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29예술,44) 컴퓨터애니메이션과 컴퓨터그래픽45) 등으로 나누기도 한다

연구자료, 프로젝트, 포럼

미디어연구는 다양한 조직, 아카이브, 연구기관, 개인 등을 통해 확산되고 있다. 초기부터 이미 연구자들은 여전히 중요한 플랫폼인 디지털 커뮤니케이션 채널을 이용하여 교류하고 있 다.46) 1990년대 중반에 첫 온라인 데이터뱅크가 만들어졌으며, 예를 들어 오스트리아 도나 우대학의 디지털아트를 위한 아카이브,47) 뉴욕의 뉴미디어아트 플랫폼인 Rhizome,48) 저널 이지 미디어아트 교육 플랫폼인 Netzspannung,49) 브레멘의 데이터뱅크 프로젝트 설계,50) 협력적 플랫폼 Monoskop51)등이 이에 해당한다. 중요한 연구기관들과 연구프로젝트를 재정 적으로 지원하는 기관도 있는데, 예를 들어 예술, 과학 그리고 기술을 위한 Daniel Langlois 재단,52) DOCAM 연구 연합, 미디어예술 네트53) 등이 있다.

뉴미디어아트를 특화하는 박물관들과 연구시설들도 있는데, 예를 들어 카를스루에 예술과 미디어기술 연구소(ZKM: Zentrum für Kunst und Medien- technologie Karlsruhe) 혹 은 Whitney 박물관, 뉴욕 현대예술 박물관, Walker Art Center 등이 있다. 이와 더불어 뉴미디어아트를 전체적으로 혹은 부분적으로 사용하는 작은 박물관과 갤러리들도 있는데, 예 를 들어 베를린의 디지털아트 박물관(DAM: Digital Art Museum) 등이 이에 속한다.

지난 수년 사이에 뉴미디어아트를 주제로 하는 페스티벌과 컨퍼런스의 수가 현저히 증가했

N.Y.: Cold Spring Harbor Laboratory Press. ; Gessert, George. 2010. Green Light: Toward an Art of Evolution. Cambridge: MIT Press. ; Hauser, Jens. “Bioart – Taxonomy of an Etymological Monster.” In Hybrid: Living in a Paradox. (Ars Electronica 2005), edited by Gerfried Stocker and Christiane Schöpf, 181-192. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz, 2005. ; Kac, Eduardo. ed. 2007. Signs of Life: Bio Art and Beyond.

Cambridge: MIT Press.

44) Kwastek, Katja. 2013. Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge: MIT Press.

45) Klütsch, Christoph. 2007. Computer Grafik: Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen. Die Anfänge der Computerkunst in den 1960er Jahren. Vienna: Springer. ; Stocker, Gerfried and Christiane Schöpf. 2003.

Code: The Language of Our Time: code=law Code=Art Code=Life (Ars Electronica Catalogue).

Ostfildern-Ruit: hatje Cantz.

46) 온라인 백과사전 독문판(https://de.wikipedia.org/wiki/Medienkunstforschung).

47) 홈페이지(http://www.fondation-langlois.org/html/e/).

48) 홈페이지(http://www.medienkunstnetz.de/).

49) 홈페이지(http://www.isea-web.org/).

50) 홈페이지(http://www.mediaarthistory.org/).

51) Grau, Oliver (2005). Introduction. In: MediaArtHistories, edited by Oliver Grau, 1-14. Cambridge: MIT Press.

52) 홈페이지(http://www.fondation-langlois.org/html/e/).

53) 홈페이지(http://www.medienkunstnetz.de/).

미디어문화와 디자인

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는데, 대표적인 예로 Linzer Ars Electronica, der Berliner Transmediale, der ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts),54) SIGGRAPH (Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques) 등을 들 수 있다. 개별 분과들과 학자들 사이의 지적인 교류를 촉진하기 위해 2005년부터 일련의 컨퍼런스가 2년마다 개최되고 있으며, 미 디어아트 역사라는 제목 하에 미디어아트, 과학 그리고 기술의 역사에 대해 논의하는 국제적 인 학회이다.55) 여러 기관과 함께 이 컨퍼런스는 여러 주제들을 다루는데, 예를 들어 Refresh (Banff 2005), Replace(Berlin 2007), Relive(Melbourne 2009), Rewire(Liverpool 2011), Renew(Riga 2013), Recreate(Montreal 2015) 등이다.

연구 전망

문화정책 영역에서 미디어능력과 이미지능력의 촉진을 위한 노력이 계속 이루어져야 함에 도 불구하고, 시청각미디어의 근원들에 대한 인식의 측면에서는 부족한 점이 많다. 이에 따라 미디어아트연구에서 예술사, 미디어사, 학문사에 대한 지식 없이는 충분히 파악되지 않을 수 있다는 인식도 증가하고 있다.56) 미디어아트연구는 미디어문화의 동시대적 현상들에 대해 역 사적으로 접근해야 하며, 실질적인 예술이론, 미디어학, 미디어기술 영역에서의 능력도 필요 로 한다. 문화사적인 관점에서, 미디어가 개인의 지각 및 정치적이고 사회적인 문제와 밀접한 상호관계에 있다는 점도 강조되어야 한다.

미디어아트연구의 학제적 수행을 토대로 여러 학문분과와 관련을 맺고 있으며, 특히 학문 사(Lorraine Daston, Timothy Lenoir), 예술학과 이미지학(Oliver Grau, Barbara Stafford, Dieter Daniels, Slavko Kacunko, Edward Shanken, Gunalan Nadarajan, Andreas Broeckmann, Jonathan Crary, Horst Bredekamp, Peter Weibel, Hans Belting), 미디어연구와 미디어고고학(Friedrich Kittler, Erkki Huhtamo, Jussi Parikka, Wolfgang Ernst, Siegfried Zielinski, Stephan Oettermann, Lew Manowitsch), 사운 드학(Douglas Kahn), 영화학(Sean Cubitt, Ryszard Kluszczyński), 정보학(Frieder Nake) 등과 의 학제적 연구가 필요하다.

54) http://www.isea-web.org/

55) http://www.mediaarthistory.org/

56) Grau, Oliver. Introduction. In: MediaArtHistories, edited by Oliver Grau, 1-14. Cambridge: MIT Press, 2005.

유네스코 미디어아트 창의도시 광주: 비전 및 ‘미디어문화디자인’

플랫폼의 방향

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