“Pendidikan bukanlah suatu proses untuk mengisi wadah yang kosong, akan tetapi

pendidikan adalah suatu proses menyalakan api”

(8)

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan mengucap syukur Alhamdulillah, skripsi ini saya persembahkan untuk:

1. Bapak dan Ibu yang senantiasa memberikan doa dan dukungan.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan

hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul “Peningkatan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Menggunakan Metode Role Playing pada Siswa Kelas V SD Negeri Bogo Wijirejo Pandak Bantul”. Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh

karena itu, melalui kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Ibu Mujinem, M. Hum, selaku Dosen Pembimbing TAS yang telah banyak

memberikan semangat, dorongan, dan bimbingan selama penyusunan Tugas

Akhir Skripsi ini.

2. Ibu Mujinem, M. Hum, selaku Validator instrumen penelitian TAS yang

memberikan saran/masukan perbaikan sehinggga penelitian TAS dapat

terlaksana sesuai dengan tujuan.

3. Ibu Dr. Mami Hajaroh, M.Pd. dan Bapak Dr. Anwar Senen, M.Pd. yang sudah

memberikan koreksi perbaikan secara komprehensif terhadap TAS ini.

4. Bapak Drs. Suparlan, M.Pd.I, selaku Ketua Jurusan dan Ketua Program Studi

Pendidikan Sekolah Dasar, beserta dosen dan staf yang telah memberikan

bantuan dan fasilitas selama proses penyusunan pra proposal sampai dengan

selesainya TAS ini.

5. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberikan persetujuan

pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.

6. Ibu Jariyatun, S.Pd. SD, Selaku Kepala SD Negeri Bogo yang telah

memberikan ijin dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian Tugas Akhir

Skripsi ini.

7. Para guru dan staf SD Negeri Bogo yang telah memberi bantuan

memperlancar pengambilan data selama proses penelitian Tugas Akhir

Skripsi ini.

8. Semua pihak, secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat

(10)
(11)

xi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

HALAMAN PERSETUJUAN ... v

HALAMAN PENGESAHAN ... vi

MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 12

C. Pembatasan Masalah ... 13

D. Rumusan Masalah ... 13

E. Tujuan Penelitian ... 13

F. Manfaat Penelitian ... 13

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan tentang Hasil Belajar IPS ... 15

1. Pengertian Belajar ... 15

2. Prinsip-prinsip Belajar ... 16

3. Hasil Belajar ... 19

4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 36

5. Pengertian IPS di SD ... 40

6. Tujuan IPS di SD ... 41

7. Ruang Lingkup IPS ... 43

8. Hasil Belajar IPS ... 45

B. Metode Role Playing ... 49

1. Metode-metode Pembelajaran IPS ... 49

2. Pengertian Metode Role Playing ... 54

3. Langkah-langkah Metode Role Playing ... 56

4. Kelebihan dan Kelemahan Metode Role Playing ... 58

C. Penerapan Metode Role Playing dalam Pembelajaran IPS ... 60

D. Karakteristik Siswa SD ... 63

E. Definisi Operasional... 67

F. Kajian Penelitian yang Relevan ... 70

(12)

xii

H. Hipotesis Tindakan... 73

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 74

B. Desain Penelitian ... 75

C. Subjek dan Objek Penelitian ... 79

D. Tempat dan Waktu Penelitian ... 79

E. Teknik Pengumpulan Data ... 80

F. Variabel Penelitian ... 82

G. Instrumen Penelitian... 82

H. Uji Validias Instrumen ... 83

I. Teknik Analisis Data ... 83

J. Kriteria Ketuntasan ... 87

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBEHASAN A. Hasil Penelitian ... 88

1. Deskripsi Awal Pra Tindakan ... 88

2. Pelaksanaan Tindakan ... 90

a. Deskripsi Tindakan Siklus I ... 90

1) Planning (Perencanaan Tindakan Siklus I) ... 90

2) Act and Observ (Pelaksanaan dan Observasi Siklus I) .. 91

3) Reflect (Refleksi Siklus I) ... 105

b. Deskripsi Tindakan Siklus II ... 107

1) Planning (Perencanaan Tindakan Siklus II) ... 107

2) Act and Observ (Pelaksanaan dan Observasi Siklus II) . 111 3) Reflect (Refleksi Siklus II) ... 128

B. Pembahasan ... 133

C. Keterbatasan Penelitian ... 144

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 145

B. Implikasi ... 146

C. Saran ... 146

DAFTAR PUSTAKA ... 148

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Hasil Belajar Penilaian Akhir Semester 1 Siswa Kelas V SD

Negeri Bogo Bantul Tahun Ajaran 2016/2017 ... 7

Tabel 2. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar KTSP SD Negeri Bogo tahun pelajaran 2016/2017 ... 44

Tabel 3. Alokasi Waktu Standar Kompetensi 2. Menghargai Peranan Tokoh Penjuang dalam Memproklamasikan dan Mempertahankan Kemerdekaan Indonesia ... 45

Tabel 4. Kategori Penilaian Perilaku Siswa ... 84

Tabel 5. Kriteria Pencapaian Akademik ... 86

Tabel 6. Hasil Belajar Ranah Kognitif Pra Tindakan (Pre-test) ... 89

Tabel 7. Hasil Belajar Ranah Psikomotor Siklus I ... 101

Tabel 8. Hasil Belajar Ranah Kognitif (Post-test) Siklus I ... 102

Tabel 9. Perbandingan Hasil Belajar Ranah Kognitif pada Pratindakan dan Siklus I ... 103

Tabel 10. Klasifikasi Kecakapan Akademik Hasil Belajar Ranah Kognitif Siklus I ... 104

Tabel 11. Klasifikasi Kecakapan Akademik Hasil Belajar Ranah Psikomotor Siswa pada Siklus II ... 125

Tabel 12. Hasil Belajar Ranah Kognitif (Post-test) Siklus II... 126

Tabel 13. Klasifikasi Kecakapan Akademik Hasil Belajar Ranah Kognitif Siklus II ... 127

Tabel 14. Peningkatan Hasil Belajar Ranah Psikomotor Siswa dalam Pembelajaran IPS Siklus I dan II ... 131

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir ... 73

Gambar 2. Model Spiral Kemmis dan Mc Taggart ... 75

Gambar 3. Diagram Hasil Belajar IPS Pra Tindakan (Pre-test) ... 90

Gambar 4. Histogram Peningkatan Hasil Belajar IPS Ranah Kognitif

Pada Pratindakan dan Siklus I ... 103

Gambar 5. Histogram Peningkatan Hasil Belajar IPS Ranah Psikomotor

dari Siklus I ke Siklus II ... 126

Gambar 6. Histogram Peningkatan Hasil Belajar IPS Ranah Kognitif dari Pratindakan, Siklus I, dan Siklus II ... 128

Gambar 7. Histogram Peningkatan Hasil Belajar IPS Ranah Kognitif dari Pratindakan, Siklus I, dan Siklus II ... 135

Gambar 8. Histogram Peningkatan Hasil Belajar IPS Ranah Psikomotor

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Surat Permohonan Izin Penelitian ... 152

Lampiran 2. Surat Keterangan/Izin Penelitian ... 153

Lampiran 3. Jadwal Peneitian Tindakan Kelas ... 154

Lampiran 4. Daftar Identitas Siswa Kelas V SD Negeri Bogo Bantul ... 155

Lampiran 5. RPP Siklus I Pertemuan 1... 156

Lampiran 6. Pertemuan 2 ... 162

Lampiran 7. Pertemuan 3 ... 168

Lampiran 8. RPP Siklus II Pertemuan 1 ... 173

Lampiran 9. Pertemuan 2 ... 179

Lampiran 10. Pertemuan 3 ... 185

Lampiran 11. Kisi-kisi Tes Hasil Belajar Siklus I ... 191

Lampiran 12. Soal Tes Hasil Belajar Siklus I ... 192

Lampiran 13. Kisi-kisi Tes Hasil Belajar Siklus II ... 201

Lampiran 14. Soal Tes Hasil Belajar Siklus II ... 202

Lampiran 15. Kisi-kisi Observasi Perilaku Siswa ... 208

Lampiran 16. Lembar Observasi Perilaku Siswa Pertemuan 1 ... 209

Lampiran 17. Pertemuan 2 ... 210

Lampiran 18. Pertemuan 3 ... 211

Lampiran 19. Rubrik Penskoran Penilaian Perilaku Siswa (Psikomotor) ... 212

Lampiran 20. Lembar Pengamatan Role Playing (LKS) Siklus I ... 215

Lampiran 21. Siklus II ... 217

Lampiran 22. Tabel Perilaku Siswa dalam Pembelajaran IPS Siklus I ... 219

Lampiran 23. Siklus II ... 220

Lampiran 24. Daftar Nilai Tes Pratindakan ... 221

Lampiran 25. Rekapitulasi Nilai Tes Pratindakan, Siklus I, dan Siklus II ... 222

Lampiran 26. Rekapitulasi Perilaku Siswa (Psikomotor) Siklus I dan Siklus II ... 223

Lampiran 27. Teks Drama Siklus I ... 224

(16)

xvi

Lampiran 29. Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran... 237

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Sekolah dasar merupakan jenjang pendidikan paling dasar dalam sistem

pendidikan formal di Indonesia. Jenjang sekolah dasar ditempuh selama 6 tahun,

yaitu mulai dari kelas 1 sampai dengan kelas 6. Siswa yang menempuh

pendidikan di sekolah dasar, diberikan sejumlah keterampilan dasar supaya

menjadi manusia-manusia yang beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha

Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap kreatif, mandiri, dan menjadi warga

negara yang demokratis serta bertanggung jawab, sebagaimana yang diamanatkan

dalam UUSPN No. 20 th 2003 Bab II Pasal 3. Salah satu mata pelajaran yang

berkontribusi untuk menjadikan siswa warga negara yang demokratis dan

bertanggung jawab adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan nama mata pelajaran yang

memadukan konsep-konsep disiplin ilmu sosial, konsep tentang manusia dan

kehidupan sosialnya, serta isu-isu yang berkembang di masyarakat (Sapriya, 2009:

20). Mata pelajaran IPS di jenjang sekolah dasar mempunyai peranan penting bagi

siswa untuk memberikan bekal pengetahuan, keterampilan, sikap dan kepekaan

siswa secara utuh menyeluruh dalam menghadapi perkembangan zaman secara

lebih bijaksana. Sejalan dengan pendapat tersebut, Hidayati (2002: 19)

mengungkapkan bahwa tujuan pengajaran IPS adalah menjadikan warga negara

yang baik (good citizen). Warga negara yang baik merupakan warga negara yang

(18)

2

manusia yang bertanggung jawab dalam menghadapi masalah-masalah sosial di

masyarakat.

Hidup dalam suatu masyarakat tentu memerlukan bekal pengetahuan,

untuk dapat menyikapi masalah-masalah yang terjadi di masyarakat.

Masalah-masalah kehidupan masyarakat terus berkembang seiring dengan pesatnya

perkembangan IPTEK, yang menghadapkan kita dengan kehidupan yang penuh

tantangan. Berdasarkan hal tersebut, IPS dirancang tidak hanya untuk

mengembangkan pengetahuan saja, akan tetapi juga mengembangkan

keterampilan dan sikap siswa. Hidayati (2002: 16) menambahkan bahwa IPS

mendorong kepekaan siswa terhadap hidup dan kehidupan sosial. Dengan

kepekaan hidup dan kepekaan sosial yang dimiliki, diharapkan siswa mampu

menanggapi dan menghadapi masalah-masalah sosial secara rasional.

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, idealnya proses pembelajaran

IPS dapat memberikan kontribusi untuk menjadikan siswa sebagai

manusia-manusia yang beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,

sehat, berilmu, cakap kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis

serta bertanggung jawab dalam mengahadapi dan menyikapi masalah-masalah

sosial. Namun, untuk mewujudkan pembelajaran IPS yang ideal tersebut tentu

tidak mudah. Mewujudkan pembelajaran IPS yang ideal, tentu memerlukan peran

guru yang kompeten. Hal ini sesuai dengan pernyataan Sapriya dalam

Winataputra, dkk (2008: 8.1) dalam proses belajar mengajar seringkali ditemui

seorang guru mengalami kesulitan dalam menentukan, memilih serta

(19)

3

Banyaknya cakupan materi IPS yang bersifat teoritis, sering kali menuntut

seorang guru IPS untuk mampu mendesain pembelajaran yang menarik dan

menyenangkan bagi siswa, mampu melibatkan peran aktif siswa, menempatkan

siswa sebagai subjek belajar, dan senantiasa melakukan evaluasi pembelajaran

untuk memantau kemajuan perkembangan setiap siswanya.

Proses pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses komunikasi

antara guru dan siswa. Supaya terjadi komunikasi yang baik dalam kegiatan

pembelajaran, maka siswa perlu diberi stimulus yang dapat memancing partisipasi

aktif siswa, seperti dengan menerapkan strategi, metode dan media pembelajaran

yang tepat. Hal ini sesuai dengan pendapat yang disampaikan oleh Arsyad (2011:

15) yang mengatakan bahwa dalam suatu proses belajar mengajar, metode dan

media pembelajaran merupakan dua unsur yang amat penting. Lebih lanjut

Anitah, dkk (2008: 5.4) juga mengemukakan bahwa metode mengajar merupakan

salah satu komponen yang harus digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar

tercapai tujuan pembelajaran maupun dalam pembentukan kemampuan siswa.

Melalui pemilihan metode mengajar yang tepat, diharapkan guru dapat

melaksanakan pembelajaran secara efektif, dimana terdapat interaksi antara siswa

dengan siswa maupun siswa dengan guru.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti pada proses

pembelajaran di kelas V SD Negeri Bogo Bantul pada tanggal 25 Januari 2017,

diperoleh data bahwa pada saat proses pembelajaran IPA berlangsung,

penyampaian materi oleh guru dilakukan dengan metode ceramah, tanya jawab,

(20)

4

pembelajaran. Guru juga melakukan mobilitas kelas yang baik saat memberikan

contoh membuat magnet secara induksi dan gosokan. Siswa juga terlihat antusias

dalam mengikuti pembelajaran dengan diberikannya contoh secara langsung oleh

guru bagaimana cara membuat magnet secara induksi dan gosokan. Siswa juga

aktif menjawab pertanyaan-pertanyaan dari guru terkait materi. Secara

keseluruhan, iklim belajar dapat tercipta dengan baik. Pelajaran selanjutnya adalah

pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Metode yang digunakan guru pada

pelajaran ini antara lain metode ceramah, tanya jawab dan penugasan. Guru

menyampaikan prosedur pengerjaan tugas yang jelas ketika memberikan

penugasan kepada siswa dan juga memantau pengerjaan tugas siswa. Siswa aktif

menjawab pertanyaan-pertanyaan dari guru, namun terdapat beberapa siswa yang

kurang memperhatikan penjelasan guru karena bermain sendiri.

Pada saat pelajaran IPS berlangsung, penyampaian materi oleh guru

dilakukan dengan metode ceramah dan metode tanya jawab. Guru terlihat kurang

melibatkan siswa dalam pembelajaran, karena penyampaian materi pembelajaran

cenderung didominasi menggunakan metode ceramah. Guru tidak menggunakan

media pembelajaran sehingga penyampaian materi menjadi abstrak. Guru kurang

memahami karakteristik siswa sehingga penggunaan metode pembelajaran

sangatlah minim. Karakteristik siswa kelas V yang masih senang bermain tidak

dimanfaatkan guru untuk memilih metode pembelajaran yang tepat. Kurangnya

pelibatan siswa dalam pembelajaran, membuat siswa merasa bosan pada saat

proses pembelajaran IPS berlangsung. Siswa juga kurang memperhatikan saat

(21)

5

melakukan aktivitas lain, seperti menggambar, bermain kertas, berbicara dengan

teman, menoleh ke arah teman, dan tiduran. Dengan kondisi yang kurang kondusif

tersebut, menyebabkan materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kurang dapat

diterima oleh siswa secara optimal.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti pada proses

pembelajaran di kelas V SD Negeri Bogo Bantul pada tanggal 26 Januari 2017,

diperoleh data bahwa pada saat proses pembelajaran Matematika berlangsung,

penyampaian materi oleh guru dilakukan dengan metode ceramah dan penugasan.

Guru menyampaikan materi terlebih dahulu, baru kemudian memberikan soal-soal

kepada siswa. Guru mengulangi penjelasan materi bagi siswa yang kurang

mengerti terhadap materi yang disampaikan. Siswa berani untuk bertanya dan

fokus saat mengerjakan soal dari guru, sehingga kondisi kelas kondusif untuk

belajar. Pelajaran selanjutnya adalah IPA, yang disampaikan menggunakan

metode ceramah, tanya jawab, percobaan, dan presentasi. Guru membimbing

siswa saat melakukan percobaan membuat elektromagnet dan guru melakukan

penguasaan kelas yang baik. Semua siswa antusias dalam membuat

elektromagnet. Siswa yang sudah selesai dengan tugasnya, membantu temannya

yang belum berhasil. Pada akhirnya, semua siswa berhasil membuat

elektromagnet. Sedangkan pada pembelajaran IPS, materi yang disampaikan

merupakan lanjutan dari materi pada hari sebelumnya. Metode yang digunakan

guru dalam mengajar yaitu metode ceramah dan metode tanya jawab. Guru

menyampaikan materi sama persis dengan buku (text book). Sesekali guru

(22)

6

tidak melakukan mobilitas yang baik, karena guru hanya duduk di tempat

duduknya selama menyajikan materi. Perilaku siswa selama pembelajaran

beragam, yaitu terdapat siswa yang fokus pada pembelajaran, bermain sendiri,

bermain penggaris, mengobrol dengan teman dan menggambar.

Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan pada tanggal 25 dan 26

Januari 2017 di kelas V SD Negeri Bogo Bantul, terlihat bahwa proses

pembelajaran IPS kurang menunjukkan adanya komunikasi dan interaksi antara

siswa dengan siswa maupun siswa dengan guru. Metode yang digunakan juga

kurang bervariasi jika dibandingkan dengan metode yang digunakan pada

pembelajaran lainnya. Proses pembelajaran IPS tidak menggunakan media, guru

masih text book dan guru kurang dapat melakukan penguasaan kelas yang baik.

Perilaku siswa pada proses pembelajaran IPS juga kurang aktif jika dibandingkan

dengan perilaku siswa pada proses pembelajaran lainnya. Siswa kurang antusias

dan melakukan aktifitas lain saat guru menjelaskan. Berdasarkan hal tersebut,

nampak bahwa tedapat permasalahan pada proses pembelajaran IPS.

Berdasarkan hasil wawancara peneliti pada tanggal 25 Januari 2017

dengan beberapa siswa kelas V (AYS, DN, LF, RN, FZN), mereka

mengungkapkan bahwa mereka merasa kurang suka dengan pembelajaran IPS

karena materinya yang sulit dan banyak materi terkait peristiwa sejarah yang sulit

untuk dihafalkan. Hal tersebut membuat siswa kurang antusias terhadap

pembelajaran IPS sehingga dapat berpengaruh terhadap hasil belajar IPS.

Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru kelas V (INH) pada

(23)

7

pada proses pembelajaran IPS adalah metode ceramah dan penugasan. Guru juga

memaparkan bahwa pembelajaran IPS selama ini mengandalkan hafalan siswa

karena cakupan materinya luas dan materinya terkait sejarah yang tidak langsung

dialami oleh siswa.

Pernyataan di atas diperkuat dengan hasil observasi mengenai hasil belajar

siswa kelas V pada semester gasal diperoleh data sebagai berikut.

Tabel 1. Hasil Belajar Penilaian Akhir Semester 1 Siswa Kelas V SD Negeri Bogo Bantul Tahun Ajaran 2016/2017

No Mata Pelajaran Nilai Rata-rata PAS

1. Bahasa Indonesia 73

2. Matematika 70

3. IPA 74

4. IPS 68

5. PKn 76

(Sumber: Daftar Nilai Siswa Kelas V Tahun Ajaran 2016/2017)

Berdasarkan hasil Penilaian Akhir Semester I di atas, terlihat bahwa hasil

belajar mata pelajaran IPS menempati posisi terendah dibandingkan dengan mata

pelajaran lain. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah

untuk mata pelajaran IPS adalah 76. Siswa yang mencapai KKM sebanyak 11

siswa (55%), sedangkan siswa yang belum mencapai KKM sebanyak 9 siswa

(45%). Berdasarkan data tersebut dapat dikatakan bahwa hasil belajar IPS siswa

kelas V SD Negeri Bogo Bantul masih tergolong rendah.

Materi pada kelas V semester 2 terdapat standar kompetensi tentang

menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan

mempertahankan kemerdekaan Indonesia dengan kompetensi dasar 2.3

Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan dan

(24)

8

Pada materi tersebut siswa merasa kesulitan dalam menghafal tanggal-tanggal,

tokoh-tokoh serta peristiwa-peristiwa dalam mempertahankan kemerdekaan. Guru

juga mengungkapkan bahwa materi tersebut merupakan materi yang dirasa sulit

oleh siswa. Penyampaian materi dari guru didominasi dengan metode ceramah,

kemudian siswa diminta menghafal apa yang disampaikan guru. Hal tersebut

kurang mengoptimalkan kegiatan belajar siswa sehingga akan berpengaruh

terhadap hasil belajarnya.

Berdasarkan hal tersebut, maka perlu adanya perubahan pada cara

mengajar guru. Walaupun memiliki tujuan yang baik, kenyataan di lapangan

menunjukkan kualitas pembelajaran IPS seringkali jauh dari apa yang diharapkan.

Danim (2011: 224) mengatakan bahwa perilaku yang masih umum dilakukan oleh

guru-guru di sekolah, sebagai berikut.

1. Komunikasi guru dan siswa cenderung satu arah dan siswa dituntut menjadi pendengar yang baik.

2. Guru mengembangkan sikap “instan” dan “pragmatis”, serta tidak sabar ingin mencapai hasil akhir.

3. Guru bekerja untuk memudahkan dirinya. 4. Guru memosisikan siswa sebagai objek belajar.

Perilaku guru tersebut kurang menunjukkan adanya interaksi antara guru

dan siswa. Metode mengajar yang demikian kurang dapat memaksimalkan proses

belajar. Penggunaan satu metode serta pemilihan metode pembelajaran yang

kurang tepat, dapat mengakibatkan pembelajaran menjadi membosankan dan

menjadi kurang efektif (Djamarah & Zain, 2002: 83). Guru harus memliki strategi

agar siswa belajar dengan efektif, efisien dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Hal senada diungkapkan oleh Anitah, dkk (2008: 5.4) bahwa metode yang

(25)

9

kejenuhan aktivitas dalam proses pembelajaran. Kaitannya dengan mengajar IPS,

guru dapat mengembangkan metode pembelajaran dengan tujuan untuk membantu

guru lebih mengenal siswa dan menciptakan pembelajaran yang lebih bervariasi.

Guru yang menggunakan metode mengajar secara bervariasi, dapat

meminimalisir kekurangaktifan siswa. Kurangnya keaktifan belajar siswa ini,

dapat menghambat perkembangan aspek kognitif, afektif dan psikomotor siswa.

Seperti yang diungkapkan oleh Anitah, dkk (2008: 1.4) bila siswa hanya duduk

sambil melamun saat guru menjelaskan pelajaran, berarti siswa tersebut tidak

sedang mencerna pelajaran, yang artinya siswa tidak melakukan proses belajar.

Akibatnya, hasil belajar yang dicapai siswa kurang optimal karena iklim belajar di

kelas kurang kondusif. Proses belajar mengajar yang demikian, kurang

memberikan makna bagi siswa, sehingga siswa kurang dapat optimal dalam

menerapkan konsep dan pengetahuan IPS yang diperoleh di kehidupan sosialnya.

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka peneliti dapat

mengungkapkan penyebab rendahnya hasil belajar IPS yaitu guru kurang

melibatkan siswa dalam pembelajaran sehingga apa yang disampaikan guru

kurang optimal diterima oleh siswa. Selain itu guru juga belum menggunakan

metode yang bervariasi. Maka sangat penting bagi guru untuk melakukan variasi

dalam pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran yang menarik serta dapat

meningkatkan hasil belajar siswa, supaya siswa juga memiliki kebebasan untuk

berkembang sesuai dengan keinginan dan kemampuan siswa. Salah satunya

adalah dengan merubah cara mengajar guru dengan metode mengajar yang

(26)

10

sebagai subjek belajar. Perlu adanya tindakan untuk mengatasi permasalahan

tersebut, salah satu tindakan yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan

menggunakan metode role playing atau metode bermain peran dalam

pembelajaran IPS.

Metode role playing merupakan salah satu jenis metode simulasi. Anitah,

dkk (2008: 5.23) mengatakan bahwa metode mengajar simulasi banyak digunakan

pada pembelajaran IPS, PKn, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi. Metode

role playing merupakan metode pembelajaran dengan memperagakan suatu situasi

tertentu agar siswa memiliki pemahaman yang lebih terkait materi yang sifatnya

abstrak. Anitah, dkk (2008: 3.17) menambahkan bahwa dengan bermain peran,

siswa dapat memahami pengertian perilaku sosial, interaksi sosial, dan cara-cara

memecahkan masalah sosial dengan cara-cara yang lebih efektif. Penyajian materi

IPS menggunakan metode role playing dapat membantu siswa untuk

meningkatkan keterampilan sosialnya.

Metode role playing dapat dijadikan salah satu cara untuk meningkatkan

hasil belajar IPS. Shaftel & Shaftel (1982: 36) menjelaskan bahwa jika di suatu

kelas terdapat siswa yang kurang dihargai oleh teman sekelasnya, melalui role

playing siswa tersebut berkesempatan untuk menunjukkan keterampilan dan

kemampuan dirinya di luar persepsi teman-temannya selama ini. Unjuk diri yang

dilakukan tersebut dapat berdampak pada peningkatan status individu, konsep diri

dan pada akhirnya dapat terjadi perubahan yang siginifikan pada hasil belajarnya.

Kelebihan metode role playing sebagaimana dijelaskan oleh Sudjana

(27)

11

siswa, 2) sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi

dinamis dan penuh antusias, 3) membangkitkan gairah dan semangat optimisme

dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial

yang tinggi, 4) dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah, dan

dapat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan

penghayatan siswa sendiri, serta 5) dimungkinkan dapat meningkatkan

kemampuan profesional siswa, dan dapat menumbuhkan atau membuka

kesempatan bagi lapangan kerja. Apabila metode role playing diterapkan dalam

pembelajaran IPS, diharapkan siswa dapat lebih memahami isi materi pelajaran.

Hal tersebut senada dengan Baroroh (2011: 162) yang mengatakan bahwa metode

role playing yang dilakukan dengan memerankan seseorang atau sesuatu, dapat

membuat siswa lebih mudah memahami dan menghayati isi materi secara

keseluruhan. Metode yang demikian juga akan melibatkan siswa secara aktif

dalam proses pembelajaran, sehingga kualitas proses pembelajaran dapat

meningkat.

Materi pada mata pelajaran IPS di kelas V terkait dengan

peristiwa-peristiwa di masa lampau. Materi pelajaran yang berkaitan dengan peristiwa-peristiwa masa

lampau, memerlukan daya imajinasi siswa untuk membayangkan bagaimana

peristiwa-peristiwa sejarah itu terjadi. Sedangkan daya imajinasi masing-masing

siswa berbeda. Role playing dapat menjadi salah satu solusi dalam mengatasi

perbedaan individual tersebut, dengan cara memvisualisasikan materi terkait

peristiwa masa lampau. Hal ini senada dengan Anitah, dkk (2008: 5.25) yang

(28)

12

mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam. Peristiwa sejarah

yang bersifat abstrak, dapat lebih dikonkretkan melalui penerapan metode role

playing. Metode role playing atau bermain peran juga sesuai dengan karakteristik

siswa, yaitu karakter suka bermain. Melalui metode role playing, siswa dapat

bermain untuk memerankan tokoh dan situasi tertentu.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti akan mengkaji lebih luas

permasalahan, yaitu dengan penelitian yang berjudul “Peningkatan Hasil Belajar

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Menggunakan Metode Role Playing pada Siswa

Kelas V SD Negeri Bogo Wijirejo Pandak Bantul”. Melalui penerapan metode

role playing ini, diharapkan guru dapat memberikan kesempatan kepada siswa

untuk lebih termotivasi dalam meningkatkan hasil belajarnya. Untuk itu,

penelitian ini perlu dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar IPS pada siswa

kelas V SD Negeri Bogo Wijirejo Pandak Bantul.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, dapat ditentukan

identifikasi masalah dalam pembelajaran IPS pada siswa kelas V SD Negeri Bogo

sebagai berikut.

1. Metode yang digunakan guru dalam pembelajaran IPS kurang bervariasi.

2. Kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran IPS.

3. Guru kurang melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran IPS.

4. Hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran IPS masih rendah dibanding

dengan mata pelajaran lainnya.

(29)

13 C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan pemaparan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut,

peneliti membatasi penelitian ini agar lebih terfokus, yaitu: masih rendahnya hasil

belajar IPS siswa kelas V, kurang bervariasinya metode mengajar yang digunakan

guru dan metode role playing yang belum pernah digunakan dalam proses

pembelajaran IPS.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah peneliti kemukakan di atas, maka

dapat dirumuskan permasalahan, sebagai berikut.

1. Bagaimanakah meningkatkan hasil belajar IPS melalui metode role playing

pada siswa kelas V SD Negeri Bogo Bantul?

2. Apakah hasil belajar IPS dapat ditingkatkan melalui metode role playing pada

siswa kelas V SD Negeri Bogo Bantul?

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini yaitu:

1. untuk mengetahui proses meningkatkan hasil belajar IPS melalui metode role

playing pada siswa kelas V SD Negeri Bogo Bantul.

2. untuk mengetahui peningkatan hasil belajar IPS melalui metode role playing

pada siswa kelas V SD Negeri Bogo Bantul.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut.

1. Bagi Siswa

(30)

14

motivasi belajar IPS, sehingga berdampak positif pada peningkatan hasil

belajar IPS siswa.

b. Memberikan kesempatan bagi siswa untuk meningkatkan aktivitas belajar

pada pembelajaran IPS di kelas.

2. Bagi Guru

Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa

kelas V SD Negeri Bogo Bantul pada pembelajaran IPS menggunakan metode

role playing.

3. Bagi Kepala Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dan

rekomendasi dalam pengembangan proses pembelajaran IPS.

4. Bagi Peneliti

Penelitian ini memberikan masukan serta pengetahuan untuk mengetahui

hasil belajar IPS siswa SD Negeri Bogo Bantul dengan menggunakan metode role

(31)

15 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan tentang Hasil Belajar

1. Pengertian Belajar

Belajar ialah proses dalam diri individu yang berinteraksi dengan

lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilakunya (Purwanto, 2011:

38). Hal ini senada dengan pendapat Sugihartono, dkk (2013: 74) belajar

merupakan suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud

perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau

menetap karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya.

Menurut Aunurrahman (2010: 38) belajar adalah proses orang

memperoleh berbagai kecakapan, keterampilan, dan sikap. Belajar adalah suatu

usaha sadar dan terencana yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh

suatu konsep, pemahaman atau pengetahuan baru sehingga memungkinkan

terjadinya perubahan perilaku yang relatif tetap baik dalam berpikir, merasa,

maupun dalam bertindak (Susanto, 2015: 4).

Anitah, dkk (2008: 1.3) berpendapat bahwa ciri utama belajar itu ada tiga.

Pertama, belajar adalah proses mental dan emosional atau aktivitas pikiran dan

perasaan. Kedua, hasil belajar berupa perubahan perilaku (kognitif, psikomotorik,

maupun afektif). Ketiga, belajar berlangsung melalui pengalaman, baik langsung

maupun tidak langsung.

Penelitian ini diharapkan terdapat perubahan perilaku dalam diri siswa

yang berupa pemahaman, pengetahuan maupun keterampilan. Perubahan tingkah

(32)

16

dengan lingkungan. Perubahan ini terjadi dari tidak tahu menjadi tahu konsep IPS

dan mampu menggunakannya dalam materi lanjut atau dalam kehidupan

sehari-hari. Berdasarkan hal tersebut, belajar bukan sekadar mengingat atau menghafal

saja, namun lebih luas dari itu yaitu mengalami.

2. Prinsip-prinsip Belajar

Prinsip belajar merupakan ketentuan atau hukum yang harus dijadikan

pegangan dalam pelaksanaan kegiatan belajar. Sebagai suatu hukum, prinsip

belajar akan sangat menentukan proses dan hasil belajar. Anitah, dkk (2008: 1.17)

mengemukakan prinsip-prinsip belajar, sebagai berikut.

a. Motivasi, yaitu dorongan untuk melakukan kegiatan belajar, baik motivasi

intrinsik maupun motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik berkaitan langsung

dengan tujuan pelajaran itu sendiri.

b. Perhatian atau pemusatan energi psikis terhadap pelajaran, dapat dilakukan

melalui pelibatan siswa itu sendiri atau menciptakan situasi belajar yang

menarik bagi siswa.

c. Aktivitas. Aktivitas belajar melibatkan pikiran dan perasaan siswa. Bila

pikiran dan perasaan siswa tidak terlibat aktif, pada hakikatnya siswa tersebut

tidak belajar. Untuk merangsang siswa supaya lebih aktif belajar, dapat

digunakan metode dan media yang bervariasi.

d. Balikan. Balikan diperlukan supaya siswa segera mengetahui benar tidaknya

pekerjaan yang ia lakukan. Balikan dari guru sebaiknya yang mampu

menyadarkan siswa terhadap kesalahan mereka dan meningkatkan

(33)

17

e. Perbedaan individual. Semua siswa memiliki kemampuan yang berbeda-beda,

dan hendaknya guru dapat memfasilitasi perbedaan siswa tersebut sesuai

dengan karakteristik masing-masing siswa.

Prinsip-prinsip belajar dalam proses pembelajaran (Aunurrahman, 2010:

113), yaitu:

a. apapun yang siswa pelajari, harus dia yang belajar, bukan orang lain yang

melakukan aktivitas belajar untuknya,

b. setiap siswa belajar sesuai dengan tingkat kemampuannya,

c. pemberian penguatan langsung pada siswa, dapat menjadikan siswa belajar

dengan baik,

d. penguasaan materi yang baik pada setiap langkah pembelajaran,

memungkinkan siswa memahami makna dari materi yang dipelajarinya, dan

e. motivasi belajar siswa dapat meningkat apabila diberi tanggung jawab dan

kepercayaan penuh atas belajarnya.

Prinsip-prinsip belajar menurut Slameto (2003: 27-28) sebagai berikut.

a. Berdasarkan prasyarat yang diperlukan untuk belajar

1) Usahakan untuk melibatkan siswa secara aktif, meningkatkan minat dan

membimbing siswa untuk mencapai tujuan instruksional.

2) Untuk mencapai tujuan instruksional, perlu adanya penguatan dan motivasi

bagi siswa.

3) Lingkungan belajar perlu diatur sedemikian rupa agar siswa dapat melakukan

eksplorasi dan belajar dengan efektif.

(34)

18 b. Sesuai hakikat belajar

1) Belajar merupakan proses berkelanjutan yang dilakukan tahap demi tahap.

2) Belajar adalah proses organisasi, adaptasi, eksplorasi dan diskoveri.

3) Belajar memiliki keterkaitan antar pengertian dan belajar merupakan

hubungan antara stimulus dan respon.

c. Sesuai materi/bahan yang harus dipelajari

1) Belajar bersifat keseluruhan dan materi itu harus memiliki struktur, penyajian

yang sederhana, sehingga siswa mudah menangkap pengertiannya.

2) Belajar dilaksanakan sesuai tujuan instruksional dan untuk mengembangkan

kemampuan tertentu.

d. Syarat keberhasilan belajar

1) Sarana yang memadai diperlukan untuk mendukung proses belajar.

2) Perlu adanya repetisi (pengulangan) agar pengertian, keterampilan maupun

sikap yang diajarkan dapat tertanam pada diri siswa.

Penelitian ini mengambil prinsip-prinsip belajar sebagai berikut:

a. Belajar memerlukan proses.

b. Perlu adanya keterlibatan siswa dalam pembelajaran, karena siswa berperan

sebagai subjek pembelajaran.

c. Model dan metode yang digunakan dalam pembelajaran, disesuaikan dengan

karakteristik siswa.

Berdasarkan prinsip-prinsip tersebut, memberikan penjelasan dalam

memaknai belajar dan dapat mengetahui apa yang perlu diperhatikan dalam

(35)

19

pelaksanaan kegiatan belajar. Dengan demikian, proses belajar dapat dilaksanakan

secara optimal.

3. Hasil Belajar

Purwanto (2011: 46) mengemukakan bahwa hasil belajar merupakan

perubahan perilaku siswa akibat belajar, yang disebabkan karena siswa mencapai

penguasaan atas sejumlah bahan yang diberikan dalam proses belajar mengajar.

Oleh karena itu, hasil belajar erat kaitannya dengan belajar. Hasil belajar juga

dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi

pelajaran di sekolah yang diperoleh dari hasil tes sejumlah materi pelajaran

tertentu dan dinyatakan dalam bentuk skor.

Taksonomi Bloom terdiri dari tiga ranah sebagai bentuk klasifikasi tujuan

pendidikan dan tahapan pencapaiannya, yaitu (Bloom, 1956: 7): (1) ranah kognitif

(pengetahuan), (2) ranah afektif (sikap), dan (3) psikomotorik (ketramplian).

Taksonomi ini merupakan tahapan proses berpikir siswa dari tingkat keterampilan

berpikir paling rendah sampai tingkat keterampilan berpikir yang lebih kompleks.

Ranah kognitif meliputi tujuan-tujuan yang berhubungan dengan pengetahuan dan

pengembangan intelektual. Ranah afektif mencakup tujuan yang menggambarkan

perubahan sikap, nilai-nilai dan pengembangan apresiasi. Ranah psikomotor

mencakup area manipulatif atau motorik.

Bloom (1956: 62-190) menjelaskan bahwa ranah kognitif melibatkan

pengetahuan dan pengembangan keterampilan intelektual. Hal ini meliputi

mengingat kembali fakta-fakta tertentu, pola prosedural dan konsep-konsep yang

(36)

20

enam kategori utama, yang dijabarkan dalam urutan yang dimulai dari perilaku

yang paling sederhana sampai yang paling kompleks. Keenam tahap tersebut,

yaitu:

a. knowledge (pengetahuan)

Menunjukkan adanya memori mengenai materi yang sebelumnya telah

dipelajari, yang berkaitan dengan fakta-fakta dasar, syarat, konsep-konsep dasar

dan pemilihan jawaban. Kata kunci yang digunakan pada tahap ini meliputi: siapa,

apa, mengapa, kapan, alasan, dimana, yang mana, pilihlah, temukan, bagaimana,

jelaskan, namai, tunjukkan, eja, daftar, cocokkan, hubungkan, ceritakan, pilih.

Contoh:

1) cocokkan nama-nama karakter dengan gambar karakter,

2) cocokkan pernyataan dan tokoh yang menyatakannya,

3) aturlah kalimat acak ini menjadi cerita secara berurutan.

b. comprehension (pemahaman)

Menunjukkan pemahaman tentang fakta-fakta dan ide-ide dengan

mengorganisir, membandingkan, menerjemahkan, menafsirkan, memberikan

deskripsi dan menyatakan ide utama. Kata kunci yang digunakan pada tahap ini

meliputi: membandingkan, menunjukkan, menafsirkan, menjelaskan,

memperpanjang, menggambarkan, menyimpulkan, menguraikan, berhubungan,

menerjemahkan, meringkas, menampilkan, mengklasifikasikan. Contoh:

1) menjelaskan ide-ide yang dipilih atau bagian dari cerita menggunakan

(37)

21

2) menggambar atau menulis sebuah kalimat yang menampilkan apa yang terjadi

sebelum dan setelah bagian atau ilustrasi yang ditemukan di buku (visualisasi),

3) memprediksi kemungkinan yang bisa terjadi dalam suatu cerita sebelum

selesai membaca seluruh buku,

4) membuat gambar garis waktu yang berisi ringkasan apa yang terjadi dalam

cerita, dan

c. application (penerapan)

Memecahkan masalah dalam situasi baru dengan menerapkan pengetahuan

yang diperoleh, fakta, teknik dan aturan dalam cara yang berbeda, atau baru. Kata

kunci pada tahap ini meliputi: menerapkan, membangun, memilih,

mengembangkan, wawancara, membuat penggunaan, mengatur, bereksperimen

dengan, rencana, pilih, memecahkan, memanfaatkan, model, mengidentifikasi.

Contoh:

1) mengklasifikasikan ciri-ciri manusia, hewan, atau benda,

2) membuat boneka jari dan tampil di luar bagian dari cerita,

3) pilih makanan yang sekiranya pemeran utama akan menyukainya:

merencanakan menu dan metode melayaninya,

4) pikirkan situasi yang terjadi pada tokoh dalam cerita dan tulislah tentang

bagaimana dia akan menangani situasi yang berbeda, dan

5) memberikan contoh dari orang-orang yang siswa tahu memiliki masalah yang

sama sebagai karakter dalam cerita.

d. analysis (analisis)

(38)

22

mengidentifikasi motif atau penyebab. Membuat kesimpulan dan mencari bukti

yang mendukung generalisasi. Kata kunci: menganalisis, mengkategorikan,

mengklasifikasikan, membandingkan, menemukan, membedah, membagi,

memeriksa, menyederhanakan, survei, tes, membedakan, daftar, perbedaan, tema,

hubungan, fungsi, motif, kesimpulan. Contoh:

1) mengidentifikasi karakteristik umum (dinyatakan dan/atau tersirat) dari

karakter utama,

2) membedakan apa yang bisa terjadi dari apa yang tidak bisa terjadi dalam cerita

dalam kehidupan nyata,

3) pilih bagian-bagian cerita yang paling lucu, paling menyedihkan, paling

bahagia dan paling luar biasa,

4) bandingkan dua karakter utama, dan

5) pilih tindakan dari karakter utama yang sama persis dengan apa yang akan

dilakukan oleh siswa.

e. synthesis (sintesis)

Mengumpulkan informasi dengan cara yang berbeda dengan cara

menggabungkan elemen dalam pola baru atau mengusulkan solusi alternatif. Kata

kunci: membangun, memilih, menggabungkan, kompilasi, menulis, membuat

desain, mengembangkan, memperkirakan, merumuskan, bayangkan, menciptakan,

merencanakan, memprediksi, mengusulkan, memecahkan masalah/solusi,

membahas, memodifikasi, memperbaiki, beradaptasi, meminimalkan,

(39)

23 1) menciptakan sebuah cerita berdasarkan judul,

2) membuat poster untuk mengiklankan cerita sehingga orang ingin untuk

membacanya,

3) gunakan imajinasi anda untuk menggambar tentang cerita,

4) menciptakan produk baru yang terkait dengan cerita,

5) menulis buku harian yang berisi tentang pikiran dan kegiatan,

6) membuat karakter asli dan memberitahu bagaimana karakter akan masuk ke

dalam cerita, dan

7) menulis musik dan lirik lagu bahwa salah satu karakter utama akan bernyanyi

jika dia/itu menjadi bintang rock.

f. evaluation (evaluasi)

Mengajukan dan mempertahankan pendapat dengan membuat penilaian

tentang informasi, validitas ide atau kualitas kerja berdasarkan seperangkat

kriteria. Kata kunci: penghargaan, memilih, menyimpulkan, mengkritik,

memutuskan, membela, sengketa, mengevaluasi, menilai, membenarkan,

mengukur, membandingkan, menandai, merekomendasikan, persetujuan,

memprioritaskan, pendapat, menafsirkan, menjelaskan, mendukung membuktikan,

menyangkal, menilai, mempengaruhi, memahami, menghargai, memperkirakan,

mengurangi. Contoh:

1) memutuskan dengan karakter yang mana ia ingin menghabiskan waktu

bersamanya dan mengapa,

2) menilai apakah karakter harus bertindak dengan cara tertentu dan mengapa,

(40)

24

3) memutuskan jika cerita benar-benar bisa terjadi dan membenarkan alasan

untuk keputusan.

Ranah afektif (Krathwohl, Bloom, Maisa, 1964) berkaitan dengan hal-hal

emosional, perasaan, nilai-nilai, apresiasi, antusiasme, motivasi dan sikap. Lima

kategori utama tersebut dijabarkan dalam urutan perilaku yang sederhana sampai

yang paling kompleks, sebagai berikut.

a. Receiving Phenomena (Penerimaan)

Tingkatan afektif ini meliputi:

1) awareness (kesadaran untuk menerima), yaitu munculnya kesiapan untuk

berinteraksi dengan stimulus (fenomena atau objek yang dipelajari). Ditandai

dengan kehadiran dan usaha untuk memberi perhatian pada stimulus.

2) willingness to receive (kemauan untuk menerima), yaitu usaha untuk

memusatkan perhatian pada stimulus.

3) controlled or selected attention (mengkhususkan perhatian), yaitu

mengkhususkan perhatian pada fokus tertentu misalnya warna, suara atau

kata-kata saja.

Kata kunci: bertanya, memilih, menjelaskan, mengikuti, memberikan,

memegang, mengidentifikasi, menempatkan, nama, menunjuk, memilih, duduk,

menempatkan, menjawab, menggunakan. Contoh:

1) mendengarkan orang lain dengan hormat, dan

2) mendengarkan dan mengingat nama orang-orang yang baru diperkenalkan.

b. Responding to Phenomena (Menanggapi)

(41)

25

fenomena tertentu, memberikan respon terhadap stimulus yang meliputi proses

sebagai berikut.

1) Acquiescene of responding (Kesiapan menanggapi), contohnya mengajukan

pertanyaan, menaati peraturan lalu lintas, dll.

2) Willingness to respond (Kemauan menanggapi), yaitu usaha untuk melihat

hal-hal khusus dalam bagian yang diperhatikan.

3) Satisfaction in response (Kepuasan menanggapi), yaitu adanya kegiatan yang

berhubungan dengan usaha untuk memuaskan keinginan untuk mengetahui.

Contoh: bertanya, membuat gambar, memotret, dll.

Kata kunci: menjawab, membantu, membahas, menyapa, label,

melakukan, praktek, menyajikan, membaca, laporan, memilih, mengatakan,

menulis. Contoh:

1) berpartisipasi dalam diskusi kelas,

2) memberikan presentasi,

3) menanyakan hal-hal baru mengenai konsep, model, dll untuk memahami

mereka sepenuhnya, dan

4) tahu aturan-aturan untuk menjaga keselamatan dan mempraktekkannya.

c. Valuing (Menghargai)

Harga atau nilai seseorang menempel ke objek tertentu, fenomena, atau

perilaku. Menilai didasarkan pada internalisasi seperangkat nilai-nilai tertentu,

sementara petunjuk untuk nilai-nilai ini dinyatakan dalam perilaku yang nampak

(42)

26

internalisasi untuk memiliki dan menghayati nilai dari stimulus yang dihadapi.

Penilaian ini dibagi menjadi tiga tahap, sebagai berikut.

1) Acceptance of value (Menerima nilai), merupakan kelanjutan dari kepuasan

menanggapi yang lebih intensif.

2) Preference for a value (Menyeleksi nilai yang lebih disenangi), yang

ditunjukkan dengan usaha untuk mencari sesuatu yang dapat memuaskan.

3) Komitmen, yaitu keyakinan terhadap suatu nilai dengan alasan tertentu yang

muncul setelah melalui pengalaman-pengalaman. Komitmen ditunjukkan

dengan rasa senang, kagum, terpesona. Misalkan kagum atas keberanian

seseorang, menunjukkan komitmen terhadap nilai keberanina yang

dihargainya.

Kata kunci: Melengkapi, menunjukkan, membedakan, menjelaskan, ikuti,

bentuk, memulai, mengundang, bergabung, membenarkan, mengusulkan,

membaca, laporan, memilih, studi, bekerja. Contoh:

1) menunjukkan kepercayaan dalam proses demokrasi, peka terhadap individu

dan budaya perbedaan (nilai keanekaragaman),

2) menunjukkan kemampuan untuk memecahkan masalah, dan

3) mengusulkan rencana untuk perbaikan sosial dan mengikuti dengan

komitmen.

d. Organization (Mengorganisasikan)

Mengatur nilai-nilai menjadi prioritas dengan cara mengontraskan nilai

(43)

27

yang unik. Penekanan adalah pada membandingkan, berhubungan dan sintesis

nilai-nilai. Proses ini terjadi dalam dua tahapan, yaitu:

1) konseptualisasi nilai, yaitu keinginan untuk menilai hasil karya orang lain, dan

2) pengorganisasian sistem nilai, yaitu menyusun nilai dalam suatu sistem nilai

dengan urutan tingkatan sesuai dengan urutan kepentingan atau kesenangan

pada masing-masing siswa.

Kata kunci: berpedoman, mengubah, mengatur, menggabungkan,

membandingkan, membela, menjelaskan, merumuskan, mengidentifikasi,

mengintegrasikan, memodifikasi, perintah, mengatur, mempersiapkan,

berhubungan, mensintesis. Contoh:

1) mengakui kebutuhan akan keseimbangan antara kebebasan dan perilaku yang

bertanggung jawab,

2) menjelaskan peran perencanaan yang sistematis dalam memecahkan masalah.

3) menerima standar etika profesional,

4) menciptakan rencana hidup dalam harmoni dengan kemampuan dan

keyakinan,

5) memprioritaskan waktu efektif untuk memenuhi kebutuhan organisasi,

keluarga, dan diri sendiri.

e. Internalizing Values (Characterization)

Memiliki sistem nilai yang mengontrol perilaku siswa. Perilaku ini

merasuk, konsisten, dapat diprediksi, dan yang paling penting, sesuai dengan

karakteristik siswa. Tujuan pengajaran berfokus pada pola penyesuaian diri siswa

(44)

28

1) generalisasi, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari sudut

pandang tertentu.

2) karakterisasi, yaitu mengembangkan pandangan hidup tertentu yang

membentuk kepribadian.

Kata kunci: bertindak, membedakan, menampilkan, pengaruh,

mendengarkan, memodifikasi, melakukan, praktek, mengusulkan, memenuhi

syarat, pertanyaan, merevisi, menyajikan, memecahkan, memverifikasi. Contoh:

1) menunjukkan kemandirian ketika bekerja secara individual,

2) bekerja sama dalam kegiatan kelompok (menampilkan kerjasama),

3) menampilkan komitmen profesional untuk praktik etis pada setiap hari,

4) merevisi penilaian dan perubahan perilaku dengan menyertakan bukti baru,

dan

5) menilai orang apa adanya, bukan bagaimana mereka berpenampilan.

Elizabeth Shimpson (1966: 25-30) membagi menjadi lima kategori yang

menjelaskan perjenjangan hasil belajar psikomotor atau perilaku. Kelima jenjang

tersebut, yaitu perception, set, guided response, mechanism, dan complex overt

response. Penjelasan dari masing-masing tingkat tersebut, sebagai berikut.

a. Perception (Persepsi)

Persepsi berkenaan dengan penggunaan organ indra untuk menangkap stimulus

yang membimbing aktivitas gerak. Kategori itu bergerak dari stimulus sensori

(kesadaran terhadap stimulus) melalui pemilihan stimulus (pemilihan tugas yang

(45)

29

tiga tingkat yang berbeda sehubungan dengan proses persepsi. Subkategori

tersebut, sebagai berikut.

1) Sensory Stimulation (Rangsangan Indera)

Berkaitan dengan stimulus pada satu atau lebih organ-organ indera (pendengar,

peraba, perasa, penglihatan, dan pembau). Contoh: kepekaan pendengaran siswa

dalam memainkan alat musik sebagai anggota kelompok, kepekaan dalam meraba

suatu benda, dan kepekaan terhadap bumbu masakan.

2) Cue Selection (Pemilihan Stimulus)

Memutuskan stimulus apa yang harus ditanggapi seseorang untuk memenuhi

persyaratan kinerja tugas tertentu. Ini melibatkan identifikasi stimulus atau

stimulus dan mengaitkannya dengan tugas yang harus dilakukan. Ini mungkin

melibatkan pengelompokan stimulus berdasarkan pengalaman dan pengetahuan

masa lalu. Stimulus yang relevan dengan situasi dipilih sebagai panduan tindakan

dan stimulus yang tidak relevan diabaikan atau dibuang.

3) Translation

Terkait dengan persepsi untuk bertindak dalam melakukan tindakan motorik.

b. Set (Kesiapan)

Kesiapan melakukan tindakan tertentu meliputi kesiapan mental, kesiapan fisik

dan kesiapan emosioanl. Set (kesiapan) dibagi menjadi 3 kategori, sebagai berikut.

1) Mental Set (Kesiapan Mental)

Kesiapan dalam arti mental, yaitu kesiapan untuk melakukan suatu tindakan

motorik tertentu. Sebagai prasyarat, hal ini melibatkan tingkatan persepsi dan

(46)

langkah-30

langkah dalam mengatur meja dan pengetahuan tentang alat yang sesuai dengan

kinerja berbagai mesin jahit.

2) Physical Set (Kesiapan Fisik)

Kesiapan dalam artian membuat penyesuaian anatomis yang diperlukan agar dapat

melakukan kemampuan motorik. Kesiapan, dalam pengertian fisik, melibatkan

rangkaian reseptor, yaitu kehadiran sensorik, atau memusatkan perhatian pada

organ sensorik dan set postural yang dibutuhkan, atau posisi tubuh. Contoh: posisi

tangan yang siap untuk mengetik.

3) Emotional Set (Kesiapan Emosi)

Kesiapan dalam hal perilaku yang menguntungkan terhadap tindakan motorik

yang sedang berlangsung. Kesediaan untuk merespons secara tersirat. Contoh:

disposisi untuk menampilkan operasi mesin jahit dengan kemampuan terbaik dan

keinginan untuk mengoperasikan mesin produksi dengan skill.

c. Guided Response (Gerakan Terbimbing)

Gerakan terbimbing merupakan tahapan awal dalam mempelajari keterampilan

yang kompleks. Hal ini meliputi peniruan atau pengulangan perbuatan yang telah

didemonstrasikan dan trial and error atau penggunaan pendekatan ragam respon

untuk mengidentifikasi respon yang tepat. Guided response terbagi menjadi 2

kategori, sebagai berikut.

1) Imitation

Imitasi adalah eksekusi suatu tindakan sebagai respon langsung terhadap persepsi

(47)

31

menjahit, melakukan tarian seperti setan, dan memotong paruh ayam sesuai yang

telah dicontohkan.

2) Trial and Error

Mencoba berbagai tanggapan, biasanya dengan beberapa alasan untuk setiap

respons, sampai respons yang tepat tercapai. Respon yang tepat adalah yang

memenuhi persyaratan kinerja tugas, yaitu, "menyelesaikan pekerjaan" atau

melakukannya dengan lebih efisien. Tingkat ini dapat didefinisikan sebagai

pembelajaran respons ganda di mana respons yang dipilih dari beragam perilaku,

mungkin melalui pengaruh reward dan punishment. Contoh: menemukan metode

menyetrika blus yang paling efisien melalui uji coba berbagai prosedur dan

memastikan urutan pembersihan ruangan melalui percobaan beberapa pola.

d. Mechanism (Gerakan Terbiasa)

Gerakan ini berkenaan dengan kinerja dimana respon telah menjadi terbiasa dan

gerakan-gerakan dilakukan dengan penuh keyakinan dan kecakapan. Hasil belajar

level ini berkenaan dengan keterampilan berbagai tipe kinerja tetapi tingkat

kompleksitas gerakannya lebih rendah dari level berikutnya. Contoh: mampu

mencampur bahan untuk membuat mentega dan mampu melakukan penyerbukan

bunga oat.

e. Complex Overt Response (Gerakan yang Kompleks)

Gerakan kompleks yaitu gerakan sangat terampil dengan pola-pola gerakan yang

sangat kompleks. Keahliannya terindikasi dengan gerakan cepat, lancar, akurat,

dan menghabiskan energi yang minimum. Complex overt response terbagi

(48)

32

1) Resolution of Uncertainty (Resolusi ketidakpastian)

Tindakan dilakukan tanpa ragu-ragu dari individu untuk mendapatkan gambaran

mental dari urutan tugas. Artinya, dia tahu urutan yang dibutuhkan dan dengan

demikian berjalan dengan percaya diri. Tindakan di sini didefinisikan sebagai sifat

yang kompleks. Contoh: ketrampilan mengoperasikan mesin penggilingan,

ketrampilan dalam menyiapkan dan mengoperasikan gergaji produksi, serta

ketrampilan dalam meletakkan pola pada kain dan memotong garnet.

2) Automatic Performance (Kinerja Otomatis)

Pada tingkat ini, individu dapat melakukan keterampilan motorik yang

terkoordinasi dengan baik dengan kemudahan dan kontrol otot yang hebat.

Contoh: ketrampilan dalam melakukan langkah dasar tarian daerah dan

keterampilan memainkan biola.

Soedjiarto (Purwanto, 2010: 46) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah

tingkat penguasaan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti proses pembelajaran

sesuai dengan tujuan pendidikan yang ditetapkan. Carool dalam Sudjana (2002:

40) berpendapat bahwa hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh lima

faktor, yaitu a) bakat siswa, b) waktu yang tersedia untuk belajar, c) waktu yang

digunakan untuk menjelaskan pelajaran, d) kualitas pembelajaran dan kemampuan

individu. Howard Kingsley (Sudjana, 2002: 45) hasil belajar dibagi menjadi tiga,

yaitu a) keterampilan dan kebiasaan, b) pengetahuan dan pengertian, c) sikap dan

cita-cita, yang masing-masing golongan dapat diisi dengan bahan yang ditetapkan

(49)

33

Hasil belajar dibedakan menjadi tiga yaitu kognitif (penguasaan

intelektual), afektif (berhubungan dengan sikap dan nilai) serta psikomotor

(kemampuan/keterampilan bertindak/berperilaku). Untuk siswa SD, ranah kognitif

yang dipilih cukup pengetahuan, pemahaman, dan penerapan (Sardjio, 2011:

8.19). Ketiga ranah hasil belajar tidak berdiri sendiri, tapi merupakan kesatuan

yang tidak terpisahkan. Sebagai tujuan yang hendak dicapai, ketiganya harus

nampak sebagai hasil belajar siswa di sekolah (Sudjana, 2002: 49).

a. Ranah Kognitif

Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak) yang

berkenaan dengan hasil belajar intelektual. Dalam ranah kognitif ini terdapat enam

jenjang proses berpikir, mulai dari jenjang terendah sampai dengan jenjang yang

paling tinggi, keenam jenjang tersebut menurut Sudjana (2006: 23-29) yaitu:

1) pengetahuan (knowledge) adalah kemampuan seseorang untuk

mengingat-ingat kembali (recall) atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide,

gejala, rumus-rumus dan sebagainya tanpa mengharap kemampuan untuk

menggunakannya,

2) pemahaman (comprehension) adalah kemampuan seseorang untuk mengerti

atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat,

3) penerapan atau aplikasi (application) adalah kesanggupan seseorang untuk

menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun

metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya dalam situasi

(50)

34

4) analisis (analysis) adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau

menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih

kecil dan mampu memahami hubungan diantara bagian-bagian atau

faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor-faktor-faktor lainnya.,

5) sintesis (synthesis) merupakan suatu proses yang memadukan bagian-bagian

secara logis, sehingga menjadi suatu pola yang berstruktur, dan

6) penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation) adalah kemampuan seseorang

untuk membuat pertimbangan terhadap suatu situasi, nilai atau ide.

b. Ranah Afektif

Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ranah

afektif ini dari lima jenjang menurut Sudjana (2006: 30) yaitu:

1) receiving atau attending (menerima atau memperhatikan) adalah kepekaan

seseorang dalam menerima rangsangan (stimulus) dari luar yang datang

kepada dirinya dalam bentuk masalah, situasi, gejala dan lain-lain,

2) responding (menanggapi) mengandung arti “adanya partisipasi aktif”. Jadi

kemampuan menanggapi adalah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang

untuk mengikutsertakan dirinya secara aktif dalam fenomena tertentu dan

membuat reaksi terhadapnya dengan salah satu cara,

3) valuing (menilai=menghargai). Menilai atau menghargai artinya memberikan

nilai atau memberikan penghargaan terhadap suatu kegiatan atau obyek,

sehingga apabila kegiatan itu tidak dikerjakan, dirasakan akan membawa

(51)

35

4) organization (mengatur atau mengorganisasikan) artinya mempertemukan

perbedaan nilai sehingga terbentuk nilai baru yang lebih universal yang

membawa kepada perbaikan umum, dan

5) characterization by a value or value complex (karakteristik dengan suatu nilai

atau komplek nilai yakni keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki

seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya.

c. Ranah Psikomotorik

Ranah psikomotor adalah ranah yang berkaitan dengan keterampilan

(skill) atau kemampuan berperilaku setelah seseorang menerima pengalaman

belajar tertentu. Hasil belajar psikomotor ini merupakan kelanjutan dari hasil

belajar kognitif (memahami sesuatu) dan hasil belajar afektif (yang baru tampak

dalam bentuk kecenderungan-kecenderungan untuk berperilaku), yang dapat

terbentuk apabila siswa telah menunjukkan perilaku atau perbuatan tertentu sesuai

dengan makna yang terkandung dalam ranah kognitif dan ranah afektifnya.

Terdapat enam tingkatan keterampilan menurut Sudjana (2006: 30-31), yaitu:

1) gerak refleks (keterampilan pada gerakan yang tidak sadar; 2) keterampilan pada gerakan-gerakan dasar;

3) kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual, membedakan auditif, motoris, dan lain-lain;

4) kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan, dan ketepatan;

5) gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada keterampilan kompleks; dan

6) kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non-decursive seperti gerakan ekspresif dan interpretatif.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil

yang telah dicapai setelah melakukan suatu kegiatan dalam jangka waktu tertentu

(52)

36

IPS meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Dalam penelitian ini peneliti

meneliti ranah kognitif dan psikomotor karena disesuaikan dengan masalah yang

terjadi di lapangan. Kemampuan kognitif yang diukur meliputi pengetahuan (C1),

pemahaman (C2), dan penerapan (C3). Ranah psikomotor yang diukur dalam

penelitian ini meliputi perception atau persepsi (P1), set atau kesiapan (P2), dan

guided response atau gerakan terbimbing (P3).

4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Berhasil tidaknya seseorang dalam belajar disebabkan beberapa faktor

yang mempengaruhi pencapaian hasil belajar. Faktor-faktor ini dapat berasal dari

dalam maupun dari luar diri individu yang sedang melakukan proses belajar.

Seperti yang diungkapkan oleh Sugihartono (2013: 76) terdapat dua faktor yang

mempengaruhi belajar, sebagai berikut.

a. Faktor internal (faktor dalam diri siswa)

1) faktor jasmaniah (berkaitan dengan tubuh seseorang), meliputi faktor

kesehatan dan cacat tubuh.

2) faktor psikologis (berkaitan dengan mental seseorang), m

Gambar

Tabel 2. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar KTSP SD Negeri Bogo
Gambar 1. Bagan Kerangka Pikir
Gambar 2. Model Spiral
Gambar 3. Diagram Hasil Belajar IPS Pra Tindakan (Pre-test)
+7

Referensi

Dokumen terkait

RINCIAN APBD MENURUT URUSAN PEMERINTAHAN DAERAH,ORGANISASI, PENDAPATAN,BELANJA DAN PEMBIAYAAN. TAHUN ANGGARAN 2012 PEMERINTAH

Daya Radar Utama adalah sebuah Perusahaan Swasta Nasional yang bergerak di bidang pembangunan, perbaikan dan konversi kapal, selalu mengutamakan kepuasan pelanggan

[r]

Selanjutnya sebelum membuat gulungan kumparan terlebih dahulu dibuat rancangan sesuai kondisi motor yang telah dibongkar sehingga akan diperoleh kebutuhan material,

Untuk berperilaku penggunaan kondom bagi pekerja seks dibutuhkan juga fasilitas pendukung yang memadai dengan sistem pelayanan yang mudah diperoleh misalnya; pekerja seks yang

Jenis pertanyaan manakah yang paling banyak muncul (jenis pertanyaan terbuka atau tertutup) melalui pembelajaran berbasis masalah pada konsep pencemaran lingkungan

Tujuan dari Promosi adalah untuk memberikan informasi atau pemahaman tentang Produk kepada konsumen, mendapatkan kenaikan penjualan, mendapat pelanggan baru dan pelanggan

Tujuan penulisan artikel ini untuk memberikan informasi pengaruh pemberian bahan alam terhadap penyembuhan luka luar pada tubuh mencit dengan menggunakan bahan alam