2.1. Pendahuluan
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang mendukung perancangan sistem pengendali lampu lalu lintas menggunakan jaringan komputer. Selain itu juga dalam bab ini juga dijelaskan mengenai project yang sejenis dengan tugas akhir ini sebagai literatur dalam perancangan sistem.
Ada berbagai project yang sejenis dengan judul tugas akhir ini yang sudah pernah dikerjakan. Pada umumnya yang membedakan masing-masing project tersebut adalah media yang digunakan untuk mengendalikan lampu lalu lintas. Salah satunya adalah dari karya tugas akhir Budy Lie Sin Liong (23400108) dengan judul “Kontrol Traffic Light Jarak Jauh Menggunakan Radio HT”. Sistem tersebut menggunakan PC atau Notebook yang dihubungkan dengan radio
modem untuk dapat mengakses radio HT yang terhubung dengan lampu lalu
lintas.. Proses pengontrolan pada sistem tersebut dilakukan oleh mikrokontroler AT89C51 dan sekaligus sebagai pengolah data yang diterima dari PC. Software yang digunakan pada PC untuk pengontrolan adalah bahasa pemograman Delphi
7.0 dengan hubungan serial port RS232 yang ada pada PC. Jarak jangkauan
pengiriman data yang dapat dicapai oleh sistem tersebut adalah sebesar 300 meter. Hanya saja sistem ini memiliki kelemahan yaitu akibat dari penggunakan frekuensi mark yang tidak tepat, menyebabkan proses demodulasi pada bagian demodulator terganggu sehingga tidak dapat menghasilkan data yang tepat dan benar.
Selain penjelasan sedikit studi literatur dari project sejenis yang pernah dibuat, berikut ini adalah bagian lain dari teori dasar yang menunjang perancangan sistem.
2.2. Lampu Lalu Lintas 2.2.1. Sejarah
Berdasarkan artikel online yang diakses pada tanggal 20 November 2006 dari url http://www.search.com/reference/Traffic_Light, pada tanggal 10 Desember 1868, lampu lalu lintas pertama kali dipasang di luar British Houses of
Parlement, London. Lampu lalu lintas tersebut menggunakan semaphore pada siang hari dan lampu gas berwarna merah dan hijau pada malam hari untuk mengatur alur lalu lintas kereta api. Lampu gas atau lentera gas tersebut digantikan dengan pengungkit yang dioperasikan oleh manusia. Sayangnya pada pada tanggal 2 Januari 1869 pengungkit tersebut meledak dan melukai polisi yang mengoperasikannya.
Lampu lalu lintas moderen diciptakan oleh negara Amerika dimana pada tahun 1912 di kota Salt Lake, Utah, seorang polisi bernama Lester Wire memasang untuk pertama kali lampu lalu lintas elektronik merah-hijau. Pada tanggal 5 Agustus 1914, Perusahan American Traffic Light memasang sebuah
traffic signal system pada sudut Jalan Raya 105 dan Jalan Raya Euclid di
Cleveland, Ohio. Traffic signal system tersebut didesain oleh James Hoge dengan dua buah lampu yaitu merah dan hijau dan sebuah buzzer untuk memberi peringatan bila akan terjadi perubahan warna. Traffic Light menggunakan 3 buah lampu diperkenalkan di New York dan Detroit pada tahun 1920 dan pada tahun 1923 dipatenkan oleh Garret Morgan, meskipun tidak berdampak pada evolusi
modern traffic light.
Interconnected traffic signal system dipasang pertama kali di kota Salt Lake
pada tahun 1917, menggunakan 6 sambungan pada persimpangan yang dikontrol menggunakan saklar. Sedangkan aoutomatic interconnection traffic signal system diperkenalkan pertama kali pada tahun 1922 di Houston, Texas dan di ujicobakan pertama kali di Inggris
2.2.2. Dasar Sistem Kendali Persimpangan Lalu Lintas
Sistem kendali persimpangan lalu lintas harus bertanggung jawab untuk mengatur arus lalu lintas dan menjaga keselamatan pejalan kaki yang sedang menyeberang. Sistem ini terdiri dari rambu-rambu lalu lintas dan lampu lalu lintas. Sistem kendali persimpangan lalu lintas harus mempunyai tujuan :
• Mengatur arus lalu lintas dengan mengontrol waktu yang tepat pada lampu lalu lintas.
Kebutuhan fungsional dari sistem kendali persimpangan lalu lintas yaitu :
• Sistem akan mengendalikan semua lampu lalu lintas pada persimpangan yang ditentukan.
• Lampu lalu lintas akan menyala selama waktu yang ditentukan untuk masing-masing warna.
Sistem harus otomatis menjalankan lampu lalu lintas sesuai dengan kepadatan lalu lintas yang sedang terjadi dan jika keadaan waktu puncak kepadatan selesai, maka sistem harus dapat mensinkronisasi secara otomatis sesuai dengan kepadatan lalu lintas yang terjadi. Dalam proses kerjanya, lampu lalu lintas harus memiliki sistem penjadwalan yang memiliki kriteria dibawah ini :
• Sistem harus dapat menjadwal arus lalu lintas yang merupakan rute utama dari rata-rata kepadatan lalu lintas.
• Lampu lalu lintas harus dapat beradaptasi dengan kondisi lalu lintas. • Jika terjadi kecelakaan atau kemacetan lalu lintas, maka sistem harus
memungkinkan untuk melakukan perubahan
2.3. Bahasa Pemrograman Delphi
Delphi merupakan program aplikasi database yang berbasis Object Pascal dari Borland serta memiliki kemampuan membangun aplikasi yang
multi-threaded. Artinya, jika aplikasi database semakin kompleks, maka aplikasi
tersebut perlu dijalankan dalam beberapa bagian dan masing-masing bagian akan menjalankan fungsi tertentu. Bagian-bagian tersebut dinamakan threads. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa Delphi adalah sebuah program aplikasi yang mendukung pembuatan, pemakaian, dan pengontrolan.
Deplhi dibedakan menjadi 3 versi yaitu Delphi Desktop, Delphi Developer, dan Delphi Client/Server (CS). Versi-versi tersebut memiliki tingkat konektivitas yang berbeda. Deplhi Desktop dapat berhubungan dengan dBase dan Paradox melalui Borland Database Engine. Sementara versi Delphi Developer berisi konektivitas ODBC. Versi Delphi CS memiliki SQL link sehingga dapat berhubungan dengan SQL database, seperti SyBase dan Oracle yang berkecepatan tinggi. Delphi CS memiliki Power Builder yang dipakai untuk
membangun aplikasi database jaringan yang berbasis windows. Selain itu, CS juga memiliki kelebihan lain yaitu Visual Query Builder.
Delphi ditata dalam bentuk yang sangat menarik. Modul ini bertujuan untuk memperkenalkan Integrated Development Environment (IDE) dari Delphi. Modul ini juga menunjukan cara untuk mengubah IDE sesuai dengan selera pemakai. IDE adalah sebuah lingkungan atau area yang berisi tools yang diperlukan untuk desain, menjalankan dan mengetes sebuah aplikasi, disajikan dan terhubung dengan baik sehingga memudahkan pengembangan program. Pada Delphi IDE terdiri atas Main Window, Component Palette, ToolBar, Form Designer, Code
Editor, Code Explorer dan Object TreeView (lihat gambar 2.1).
Main Window ToolBar
Object TreeView Component Palette
Code Explorer
Form Designer
Code Editor Object Inspector
Gambar 2.1. IDE Dari Delphi
2.3.1. Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)
Pemrograman berorientasi objek adalah perluasan dari pemrograman terstruktur yang mengutamakan pemakaian ulang program dan enkapsulasi data berdasarkan fungsinya. Objek yang sudah pernah dibuat, maka dapat digunakan
Objek adalah tipe data yang meng-enkapsulasi data dan operasi di dalam sebuah unit tunggal. Sebelum ada pemrograman berorientasi objek, data dan operasi (function) dianggap sebagai elemen-elemen terpisah.
Kombinasi data dan fungsionalitas ke dalam sebuah unit tunggal disebut enkapsulasi. Ciri-ciri lain dari pemograman berorientasi objek adalah inheritance dan polymorphism. Inheritance (lihat Gambar 2.2) artinya objek membawa fungsionalitas dari objek lain (ancestor), objek yang bersangkutan dapat mengubah sifat dari ancestor-nya. Polymorphism artinya objek-objek yang berbeda, yang diturunkan dari ancestor yang sama, mempunyai methode yang sama. Buah Pisang Jeruk Pisang Ambon Pisang Raja Jeruk Manis Jeruk Asam
Gambar 2.2. Ilustrasi Inheritance
Sumber: Martina, Inge. Database Client/Server Menggunakan Delphi. Elex Media Komputindo. Jakarta, 2002. p.22.
2.3.2. Form
Inti setiap aplikasi adalah form. Form dapat dianggap sebagai sebuah
window. Form dipakai untuk menempatkan komponen, kontrol dan lain-lain.
Informasi mengenai form disimpan dalam dua file, yaitu file berekstensi
.dfm dan .pas. File berekstensi .dfm berisi informasi mengenai tampilan form, ukuran, lokasi dan masih banyak lagi. Program untuk mengontrol form disimpan dalam file dengan ekstensi .pas atau disebut juga dengan unit. Form mempunyai property dan event handler yang memungkinkan pemakai untuk mengatur
propertinya. Properti objek Delphi mempunyai nilai yang dapat diubah pada saat desain tanpa perlu menulis program.
2.3.3. Jendela Utama (Main Window)
Main window adalah bagian utama dari IDE. Main window mempunyai
semua fungsi utama dari program-program window lainnya. Main window dibagi menjadi tiga bagian yaitu menu utama, toolbar dan component palette.
Menu utama dipakai untuk membuka atau menyimpan file, memanggil wizard, menampilkan jendela lain, mengubah option dan lain sebagainya. Setiap pilihan pada menu utama dapat dipanggil melalui toolbar.
ToolBar dapat melakukan beberapa operasi pada menu utama dengan sebuah klik
tunggal. Setiap tombol pada toolbar mempunyai sebuah tooltip yang berisi informasi mengenai fungsi dari tombol tersebut. Selain component palette, ada lima toolbar terpisah pada IDE, yaitu debug, desktop, standard, view, component
palette dan custom. Gambar 2.1 menunjukan konfigurasi tombol default untuk toolbar tersebut.
Component palette adalah toolbar dengan ketinggian double, yang berisi page control dengan semua komponennya.
2.3.4. Procedure, Function, dan Event
Procedure adalah kumpulan pernyataan program yang berbentuk sebuah
blok program. Blok tersebut dapat diaktifkan dengan sebuah pemanggilan
procedure seperti dibawah ini :
Procedure TulisPesan; {buat jendela}
{tulis pesan ke jendela} {Buang Jendela} End;
Jika akan menuliskan pesan tersebut sebanyak tiga kali, maka cukup memanggil
Program hallo;
Procedure TulisPesan; {buat jendela}
{tulis pesan ke jendela} {Buang Jendela} End; Begin TulisPesan; TulisPesan; TulisPesan; End;
Function adalah procedure yang menghasilkan sebuah nilai. Misalnya
sebuah persamaan y = Sin (30). Fungsi sin sebagai operand-nya menghitung
nilai sinus memakai bilangan 30. Menghitung nilai sinus 30 dan mengembalikan nilainya kedalam persamaan. Fungsi sin dipanggil dari sebuah ekspresi matematika karena function di dalam program sama dengan konsep fungsi di dalam matematika, yaitu menghasilkan sebuah nilai.
Event dapat digambarkan dalam ilustrasi seperti sebuah sistem dinamis yang dapat
memberi tanggapan. Setelah menjalankan Windows XP, maka program akan berhenti. Pada saat itu program menunggu perintah selanjutnya. Jika mengklik tombol start, maka akan tampil sebuah popup menu.
2.3.5. Component
Component memiliki kegunaan untuk membuat aplikasi antar muka. Component tersedia pada component palette (lihat gambar 2.3) dan dikelompokan
berdasarkan fungsinya.
Gambar 2.3. Component Palette
Dalam pembuatan program pengendali lampu lalu lintas disertai kamera pemantau, digunakan component tambahan yang berfungsi sebagai machine untuk menjalankan aplikasi webcam pada Borland Delphi dan sekaligus sebagai
component yang membangun komunikasi antar komputer dalam suatu jaringan. Component tersebut dalam bentuk ActiveX Control Package yaitu, AVSIConfClientLib.ocx dan AVSIConfServerLib.ocx yang keduanya bisa
diperoleh dalam satu paket ketika kita meng-install iConfSDK (windows installer
package). Pada kedua component tersebut memiliki properti standar untuk
kepentingan visualisasi seperti properti name, caption, align, width, heigth, dan masih banyak lagi yang pada umumnya terdapat pada Delphi Component.
Bentuk tampilan gambar kedua component tersebut pada component palatte seperti ditunjukan pada gambar 2.4 berikut
Gambar 2.4. Tampilan Component AVSIConfClientLib dan AVSIConfServerLib pada Component Palette
Ketika AVSIConfClientLib component diklik, maka bentuk komponen visual
ditunjukan seperti pada gambar 2.5 (a), sedangkan bila AVSIConfServerLib component diklik, maka bentuk komponen visual seperti ditunjukan pada gambar
2.5 (b).
(a) AVSIConfClientLib
(b) AVSIConfServerLib
Gambar 2.5. Tampilan Visual AVSIConfLib Component (sambungan)
Ada beberapa hal yang secara umum perlu diperhatikan pada saat melakukan pengaturan properti maupun pemograman agar masing-masing
component tersebut dapat berfungsi dengan baik. Perlu menjadi catatan secara
umum, bahwa component tersebut tidak dapat dijalankan secara tunggal, melainkan harus berpasangan. Hal ini disebabkan oleh karena konfigurasi
component yang saling melengkapi satu dengan yang lain.
A. Pada Component bagian Server
• Untuk melakukan coverage device, maka cukup dengan menjalankan perintah
avss.avsGetDeviceList;
Hasil dari perintah tersebut dapat disimpan pada suatu variabel yang bertipe String. Selain itu juga, hasil dari perintah diatas dapat langsung digunakan pada perintah yang mengaktifkan video device seperti contoh di bawah ini :
avss.avsSelectVideoDevice(variabel device);
• Setelah bagian coverage device dilakukan, maka server component sudah bisa menampilkan video pada component visual bagian server
tersebut. Untuk menampilkan dan mematikan digunakan perintah di bawah ini :
PreviewVideo(true); // untuk menampilkan PreviewVideo(false);// untuk mematikan
• Apabila dikehendaki agar video tersebut di streaming maka, port dari
component pada bagian server harus diatur dimana port tersebut akan
digunakan pada component bagian client sebagai “pintu” untuk mengambil gambar yang di streaming tadi. Mengingat bahwa
component ini juga bisa melakukan audio streaming, maka port untuk audio dan video tidak boleh sama.
• Pada component bagian server tidak perlu mengatur IP Address lagi, melainkan hanya menjalankan perintah listening maka setiap client yang terhubung dan sudah sesuai konfigurasinya bisa mengambil video yang di streaming dari server tersebut. Perintahnya adalah seperti di bawah ini :
avss.avsStartStreaming(VideoPort:integer,AudioPort:int eger,const
audiocommunicationProtocol:widestring,AudioOnly:wordBo ol);
• Seperti disampaikan sebelumnya bahwa selain bisa melakukan komunikasi video atau audio streaming, Component ini bisa melakukan komunikasi text dengan tipe data string. Untuk komunikasi
text, penggunaan port diabaikan, dimana contoh perintahnya seperti di
bawah ini :
avss.avsSendChatMessage(const
B. Pada Component bagian Client
• Berbeda dengan component pada bagian server, component pada bagian client hanya mempunyai fungsi menurut permintaanya pada
server. Hal ini mengakibatkan component pada bagian client tidak
membutuhkan perintah untuk coverage area, oleh karena video yang ditampilkan adalah hasil video streaming dari component pada bagian
server.
• Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, agar component pada bagian client dapat mengambil streaming data baik video maupun
audio, maka component pada bagian client harus mengatur port untuk video atau audio yang sesuai dengan yang ada pada bagian server.
Selain itu juga, Ip Address pada component bagian client harus diatur sama dengan IP Address Server. Hal ini bertujuan agar komunikasi datanya bisa tepat dengan server yang diinginkan.
• Perintah untuk melakukan koneksi ke server atau mengambil data dari
server yaitu sebagai berikut :
avsc.avsCall(const IP : WideString, port:integer,audioPort:integer,const
audioCommunicationProtocol:WideString,const system GUID:WideString,const
authenticationDataToSend:WideString);
Selain component tersebut di atas, ada juga component TVicLPT yang
berfungsi untuk mengendalikan parallel port. TVicLPT dapat mengendalikan data port, control port maupun status port secara langsung melalui suatu aplikasi. Component TVicLPT merupakan component non visual dan untuk menggunakannya harus ditempatkan pada aplikasi yang langsung terhubung dengan parallel port.. Component ini terletak pada group drivers pada Component
Pallate Delphi (perhatikan gambar 2.6 di bawah ini)
Untuk dapat memulai mengendalikan port pada parallel port, maka sebelumnya component tersebut harus diaktifkan dengan perintah seperti dibawah ini,
VicLpt.Active := 1;
Artinya component tersebut bernilai TRUE yang mengisyaratkan bahwa
component tersebut siap untuk mengendalikan parallel port, sedangkan untuk
membuatnya tidak aktif, maka cukup dengan menggantikan nilai ‘1’ menjadi ‘0’ yang bernilai FALSE.
Data port dan control port bersifat keluaran sehingga dalam
mengendalikannya, user hanya perlu memberi nilai ‘1’ untuk TRUE dan ‘0’ untuk FALSE. Sedangkan untuk status port perlu dilakukan pengecekan terhadap kondisi bit pada port tersebut. Berikut adalah bentuk perintah-perintahnya,
//untuk mengontrol Data Port
VicLpt.DataPortBit[BitNumber:Integer] := Value:Integer; //untuk mengontrol Control Port
VicLpt.ControlPortBit[BitNumber:Integer] := Value:Integer; //untuk mengontrol Status Port
If(VicLpt.DataPortBit[BitNumber:Integer]= Value:Integer) then Begin
.... .... End
2.4. Komputer
Dewasa ini komputer telah memasuki semua aspek kehidupan, seperti industri, pendidikan, dan sebagainya. Gambar di bawah ini menunjukan arsitektur sebuah komputer dari Von Neumann.
Memori
Masukan Proses Keluaran
Gambar 2.7. Arsitektur Komputer Dari Von Neumannn Sumber : Sugiri, A.Md., S.pd., dan Moh. Supriyadi. Pemrograman
Sistem Pengendali dengan Delphi, Andi Offset. Yogyakarta 2006. p.14
Blok-blok dalam diagram pada gambar 2.7 menunjukan pengaturan logika di dalam komputer daripada sebuah pirantinya. Pengaturan tersebut merupakan arsitektur Von Neumann yang adalah seorang ahli matematika yang mengemukakan teori tersebut. Blok proses adalah unit pengelola pusat/sentral atau disingkat CPU (Central Processing Unit), yang terdiri dari ALU dan unit kontrol. Di dalam komputer mikro, yang kini telah menjadi sesuatu yang lumrah, tugas-tugas CPU dilakukan oleh sebuah mikroprosesor. Memori berisi intruksi program dan data. Ciri paling mendasar dari komputer yang membedakannya dengan kalkulator dan pengendali, adalah bahwa mereka dapat diprogram, dan kemudian diprogram ulang (re-programmed) untuk melakukan setiap tugas yang diinginkan oleh pemakainya.
2.4.1. Sistem Tiga Bus
Komputer memiliki ROM dan RAM dimana tidak hanya tersimpan program, tetapi juga tersimpan hasil perhitungan serta berbagai data lainnya. Apapun yang diwakili oleh data tersebut, tidak lain adalah sekelompok bit (binary digit). Penggunaan data tersebut tergantung pada letak penyimpanan di dalam memori. Lokasi memori yang berbeda digunakan oleh komputer untuk tujuan / maksud yang berbeda pula. Misalnya, lokasi memori tertentu digunakan sebagai tempat penyimpanan data untuk keperluan layar monitor. Setiap ribuan titik yang membentuk citra pada layar dikaitkan dengan sebuah bit didalam memori. Apabila data yang sama ini ditempatkan di lokasi memori lain untuk menyimpan program,
maka komputer akan memperlakukannya sebagai program yang tentu saja hanya akan menghasilkan pesan salah (error message). Dengan demikian, suatu data dapat mewakili sebuah instruksi ataupun suatu sinyal yang akan dikirimkan untuk mengendalikan piranti eksternal. Komputer standar memiliki sistem tiga bus, yaitu:
a. Bus Data
Bus data digunakan sebagai pembawa kata (word) di dalam sistem. Setiap kabel/kawat di dalam Bus Data membawa satu sinyal Biner (0 atau 1). Dengan demikian Bus Data 8-bit dapat menangani 8 sinyal yang berlainan, seperti informasi sakelar yang terpisah. Delapan kawat didalam Bus Data diberi nomor (D0 – D7). D0 merupakan kawat Bus Data pertama (least significant
bit). D7 merupakan kawat Bus Data paling besar (most significant bit). Pada
intinya semakin besar Bus Data, semakin besar pula kemampuan yang dimiliki komputer dalam hal perhitungan dan kecepatan.
b. Bus Alamat
Fungsi sinyal pada Bus Alamat adalah untuk membantu mengaktifkan atau memilih lokasi memori tertentu. Setelah lokasi memori diaktifkan, komputer dapat membaca data dari lokasi tersebut ataupun menulis serta menyimpan data ke dalamnya.
Saat lokasi memori tertentu diaktifkan dan alamatnya ditempatkan pada bus alamat, semua lokasi memori yang tersisa di non-aktifkan (disable). Cara yang sederhana ini memungkinkan komputer untuk dapat berkomunikasi ke satu (dan hanya satu) lokasi pada saat tertentu. Disamping itu, mekanisme ini menghindarkan beberapa lokasi dalam memori mencoba berkomunikasi dengan CPU secara bersamaan.
c. Bus Kontrol
Untuk menggambarkan fungsi Bus Kontrol, dapat dicontohkan pada sebuah kawat pada bus di dalam komputer yang berbasis mikroprosesor. Setiap mikroprosesor memiliki satu atau dua jalur yang berfungsi untuk memberitahukan peranti pendukung di dalam sistem tersebut. CPU akan
memudahkannya pihak pabrik secara umum menyebutnya sebagai jalur R/W. Dalam peristilahan komputer, sebuah jalur dikatakan “driven low” apabila logikanya 0 dan “driven high” apabila logikanya 1.
Suatu CPU memasang logika 1 pada jalur R/W, dia memberitahukan sebuah komputer, bahwa dia sedang melakukan proses READ atau memasukan data dari suatu lokasi yang alamatnya ada pada Bus Alamat saat itu. Sementara itu bila logika yang dipasang adalah 0, maka proses WRITE sedang dilakukan atau data sedang keluar ke suatu lokasi tertentu yang alamatnya pada Bus Alamat saat itu
2.4.2. Jaringan Komputer
Jaringan dalam bidang komputer dapat diartikan sebagai dua atau lebih komputer yang dihubungkan sehingga dapat berhubungan dan dapat berkomunikasi. Ada beberapa jenis Jaringan Komputer dilihat dari cara pemrosesan data dan pengaksesannya.
• Host-Terminal. Dimana terdapat sebuah atau lebih Server yang dihubungkan dalam suatu dumb terminal. Karena Dumb Terminal hanyalah sebuah monitor yang dihubungkan dengan menggunakan kabel RS-232, maka pemrosesan data dilakukan di dalam server, oleh karena itu maka server haruslah sebuah sistem komputer yang memiliki kemampuan pemrosesan data yang tinggi dan penyimpanan data yang sangat besar.
• Client - Server. Dimana sebuah server atau lebih yang dihubungkan dengan beberapa client. Server bertugas menyediakan bermacam-macam jenis layanan misalnya pengaksesan berkas, peripheral, database, dan lain sebagainya. Sedangkan client adalah sebuah terminal yang menggunakan layanan tersebut.
• Peer to Peer. Dimana terdapat beberapa terminal komputer yang dihubungkan dengan media kabel. Secara prinsip, hubungan peer to peer ini adalah bahwa setiap komputer dapat berfungsi serbagai server (penyedia layanan) dan client, keduanya dapat difungsikan dalam suatu waktu yang bersamaan.
Sedangkan apabila kita lihat dari sisi lingkupannya atau jangkauannya, jaringan dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu :
• LAN (Local Area Network). Hanya terdapat satu atau dua server dan ruang lingkupnya hanya terdapat dalam satu lokasi atau gedung.
• WAN (Wide Area Network). Merupakan gabungan dari LAN, yang ruang lingkupnya dapat saja satu lokasi misalnya gedung bertingkat, atau dapat tersebar di beberapa lokasi di seluruh dunia, jaringan jenis ini membutuhkan minimal satu Server untuk setiap LAN, dan membutuhkan minimal dua Server yang mempunyai lokasi yang berbeda untuk membentuknya.
• Internet. adalah sekumpulan jaringan yang berlokasi tersebar di seluruh dunia yang saling terhubung membentuk satu jaringan besar komputer. • Intranet. Jenis jaringan ini merupakan gabungan dari LAN/WAN
dengan Internet. Apabila kita lihat dari lingkupannya atau jangkauannya maka jaringan ini adalah jenis LAN/WAN yang memberikan layanan seperti layanan Internet kepada terminal client-nya.
Dan apabila dilihat dari sisi hubungannya, maka jaringan komputer dapat dibagi berdasarkan topologinya. 2.4.2.1.Ring Topology Ring Workstation Workstation Workstation Workstation Workstation Workstation Workstation Workstation
Gambar 2.8. Ring Topology
Di dalam ring topology (Gambar 2.8.) semua workstation dan server dihubungkan sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin. Tiap
workstation ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu
komputer ke komputer lain, bila alamat- alamat yang dimaksud sesuai maka informasi diterima dan bila tidak informasi akan dilewatkan.
Kelemahan dari topologi ini adalah setiap node dalam jaringan akan selalu ikut serta mengelola informasi yang dilewatkan dalam jaringan, sehingga bila terdapat gangguan di suatu node maka seluruh jaringan akan terganggu. Sedangkan keunggulan ring topology adalah tidak terjadinya collision atau tabrakan pengiriman data seperti pada bus topology, karena hanya satu node dapat mengirimkan data pada suatu saat.
2.4.2.2. Bus Topology
Workstation Server
Laser printer
Workstation
Workstation
Gambar 2.9. Bus Topology
Sumber : Tim Penelitian dan Pengembangan. Wahana Komputer,
Pengeloalaan Jaringan Komputer di Linux, Salemba Infotek. Jakarta
2006 p. 3.
Pada bus topology seperti yang digambarkan pada gambar 2.9. menggunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat (coaxial) di mana seluruh
workstation dan server dihubungkan dengan t-connector. Keunggulan bus topology adalah pengembangan jaringan atau penambahan Workstation baru dapat
dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Sedangkan kelemahan dari bus topology adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian
digabungkan dengan star topology untuk menghubungkan dengan client atau node). 2.4.2.3. Star Topology Workstation Workstation Workstation Workstation Workstation Workstation Workstation Workstation Hub
Gambar 2.10. Star Topology
Sumber : Tim Penelitian dan Pengembangan. Wahana Komputer,
Pengelolaan Jaringan Komputer di Linux, Salemba Infotek. Jakarta
2006 p. 4.
Pada star topology seperti yang digambarkan pada gambar 2.10, masing-masing workstation dihubungkan secara langsung ke server atau HUB. Keunggulan dari topologi tipe ini adalah bahwa dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke server, maka bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel akan semakin lebar sehingga akan meningkatkan kerja jaringan secara keseluruhan. Bila terdapat gangguan di suatu jalur kabel maka gangguan hanya akan terjadi dalam komunikasi antara workstation yang bersangkutan dengan Server, jaringan secara keseluruhan tidak mengalami gangguan.
2.5. Parallel Port
Parallel port adalah satu terminal yang menjadi perantara dalam
sebagai output. Dalam PC original seperti jenis IBM PC generasi pertama, data
port 8 bit yang ada dalam parallel port didesain hanya untuk keluaran saja, yaitu
dari PC ke periperalnya, ditambah 5 bit masukan dan 4 bit dua arah. Desain ini disebut SPP (Standard Parallel Port). SPP menggunakan nible mode yang mentransfer data 4 bit setiap saatnya.
Pada perkembangan PC, kemampuan dan kinerja komputer menjadi bervariasi. Perbaikan awal parallel port adalah data port dua arah, yaitu dengan mode PS/2 tipe Bi-Directional Parallel Port (BPP) yang dikenalkan oleh IBM.
Data port dua arah ini dapat menghubungkan periperal dan mentransfer data 8 bit
setiap saat ke PC. Tipe SPP dan BPP menerapkan tiga register untuk mengendalikan dan mengawasi data dan jalur jabat tangan. Register ini adalah
data port, status port, dan control port. Tipe SPP parallel port paling banyak
digunakan untuk printer, plotter dan lain-lain.
Dua tipe baru parallel port dengan ciri-ciri yang diperluas yang sekarang banyak ditemukan adalah Enhanced Parallel Port (EPP) dan Extended
Capabilities port (ECP). EPP dan ECP merupakan standar yang ditetapkan oleh
IEEE 1284 dan spesifikasi ECP Microsoft. Antara EPP dan ECP dapat dioperasikan dalam mode SPP dan Bi-Directional. Bagaimanapun operasi dalam mode ini membutuhkan periperal dan driver software yang cocok.
Ada beberapa nama yang ditunjukan bagi parallel port yang bukan di video (monochrome) adapter yaitu LPT1 dan LPT2, yang mana masing-masing mempunyai alamat sendiri-sendiri seperti pada tabel 2.1. Guna memudahkan istilah, parallel port pada video adapter diberi nama LPT0.
Tabel 2.1. Alamat Parallel Port
LPT0 LPT1 LPT2 Sifat Nama
$3BC $378 $278 R/W Port Data (PD), 8 bit $3BD $379 $279 R Port Status (PS), 5 bit $3BE $37A $27A R/W Port Control (PC), 5/4 bit
Sumber : Supriyadi. Moh. Pemrograman IC PPI 8255. Andi Offset, Yogyakarta 2005. p.42.
Ada dua macam konektor parallel port yaitu 36 pin dan 25 pin. Konektor 36
pin dikenal dengan nama centronic dan konektor 25 pin dikenal dengan nama
DB-25. Centronic lebih dahulu ada daripada DB-DB-25. DB-25 diperkenalkan oleh IBM bersamaan dengan DB-9 untuk serial port.
Parallel port terdiri dari male connector dan female connector, dan yang
terpasang pada PC adalah female connector DB-25. Susunan DB-25 dapat dilihat pada gambar 2.11 berikut.
Gambar 2.11. DB-25
Sumber : Sutadi, Dwi. I/O Bus & Motherboard. Andi Offset. Yogyakarta, 2003. p.2.
Dari 25 pin konektor DB-25 tersebut hanya 17 pin yang digunakan untuk saluran pembawa informasi dan yang berfungsi sebagai ground 8 pin. Ketujuh belas saluran informasi tersebut terdiri dari tiga bagian, yakni Data 8 bit, Status 5
bit dan Control 4 bit. Control bit dan status bit berfungsi dalam penulisan data
pada parallel port (lihat tabel 2.2).
Tabel 2.2. Fungsi Pin Konektor DB-25 dan Centronic
DB-25 Centronics IN/OUT Nama Sinyal Register Bit
1 1 Out nStrobe C0- 2 2 Out Data0 D0 3 3 Out Data1 D1 4 4 Out Data2 D2 5 5 Out Data3 D3 6 6 Out Data4 D4 7 7 Out Data5 D5 8 8 Out Data6 D6 9 9 Out Data7 D7 10 10 In nACK S6+ 11 11 In BUSY S7+ 12 12 In Paper end S5+ 13 13 In Select S4+
Tabel 2.2. Fungsi Pin Konektor DB-25 dan Centronic (sambungan)
15 32 In nError S3+
16 31 Out nInit C2+
17 36 Out nSelectIn C3-
18 - 25 19-30 <> Ground
Sumber : Sutadi, Dwi. I/O Bus & Motherboard. Andi Offset. Yogyakarta,2003.p.3.
Gambar 2.12 berikut dapat dilihat letak data port, status port, dan control port pada female connector DB-25.
Gambar 2.12. Deskripsi Pin Parallel Port.
Sumber : Azikin, Askari. Kamera Pengawas Berbasis Open Source. Elex Media Komputindo. Jakarta, 2005. p.29.
2.6. Motor Stepper
Pada dasarnya motor stepper adalah motor sinkron dengan medan magnet yang tersaklar secara elekronis untuk memutar angker magnet disekitarnya. Motor
stepper merupakan motor DC yang tidak memiliki kumuntator. Pada umumnya motor stepper hanya mempunyai kumparan pada stator-nya sementara bagian
bagian rotor-nya merupakan magnet parmanen. Dengan modal motor seperti ini maka motor stepper dapat diatur dengan posisi tertentu dan berputar ke arah yang diinginkan, searah jarum jam atau sebaliknya. Kecepatan motor stepper pada dasarnya ditentukan oleh kecepatan pemberian data. Semakin cepat pemberian data yang diberikan maka putaran motor stepper akan semakin cepat. Berikut adalah gambar konfigurasi motor stepper
Gambar 2.13. Konfigurasi Motor Stepper
Sumber : Azikin, Askari. Kamera Pengawas Berbasis Open Source. Elex Media Komputindo. Jakarta, 2005. p.10.
Pengiriman pulsa-pulsa digital dari PC selanjutnya diterjemahkan menjadi langkah (step) sesuai dengan kombinasi pulsa-pulsa digital yang diterima. Satu pulsa digital yang dikirim ke motor stepper sama dengan satu langkah. Sehingga deretan pulsa digital akan sama dengan deretan langkah motor stepper seperti yang ditunjukan pada gambar 2.14 berikut ini.
Gambar 2.14. Perbandingan Pulsa Digital dengan Langkah Motor Stepper Sumber : Azikin, Askari. Kamera Pengawas Berbasis Open Source. Elex Media Komputindo. Jakarta, 2005. p.11.
Motor variabel reluktansi tidak menggunakan magnet parmanen. Hasilnya rotor motor dapat bergerak tanpa batasan atau penahan torsi. Pada motor stepper variabel reluktansi terdapat 3 buah lilitan yang ujungnya dijadikan satu pada sebuah pin common. Untuk menggerakan motor ini maka aktivasi tiap-tiap lilitan harus sesuai urutannya.
Motor magnet parmanen juga dikenal sebagai motor canstack. Seperti tersirat dalam namanya, tipe ini mempunyai sebuah rotor magnet parmanen. Hal ini memberikan kecepatan rendah secara relatif. Alat torsi rendah dengan sudut step besar, yaitu 45° atau 90°.
Motor hybrid mengkombinasikan karakteristik terbaik dari motor variabel reluktansi dan motor magnet parmanen. Motor ini dibangun dengan kutub stator banyak-gigi dan rotor magnet parmanen. Motor hybrid standar mempunyai 200 gigi rotor dan berputar pada 1,8° sudut step. Motor hybrid lain tersedia dalam 0,9°- 3,6° konfigurasi sudut step.
2.6.1. Lilitan Motor
Ada dua macam lilitan pada motor stepper, yaitu lilitan uniporal dan
bipolar, yang penjelasannya pada sub bab di bawah ini.
A. Unipolar Motor Stepper
Motor stepper dengan tipe unipolar mempunyai 2 buah lilitan yang
masing-masing lilitan ditengannya diberikan tap. Perhatikan gambar 2.15 di bawah ini.
Gambar 2.15. Motor Unipolar
Sumber : Supriyadi. Moh. Pemrograman IC PPI 8255. Andi Offset, Yogyakarta 2005. p.96.
Motor ini mempunyai step 30° dan dua buah lilitan yang didistribusikan berseberangan 180° diantara kutub dan stator. Rotor-nya menggunakan magnet parmanen berbentuk silinder dengan 6 buah kutub. Tiga kutub selatan dan 3 kutub utara.
Ketelitian Magnet parmanen pada rotor dapat mencapai 1,8° setiap step-nya. Ketika arus mengalir melalui tap tengah pada lilitan pertama akan menyebabkan kutub pada stator bagian atas menjadi kutub utara sedangkan kutub bagian bawah stator menjadi kutub selatan. Kondisi tersebut membuat
rotor mendapat gaya tarik menuju kutub-kutub ini. Ketika arus yang melalui
lilitan 1 dihentikan dan lilitan 2 diberi arus, maka rotor akan bergerak lagi menuju kutub-kutub ini. Sampai disini rotor sudah berputar sampai 30° atau 1
step.
B. Bipolar Motor Steper
Pada motor dengan tipe lilitan bipolar ada dua pasang lilitan yang sama pada masing-masing kutub stator. Tipe konfigurasi lilitan ini menyederhanakan operasi dalam pengiriman arus dari satu lilitan ke lilitan yang lain. Lilitan dengan arah yang kebalikan akan mengembalikan arah perputaran rotor motor.
Konfigurasi kawat yang paling umum pada lilitan bipolar motor stepper adalah ujung, demi fleksibilitas, baik untuk rangkaian seri maupun parallel. Bagimanapun terdapat banyak Motor stepper yang mempunyai 6 ujung untuk aplikasi hubungan seri.
2.6.2. Step Mode
Dalam gambar 2.16 berikut dapat dilihat ilustrasi step mode yang dapat dibentuk dari pemberian pulsa digital pada lilitan motor stepper sehingga rotor
Gambar 2.16. Dasar-Dasar Motor Stepper
Sumber : Supriyadi. Moh. Pemrograman IC PPI 8255. Andi Offset, Yogyakarta 2005. p.98.
A. Full Step
Hybrid Motor Stepper standar mempunyai 200 gigi rotor atau 200 full step per
putaran. Dengan membagi 200 step dari 360° putaran sama dengan 1,8° sudut
full step. Secara normal full step mode dicapai dengan memberi energi pada
kedua lilitan pada saat membalik arus secara berurutan.
Jika arah arus listrik dan arah rotor sedemikian rupa sehingga mementuk konfigurasi listrik magnet seperti gambar 2.15 (a), rotor akan berputar berlawanan dengan arah jarum jam (ccw), sebesar 90°. Perputaran ini disebut Full Step.
B. Half Step.
Half step secara sederhana dapat diartikan bahwa motor berputar 400 step per
putaran. Dalam mode ini satu lilitan diberi energi dan kemudian dua lilitan diberi energi secara berurutan yang menyebabkan rotor berputar setengah jarak atau 0,9°. Akibat yang sama dapat dicapai dengan operasi dalam full step
mode dengan 400 step per putaran motor.
Jika magnet parmanen dan magnet listrik membentuk konfigurasi seperti gambar 2.15.(b), motor akan berputar 45° searah jarum jam (cw). Perputaran ini disebut half step, jika motor stepper terdiri atas 4 pasang stator, besar full
step adalah 45° dan half step sebesar 22,5°. C. Micro Step
Micro step merupakan teknologi motor stepper yang relatif baru yang
lebih lanjut jumlah posisi kutub. AMS Micro Stepper dapat berputar 1/256 per
step atau kurang daru 50.000 step per 1 putaran.
2.7. Video Streaming
Teknologi multimedia saat ini cenderung mengarah ke aplikasi yang sifatnya berebasis video, audio, text serta data. Istilah streaming sendiri adalah proses pengiriman data berupa digital video / audio melalui jaringan data secara terus menerus dan berkesinambungan tanpa adanya proses penyimpanan kedalam
hardisk local dari pengguna layanan streaming. Bentuk komunikasi video streaming dapat berupa komunikasi point to point atau multicast atau broadcast
dan dalam hal data encoding, dapat berupa pre-encoded (stored) atau dapat berupa real-time encoded (misalnya : interactive videophone atau video
conferencing). Video streaming memiliki beberepa properti yang penting untuk
diketahui yaitu static dan dynamic channel, packet swicthed dan circuit switched
network, constant bit rate dan variable bit rate transmission. Untuk suatu
properti yang lebih spesifik tergantung dari desain sistem yang ada.
2.7.1. Point-to-Point, Multicast dan Broadcast Communications
Untuk saat ini bentuk video communication yang paling dikenal adalah bentuk komunikasi one-to-many (one-to-all) communication atau broadcast
communication, contohnya adalah broadcast television. Broadcast adalah bentuk
komunikasi yang efisien dalam hal efisiensi pengiriman data kepada penerima, karena pada bentuk ini semua penerima dapat menerima dalam waktu yang bersamaan.
Bentuk komunikasi yang lainnya adalah point-to-point communication, misalnya videophone dan video streaming melalui jaringan internet. Pada bentuk ini diperlukan suatu back channel antara penerima dan pengirim yang akan digunakan oleh penerima untuk mengirimkan sinyal feedback kepada pengirim.
Bentuk lainnya lagi adalah multicast communication. Perlu diketahui kalau
pengirim mengirim kepada semua penerima secara menyeluruh. Contoh dari bentuk multicast communication adalah IP-Multicast melalui jaringan internet.
2.7.2. Real-Time Encoding dan Pre-Encoded (stored) Video
Suatu video dapat ditangkap dan dilakukan proses encoding untuk real time
communication atau dapat ditangkap dan disimpan (stored) untuk dapat dilihat
kembali. Aplikasi video interactive adalah salah satu satu contoh aplikasi yang menggunakan real-time encoding seperti videophone, video conferencing, atau
interactive games. Selain itu, real-time encoding tidak hanya dibutuhkan untuk
suatu aplikasi interaktif misalnya siaran langsung (broadcast) suatu acara atau berita.
Video yang menggunakan pre-encoded mode terbagi atas 2 bagian yaitu local storage dan remote storage. Contoh untuk local storage adalah DVD dan
VCD, sedangkan contoh untuk romote storage adalah Video-on-Demand (VOD),
RealNetworks dan Microsoft Coded Content Berikut ini adalah gambar
ilustrasinya ,
Gambar 2.17. Diagram Komunikasi Video Streaming
Sumber : Azikin, Askari. Kamera Pengawas Berbasis Open Source. Elex Media Komputindo. Jakarta, 2005. p.18
2.7.3. Packet Switched dan Circuit Switched Network
Kunci dari suatu atribut jaringan adalah pengaruh dari suatu desain sistem
media streaming yang menggunakan packet-switched atau circuit-switched.
paket datanya dapat mengalami variable delay, paket datanya diterima tanpa diminta, bahkan paket data tersebut dapat hilang pada saat transmisi. Contohnya yaitu seperti Ethernet LANs dan Internet. Sedangkan circuit-switched juga merupakan salah satu cara distribusi data dalam jaringan, hanya saja pada
circuit-switched, paket datanya mengalami fixed delay dan terkirim sesuai permintaan.
Meskipun demikian, data yang dikirim masih dapat mengalami kerusakan akibat
bit errors atau burst errors.
2.7.4. Video Compression
Video compression yang baik apabila dapat memanfaatkan kesamaan atau
kelebihan yang terdapat dalam suatu video signal. Contohnya, suatu frame yang berurutan dalam sebuah video sequence menunjukan kelebihan sesaat semenjak
frames tersebut memiliki objek yang sama. Tujuan lain dari video compression
adalah untuk mengurangi ketidak sesuaian dalam sebuah sinyal video.
Sebelum masuk dalam pembahasan lebih lanjut mengenai video
comperession maka pertama-tama perlu diketahui mengenai image compression
seperti standar JPEG yang dirancang untuk memanfaatkan kelebihan ruang dan warna yang terdapat pada suatu gambar. Pixel yang berdekatan dalam dalam suatu
image seringkali memiliki tingkat kesamaan yang tinggi, dan image yang alami
seringkali memiliki energi yang terkonsentrasi pada frekuensi rendah. JPEG memanfaatkan keistimewaannya dengan membagi image menjadi 8x8 blok pixel dan menghitung tiap bloknya menggunakan 2-D Discrete Cosine Transform (DCT). Alasan pembagian image dalam ukuran blok yang kecil dibandingkan yang besar, karena dalam ukuran yang kecil lebih besar kemungkinan banyaknya blok yang memiliki tingkat kesamaan yang tinggi.
Video streaming dapat disandikan menggunakan beberapa metode menurut
data yang diinginkan. Berikut ini adalah daftar video streaming codec yang biasanya digunakan, yaitu
MPEG
MPEG-1
Codec yang dirancang untuk video dengan kualitas yang tinggi. MPEG-1
dirancang khusus untuk pengiriman isi CD-ROM lewat berbagai media MPEG-2
Codec yang dirancang untuk video dengan kualitas yang tinggi. MPEG-1
dirancang khusus untuk encoding disc DVD dan tempat penyimpanan lain yang mempunyai kualitas yang tinggi, tapi dapat dilakukan streaming melalui koneksi bandwith yang tinggi, seperti internet2. Untuk memutar kembali MPEG-2, dibutuhkan tambagan software dan/atau hardware.
MP3
Codec yang dirancang untuk audio. MP3 sering digunakan untuk distribusi
melalui internet atau portable music player, seperti iPod Apple. Sebagai catatan, MP3 siap untuk dijalankan pada MPEG Audio Player 3, dan bukan MPEG-3 (karena tidak ada MPEG-3)
MPEG-4
MPEG-4 kompatibel dengan multi-architecture dan memiliki efficient
compression pada streaming dengan bandwith yang rendah. Kehadiran
MPEG-4 yang dapat menyimpan berbagai macam hasil coding membuat protokol yang lain mengalami penurunan seperti QuickTime, Real dan
Media Player.
QuickTime
QuickTime dibuat untuk beberapa jenis codec. QuickTime berada pada medium sampai high bandwith clips. QuickTime mendukung MPEG-4.
Real
Real dibuat untuk RealNetwork codec, format Real berada pada low sampai medium bandwith clips. Real mendukung MPEG-4.
WindowsMedia
WindowsMedia dibuat untuk microsoft codec. WindowsMedia berada pada medium bandwith clips. WindowsMedia tidak mendukung MPEG-4.
2.8. Database
Database merupakan suatu tempat untuk menyimpan data. Pada sebuah database bisa terdapat satu atau lebih table dan query. Operasi yang biasanya
dilakukan pada database berhubungan erat dengan pengaksesan table dan query .
Database bisa dikatakan sebagai bentuk pengelolaan data yang ditujukan agar
pengaksesan terhadap data dapat dilakukan dengan mudah. Database merupakan sistem yang ditujukan untuk menangani database yang disebut DBMS (database
management system). Dengan menggunakan DBMS kita bisa melakukan
langkah-langkah berikut :
o Menambahkan data o Menghapus data o Mengubah data o Mencari data
o Menampilkan data dengan kriteria tertentu o Mengurutkan data
Kita dapat mengakses jenis basis data yang berbeda, tergantung pada driver yang sudah kita ginakan, apakah dengan BDE atau ADO.
Driver ini dapat menghubungkan aplikasi kita ke basis data lokal seperti paradox, access, dan dBASE atau remote basis data yang ada di server seperti MICROSOFT SQL Server, oracle, dan informix. Dengan cara yang sama, interbase express component dapat mengakses baik local maupun remote basis data interbase.
Ada beberapa faktor yang dipertimbangkan untuk memilih Basis Data yang ingin kita gunakan, antara lain:
1. Berapa banyak data yang ditangani pada suatu kabel 2. Berapa banyak user yang akan berbagi data
3. Performance apa yang dinginkan/diharapkan dari Basis Data yang akan dibuat
Local basis data dapat lebih cepat dari remote basis data (server) sebab
seringkali basis data ini berada pada sistem yang sama dengan aplikasi basis
data-nya. Karena basis data berbasis file , local basis data lebih terbatas
dibanding remote basis data (server) dalam menyimpan jumlah data. Oleh karena itu dalam memutuskan apakah menggunakan suatu local basis data atau server kita harus mempertimbangkan berapa banyak data yang akan ditangani.
2.8.2. Remote Server Basis Data
Remote Server Basis Data umumnya berada pada sebuah mesin Remote dan
menggunakan Structured Query Language (SQL), yang memungkinkan user mengakses data tersebut. SQL Server juga disebut dengan Remote Database
Management System (RDBMS).
Remote Server Basis Data dirancang untuk diakses oleh beberapa pemakai pada
waktu yang sama. Remote Server Basis Data menangani lebih banyak data dibanding local basis data dan bila memungkinkan suatu remote basis data tidak selalu berada pada mesin tunggal tetapi dibagikan kebeberapa server.
2.8.3. SQL Server 2000
` Client
Basisdata Server
Gambar 2.18. Sistem Client / Server
Sumber : Widiadhi Josef, Prijono Agus, Marcus Teddy. Delphi Developer
SQL Server adalah sistem Remote Database Management System (RDBMS)
yang dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. Pada level yang sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen dari sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya (resources) dari komponen sistem lainnya. Sedangkan sebuah server adalah setiap komponen sistem yang menyediakan layanan atau sumber daya ke komponen sistem lainnya.
Sistem client / server dirancang untuk memisahkan layanan basis data dari
client, dengan penghubungnya menggunakan jalur komunikasi data. Layanan basis data diimplementasikan pada sebuah komputer yang berdaya guna , yang
memungkinkan manajemen tersentralisasi, keamanan, dan berbagai sumber daya. Oleh karena itu, server dalam client/server adalah basis data dan layanannya. Aplikasi-aplikasi client diimplementasikan pada berbagai platform, menggunakan berbagai pemrograman delphi. Gambar 2.18 menunjukan aplikasi client dan basis
data server dalam implementasi client / server.
SQL Server adalah server basis data yang secara fungsional adalah proses
atau aplikasi yang menyediakan layanan basis data. Client berinteraksi dengan layanan basis data melalui antarmuka komunikasi tertentu yang bertujuan untuk pengendalian dan keamanan. Client tidak mempunyai akses langsung ke data, tetapi selalu berkomunikasi dengan server basis data. Berikut adalah gambar arsitektur SQL Server.