• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perbandingan Hasil Belajar Sejarah Siswa Menggunakan Media Video Game P10Ner Dengan Siswa Yang Menggunakan Film Dokumenter Pada Materi Perjuangan Pemerintah Dan Rakyat Indonesia Dalam Mempertahankan Kemerdekaan Kelas IX SMP Negeri 1 Magelang Tahun Ajaran

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perbandingan Hasil Belajar Sejarah Siswa Menggunakan Media Video Game P10Ner Dengan Siswa Yang Menggunakan Film Dokumenter Pada Materi Perjuangan Pemerintah Dan Rakyat Indonesia Dalam Mempertahankan Kemerdekaan Kelas IX SMP Negeri 1 Magelang Tahun Ajaran "

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

viii SARI

Hernasia, Bayu. 2012. Perbandingan Hasil Belajar Sejarah Siswa Menggunakan Media Video Game P10Ner Dengan Siswa Yang Menggunakan Film Dokumenter Pada Materi Perjuangan Pemerintah Dan Rakyat Indonesia Dalam Mempertahankan Kemerdekaan Kela s IX SMP Negeri 1 Magelang Tahun Ajaran 2011/2012. Skripsi, Jurusan Sejarah, FIS UNNES. Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Semarang.

Kata kunci :hasil belajar, media, video game P10Ner, film dokumenter.

Banyak dijumpai siswa SMP Negeri 1 Magelang yang senang bermain game dan senangb ertukar film yang mereka miliki. Kebanyakan siswa cenderung kurang tertarik dengan pembelajaran yang hanya membaca buku maupun membaca slide power point. Media pembelajaran yang digunakan masih kurang berfariasi yaitu masih dominan menggunakan power point, sehingga diperlukan inovasi atau penerapan media-media pembelajaran yang lebih variatif. Dalam penelitian ini digunakan dua media yaitu video game dan film dokumenter. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) menjelaskan hasil belajar sejarah siswa kelas IX SMP N I Magelang yang diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran video game, (2) menjelaskan hasil belajar sejarah siswa kelas IX SMP N I Magelang yang diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran film dokumenter, (3) menjelaskan perbedaan yang signifikan hasil belajar sejarah siswa kelas IX SMP N I Magelang antara yang menggunakan media pembelajaran video game dan film dokumenter.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX SMP N I Magelang Tahun ajaran2011/2012 yang berjumlah 166 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan cluster random sampling dan diperoleh kelas IX F sebagai kelas eksperimen I (media video game) dankelas IX G sebagai kelas eksperimen II (film dokumenter). Metode pengumpulan data menggunakan metode tes dan dokumen. Rancangane ksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Randomized Pre-test and Post-test Compa ration Design.

Berdasarkan hasil uji hipotesis (uji t) dua pihak nilai post test diperoleh harga thitung (3.215) >ttabel(2,047), yang berarti ada perbedaan hasil belajar sejarah kelas eksperimen I dengan kelas eksperimen II. Perhitungan ketuntasan belajar ini mengacu pada KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang digunakan sekolah, yaitu sebesar 75. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen I sebesar 84,17 dengan persentase ketuntasan hasil belajar klasikal mencapai 95,83% < 85 %. Rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen II sebesar 78,13 dengan persentase ketuntasan hasil belajar klasikal mencapai 79,167 < 85%.

Referensi

Dokumen terkait

1 Pelatihan pembuatan kerajinan tangan unik untuk anak anak TPA a. Subbidang, Program, dan Kegiatan..

Penelitian ini bertujuan untuk menguji kembali pengaruh Laba Bersih, Arus Kas Operasi dan Pertumbuhan Penjualan terhadap Kebijakan Dividen pada perusahaan

Sekolah dapat mengadakan berbagai penyuluhan tentang kesehatan reproduksi sehingga dapat meningkatkan dan memperbaiki pengetahuan, sikap, dan perilaku siswi,

Variabel dependen dalam penelitian ini yaitu nilai perusahaan yang nantinya akan diukur dengan menggunakan rasio Tobin`s Q (James Tobin dalam Tenof, 2012). Untuk

Pada kegiatan KKN Tematik Revolusi Mental periode XIII ini, penulis berkesempatan untuk mendampingi keluarga Bapak I Wayan Suarsa yang bertempat tinggal.. 2 di Banjar Gubug

Kepuasan merupakan salah satu kunci keberhasilan perusahaan, yang berarti perusahaan tersebut telah memberikan kualitasnya secara baik sehingga konsumen merasa puas atas produk

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui perkembangan permintaan daging sapi, harga daging sapi, harga daging ayam broiler (subtitusi), dan pendapatan perkapita

Meningkatan produk domestik bruto merupakan fungsi dari investasi yang berarti tergantung dari jumlah modal dan teknologi yang ditanam dan dikembangkan dalam