• Tidak ada hasil yang ditemukan

Efektivitas Permainan Hatschi Patschi dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa Membentuk W-Fragen. Bandung. Skripsi Departemen Pendidikan Bahasa Jerman, FPBS. Universitas Pendidikan Indonesia.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Efektivitas Permainan Hatschi Patschi dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa Membentuk W-Fragen. Bandung. Skripsi Departemen Pendidikan Bahasa Jerman, FPBS. Universitas Pendidikan Indonesia."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Kemampuan bahasa asing merupakan syarat penting untuk memasuki

kehidupan internasional. Indonesia adalah negara berkembang yang masih

membutuhkan bantuan dan kontribusi dari negara lain khususnya dari negara

maju. Dengan menguasai berbagai bahasa asing, negara Indonesia diharapkan

dapat menyerap dan mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

dari negara-negara maju tersebut. Hal inilah yang mendasari pentingnya

pembelajaran bahasa asing di berbagai lembaga pendidikan di Indonesia saat ini.

Dalam pembelajaran bahasa percakapan menjadi kegiatan yang sangat

penting, karena dengan percakapan pembelajar dapat melatih menggunakan

bahasa yang dipelajarinya secara aktif, tak terkecuali dalam pembelajaran bahasa

Jerman.

Membentuk kalimat tanya menggunakan kata tanya (Fragewort: singular ‘tunggal’; Fragewörter: plural ‘jamak’) atau yang disebut dengan W-Fragen dipelajari pada pembelajaran pertama, yaitu pada materi pembahasan

memperkenalkan diri (sich vorstellen). W-Fragen adalah kalimat tanya yang

membutuhkan jawaban berupa informasi yang rinci, oleh karena itu di dalam

mempelajari W-Fragen, siswa juga belajar membentuk kalimat pernyataan

(Aussagesatz). Kemampunan membentuk W-Fragen ini dibutuhkan dalam tema

apapun. Selain itu, W-Fragen sering digunakan oleh guru sebagai bagian evaluasi

untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.

Selanjutnya W-Fragen juga dapat digunakan untuk membantu siswa dalam

memahami bacaan.

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti ketika

mengikuti Program Pengalaman Lapangan (PPL) di Madrasah Aliyah Negeri 1

Bandung, sebagian besar siswa masih memiliki kesulitan dalam membentuk

W-Fragen. Hal tersebut sesuai dengan hasil tes tulis yang dikerjakan oleh 30 siswa

kelas X pada tanggal 20 Maret 2014. Tes tersebut terdiri dari 10 butir soal pilihan

(2)

siswa adalah 51,3. Peneliti menemukan kesalahan-kesalahan yang sering

dilakukan siswa dalam membentuk W-Fragen di antaranya adalah kesalahan

dalam penentuan kata tanya (wann, wie, wo, woher, was, wer) dan kesalahan

dalam meletakkan verba dalam kalimat. Kesalahan-kesalahan tersebut terjadi

karena siswa kurang latihan untuk membentuk kalimat tanya. Oleh karena itu

perlu adanya metode yang lebih variatif dan efektif untuk mengatasi masalah

tersebut.

Dengan metode yang tepat tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan

maksimal. Metode pembelajaran ada bermacam-macam, salah satunya adalah

metode belajar sambil bermain atau metode permainan. Dengan metode

permaianan diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain sehingga

pembelajar tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Selain itu

menurut Sadiman (dalam Musfiqon 2012 : 99) permainan dapat memberikan

umpan balik langsung dan cepat, hal ini memungkinkan proses belajar menjadi

lebih efektif.

Permainan Hatschi Patschi adalah permainan tradisional yang berasal dari

Jerman. Permainan ini sering digunakan oleh guru sekolah dasar pada pertemuan

pertama dengan tujuan agar siswa saling mengenal satu sama lain. selain itu

permainan ini sering digunakan juga pada pertemuan-pertemuan selanjutnya

untuk mengulang materi yang telah dibahas. Permainan ini memungkinkan

keikutsertaan seluruh siswa, selain itu pengulangan-pengulangan yang dilakukan

siswa dalam permainan baik secara lisan maupun audio dapat memperdalam

ingatan dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.

Atas dasar itu peneliti tertarik menggunakan permainan ini untuk melatih

siswa membentuk kalimat tanya dan membentuk jawaban atas kalimat tanya

tersebut. Cara bermain permainan Hatschi Patschi yaitu sebagai berikut: satu

(3)

kepada siswa satu persatu secara acak. Contohnya Wie heiβen Sie?. Jika yang

ditanya adalah siswa yang tidak berperan sebagai Hatschi Patschi maka siswa

tersebut harus menjawab pertanyaan dengan benar, namun jika siswa yang

berperan sebagai Hatschi Patschi, jawabannya cukup Hatschi Patschi. Dan

jawaban Hatschi Patschi tersebut adalah kode untuk seluruh siswa

berlomba-lomba mencari kursi yang berbeda. Satu diantara mereka yang tidak mendapatkan

kursi, dialah yang akan keluar ruangan dan menunggu siswa-siswa yang berada di

dalam ruangan untuk menentukan Hatschi Patschi yang baru. Dan permainanpun

dimulai kembali.

Dari uraian yang telah dikemukakan di atas, penulis akan meneliti

efektivitas penggunaan permainan Hatschi Patschi dalam meningkatkan

kemampuan siswa membentuk W-Fragen ( kalimat tanya yang menggunakan kata

tanya yang diawali dengan huruf “W-“) dengan Judul “ EFEKTIVITAS

PERMAINAN HATSCHI PATSCHI UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN SISWA MEMBENTUK W-FRAGEN”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah penulis paparkan di atas, maka

identifikasi masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Faktor apakah yang dapat mempengaruhi kesulitan siswa kelas XI MAN 1

Bandung dalam membentuk W-Fragen?

2. Apakah siswa kelas XI MAN 1 Bandung mengetahui arti seluruh

Fragewörter (kata tanya yang diawali dengan huruf “W-“) ?

3. Apakah siswa XI MAN 1 Bandung memahami bagaimana struktur dalam

membentuk W-Fragen ?

4. Apakah permainan Hatschi Patschi dapat meningkatkan kemampuan siswa

(4)

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terfokus dan dengan mempertimbangkan dana,

waktu dan kemampuan, maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti.

Permasalahan yang diteliti adalah efektivitas penggunaan permainan Hatschi

Patschi dalam meningkatkan kemampuan siswa membentuk W-Fragen. Penelitian

ini akan dilaksanakan di Madrasah Aliyah Negeri 1 Bandung, di kelas XI

AGAMA B sebagai kelas eksperimen dan kelas XI AGAMA A sebagai kelas

kontrol. Fragewörter yang digunakan dalam penelitian hanya: wann, wie, wo,

woher, was dan wer.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pemaparan di atas maka rumusan masalahnya adalah sebagai

berikut :

1. Bagaimana kemampuan siswa kelas XI MAN 1 Bandung dalam membentuk

W-Fragen sebelum menggunakan permainan Hatschi Patschi?

2. Bagaimana kemampuan siswa kelas XI MAN 1 Bandung dalam membentuk

W-Fragen setelah menggunakan permainan Hatschi Patschi?

3. Bagaimana perbedaan kemampuan siswa kelas XI MAN 1 Bandung dalam

membentuk W- Fragen setelah menggunakan permainan Hatschi Patschi?

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan yang dipaparkan di atas, maka tujuan dari

penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan siswa kelas XI MAN 1 Bandung

(5)

3. Untuk mengetahui efektivitas permainan Hatschi Patschi dalam

meningkatkan kemampuan siswa membentuk W-Fregen?

F. Manfaat Penelitian

Manfaat melalui penelitian ini adalah:

a. Manfaat Teoretis

Penelitian ini diharapkan dapat membantu pembaca lebih memahami tentang

efektivitas permainan Hatschi Patschi terhadap kemampuan siswa dalam

membentuk W-Fragen

b. Manfaat Praktis

Dari penelitian ini, penulis mengharapkan guru dapat menggunakan

permaianan Hatschi Patschi dalam pembelajaran untuk meningkatkan

(6)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Setelah melakukan penelitian mengenai efektivitas permainan Hatschi

Patschi dalam meningkatkan kemampuan siswa membentuk W-Fragen, maka

dapat disimpulkan beberapa hal, sebagai berikut:

1. Pada tes awal, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 80

(dalam skala 10-100) dan nilai terendah sebesar 40 dengan rata-rata 60,00.

Berdasarkan tabel kategori penilaian menurut Nurgiyantoro, nilai rata-rata tes

tersebut termasuk ke dalam kategori cukup dengan rentang nilai (60-74).

sedangkan siswa kelas kontrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 80, dan nilai

terendah 40 dengan rata-rata 59,83 yang dapat dibulatkan menjadi 60,00.

Berdasarkan tabel kategori penilaian menurut Nurgiyantoro, nilai rata-rata tes

tersebut termasuk ke dalam kategori cukup dengan rentang nilai (60-74). Oleh

karena itu, dapat disimpulkan bahwa kemampuan siswa dalam membentuk

W-Fragen di kelas eksperimen dan kelas kontrol sama.

2. Pada tes akhir, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 95

dan nilai terendah sebesar 65 dengan rata-rata 77,1. Berdasarkan tabel kategori

penilaian menurut Nurgiyantoro, nilai rata-rata tes tersebut termasuk ke dalam

kategori baik dengan rentang nilai (75-84), sedangkan siswa kelas kontrol

memperoleh nilai tertinggi sebesar 80, dan nilai terendah 50 dengan rata-rata

64,50. Berdasarkan tabel kategori penilaian menurut Nurgiyantoro, nilai

rata-rata tes tersebut termasuk ke dalam kategori cukup dengan rentang nilai

(60-74). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kemampuan siswa dalam

membentuk W-Fragen di kelas eksperimen lebih baik daripada siswa di kelas

(7)

Witgia Indah Rosayu, 2015

Efektivitas Permainan Hatschi Patschi dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa Membentuk W-signifikan antara kemampuan siswa dalam membentuk W-Fragen di kelas

eksperimen dan siswa di kelas kontrol setelah menerima perlakuan. Dengan

demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan Hatschi Patschi efektif untuk

digunakan dalam pembelajaran W-Fragen.

B. Saran

Untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam membentuk W-Fragen

diperlukan suatu pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Berdasarkan

hasil penelitian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat disampaikan

beberapa saran, yakni sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil penghitungan uji-t diketahui bahwa permainan Hatschi

Patschi dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam membentuk W-Fragen.

Oleh karena itu, permainan ini dapat diterapkan dalam pembelajaran

W-Fragen.

2. Berdasarkan kendala yang ditemukan di lapangan, pada saat permainan

dilaksanakan, suasana menjadi ramai, disini guru harus dapat mengontrol

siswa dan mengawasi siswa agar permainan tetap kondusif dan tujuan

pembelajaran dalam permainan tercapai dengan maksimal.

3. Peneliti lain yang tertarik pada permainan Hatschi Patschi dapat menerapkan

permainan ini dalam pembelajaran keterampilan berbicara dengan fokus

(8)

DAFTARA RUJUKAN

1. Rujukan dari buku dan artikel ilmiah cetak.

Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Edisi 2. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Buscha, Achim (2006). Mediendidaktik Deutsch. Stuttgart: Verlag Ferdinand Schönigh GmbH.

Dauvillier C. und Hillerich D.L. (2004). Spiele im Deutschunterricht. München: Lagenscheidt.

Eisenberg, Peter.et. al. (2009). Duden 4: Die Grammatik. Manheim: Bibliographisches Institut AG.

Engel, Ulricht. (2004). Deutsche Grammatik. München: IUDICIUM Verlag GmbH.

Habermann, Mechthild. et. al. (2010). Duden 10: Das Bedeutungswörterbuch. Mannheim:Bibliographischen Institut AG.

Nurgiyantoro, Burhan. (2010). Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra. Yogyakarta: PT BPFE

Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press

Musfiqon, HM. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya.

Sadiman, A. S. et al. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Schmitt, R. und Dreyer, H (2000). Lehr- und Übungsbuch der Deutschen Grammatik. Ismaning: Max Hueber Verlag.

(9)

Ulrich, Winfried (2002). Linguistische Grundbegriffe. Berlin, Stuttgart: Gebrüder Bornträger

Sugiyono (2013). Metode Penelitian Manajeman. Bandung: ALVABETA CV.

Wahrig, Renate. (2006). Deutsche Wörterbuch. München: Wissen Media Verlag GmbH

2. Rujukan dari internet.

Anonim (....). Auswahl an Spielen aus der PaPiPu Spielekartei. [online]. 4 Januari 2014. Tersedia di

http://papipaderborn.de/grundschule/13_bewegungsspiele_fuer_

zwischendurch/05_Auswahl_an_Spielen_aus_der_PaPiPu-Spielekartei.pd

Anonim (....). T-Tabel. [online]. 1 Desember 2014. Tersedia di http://davidmlane.com/hyperstat/t_table.html

Anonim (....). Die Bedeutung des Spielens im Unterricht der Schule. [online]. 23 Januari 2014. Tersedia di Error! Hyperlink reference not valid.

orff.nbhs.de/.../Bewerbung_Sp...

Anonim (....). Fragesatz. [online]. 4 Januari 2014. Tersedia di

http://de.wikipedia.org/wiki/Fragesatz

Dwi, Antoro Q. (2011). Permaianan Edukatif dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Arab. (Skripsi). Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga. [online]. 4 Januari 2014 Tersedia di

http://digilib.uin

suka.ac.id/9205/1/BAB%20I,%20IV,%20DAFTAR%20PUSTAKA.pdf

Haryanto, S.Pd. (2010). Metode Permaianan dalam Pembelajaran. [online]. 4 Januari 2014 Tersedia di: belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam- pembelajaran.

(10)

Referensi

Dokumen terkait

Efektivitas Penerapan Media Permainan Tali Pas Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE WRITE AROUND DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS BAHASA ARAB (Studi Eksperimen Semu pada Siswa Kelas XI MAN 1 Kota

Efektivitas Permainan Stadt-Land-Fluss Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kotak Dan Kartu Misterius (Kokami) Dalam Upaya Meningkatkan Menghafal Kosa Kata Bahasa Arab ( Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan siswa dalam membentuk kalimat Perfekt sebelum dan sesudah menggunakan permainan Schlangen und Leitern dan efektivitas

Penelitian ini berjudul “ Efektivitas Penggunaan Media Komik dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Karangan (SAKUBUN) (Studi Eksperimen terhadap Mahasiswa Tingkat II

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA

Dalam penelitian quasy experiment hal pertama yang dilakukan adalah Pre-test (kemampuan awal). Kelas eksperimen menggunakan permainan kotak perabaan sedangkan kelas