• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 362008024 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 362008024 BAB III"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB III

METODE PENELITIAN

1.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

kualitatif. Penelitian kualitatif adalah suatu pendekatan penelitian yang

mengungkapkan situasi sosial tertentu dengan mendeskripsikan kenyataan secara

benar, dibentuk oleh kata-kata berdasarkan teknik pengumpulan dan analisis data

yang relevan yang diperoleh dari situasi yang alamiah (Satori & Komariah, 2011:

25). Dalam memahami dinamika motif remaja dalam menggunakan media game

online maka, pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi.

1.2 Unit Amatan dan Unit Analisa

Unit amatan dalam penelitian ini adalah remaja (12 – 19 tahun) yang

bermain game online yang berdomisili di Salatiga. Unit analisis dalam penelitian

ini adalah motif remaja di Salatiga dalam bermain game online.

1.3 Sumber Informasi

Sumber informasi terdiri dari sumber informasi primer dan sumber

informasi sekunder. Sumber informasi primer dalam penelitian ini adalah

online gamers yang masih remaja (laki-laki dan perempuan), dimana mereka

akan diwawancarai seputar motif remaja bermain game online. Adapun

karakteristik sumber informasi dalam penelitian ini, antara lain :

1. Online Gamers

a. Perempuan atau laki-laki

b. Usia antara 12 – 19 tahun

c. Berdomisili di Salatiga

(2)

2 Data sekunder adalah data yang sudah diolah baik oleh sumber pertama

ataupun dari hasil penelitian orang lain. Data sekunder dalam penelitian ini

adalah informasi yang didapat melalui buku, dan internet.

1.4 Teknik Pengumpulan Data 1.4.1 Wawancara

Wawancara adalah suatu teknik pengumpulan data untuk mendapatkan

informasi yang digali dari sumber data langsung melalui percakapan atau tanya

jawab (Satori & Komariah, 2011: 130). Dalam penelitian ini peneliti

menggunakan jenis wawancara semi terstruktur, dimana peneliti menggunakan

interview guide yang berisi tentang garis besar pokok-pokok pembicaraan. Tujuan

dari wawancara semi terstruktur adalah menemukan pemarsalahan secara lebih

terbuka, di mana pihak yang diajak wawancara diminta pendapat dan ide-idenya

(Satori & Komariah, 2011: 135). Dalam melakukan wawancara, peneliti

mendengarkan secara teliti dan mencatat apa yang dikemukakan oleh informan.

Dalam melakukan wawancara semi terstruktur, peneliti telah menyiapkan

pedoman pertanyaan penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis. Dengan

wawancaraini setiap partisipan diberi pertanyaan yang sama, dan peneliti

mencatatnya. Dalam melakukan wawancara, peneliti juga menggunakan alat

bantu seperti tape recorder.

1.4.2 Observasi

Observasi adalah pengamatan suatu objek yang diteliti baik secara langsung

maupun tidak langsung untuk memperoleh data yang harus dikumpulkan dalam

penelitian (Satori & Komariah, 2011: 105). Secara langsung yang dimaksudkan

dalam penelitian ini adalah terjun ke lapangan dengan melibatkan seluruh

pancaindera peneliti. Secara tidak langsung adalah pengamatan yang dibatu oleh

(3)

3 1.5 Metode Analisa Data

Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data

deskriptif, karena penlitian inti bertujuan untuk mendeskripsikan tentang motif

yang melatrbelakangi para remaja dalam bermain online game.

1.6 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian ini dilakukan di beberapa warnet di Salatiga dan sekitarnya.

1.7 Keabsahan Data

Untuk menguji keabsahan data dalam penelitian ini, peneliti akan

menggunakan metode triangulasi yang memanfaatkan sumber (Moleong,

2007:330-331) melalui beberapa cara antara lain:

1.membandingkan data hasil pengamatan dengan data hasil wawancara.

2.membandingkan apa yang dikatakan orang di depan umum dengan apa

yang dikatakannya secara pribadi;

3.membandingkan apa yang dikatakan orang-orang tentang situasi penelitian

dengan apa yang dikatakan sepanjang waktu;

4.membandingkan hasil wawancara dengan isi suatu dokumen yang

berkaitan.

Melalui 5 tahap dalam metode sumber ini maka penelitiakan mendapatkan

Referensi

Dokumen terkait

dengan karakteristik seperti adanya kesenangan kuat saat bermain game di sisi lain terdapat rasa bersalah karena terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk

Pada penelitian ini, dilakukan dengan triangulasi sumber, dimana peneliti melakukan uji keabsahan data ke pasien yang pernah melakukan mastektomi serta ke perawat di

Uji keabsahan data dalam penelitian ini menggunakan Uji Credibility (validitas internal) , dengan cara triangulasi , dimana merupakan suatu pendekatan analisa data yang

Triangulasi sumber untuk menguji keabsahan data dilakukan dengan cara mengecek data yang telah diperoleh kepada beberapa sumber, pada penelitian ini yang menjadi

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan uji keabsahan data dengan tringulasi sumber yaitu dilakukan dengan cara melakukan data yang telah diperoleh melalui

Hubungan motif bermain game online dengan perilaku agresivitas remaja awal (studi kasus di warnet zerowings, kandela dan mutant di samarinda. Aplikasi SPSS untuk Analisa

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak bermain game online terhadap kejiwaan remaja yang candu akan bermain game online serta mengetahui tindakan preventif dalam masalah ini..

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan perilaku agresif verbal remaja di komunitas game online PUBG