BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Kemampuan bahasa asing merupakan syarat penting untuk memasuki
kehidupan internasional. Indonesia adalah negara berkembang yang masih
membutuhkan bantuan dan kontribusi dari negara lain khususnya dari negara
maju. Dengan menguasai berbagai bahasa asing, negara Indonesia diharapkan
dapat menyerap dan mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
dari negara-negara maju tersebut. Hal inilah yang mendasari pentingnya
pembelajaran bahasa asing di berbagai lembaga pendidikan di Indonesia saat ini.
Dalam pembelajaran bahasa percakapan menjadi kegiatan yang sangat
penting, karena dengan percakapan pembelajar dapat melatih menggunakan
bahasa yang dipelajarinya secara aktif, tak terkecuali dalam pembelajaran bahasa
Jerman.
Membentuk kalimat tanya menggunakan kata tanya (Fragewort: singular ‘tunggal’; Fragewörter: plural ‘jamak’) atau yang disebut dengan W-Fragen dipelajari pada pembelajaran pertama, yaitu pada materi pembahasan
memperkenalkan diri (sich vorstellen). W-Fragen adalah kalimat tanya yang
membutuhkan jawaban berupa informasi yang rinci, oleh karena itu di dalam
mempelajari W-Fragen, siswa juga belajar membentuk kalimat pernyataan
(Aussagesatz). Kemampunan membentuk W-Fragen ini dibutuhkan dalam tema
apapun. Selain itu, W-Fragen sering digunakan oleh guru sebagai bagian evaluasi
untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
Selanjutnya W-Fragen juga dapat digunakan untuk membantu siswa dalam
memahami bacaan.
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti ketika
mengikuti Program Pengalaman Lapangan (PPL) di Madrasah Aliyah Negeri 1
Bandung, sebagian besar siswa masih memiliki kesulitan dalam membentuk
W-Fragen. Hal tersebut sesuai dengan hasil tes tulis yang dikerjakan oleh 30 siswa
kelas X pada tanggal 20 Maret 2014. Tes tersebut terdiri dari 10 butir soal pilihan
siswa adalah 51,3. Peneliti menemukan kesalahan-kesalahan yang sering
dilakukan siswa dalam membentuk W-Fragen di antaranya adalah kesalahan
dalam penentuan kata tanya (wann, wie, wo, woher, was, wer) dan kesalahan
dalam meletakkan verba dalam kalimat. Kesalahan-kesalahan tersebut terjadi
karena siswa kurang latihan untuk membentuk kalimat tanya. Oleh karena itu
perlu adanya metode yang lebih variatif dan efektif untuk mengatasi masalah
tersebut.
Dengan metode yang tepat tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan
maksimal. Metode pembelajaran ada bermacam-macam, salah satunya adalah
metode belajar sambil bermain atau metode permainan. Dengan metode
permaianan diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain sehingga
pembelajar tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Selain itu
menurut Sadiman (dalam Musfiqon 2012 : 99) permainan dapat memberikan
umpan balik langsung dan cepat, hal ini memungkinkan proses belajar menjadi
lebih efektif.
Permainan Hatschi Patschi adalah permainan tradisional yang berasal dari
Jerman. Permainan ini sering digunakan oleh guru sekolah dasar pada pertemuan
pertama dengan tujuan agar siswa saling mengenal satu sama lain. selain itu
permainan ini sering digunakan juga pada pertemuan-pertemuan selanjutnya
untuk mengulang materi yang telah dibahas. Permainan ini memungkinkan
keikutsertaan seluruh siswa, selain itu pengulangan-pengulangan yang dilakukan
siswa dalam permainan baik secara lisan maupun audio dapat memperdalam
ingatan dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
Atas dasar itu peneliti tertarik menggunakan permainan ini untuk melatih
siswa membentuk kalimat tanya dan membentuk jawaban atas kalimat tanya
tersebut. Cara bermain permainan Hatschi Patschi yaitu sebagai berikut: satu
kepada siswa satu persatu secara acak. Contohnya Wie heiβen Sie?. Jika yang
ditanya adalah siswa yang tidak berperan sebagai Hatschi Patschi maka siswa
tersebut harus menjawab pertanyaan dengan benar, namun jika siswa yang
berperan sebagai Hatschi Patschi, jawabannya cukup Hatschi Patschi. Dan
jawaban Hatschi Patschi tersebut adalah kode untuk seluruh siswa
berlomba-lomba mencari kursi yang berbeda. Satu diantara mereka yang tidak mendapatkan
kursi, dialah yang akan keluar ruangan dan menunggu siswa-siswa yang berada di
dalam ruangan untuk menentukan Hatschi Patschi yang baru. Dan permainanpun
dimulai kembali.
Dari uraian yang telah dikemukakan di atas, penulis akan meneliti
efektivitas penggunaan permainan Hatschi Patschi dalam meningkatkan
kemampuan siswa membentuk W-Fragen ( kalimat tanya yang menggunakan kata
tanya yang diawali dengan huruf “W-“) dengan Judul “ EFEKTIVITAS
PERMAINAN HATSCHI PATSCHI UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN SISWA MEMBENTUK W-FRAGEN”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah penulis paparkan di atas, maka
identifikasi masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Faktor apakah yang dapat mempengaruhi kesulitan siswa kelas XI MAN 1
Bandung dalam membentuk W-Fragen?
2. Apakah siswa kelas XI MAN 1 Bandung mengetahui arti seluruh
Fragewörter (kata tanya yang diawali dengan huruf “W-“) ?
3. Apakah siswa XI MAN 1 Bandung memahami bagaimana struktur dalam
membentuk W-Fragen ?
4. Apakah permainan Hatschi Patschi dapat meningkatkan kemampuan siswa
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terfokus dan dengan mempertimbangkan dana,
waktu dan kemampuan, maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti.
Permasalahan yang diteliti adalah efektivitas penggunaan permainan Hatschi
Patschi dalam meningkatkan kemampuan siswa membentuk W-Fragen. Penelitian
ini akan dilaksanakan di Madrasah Aliyah Negeri 1 Bandung, di kelas XI
AGAMA B sebagai kelas eksperimen dan kelas XI AGAMA A sebagai kelas
kontrol. Fragewörter yang digunakan dalam penelitian hanya: wann, wie, wo,
woher, was dan wer.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pemaparan di atas maka rumusan masalahnya adalah sebagai
berikut :
1. Bagaimana kemampuan siswa kelas XI MAN 1 Bandung dalam membentuk
W-Fragen sebelum menggunakan permainan Hatschi Patschi?
2. Bagaimana kemampuan siswa kelas XI MAN 1 Bandung dalam membentuk
W-Fragen setelah menggunakan permainan Hatschi Patschi?
3. Bagaimana perbedaan kemampuan siswa kelas XI MAN 1 Bandung dalam
membentuk W- Fragen setelah menggunakan permainan Hatschi Patschi?
E. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang dipaparkan di atas, maka tujuan dari
penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan siswa kelas XI MAN 1 Bandung
3. Untuk mengetahui efektivitas permainan Hatschi Patschi dalam
meningkatkan kemampuan siswa membentuk W-Fregen?
F. Manfaat Penelitian
Manfaat melalui penelitian ini adalah:
a. Manfaat Teoretis
Penelitian ini diharapkan dapat membantu pembaca lebih memahami tentang
efektivitas permainan Hatschi Patschi terhadap kemampuan siswa dalam
membentuk W-Fragen
b. Manfaat Praktis
Dari penelitian ini, penulis mengharapkan guru dapat menggunakan
permaianan Hatschi Patschi dalam pembelajaran untuk meningkatkan
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Setelah melakukan penelitian mengenai efektivitas permainan Hatschi
Patschi dalam meningkatkan kemampuan siswa membentuk W-Fragen, maka
dapat disimpulkan beberapa hal, sebagai berikut:
1. Pada tes awal, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 80
(dalam skala 10-100) dan nilai terendah sebesar 40 dengan rata-rata 60,00.
Berdasarkan tabel kategori penilaian menurut Nurgiyantoro, nilai rata-rata tes
tersebut termasuk ke dalam kategori cukup dengan rentang nilai (60-74).
sedangkan siswa kelas kontrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 80, dan nilai
terendah 40 dengan rata-rata 59,83 yang dapat dibulatkan menjadi 60,00.
Berdasarkan tabel kategori penilaian menurut Nurgiyantoro, nilai rata-rata tes
tersebut termasuk ke dalam kategori cukup dengan rentang nilai (60-74). Oleh
karena itu, dapat disimpulkan bahwa kemampuan siswa dalam membentuk
W-Fragen di kelas eksperimen dan kelas kontrol sama.
2. Pada tes akhir, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 95
dan nilai terendah sebesar 65 dengan rata-rata 77,1. Berdasarkan tabel kategori
penilaian menurut Nurgiyantoro, nilai rata-rata tes tersebut termasuk ke dalam
kategori baik dengan rentang nilai (75-84), sedangkan siswa kelas kontrol
memperoleh nilai tertinggi sebesar 80, dan nilai terendah 50 dengan rata-rata
64,50. Berdasarkan tabel kategori penilaian menurut Nurgiyantoro, nilai
rata-rata tes tersebut termasuk ke dalam kategori cukup dengan rentang nilai
(60-74). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kemampuan siswa dalam
membentuk W-Fragen di kelas eksperimen lebih baik daripada siswa di kelas
Witgia Indah Rosayu, 2015
Efektivitas Permainan Hatschi Patschi dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa Membentuk W-signifikan antara kemampuan siswa dalam membentuk W-Fragen di kelas
eksperimen dan siswa di kelas kontrol setelah menerima perlakuan. Dengan
demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan Hatschi Patschi efektif untuk
digunakan dalam pembelajaran W-Fragen.
B. Saran
Untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam membentuk W-Fragen
diperlukan suatu pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Berdasarkan
hasil penelitian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat disampaikan
beberapa saran, yakni sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil penghitungan uji-t diketahui bahwa permainan Hatschi
Patschi dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam membentuk W-Fragen.
Oleh karena itu, permainan ini dapat diterapkan dalam pembelajaran
W-Fragen.
2. Berdasarkan kendala yang ditemukan di lapangan, pada saat permainan
dilaksanakan, suasana menjadi ramai, disini guru harus dapat mengontrol
siswa dan mengawasi siswa agar permainan tetap kondusif dan tujuan
pembelajaran dalam permainan tercapai dengan maksimal.
3. Peneliti lain yang tertarik pada permainan Hatschi Patschi dapat menerapkan
permainan ini dalam pembelajaran keterampilan berbicara dengan fokus
DAFTARA RUJUKAN
1. Rujukan dari buku dan artikel ilmiah cetak.
Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Edisi 2. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Buscha, Achim (2006). Mediendidaktik Deutsch. Stuttgart: Verlag Ferdinand Schönigh GmbH.
Dauvillier C. und Hillerich D.L. (2004). Spiele im Deutschunterricht. München: Lagenscheidt.
Eisenberg, Peter.et. al. (2009). Duden 4: Die Grammatik. Manheim: Bibliographisches Institut AG.
Engel, Ulricht. (2004). Deutsche Grammatik. München: IUDICIUM Verlag GmbH.
Habermann, Mechthild. et. al. (2010). Duden 10: Das Bedeutungswörterbuch. Mannheim:Bibliographischen Institut AG.
Nurgiyantoro, Burhan. (2010). Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra. Yogyakarta: PT BPFE
Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press
Musfiqon, HM. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya.
Sadiman, A. S. et al. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Schmitt, R. und Dreyer, H (2000). Lehr- und Übungsbuch der Deutschen Grammatik. Ismaning: Max Hueber Verlag.
Ulrich, Winfried (2002). Linguistische Grundbegriffe. Berlin, Stuttgart: Gebrüder Bornträger
Sugiyono (2013). Metode Penelitian Manajeman. Bandung: ALVABETA CV.
Wahrig, Renate. (2006). Deutsche Wörterbuch. München: Wissen Media Verlag GmbH
2. Rujukan dari internet.
Anonim (....). Auswahl an Spielen aus der PaPiPu Spielekartei. [online]. 4 Januari 2014. Tersedia di
http://papipaderborn.de/grundschule/13_bewegungsspiele_fuer_
zwischendurch/05_Auswahl_an_Spielen_aus_der_PaPiPu-Spielekartei.pd
Anonim (....). T-Tabel. [online]. 1 Desember 2014. Tersedia di http://davidmlane.com/hyperstat/t_table.html
Anonim (....). Die Bedeutung des Spielens im Unterricht der Schule. [online]. 23 Januari 2014. Tersedia di Error! Hyperlink reference not valid.
orff.nbhs.de/.../Bewerbung_Sp...
Anonim (....). Fragesatz. [online]. 4 Januari 2014. Tersedia di
http://de.wikipedia.org/wiki/Fragesatz
Dwi, Antoro Q. (2011). Permaianan Edukatif dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Arab. (Skripsi). Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga. [online]. 4 Januari 2014 Tersedia di
http://digilib.uin
suka.ac.id/9205/1/BAB%20I,%20IV,%20DAFTAR%20PUSTAKA.pdf
Haryanto, S.Pd. (2010). Metode Permaianan dalam Pembelajaran. [online]. 4 Januari 2014 Tersedia di: belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam- pembelajaran.