PENGARUH NILAI PELANGGAN, BRAND EXPERIENCE, DAN USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN LAYANAN
STREAMING DIGITAL NETFLIX (Studi Kasus pada Pelanggan Netflix di Kota Medan)
OLEH
WISNU AGUS HARMAWAN 170502002
PROGRAM STUDI STRATA 1 MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2021
i ABSTRAK
PENGARUH NILAI PELANGGAN, BRAND EXPERIENCE, DAN USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN LAYANAN
STREAMING DIGITAL NETFLIX (Studi Kasus pada Pelanggan Netflix di Kota Medan)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh nilai pelanggan, brand experience, dan user experience terhadap kepuasan pelanggan layanan streaming digital Netflix. Penelitian ini adalah penelitian asosiatif dan jenis data yang digunakan adalah data kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah pelanggan Netflix yang berada di Kota Medan. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 145 orang dengan teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan kriteria pernah berlangganan layanan streaming digital Netflix selama minimal 1 bulan dan berada di Medan. Analisis data yang digunakan analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara simultan nilai pelanggan, brand experience, dan user experience berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pelanggan pelanggan layanan streaming digital Netflix. Secara parsial, nilai pelanggan, brand experience, dan user experience berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pelanggan layanan streaming digital Netflix.
Kata Kunci: Nilai Pelanggan, Brand Experience, User Experience, Kepuasan
Pelanggan.
ii ABSTRACT
THE INFLUENCE OF CUSTOMER VALUE, BRAND EXPERIENCE, AND USER EXPERIENCE ON CUSTOMER SATISFACTION OF
NETFLIX DIGITAL STREAMING SERVICES USERS (Case Study on Netflix Users in Medan)
This study aims to determine the influence of customer value, brand experience, and user experience on customer satisfaction of Netflix digital streaming services users. This research is associative research, and the type of data used is quantitative data. The population in this research is Netflix users in Medan. The samples were taken by the purposive sampling technique. The number of samples in this research is 145 respondents in Medan who have used Netflix for one month minimally. Data analysis used multiple regression linear analysis. The results indicate that simultaneously, customer value, brand experience, and user experience have a positive and significant effect on customer satisfaction of Netflix digital streaming services users. Partially, customer value, brand experience, and user experience have a positive and significant effect on customer satisfaction of Netflix digital streaming services users.
Keyword: Customer Value, Brand Experience, User Experience, Customer
Satisfaction.
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah Subhanahu wa Ta’ala atas segala limpahan rahmat dan hidayah-Nya kepada peneliti sehingga dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Nilai Pelanggan, Brand Experience, dan User Experience Terhadap Kepuasan Pelanggan Layanan Streaming Digital Netflix (Studi kasus pada pelanggan Netflix di Kota Medan).” untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Ekonomi pada Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini, peneliti mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua yakni, Ayahanda Suharman dan Ibunda Agus Susiani yang telah membesarkan, mendidik, memberikan dukungan, dan doa kepada peneliti sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan baik. Dalam kesempatan ini, peneliti juga ingin menyampaikan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Fadli, SE, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Dr. Khaira Amalia Fachrudin, SE, MBA. Ak, dan Inneke Qamariah, SE, M.Si, selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Syafrizal Helmi Situmorang, SE, M.Si, selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, arahan, dan saran dalam penulisan skripsi ini.
4. Ibu Dr. Endang Sulistya Rini, SE, M.Si, selaku Dosen Penguji I dan Bapak
Prof. Dr. Paham Ginting, M.S, selaku Dosen Penguji II yang telah
iv
memberikan saran dan masukkan untuk kesempurnaan skripsi ini.
5. Seluruh Dosen dan Staf Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara untuk segala jasa-jasanya selama perkuliahan.
6. Teristimewa peneliti ucapkan adik tersayang, Didi Bramastha Harmawan, Silfayuddin Nur Angga Ditya Nugraha, dan Rizki Fadillah Hasan yang senantiasa mendukung dan mendoakan dalam penyelesaian skripsi.
7. Kepada teman-teman seperjuangan terbaik Mini Nugas, Alma Amanda, Arassyfa Rizki Zahara, Ayu Rahmadani, Hemaliana Risky Daulay, Irgi Adyatma Fahrezi, Nauval Akbar, Shanaya Sonya Kinsky, Sri Yustika, M.
Taufiq Al-Qadri, Tri Putri Br. Purba, Vira Shania Adelia, Nirwana Afni, dan Youanita Tri Sevanya Damanik yang telah memberikan motivasi dan dukungan kepada peneliti.
8. Kepada teman-teman terbaik Ade Eva Fauziah Harahap, Claresta Haniyah Rambe, Fairuz Dhea, Dian Aisyah Afik, Fildzahani Ardiningtyas, Husna Chairunnisa, Lestari Purnama Sari, M. Husni Sinulingga, Rizky Annisa, Shinta Dhea, dan Sofia Idris yang telah memberikan motivasi dan dukungan kepada peneliti.
9. Kepada teman-teman terbaik, Andy Saputra, David Winata, Febriyanti, Garda Indah Suzanna Putri Gultom, Lastri Romiana Siahaan, M. Fakhrul Azhar, dan Syahroni yang telah memberikan motivasi dan dukungan kepada peneliti.
10. Kepada keluarga besar Manajemen Grup A 2017.
11. Kepada Kakak Winda Dessy Qatrunnada, SE. dan Afriani Sarah, SE., yang
merupakan senior yang banyak membantu dalam penyelesaian perkuliahan.
v
12. Kepada adik-adik tersayang Departemen Penelitian dan Pengembangan, demisioner Departemen Penelitian dan Pengembangan, dan keluarga besar Himpunan Mahasiswa Manajemen FEB USU.
13. Pihak-pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat menambah informasi yang bermanfaat bagi pembaca dan peneliti lainnya. Peneliti juga berharap semoga saran dan kritik yang diperoleh dari pembaca dapat menjadi acuan untuk penelitian selanjutnya.
Medan, 17 Juni 2021 Peneliti,
Wisnu Agus Harmawan
170502002
vi DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 10
1.3 Tujuan Penelitian ... 11
1.4 Manfaat Penelitian ... 11
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 13
2.1 Landasan Teori ... 13
2.1.1 Digital Marketing ... 13
2.1.2 Digital Streaming Media ... 14
2.2 Manajemen Pemasaran Jasa ... 16
2.2.1 Pengertian Jasa ... 16
2.2.2 Karakteristik dan Klasifikasi Jasa ... 17
2.2.3 Bauran Pemasaran Jasa ... 18
2.3 Nilai Pelanggan ... 21
2.3.1 Pengertian Nilai Pelanggan ... 21
2.3.2 Dimensi Nilai Pelanggan ... 23
2.4 Customer Experience ... 23
2.4.1 Experiential Marketing Mix ... 25
2.4.2 Brand Experience ... 27
2.4.3 Dimensi Brand Experience ... 28
2.4.4 User Experience ... 28
2.4.5 Proses Merancang User Experience ... 29
2.4.6 Dimensi User Experience ... 31
2.5 Kepuasan Pelanggan ... 33
2.5.1 Pengertian Kepuasan Pelanggan ... 33
2.5.2 Dimensi Kepuasan Pelanggan ... 34
2.6 Penelitian Terdahulu ... 36
2.7 Kerangka Konseptual ... 38
2.7.1 Pengaruh Nilai Pelanggan terhadap Kepuasan Pelanggan ... 39
2.7.2 Pengaruh Brand Experience terhadap Kepuasan Pelanggan ... 39
2.7.3 Pengaruh User Experience terhadap
Kepuasan Pelanggan ... 40
vii
2.8 Hipotesis ... 41
BAB III METODE PENELITIAN ... 42
3.1 Metode Penelitian ... 42
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ... 42
3.3 Batasan Operasional ... 42
3.4 Definisi Operasional Variabel ... 43
3.5 Skala Pengukuran Variabel ... 45
3.6 Populasi dan Sampel Penelitian ... 45
3.6.1 Populasi ... 45
3.6.2 Sampel ... 46
3.7 Jenis Data Penelitian ... 47
3.8 Metode Pengumpulan Data ... 47
3.9 Uji Validitas dan Reliabilitas ... 48
3.9.1 Uji Validitas ... 48
3.9.2 Uji Reliabilitas ... 50
3.10 Teknik Analisis Data ... 51
3.10.1 Analisis Statistik Deskriptif ... 51
3.10.2 Analisis Regresi Linier Berganda ... 52
3.11 Uji Asumsi Klasik ... 53
3.11.1 Uji Normalitas ... 53
3.11.2 Uji Heterokedastisitas ... 54
3.11.3 Uji Multikolinearitas ... 55
3.12 Uji Koefisien Determinasi (𝑅
2) ... 55
3.13 Uji Hipotesis ... 56
3.13.1 Uji Signifikansi Simultan (Uji F) ... 56
3.13.2 Uji Signifikan Parsial (Uji t) ... 57
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 58
4.1 Gambaran Umum Perusahaan ... 58
4.1.1 Sejarah Singkat Netflix ... 58
4.1.2 Logo Netflix ... 59
4.2 Analisis Statistik Deskriptif ... 60
4.2.1 Analisis Karakteristik Responden ... 61
4.2.2 Deskripsi Variabel Penelitian ... 68
4.3 Analisis Regresi Linear Berganda ... 84
4.4 Uji Asumsi Klasik ... 85
4.4.1 Uji Normalitas ... 85
4.4.2 Uji Heteroskedastisitas ... 87
4.4.3 Uji Multikolinearitas ... 88
4.5 Analisis Koefisien Determinasi (R
2) ... 89
4.6 Uji Hipotesis ... 89
4.6.1 Uji Signifikansi Simultan (Uji F) ... 89
4.6.2 Uji Signifikan Parsial (Uji t) ... 90
4.7 Pembahasan ... 92
4.7.1 Pengaruh Nilai Pelanggan terhadap
Kepuasan Pelanggan ... 94
viii
4.7.2 Pengaruh Brand Experience terhadap
Kepuasan Pelanggan ... 96
4.7.3 Pengaruh User Experience terhadap Kepuasan Pelanggan ... 100
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 104
5.1 Kesimpulan ... 104
5.2 Saran ... 104
DAFTAR PUSTAKA ... 107
DAFTAR LAMPIRAN ... 114
ix
DAFTAR TABEL
No. Tabel Judul Halaman
1.1 Aplikasi Streaming VOD Yang Paling Sering Digunakan
Di Indonesia ... 4
1.2 Penilaian dan Ulasan Pelanggan Netflix ... 7
2.1 Penelitian Terdahulu ... 36
3.1 Operasionalisasi Variabel ... 44
3.2 Instrumen Skala Likert ... 45
3.3 Hasil Uji Validitas ... 49
3.4 Hasil Uji Reliabilitas ... 51
3.5 Mean Range Score ... 52
4.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin... 61
4.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ... 61
4.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Pendidikan Terakhir... 62
4.4 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan... 63
4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Pendapatan Perbulan ... 63
4.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Lama Waktu Menggunakan Netflix ... 64
4.7 Karakteristik Responden Berdasarkan Paket Berlangganan ... 65
4.8 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Konten yang Paling Disukai ... 66
4.9 Karakteristik Responden Berdasarkan Genre yang Paling Disukai ... 66
4.10 Karakteristik Responden Berdasarkan Aplikasi Streaming Lain yang Juga Digunakan ... 67
4.11 Hasil Analisis Statistik Deskriptif Pada Variabel Nilai Pelanggan(X
1) ... 69
4.12 Hasil Analisis Statistik Deskriptif Pada Variabel Brand Experience(X
2) ... 71
4.13 Hasil Analisis Statistik Deskriptif Pada Variabel User Experience(X
3) ... 75
4.14 Hasil Analisis Statistik Deskriptif Pada Variabel Kepuasan Pelanggan (Y) ... 81
4.15 Hasil Uji Analisis Regresi Linier Berganda ... 84
4.16 Uji Kolmogorov-Smirnov ... 87
4.17 Uji Glejser ... 88
4.18 Uji Multikolinearitas ... 88
4.19 Uji Koefisien Determinasi (R
2) ... 89
4.20 Uji Secara Simultan (Uji F) ... 90
4.21 Uji Secara Parsial (Uji t) ... 91
4.22 Hasil Pengujian Hipotesis ... 94
x
DAFTAR GAMBAR
No. Gambar Judul Halaman
1.1 Penetrasi Pengguna Internet di Indonesia ... 1
3.1 Kerangka Konseptual ... 40
4.1 Logo Netflix ... 59
4.2 Histogram Uji Normalitas ... 85
4.3 P-Plot Uji Normalitas ... 86
4.4 Uji Heteroskedastisitas ... 87
xi
DAFTAR LAMPIRAN
No. Lampiran Judul Halaman
1. Kuesioner Penelitian ... 114
2. Uji Validitas ... 117
3. Uji Realibitas ... 118
4. Deskriptif Responden ... 118
5. Distribusi Jawaban Responden ... 120
6. Analisis Regresi Linear Berganda ... 122
7. Uji Normalitas ... 122
8. Uji Heterokedastisitas ... 124
9. Uji Multikolinearitas ... 124
10. Uji Koefisien Determinasi (R
2) ... 124
11. Uji Signifikansi Parsial (Uji F) ... 125
12. Uji Signifikansi Parsial (Uji t) ... 125
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini, pemanfaatan internet dapat dikatakan hampir mencakup segala aspek dalam kegiatan para penggunanya sehari-hari. Di Indonesia sendiri, penggunaan internet terus meningkat setiap tahunnya. Berikut adalah hasil survei tentang penetrasi pengguna internet di Indonesia yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) periode 2019-kuartal II/2020.
Sumber : Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia 2020
Gambar 1.1
Penetrasi pengguna internet di Indonesia
Penetrasi internet merupakan presentase pengguna internet terhadap
populasi wilayah tertentu. Dalam konteks ini adalah pengguna internet terhadap
populasi Indonesia. Pada gambar 1.1 diatas, dapat dilihat bahwa tingkat penetrasi
pengguna internet di Indonesia sebesar 73,7 persen dari populasi Indonesia. Ini
menggambarkan bahwa sebanyak 73,7 persen atau sebanyak 196,7 juta penduduk
Indonesia sudah menggunakan internet. Pada tahun 2018, penetrasi pengguna
internet di Indonesia hanya mencapai 64,8 persen atau sebanyak 171,1 juta jiwa.
Maka dapat diindikasikan bahwa terjadi peningkatan penetrasi internet sebesar 8,9 persen atau sebanyak 25,5 juta pengguna sampai kuartal ke-II pada tahun 2020.
Diperkirakan akan terus terjadi peningkatan ditahun berikutnya, karena Kominfo Indonesia sebagai eksekutor transformasi digital di Indonesia sudah mempersiapkan program agar akses internet dapat menjangkau seluruh wilayah Indonesia yang selama ini dianggap blankspot (Irso, 2020).
Berkat perkembangan teknologi informasi yang didukung dengan internet, sektor bisnis pun ikut terpengaruh dalam proses kegiatannya. Pengaruh ini pada akhirnya mendorong terciptanya transformasi digital. Menurut Danuri (2019), transformasi digital adalah sebuah perubahan cara penanganan sebuah pekerjaan dengan menggunakan teknologi informasi untuk mendapatkan efisiensi dan efektifitas. Perubahan ini memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam pemesanan produk ataupun transaksi. Selain itu, efek transformasi digital adalah harga produk atau layanan menjadi semakin murah dikarenakan proses pemasaran dan administrasinya tidak membutuhkan biaya yang besar. Dalam sistem pengoperasiannya pun, tentu serba otomatis dengan sistem yang terkomputeralisasi.
Perkembangan teknologi digital dipengaruhi tiga hal, yaitu transisi digital,
konvergensi jaringan, dan infrastruktur digital. Konvergensi jaringan adalah
efisiensi dan efektfitas jaringan komunikasi yang dapat digunakan seperti telepon,
video, dan komunikasi baik dirumah maupun pada perusahaan. Era transisi atau
perpindahan teknologi dari teknologi sebelumnya ke teknologi digital. Khusus
untuk konvergensi jaringan akan mengacu pada kecenderungan gaya hidup, yaitu
waktu di rumah yang berfokus pada keluarga dan kesibukan perjalanan yang merupakan gabungan antara bekerja dan bermain. Selain itu, kesibukan di kantor antara kerja dan kebutuhan hiburan. Dengan kecenderungan itu, produsen produk digital akan mengarahkan peluang bisnisnya ke sana (Danuri, 2019).
Hiburan merupakan salah satu kebutuhan yang diperlukan bagi masyarakat saat ini. Terutama semenjak pandemi Covid-19 melanda dunia yang akhirnya menyebabkan keterbatasan terhadap mobilitas masyarakat. Di Indonesia sendiri, banyak tempat hiburan terpaksa dilarang untuk beroperasi sementara. Hal ini membuat masyarakat mengalihkan kegiatan untuk memenuhi kebutuhan hiburannya agar lebih aman ke aplikasi daring. Salah satu aplikasi daring yang sering diakses oleh masyarakat adalah aplikasi streaming video.
Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Dailysocial.id mengenai aplikasi apa yang sering digunakan masyarakat indonesia untuk mendapatkan hiburan selama pandemi, dari 966 responden memilih aplikasi media sosial 79 persen, aplikasi streaming video 67 persen, aplikasi game 63 persen, aplikasi streaming musik 44 persen, dan lainnya 3 persen (Nabila, 2020). Ini menunjukkan bahwa aplikasi streaming video tidak kalah menarik untuk dikonsumsi masyarakat dalam memenuhi kebutuhan hiburannya selama pandemi.
Selain itu, saat ini peran televisi sudah mulai tersaingi oleh layanan
streaming digital yang menawarkan layanan VOD (video on demand). Layanan
video on demand merupakan sistem interaktif yang memfasilitasi pengguna untuk
dapat memilih dan mengontrol program, video, dan film agar dapat ditonton
kapanpun. Layanan video on demand yang begitu membius masyarakat Indonesia
dipengaruhi pula oleh ketatnya persaingan perusahaan penyedianya. Salah satu penyedia layanan streaming digital yang digandrungi masyarakat Indonesia saat ini adalah Netflix. Netflix menyediakan banyak konten digital berupa acara televisi, serial, film, anime, dokumenter, dan juga konten-konten ekslusif yang dapat ditonton kapanpun dan dimanapun bagi pelanggannya.
Tabel 1.1
Aplikasi streaming VOD Yang Paling Sering Digunakan Di Indonesia
Nama penyedia jasa streaming video
on demand Presentase (%)
Netflix 31
VIU 17
Vidio.com 15
Iflix 12
MNC Now 8
MAX Stream 7
Genflix 3
HBO Go 3
Disney+ 2
Goplay 2
Sumber : www..info.populix.co
Tabel 1.1. merupakan hasil survei yang dilakukan oleh Populix mengenai aplikasi video on demand yang paling sering digunakan di Indonesia. Netflix menempati posisi pertama dengan presentasi 31 persen dan bahkan hampir dua kali lipat dari posisi kedua VIU dengan 17 persen. HBO Go dan Disney+
merupakan pendatang baru di Indonesia dan diprediksi akan mampu bersaing dengan Netflix di pasar Indonesia di masa mendatang karena konten ekslusifnya yang tidak kalah menarik.
Menurut Lobato (2019), “Netflix is one of the few media brands of the
internet era to penetrate so deeply into households and the broader popular
consciousness that it has become a verb (Let’s Netflix it / Netflix and Chill)”.
Tidak seperti Youtube, Netflix hanya mendistribusikan konten yang diproduksi secara profesional dari pada konten yang dibuat oleh penggunanya. Konten yang diproduksipun cukup beragam dan terdiferensiasi secara geografis ditiap negara.
Inilah yang menjadikan Netflix populer dan dapat dengan mudah menembus pasar diberbagai negara termasuk Indonesia.
Kepuasan pelanggan merupakan salah satu tujuan yang harus dicapai perusahaan jika ingin memaksimalkan keuntungannya. Terutama bagi perusahaan yang berpusat kepada pelanggan. Menurut Panjaitan & Yuliati (2016), kepuasan pelanggan terhadap perusahaan jasa diartikan sebagai suatu keadaan dimana harapan pelanggan terhadap suatu pelayanan sesuai dengan kenyataan yang diterima tentang pelayanan yang diberikan kepada pelanggan. Jika pemasar menetapkan ekspektasi terlalu rendah, mungkin dapat memuaskan beberapa pelanggan tetapi gagal untuk menarik banyak pelanggan lainnya. Tetapi, jika pemasar menetapkan ekspektasi terlalu tinggi, pelanggan akan kecewa (Kotler &
Armstong, 2018).
Menurut Sanny, Larasathy, Claudia, & Widarman (2019), Kesuksesan
bisnis bergantung pada kepuasan pelanggan yang terjadi dengan sistem dan
rencana pemasaran yang terstruktur dengan baik. Dalam konteks ini, bagi
perusahaan yang menyediakan produk dan jasa secara digital, tentu harus melalui
pendekatan yang berbeda yaitu melalui digital marketing. Digital marketing
membuat perusahaan mampu untuk lebih mudah berkomunikasi dengan
pelanggannya. Bagi perusahaan, memanfaatkan teknologi informasi sebagai
keunggulan utamanya merupakan suatu keharusan, marketer harus terus-menerus menciptakan produk-produk layanan yang inovatif sehingga menjadi keunggulan bersaing (Situmorang, 2016).
Sejalan dengan pertumbuhan teknologi digital yang pesat, user experience menjadi salah satu topik penelitian yang populer saat ini. User experience menjadi hal yang penting dalam pengembangan produk karena meningkatnya kompleksitas fungsional dan interfaces dari produk, pengembangan paradigma interaksi yang baru, ketersediaan teknologi dan perangkat inovatif, dll (Filippi &
Barattin, 2018). User experience mengacu pada perasaan internal dan subjektif yang dimiliki seseorang saat menggunakan produk atau layanan (Chen, You, Jianmin, & Schroeter, 2018).
Dalam rangka meningkatkan pengalaman dari penggunaan aplikasinya, Netflix menyediakan fitur profiled, my list, dan continue. Fitur profiled berguna untuk membuat akun yang berbeda-beda. Misalnya, akun untuk anak-anak.
Maka akun tersebut hanya bisa mengakses konten-konten yang disediakan untuk anak-anak. Fitur my list berguna untuk membuat daftar video yang konsumen sukai agar bisa dinikmati lagi layaknya fitur playlist yang ada pada aplikasi pemutar musik. Sedangkan fitur continue merupakan fitur yang secara otomatis memutar waktu terakhir konsumen menonton video. Sehingga saat konsumen ingin menonton kembali, maka video akan diputar pada waktu terakhir video tersebut ditonton.
Deskripsi singkat mengenai bagaimana User experience atau pengalaman
pengguna, dapat dilihat pada tanggapan, ulasan, atau review dari pelanggan
setelah mereka menggunakan suatu produk atau layanan. Hal ini tentu juga dapat menggambarkan bagaimana kepuasan seorang pelanggan terhadap produk atau layanan tersebut. Biasanya ulasan pelanggan ini ada pada layanan berbasis aplikasi yang dapat diunduh melalui Appstore atau Google Playstore. Peneliti melakukan pencarian melalui Appstore dan Google Playstore mengenai penilaian dan ulasan pada halaman unduhan aplikasi Netflix. Berikut adalah tabel penilaian dan ulasan pelanggan Netflix yang menampilkan tanggapan dan keluhan dari pelanggannya.
Tabel 1.2
Tabel Penilaian dan Ulasan pelanggan Netflix
Sumber Tanggal Nama Nilai Ulasan Kesimpulan
Appstore
9/12/2020 Yuyun Razqelia
***** “Serial netflix the besttt lah” Pleasure 6/12/2020 Made
Aditya
*** “Masih ada bug pada switch
accounts dengan kata sandi” Bug 6/12/2020 Civut. ***** “Such a cool app! Tampilan
bagus, easy to search the movie or series, isinya tambahin dong biar makin lengkap drakornya hehehe”
Easy to use
2/12/2020 Okeyw * “lagi nonton ½ jalan tiba-2 forced close dan gaada lagi filmnya”
Error
Google Playstore
19/12/2020 Jessica rian ***** “Ah suka banget, filmnya up to date dan seru seru menyajikan berbagai genre. Love bgtt”
Pleasure
18/12/2020 Rizky Amalia
* “ Dear Netflix, kok ini sdh dimasukkin kode ccvnya masih g bisa juga sih gimana atuh”
Error
17/12/2020 Moh Aldhimas
*** “Perbaiki server yang lama responnya untuk lainnya sudah bagus
Slow response speed 15/12/2020 M Amir *** “Suaranya kurang bagus” Sounds
problem Sumber : Data yang diolah (2021)