RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) PROGRAM STUDI DESAIN INTERIOR
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Identitas Mata Kuliah Identitas dan validasi Nama Tanda Tangan
Kode Mata Kuliah :
SAG0416
Dosen Pengembang RPS 1 : Mulyadi, S.Sn., M.Ds.Nama Mata Kuliah : TEKKOM DI III 2 :
Bobot Mata Kuliah (sks) : 3 SKS Koord. Kelompok Mata Kuliah : Mulyadi, S.Sn., M.Ds.
Semester : 4
Mata Kuliah Prasyarat : TEKKOM DI I DAN TEKKOM II Kepala Program Studi : Mulyadi, S.Sn., M.Ds.
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)
Kode CPL Unsur CPL
Sikap (S) : (S9 ) Menunjukkan sikap bertanggung jawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri
Keterampilan Umum (KU) : (KU1) Mampu menerapkan pemikiran logis,kritis, sistematis dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan bidang keahliannya
(KU2) Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur
(KU3) mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni
(KU5) mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data
(KU8) mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada dibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri
(KU9) Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi
Pengetahuan (P) : (P1) Menguasai konsep teoretis desain interior, ilmu bahan, teori warna, ergonomi, estetika
Tahap Kemampuan akhir Materi
Pokok Referensi
Metode Pembelajaran
Waktu Pengalaman Belajar Penilaian*
Luring Daring
Indikator/kode CPL Teknik penilaian dan bobot
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(P4) Menguasai prinsip dan teknik konstruksi komponen bangunan (P5) Menguasai prinsipdan teknik komunikasi efektif dan persuasif
(P6)Menguasai prinsip dan teknik aplikasi minimal satu piranti lunak yang relevan untuk desain interior
(P7) Menguasai pengetahuan faktual tentang perkembangan teknologi terbaru dan terkini di bidang desain interior
Keterampilan Khusus (KK) : (KK2) Mampu merancang interior secara mandiri, baik manual maupun dengan menggunakan perangkat perancangan berbasis teknologi informasi dan komputasi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat pengguna mulai skala hunian sampai dengan ruang publik berdasarkan teori desain, kajian tentang kebutuhan pengguna, dan masalah rancangan interior
(KK3) Mampu merancang elemen interior yang tematik (mebel, dinding, langit-langit, dan lantai) berdasarkan karakteristik teknis dan estetis bahan
(KK4) Mampu menghasikan karya rancangan interior sebagai usulan pemecahan masalah dan pemenuhan kebutuhan masyarakat, yang dapat dipertanggung jawabkan secara akademik dan memenuhi syarat fungsi, estetis, konstruksi, dan bermakna
(KK5) Mampu mengkomunikasikan gagasan dalam bentuk visual yang komunikatif dan informatif
(KK6) Mampu merancang interior dan elemen interior yang mengutamakan kearifan lokal (local indigenous), ramah lingkungan (green design), dan berkelanjutan (sustainability)
(KK7) Mampu menghasilkan karya desain interior yang memiliki nilai jual baik sebagai profesional maupun wirausahawan (designpreneur) CP Mata kuliah (CPMK) : Mahasiswa dapat membuat gambar presentasi dengan menggunakan aplikasi 3D Studio Max
Bahan Kajian Keilmuan : Teknik Komunikasi Desain Interior
Diskripsi Mata Kuliah Pada mata kuliah ini, mahasiswa diberikan kemampuan untuk dapat mengkomunikasikan ide gagasan desainnya dengan bantuan aplikasi komputer 3D
Daftar Referensi : Mulyadi,Panduan Autodesk 3DS MAX, 2013
I Mengenal Program 3D Studio Max
1. Kontrak perkuliahan 2. Mengenal aplikasi 3D Studio MAX 3. Prinsip-pri nsip Dalam Belajar 3D 4. TahapanMAX
dalam aplikasi 3DMAX
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Ceramah dan
Tutorial 3x50’ Membuat kesepakatan
Mengamati workspace 3dmax
Mengasosiasi urutan langkah
S-9,P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9, KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6, KK-7
(penilaian portofolio akhir)
II Mengenal bidang dan alat-alat kerja
1. Mampu mempersiap kan bidang kerja 2. Tools
dalam 3dmax
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Tutorial 3x50’ Mensetting workspace
Mencoba menggunakan tools S-9,P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6,
KK-7 (penilaian
portofolio akhir)
III Membuat dinding 1. Mampu membuat dinding dengan berbagai bentuk 2. Mampu
mengedit dinding
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Tutorial 3x50’ Mengambar dinding
Mengedit berbagai bentuk dinding
S-9, P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6,
KK-7 (penilaian
portofolio akhir)
IV Membuat pintu dan jendela
1. Mampu membuat kusen pintu dan jendela 2. Mampu
menerapka n operasi boolean 3. Mampu
memasang di dinding
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Tutorial 3x50’ Menggambar pintu dan
jendela
Memasang pintu dan jendela
S-9,P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6,
KK-7 (penilaian
portofolio akhir)
V Membuat plin lantai dan lis profil
1. Mampu menggamb ar Spline 2. Mampu
mengedit Spline 3. Mampu
mengekstr u-de Spline 4. Menggamb
ar obyek yangberbasis Spline
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Tutorial 3x50’ Menggambar plin lantai dan
lis profi dengan spline S-9,P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6, KK-7
(penilaian portofolio akhir)
VI
Menggambar Furniture
1. Puff 2. Sofa 3. Meja 4. Kursi
5.
Ruang sederha na
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Tutorial 3x50’ Menggambar furniture S-9,P-1, P-4, P-5,
P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6,
KK-7 (penilaian
portofolio akhir)
VII
Membuat
material 1. Pengert ian materia 2. Jenis-je l nis materia l
3.
Penera pan materia l
Mulyadi, Panduan Autodesk
3DS MAX,2013
Tutorial 3x50’ Mensetting material
Mengedit material Merender material
S-9,P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6, KK-7
(penilaian portofolio akhir)
VIII
Membuat
pencahayaan 1. Pengert ian pencaha yaan 2. Jenis-je
nis pencaha yaan
3.
Penera pan pencaha yaan
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Tutorial 3x50’ Mensetting lighting
Mengatur lighting Merender hasil
S-9,P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6, KK-7
(penilaian portofolio akhir)
IX
Membuat kamera 1. Skenari o perspe 2. Kamera ktif
3.
Editing kamera
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Tutorial 3x50’ Mensetting kamera
Melihat hasil setting kamera S-9,P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6,
KK-7 (penilaian
portofolio akhir)
X
Membuat rendering
1. Renderi ng menu dan fitur 2. Render
output
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Tutorial 3x50’ Mensetting render
Meguji coba render Merender
S-9,P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6,
KK-7 (penilaian
portofolio akhir)
XI
Membuat animasi walkthrough
1. Animasi
2.
Render animasi
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Tutorial 3x50’ Mengatur animasi
Mencoba animasi Mengedit animasi Merender animasi
S-9, P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6, KK-7
(penilaian portofolio akhir)
XII
Mencetak gambar perspektif
1.
Print wizard
Mulyadi, Panduan Autodesk MAX,3DS
2013
Tutorial 3x50’ Mengatur setting print
Mencoba mencetak S-9,P-1, P-4, P-5, P-6, P-7 KU-1, KU-2, KU-3, KU-5, KU-8, KU-9,KK-2, KK-3, KK-4, KK-5, KK-6, KK-7
(penilaian portofolio akhir)
*Kriteria Penilaian terlampir
Lampiran :
1. Kisi-kisi penilaian portofolio
RUBRIK PENILAIAN KARYA
Kategori 1 2 3 4
Modeling Belum mewakili
penggambaran ruang dan atau bentuk furniture
Sudah menampilkan penggambaran yang ruang dan atau bentuk furniture yang utuh
Sudah menampilkan penggambaran yang ruang dan atau bentuk furniture yang utuh, dan agak kompleks
Sudah menampilkan penggambaran yang ruang dan atau bentuk furniture yang utuh dan sangat kompleks
Material Tidak menerapkan
material, hanya menerapkan warna solid
Menerapkan warna, tekstur, dan material standar
Menerapkan warna, tekstur, dan material buatan sendiri
Menerapkan warna, tekstur, dan material yang kompleks
Lighting Hanya menerapkan
pencahayaan standar bawaan aplikasi
Menerapakan
pencahayaan standar Menerapkan pencayahaan yang agak kompleks
Menerapkan pencayahaan yang agak kompleks lengkap dengan efek-efeknya
Kamera Tidak membuat
kamera Hanya menerapkan
sudut pengambilan gambar standar
Meneraokan pengambilan gambar yang sesuai
Menerapkan sudut pengambilan gambar yang kompleks dan indah
Rendering Hasill rendering flat
dan kasar Hasil rendering
standar Hasil rendering halus Hasil rendering menampilkan kedalaman dan capaian suasana riil