4 BAB II
LANDASAN TEORI 2.1 Pengukuran Kinerja
Pengukuran kinerja menurut Vanany and Tanukhidah (2004) adalah suatu sistem manajemen kinerja yang terdiri dari efisiensi penggunaan sumber daya yang hasil aktivitasnya dibandingkan dengan tujuan yang direncanakan serta efektivitas dalam mencapai tujuan suatu organisasi. Menurut Fortiana, Suntoro, and Riswandi (2016) dalam memastikan goals, strategy, indikator dan ukuran kinerja, menilai dan mengevaluasi pencapaian kinerja merupakan elemen pokok pada pengukuran kinerja.
Pengukuran kinerja dapat diukur melalui berbagai metode diantaranya adalah rasio profitabilitas, Balanced Scorecard (BSC), Economic Value Added, Integrated Performance Measure System (IPMS), dan Market Value Added. Munculnya perbaikan dan peningkatan kualitas organisasi dapat tercipta dengan adanya pengukuran kinerja.
Manfaat pengukuran kinerja berdasarkan Lynch and Cross (1993) adalah:
1. Mengetahui kinerja yang telah diberikan terhadap harapan pelanggan 2. Mengidentifikasi dan mengurangi berbagai pemborosan yang terjadi.
3. Merancang tujuan strategis yang lebih nyata.
4. Memotivasi karyawan untuk memberikan pelayanan terbaik yang merupakan bagian dari proses organisasi.
5. Membangun kesepakatan untuk memberikan penghargaan atas sesuatu yang telah dicapai yang sesuai dengan harapan.
Menurut Sari (2010) dalam mengaplikasikan pengukuran kinerja agar berjalan dengan baik harus memperhatikan langkah-langkah tertentu yaitu sebagai berikut:
1. Menggunakan ukuran finansial dan ukuran yang digunakan harus berhubungan langsung dengan strategi perusahaan.
2. Adanya perbedaan dalam ukuran tiap departemen.
5 3. Ukuran yang digunakan dapat berubah sesuai dengan keadaan perusahaan.
4. Ukuran dibuat dalam bentuk yang simple dan mudah diterapkan.
5. Menyediakan umpan balik yang cepat.
6. Didesain untuk melakukan perbaikan yang berkelanjutan.
Suatu sistem pengukuran kinerja harus berjalan secara efektif dan efisien.
Menurut Yuwono (2002) terdapat beberapa karakteristik atau syarat-syarat keefektifan pengukuran kinerja adalah:
1. Pembuatan pengukuran kinerja berdasarkan karakteristik dan aktivitas dari organisasi, yang mana juga sesuai dengan customer perspective.
2. Melakukan penilaian secara berkala aktivitas organisasi dengan ukuran yang telah tervalidasi.
3. Pengukuran kinerja yang dilakukan sepadan dengan aspek kinerja yang dapat memengaruhi pelanggan, dan dapat membuat pengukuran kinerja yang luas dan lengkap.
4. Memberikan timbal balik untuk mengidentifikasi masalah sehingga dapat diperbaiki dengan segera.
2.2 Sistem Informasi
Menurut Bunawan dalam bukunya yang berjudul “Pengantar perancangan Sistem Informasi”, sistem informasi adalah sistem terpadu manusia-mesin untuk menyediakan informasi untuk mendukung sistem operasi, manajemen, analisa dan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.
Dari definisi di atas terlihat bahwa pada hakikatnya sistem informasi adalah suatu sistem yang berkaitan dengan pengumpulan, penyimpanan, dan pemrosesan data, baik yang dilakukan secara manual dan atau berbantuan komputer dalam proses pengambilan keputusan. Dengan demikian system informasi tidak selalu harus berbasis komputer, pengolahan data dalam sistem informasi dilakukan secara manual atau kombinasi antara sistem manual dengan sistem berbasis komputer.
6 Keberadaan komputer pada sistem informasi pada dasarnya tidak mutlak. Akan tetapi komputer dengan segenap kemampuannya dalam memproses data, akan meningkatkan efektivitas, produktivitas, serta efisiensi suatu sistem informasi.
Kemampuan utama dan sistem informasi adalah sebagai berikut:
a. Melaksanakan komputasi numerik, bervolume besar, dan dengan kecepatan tinggi.
b. Menyediakan komunikasi dalam organisasi atau antar organisasi yang murah, akurat dan cepat.
b. Menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat besar dalam ruang yang kecil tapi mudah diakses.
c. Memungkinkan pengaksesan informasi yang sangat banyak di seluruh dunia dengan cepat dan murah.
d. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi orang-orang yang bekerja dalam kelompok di suatu tempat atau pada beberapa lokasi.
e. Menyajikan informasi dengan jelas yang menggugah pikiran manusia.
f. Mengotomasikan proses-proses bisnis yang semiotomatis dan tugas-tugas yang dikerjakan secara manual.
g. Mempercepat pengetikan dan penyuntingan.
h. Pembiayaan yang jauh lebih murah daripada pengerjaan secara manual.
Kemampuan-kemampuan ini mendukung sasaran bisnis yang mencakup:
a. Peningkatan produktivitas.
b. Pengurangan biaya.
c. Peningkatan pengambilan keputusan.
d. Peningkatan layanan ke pelanggan.
e. Pengembangan aplikasi-aplikasi strategis yang baru.
Secara umum fungsi utama sistem informasi yaitu:
a. Mengambil data (data capturing/input).
7 b. Mengolah, mentransformasi, dan mengkonversi data menjadi informasi.
c. Mendistribusikan informasi (reporting/disseminating) kepada para pemakai.
Proses ini dapat dilihat pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Model Input Output Sumber: Suryadi (1996)
2.3 Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (manajement information system atau sering dikenal dengan singkatannya MIS) merupakan penerapan sistem informasi di dalam organisasi untuk mendukung informasi-informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen (Wahyuni et al., 2018).
Menurut Sutabri (2016) SIM (sistem informasi manajemen) dapat didefenisikan sebagai kumpulan dari interaksi sistem-sistem informasi yang bertanggung jawab mengumpulkan dan mengolah data untuk menyediakan informasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen di dalam kegiatan perencanaan dan pengendalian.
Secara teori, komputer tidak harus digunakan didalam SIM, tetapi kenyataannya tidaklah mungkin SIM yang komplek dapat berfungsi tanpa melibatkan elemen
Data, Fakta Informasi
Pencatatan Verifikasi Klasifikasi Penyusunan Peringakasan
Kalkulasi Penyimpanan
Pengambilan Pelaporan Penyebaran INPUT
PROSES
OUTPUT
8 komputer. Lebih lanjut, bahwa SIM selalu berhubungan dengan pengolahan informasi yang didasarkan pada komputer (computer-based information processing).
Semua sistem-sistem informasi tersebut dimaksudkan untuk memberikan informasi kepada semua tingkatan manajemen, yaitu manajemen tingkat bawah (lower level management), managemen tingkat menengah (middle level management) dan manajemen tingkat atas (top level management).
2.4 Design Thinking
Design Thinking merupakan sebuah metode dalam melakukan proses desain.
Design Thinking menciptakan nilai bagi pengguna dan peluang pasar secara keseluruhan. Design Thinking bukan hanya berdasarkan penampilan dan fungsi saja melainkan seluruh sistem yang ada berdasarkan pada kebutuhan, kelayakan teknologi, dan strategi bisnis yang ada (Kelley & Brown, 2018). Pada prosesnya pendekatan Design Thinking menggunakan human-centered untuk menggali permasalahan yang ada dan mengetahui kebutuhan pengguna sebagai landasan pengambilan keputusan.
Pada proses Design Thinking sendiri terdapat 5 tahap, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Jika terjadi kesalahan di setiap tahapannya prosesnya dapat kembali ke tahapan sebelumnya sebelum melanjutkan ke tahapan selanjutnya.
Tahapan yang ada pada Design Thinking diilustrasikan pada Gambar 2.2
Gambar 2.2 Proses pada Metode Design Thinking
9 Pada kelima tahap design thinking sendiri yang di paparkan oleh (Gestwicki &
McNely, 2012) dan (Geissdierfer, Bocken, & Hultink, 2016) yaitu:
1. Emphaty
Pengamatan calon pengguna terhadap kebiasaan dan lingkungan untuk menggali kebutuhan dari calon pengguna. Terdapat 3 poin pada tahap empathy yaitu observe (mengamati), engage (terlibat) dan Immase (merasakan langsung). Pada observe maka peneliti mengemati apa yang di lakuan calon pengguna dan cara calon pengguna berinteraksi secara langsung dengan lingkungan. Pada engage seorang peneliti terlibat secara langsung untuk mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang di pegang oleh calon pengguna. Pada Immerse seorang peneliti penting untuk merasakan langsung pengalaman calon pengguna untuk mengetahui kebutuhan dari sisi calon pengguna.
2. Define
Dari pengamatan terhadap user secara langsung, maka pada tahap define peneliti mulai menentukan permasalahan yang akan dibangun perancangan design solusinya. Pada tahap ini diperlukan pemfokusan pada kebutuhan calon pengguna secara spesifik.
3. Ideation
Dari penggalian kebutuhan dan permasalahan maka proses ini dilakukan perancangan sebagai ide solusi dari permasalahan yang ada.
4. Prototype
Dari ide dan perancangan yang telah dibuat maka dilakukan tahap prototype untuk mengaplikasikan ide-ide yang telah ada. Pada tahap ini juga sebagai gambaran mengenai aplikasi yang akan dibangun.
5. Test
Pada tahap testing membantu peneliti dari sistem yang telah dirancang apakah telah menyelesaikan masalah yang calon pengguna alami selain itu sebagai tahap perbaikan dari sistem yang telah dirancang.
10 2.5 Point of View (POV)
Point of View (POV) adalah sebuah kerangka pernyataan masalah yang memiliki maksud serta dapat ditindaklanjuti. POV mengkombinasikan tiga aspek, yaitu pengguna (user), kebutuhan (need), dan wawasan (insight). POV dapat dituliskan seperti pada kalimat berikut:
[User … (descriptive)] needs [need … (verb)] because [insight … (compelling)],
Atau
[Pengguna … (deskriptif)] membutuhkan [kebutuhan … (kata kerja)] karena [wawasan … (hal menarik)].
POV dapat membantu tim memiliki visi desain dengan mendefinisikan tantangan secara benar untuk kemudian diproses pada tahapan selanjutnya (Siang & Dam, 2018).
2.6 UML (Unified Modeling Language)
Menurut SA and Shalahuddin (2013), berpendapat bahwa UML (Unified Modeling Language) adalah “Salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requerement, membuat analisa & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorintasi objek”. Sedangkan Mulyani (2017) mengatakan UML (Unified Modeling Language) adalah “Sebuah teknik pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”.
Dari beberapa penjelasan teori tersebut dapat disimpulkan bahwa UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang sering digunakan untuk membangun sebuah sistem perangkat lunak dengan melakukan penganalisaan desain dan spesifikasi dalam pemrograman berorintasi objek.
11 UML (Unified Modeling Language) memiliki diagram-diagram yang digunakan dalam pembuatan aplikasi berorintasi objek, diantaranya menurut SA and Shalahuddin (2013):
2.6.1 Use Case Diagram
Use Case Diargam merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informai yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case (SA & Shalahuddin, 2013):
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Use Case
Simbol Deskripsi
User Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling tertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case
Aktor/actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informaasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang:
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor
Asosiasi/association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisifasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
Ektensi/extend Relasi use case tambahan kesebuah use case
12 dinamakan use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu;
mirip dengan prinsip intherince pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan.
Generalisasi/generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum- khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari laainnya
2.6.2 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas (SA & Shalahuddin, 2013):
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Diagram Activity
Simbol Deskripsi
Status Awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan/Decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas
13 lebih dari satu.
Penggabungan/Join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
Swimlame Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
2.6.3 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram Kelas (SA & Shalahuddin, 2013):
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem
Antarmuka/interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.
14 Asosiasi/Association Relasi antar kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Asosiasi berarah / Directed Association
Relasi antar kelas dengan makna kelas satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi(umum khusus).
Kebergantungan / Dependency Menyatakan suatu objek menggail operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi / metode, karena ini menggil operasi / metode maka operasi / metode ya ng dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi
Agregasi/aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part)
2.6.4 Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
15 Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen (SA & Shalahuddin, 2013) :
Tabel 2. 4 Simbol-Simbol Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
Aktor/actor Atau
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informaasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang:
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor
Garis hidup/Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu Aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya.
Pesan Tipe Create Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.
Pesan Tipe Call Menyatakan suatu objek menggail operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya
16 sendiri. Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi / metode, karena ini menggil operasi / metode maka operasi / metode ya ng dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi
Pesan Tipe Send Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data / masukan / informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.
Pesan tipe return Menyatakan suatu objek yang yelah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian keobjek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.
2.6.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut (SA & Shalahuddin, 2013) mengatakan bahwa “Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antardata, karena hal ini relatif kompleks.”
Entity Relationship Diagram (ERD) menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antardata. Pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan, yaitu (SA & Shalahuddin, 2013):
a. Entity adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.
Entitas digambarkan dalam bentuk persegi empat.
17 b. Atribut Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendes-kripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
c. Hubungan/Relationship Sebagaimana halnya entitas, hubungan pun harus dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antarentitas dengan isi dari hubungan itu sendiri. Relationship digambarkan dalam bentuk intan (diamonds).
2.7 Usabilty Testing
Usability adalah sebuah kebergunaan yang ketika digunakan pada website bertujuan agar dapat mengetahui level kebergunaan website bagi pengguna (user) dengan memperhatikan efektifitas, efisien, dan kepuasan (Mirza & Syamsuar, 2016).
Berdasarkan sumber pada ISO 9241-11, Usability memiliki 3 atribut, yakni efektfitas, efisiensi, dan kepuasan.
a. Efektifitas merupakan atribut yang mengukur seberapa besar alat atau suatu produk membantu pengguna dalam menyelesaikan tugastugasnya. Perfomasi tersebut diukur dari waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan sebuah taks serta jumlah kesalahan yang dilakukan.
b. Efisiensi berkenaan pada kelancaran pengguna dalam mencapai tujuan dari tugas- tugas yang dikerjakannya. Pengukuran dikaitkan pada kebutuhan sumber daya seperti usaha, biaya, atau waktu untuk mencapai tujuan pemakaian sistem.
Kepuasan mengukur sikap penerimaan pengguna terhadap produk yang diuji.
Pengukuran ini bertujuan untuk mengetahui apakah suatu produk telah memberika kepuasan kepada penggunanya dan layak untuk digunakan.
Berdasarkan penjelasan diatas maka disimpulkan Usability adalah sebuah proses pengukuran terhadap tingkat kebergunaan sebuah layanan/produk berupa website, sistem, atau aplikasi guna mengetahui bagaimana tingkat kepuasan pengguna terhadap layanan ketika menggunakan layanan. Pengujian Usability dalam penelitian
18 ini mengadopsi metode Testing dan teknik Performance Measurement (PM) untuk mengukur tingkat efektivitas dan efisiensi dan Retrospective Thinking Aloud (RTA) yang dikombinasikan dengan Kuisioner SUS untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna.
Tiga atribut atau variabel yang menjadi acuan pengukuran dalam evaluasi Usability ini diantaranya efektifitas, efisiensi, dan kepuasan. Masing masing variable memiliki perhitungan tersendiri sebagai berikut:
1. Efektivitas
Variabel efektifitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu layanan. Pada variable efektifitas terdapat alat hitung yang digunakan untuk mendapatkan data kuantitatif. Alat hitung tersebut adalah completion rate yang mengukur tingkat penyelesaian dihitung dengan menetapkan angka biner “1” jika partisipan berhasil dan “0” jika partisipan gagal.
Adapun rumusnya sebagai berikut:
∑
∑
Sumber Pradnyana and Kesiman (2019) 2. Efisiensi
Efisiensi merupakan variable yang berhubungan dengan perbandingan kecepatan waktu pengerjaan taks oleh responden. Menurut ISO-9241, Efisiensi produk didefinisikan sebagai "sumber daya yang dihabiskan oleh pengguna untuk memastikan pencapaian tujuan yang akurat dan lengkap". Adapun menggunakan rumus Overall Relative Efficiency.
∑
∑
19 Sumber Pradnyana and Kesiman (2019)
3. Kepuasan
Kepuasan merupakan variable yang merujuk pada perasaan dan pendapat pengguna terhadap produk. Cara yang digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna dalam penelitian ini yaitu menggunakan Test Level Satisfaction.
Tingkat kepuasan dapat diukur dengan mengisi kuisioner SUS setelah menyelesaikan taks yang telah diberikan. Hal ini bermaksud untuk memperoleh kesan terhadap kemudahan penggunaan produk secara keseluruhan. Nilai yang dihasilkan akan menentukan kualitas suatu produk, kualitas yang baik apabila skor SUS yang diperoleh >=70 [6]. Adapun rumus yang digunakan untuk menghitung adalah sebagai berikut:
∑
Sumber Pradnyana and Kesiman (2019)
Selain hasil kepuasan yang diperoleh menggunakan kuisioner SUS, diperoleh pula hasil verbalisasi pemikiran responden. Verbalisasi tersebut meliputi kesan pesan ataupun kesulitan yang diutarakan responden saat sesi pengujian berakhir.
Proses penggalian informasi yang dilakukan dengan wawancara menggunakan pedoman wawancara ini akan menghasilkan sebuah literatur (masukan) yang akan peneliti jadikan bahan pertimbangan dalam menyusun rancangan pengembangan aplikasi
2.8 Penelitian Terdahulu
Penelitian mengenai Perancangan Sistem Informasi Pengukuran Kinerja belum banyak dilakukan. Pada penelitian ini penulis mencoba mengembangkan dengan menggunakan metode Design Thinking, Penelitian yang digunakan sebagai acuan dirangkum pada penjelasan dibawah ini :
20 1. Penelitian dengan judul “Rancangan pengukuran kinerja menggunakan Metode Sustainable Balanced Scorecard pada PT. Pupuk Kaltim” oleh (Ramadhan, 2021), menjelaskan tentang perancangan sebuah sistem pengukuran kinerja yang mempertimbangkan keselarasan dan keseimbangan aspek sosial,lingkungan dan bisnis PT. Pupuk Kaltim agar nantinya dapat dilakukan pengukuran pencapaian kinerja perusahaan. Tiga tahapan dalam penelitian ini adalah penyusunan dan pemetaan sasaran strategis menggunakan metode Sustainability Balanced Scorecard (SBSC), sebelum dilakukan perancangan pengukuran kinerja dilakukan identifikasi factor internal dan eksternal pada perusahaan menggunakan IFE Matrix dan EFE Matrix, kemudian proses penyusunan KPI yang memunculkan dari 5 perspektif (keuangan, pemasaran, proses bisnis internal dan pembelajaran-pertumbuhan, dan sosial). Dan terakhir dilakukan pembobotan pada KPI yang disusun.
2. Penelitian dengan judul “Evaluasi kinerja PT PLN Distribusi Jawa Timur Dengan Menggunakan Pendekatan Sustainability Balanced Scorecard (SBSC)” oleh (Sakti, 2018), menjelaskan tentang pengukuran kinerja dengan menggunakan metode Sustainability Balanced Scorecard memiliki urutan pengerjaan hamper sama dengan penelitian 1, namun dalam penelitian ini menitik beratkan pada pengukuran kinerja dengan menggunakan 5 prespektif (perspektif keuangan, perspektif pelanggan, perspektif proses bisnis internal, perspektif perspektif pembelajaran-pertumbuhan, dan perspektif sosial). Serta analisis pada hasil pengukuran kerja. Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan metode penelitian deskriptif.
3. Penelitian dengan judul “Prototype Sistem Informasi Pengukuran Kinerja Fakultas Dengan Menggunakan Balanced Scorecard Studi Kasus : Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Jakarta” oleh (Hardi & Widodo), menjelaskan tentang proses pembuatan prototype sistem informasi pengukuran kinerja dimana pada penelitian ini tidak membahas mengenai pengukuran kinerja dan hanya membahas perancangan sistem informasi. Dalam melakukan perancangan sistem
21 informasi menggunakan teknik Rapid Aplication Development (RAD) dengan menggunakan alat bantu Unified Modelling Language (UML). Output yang dihasilkan dari penelitian ini adalah sebuah prototype sistem informasi pengukuran kinerja.