• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perkembangan Seni Digital di Indonesia

Dalam dokumen M01459 (Halaman 114-120)

Satrio Hari Wicaksono, M. Sn

Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Perumahan Alam Citra E.20, Jln. Parangtritis KM.7, Sewon, Bantul Yogyakarta

shwicaksono@gmail.com

Abstrak

Seni tak dapat dipisahkan dengan kebudayaan. Perubahan kebudayaan yang terjadi dalam masyarakat akan mempengaruhi perkembangan seni rupa, baik secara langsung maupun tidak. Seni mengadaptasi apa yang berlangsung dalam kehidupan masyarakat dan melampaui capaian-capaian yang telah dilakukan sebelumnya, bahkan tak jarang mendobrak batas-batas yang ada. Seiring dengan perkembangan dan ketergantungan masyarakat yang cukup tinggi terhadap teknologi, seni pun tak canggung untuk berintegrasi dan menggunakan „bahasa‟ yang sama dengan yang berlangsung dalam masyarakat, sebuah manifestasi dari faham postmodernisme yang yang berupaya menghilangkan batas-batas antara suatu disiplin ilmu dan kehidupan masyarakat, tak terkecuali seni.

Teknologi digital sekarang ini bukanlah hal asing bagi mayoritas masyarakat. Hampir semua orang menonton melalui televisi, berkomunikasi menggunakan telepon seluler dan mengakses internet lewat perangkat komputer, gambaran betapa kita tak dapat dipisahkan dengan teknologi digital saat ini. Seni pun beradaptasi untuk mengkomunikasikan isu-isu dan pemikiran para seniman dengan menggunakan hal yang akrab dengan apa yang ada di masyarakat, lewat media video, foto, internet dan lainnya sebagai media yang mampu menjembatani dan mewadahi pemikiran sang seniman, yang mungkin sudah tak dapat terwakili jika menggunakan medium konvensional.Perkembangan seni digital terbilang cepat diadaptasi oleh para pelaku seni diberbagai belahan dunia, termasuk Indonesia. Banyak para seniman yang intens berkarya dengan media digital seperti video dan fotografi, khususnya para seniman muda yang kesehariannya lebih dekat dengan perangkat gadget digital. Sebuah disiplin ilmu seni yang terbilang baru namun dianggap mampu untuk mewakili kebutuhan gaya ungkap seniman terhadap isu-isu dan permasalahan yang terjadi.

Kata kunci : Seni, Teknologi, Digital, Indonesia

Latar Belakang

Perkembangan seni rupa selalu berubah seiring perubahan budaya dan juga kehidupan masyarakatnya. Tak hanya puas berada dalam satu titik, seni selalu mencari nilai kebaruan sebagai bagian dari eksplorasinya. Baik secara pemahaman, cara, dan juga media yang digunakan untuk mengekspresikan ide dari sang seniman selalu berubah seiring perubahan budaya yang berlangsung pada saat karya tersebut diciptakan. Maka tak salah jika dikatakan karya seni merupakan representasi dari kehidupan masyarakat dari sebuah zaman.

Perkembangan teknologi pun tercatat dalam sejarah banyak membantu dalam proses perkembangan seni rupa. Penggunaan kamera obscura sebagai media transfer gambar, penemuan mesin cetak dan proses peralihan dari tempera ke cat minyak dan kemudian cat akrilik menjadi beberapa contoh bahwa seni rupa menyerap penemuan teknologi baru sebagai bagian dari proses berkarya seniman. Terlebih pada saat ini,

115

dimana teknologi jauh berkembang, tak sedikit produk-produk sekarang ini yang berbasiskan media digital. Hal inilah yang kemudian menjadi peluang bagi para seniman untuk melakukan eksplorasi yang lebih luas, dengan menggunakan media digital, efektifitas dan efisiensi kerja seniman menjadi lebih optimal, proses sketsa dan pencarian bentuk yang dilakukan dengan perangkat lunak komputer mempermudah kerja seniman untuk menghasilkan gambaran dari karya yang ingin dibuat lebih efektif dibandingkan ketika proses sketsa dilakukan secara manual.

Indonesia pun tak luput dari perkembangan seni digital, terlebih banyak seniman muda yang lebih memilih media digital karena dirasa mampu mewadahi ide dan hasil yang diinginkan oleh para seniman. Budaya dan pola kehidupan seniman kini yang lebih dekat dengan media digital menjadi salah satu alasan mereka berupaya untuk mengeksporasi hal yang dekat dengan keseharian mereka, hampir semua orang menggunakan perangkat komputer dan digital untuk menunjang aktifitas kesehariannya, begitu pula dengan para seniman masa kini. Perkembangan seni digital di Indonesia inilah yang menjadi daya tarik bagi penulis untuk menelusurinya lebih dalam, sejauh mana pemanfaatan media digital dalam proses berkesenian dari seniman lokal. Dengan mengkaji sejarah panjang asal mula penggunaan medium digital dalam proses berkesenian hingga pemanfaatannya pada masa sekarang ini, secara tidak langsung kita dapat memetakan dan mencatat perkembangan yang telah terjadi dalam penggunaan medium digital serta isu yang diwakilkannya sebagai identitas kekaryaan. Selain itu, kita dapat mengkaji lebih dalam apa yang menjadi perbedaan dengan perkembangan seni digital di luar Indonesia, terlebih di belahan dunia Barat yang telah eksis dan berkembang jauh sebelum negeri ini memulainya.

Digital dan Teknologi Komputer

Kata digital merupakan kata serapan asing yang digunakan untuk menggambarkan benda yang proses dan hasil akhirnya menggunakan teknologi komputer atau yang dikerjakan tidak secara analog maupun konvensional. Menurut Oxford Dictionaries, ada beberapa pemaknaan yang mampu mendefinisikan tentang digital, namun yang paling mendekati dengan definisi yang akan penulis bahas menurut kamus Oxford adalah :Involving or relating to the use of computer technology

Dengan kata lain, berbicara tentang digital tak bisa dipisahkan dengan teknologi komputer. Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Banyak yang menyebutkan bahwa kehadiran komputer sebagai sebuah perangkat teknologi informasi dan komunikasi sebagai perwujudan dari revolusi industri yang kedua. Keduanya merubah pola hidup dan cara berpikir masyarakat secara bertahap namun menyeluruh. Tentu saja bila dibandingkan dengan revolusi industri pertama yang terjadi pada abad ke 19, penyebaran revolusi komputerisasi jauh lebih cepat, bahkan terlihat seperti berkembang secara bersamaan.

Seni Digital

Perkembangan seni selalu terkait erat dengan kebudayaan yang berlangsung dalam masyarakat. Seni kontemporer tumbuh dan berkembang dengan mengadaptasi faham postmodern yang berlangsung hingga kini, hal tersebutlah yang memungkinkan terbukanya peluang bagi media digital untuk dieksplorasi dalam ranah seni rupa, hal yang tak mungkin terjadi pada masa seni rupa modern. Pada akhir tahun 1950-an, banyak para seniman, kritikus dan para tokoh mazhab Frankfurt seperti Adorno dan Walter Benjamin yang menganggap bahwa seni modern tak bisa dipertahankan, mereka berpendapat bahwa modenisme secara estetis telah mandul dan secara politis adalah sebuah kompromi, hingga akhirnya perubahan pun terjadi. Perubahan kebudayaan ke postmodern memberikan dampak yang cukup signifikan bagi seni rupa, sebuah pandangan yang membawa seni tak hanya dapat berkembang di dalam wilayah seni itu

116

sendiri, seni haruslah merepresentasikan apa yang ada dalam masyarakat. Ini yang kemudian menjadi revolusi dalam dunia seni rupa.

Dapat dikatakan perkembangan seni digital sangat erat kaitannya dengan perkembangan teknologi komputer itu sendiri. Perkembangan teknologi digital berdampak dalam aktifitas berkesenian yang telah berjalan cukup lama seperti melukis, cetak grafis dan mematung, bahkan memunculkan gerakan seni baru seperti digital instalation art, web art, virtual reality dan lain sebagainya. Caraberkarya secara konvensional pun sedikit banyak mengalami perubahan, seperti munculnya teknik melukis secara digital, teknik cetak digital dan lain sebagainya.

Seni digital, dikenal juga dengan istilah seni komputer (computer art) atau seni multimedia (multimedia art). Pada medio 1950-an, diduga merupakan awal mula para seniman dan desainer menggunakan perangkat mekanik dan komputer analog sebagai cikal bakal digunakannya teknologi digital.Beberapa seniman dan desainer yang berupaya untuk bereksperimen dengan perangkat elektronik ini, salah satu karya awal dalam penggunan media elektronik yang menjadi koleksi Victoria and Albert Museum (V&A) adalah karya Ben Laposky pada tahun 1952 yang berjudul 'Oscillon 40' yang menggunakan osiloskop untuk memanipulasi gelombang elektronik yang muncul di layar neon kecil. Sebuah osiloskop adalah perangkat untuk menampilkan bentuk gelombang sinyal listrik, yang biasa digunakan sebagai pengujian listrik. Gelombang ini tak pernah berhenti dan selalu bergerak pada gambaran layar, melalui fotografi Laposky mampu menangkap momen singkat tersebut untuk dijadikan sebagai sebuah objek karya seni.

Gambar 1Oscillon 40, Ben Laposky, 1952

Sumber : http://www.vam.ac.uk/content/articles/a/computer-art-history/, 14 Agustus 2014, 15:45

Pada tahun 1960-an, penggunaan komputer sebagai media berkesenian semakin banyak digunakan. Sebagian besar karya yang berkembang pada periode ini berbentuk komposisi geometris, keterbatasan hasil dari perangkat komputer memungkinkannya terbentuk komposisi ini, selain itu, pengaruh seni modern masih sangat kuat dalam membentuk karakter berkesenian pada periode transisi ini, sehingga beberapa praktisi awal sengaja menghindari objek yang dikenali dalam rangka untuk berkonsentrasi pada bentuk visual murni.

Ditengah perkembangan seni komputer, pada periode ini perkembangan seni digital juga diwarnai dengan hadirnya seni video (video art). Membicarakan seni video tidak lepas dari bagaimana perkembangan media massa pada era tahun 1960-an, khususnya televisi. Menurut para seniman video, televisi terkesan menyeragamkan selera masyarakat ke dalam satu golongan yang cenderung takmemberikan muatan apa- apa, sehingga imajinasi dan pemikiran menjadi tidak kreatif dan tumpul. Para seniman ini

117

menyebut televisi sebagai ―Kotak Pembodohan‖ (Idiot Box). Untuk melakukan perlawanan dari gejala tersebut para seniman pun melakukan suatu pergerakan. Di saat yang sama, tepatnya pada tahun1965, ditemukanlah portable video camera yang praktis untuk dibawa kemana-mana.

Dengan adanya kamera ini,

setiap orang dapat menjadi sutradara, kameraman, dan aktor sekaligus penonton. Media ini menawarkan persepsi yang baru dalam kesenian, maka tak jarang video dianggap sebagai gelombang baru (the new wave) dalam seni.Tokoh-tokoh seperti Nam Jum Paik, Richard Sierra, dan Joan Jonas adalah generasi pertama perupa yang menggunakan video sebagai bahasa rupa.

Kehadiran Apple dan Microsoft di akhir tahun 1970-an memberikan dampak yang cukup signifikan dengan munculnya personal computer (PC) dari kedua perusahaan tersebut. PC menghadirkan sistem operasional yang lebihmudah digunakan dibandingkan dengan komputer sebelumnya yang cenderung rumit.

Seni Digital di Indonesia

"..Can and/or should we view the practice of video art in Indonesia according to the first world's understanding and art historical catagories which view it a as collaboration between art and technology?" -Agung Hujatnikajennong Berbicara tentang perkembangan seni digital di Indonesia, secara tak langsung kita membahas tentang praktik seni video dan fotografi, bukan mengabaikan perkembangan dengan menggunakan medium lainnya, namun perkembangan dua medium tersebut terbilang paling vokal dibandingkan medium lainnya, baik secara eksekusi karya maupun wacana yang berkembang. Penggunaan medium digital atau komputer sebagai media berkesenian telah dimulai sejak periode 1980-an. Berdasarkan catatan Sanento Yuliman dalam kumpulan artikelnya pada buku Dua Seni Rupa, seni komputer mulai marak digunakan sejak awal September 1986, tepatnya ketika Pusat Ilmu Komputer Universitas Indonesia (Pusilkom-UI) bekerja sama dengan majalah Aku Tahu menyelenggarakan lomba lukis komputer. Walaupun tak banyak kalangan seni berpartisipasi aktif dalam kegiatan ini, namun ini merupakan awal integrasi antara seni dan teknologi digital di Indonesia.

Hal ini berlanjut pada Festival Komputer dan Seni Grafis yang menggelar pameran hasil babak penyisihan lomba lukis tersebut dan juga hasil karya dari Djoni Djuhari dan Boedhihartono di Taman Ismail Marzuki Jakarta. Festival ini mampu menarik perhatian para pelaku seni. Dalam festival ini terlihat bagaimana kecenderungan dan perkembangan awal dari seni digital di Indonesia. Pemandangan merupakan objek yang digunakan oleh mayoritas para peserta lomba lukis komputer ini, tarikan garis sederhana dan pewarnaan yang rata pun mendominasi visual yang dihadirkan. Berbeda dengan para peserta lomba, karya yang dihasilkan oleh Djoni Djuhari dan Boedhihartono, kompleksitas garis dan warna terlihat lebih matang, seperti tampilan pada cat atau pastel. Dan yang menjadi ciri khas dalam pameran ini ialah tampilan pixel yang terlihat kuat, sehingga tampilan garis diagonal terlihat bergerigi. Hal ini dikarenakan mayoritas para seniman menggunakan perangkat lunak komputer yang masih dasar dan sederhana. Jika menggunakan perangkat yang lebih maju saat itu, tampilan garis dan perpindahan warna bisa ditampilkan dengan lebih halus.

Memasuki periode tahun 1980-an muncullah nama Krisna Murti yang menjadi salah satu pelopor dalam penggunaan media baru dalam berkesenian, khususnya media-media yang berbasis elektronik.Pameran seni videonya di Galeri R-66 Bandung tahun 1993 dengan karya yang berjudul “12 Jam dalam Kehidupan Penari Agung Rai”,menjadi sebuah penanda pertumbuhan seni media baru di Indonesia. Dapat dikatakan ini merupakan bentuk perlawanan Krisna terhadap budaya televisi saat itu.

118

Perkembangan seni digital, khususnya seni video pada tahun 2000 menjadi perbincangan hangat di kalangan praktisi seni. Diselenggarakannya OK Video : Internasional Video Art Festival yang pertama di tahun 2003, menggambarkan besarnya animo para seniman muda untuk mengeksplorasi dengan media video. Kegiatan yang diadakan oleh Ruangrupa ini merupakan even internasional pertama yang memfokuskan penggunaan media video secara khusus dalam berkesenian, dan bahkan masih menjadi satu-satunya yang diselenggarakan secara rutin setiap dua tahun sekali. Sejak tahun 2000 hingga kini banyak bermunculan para seniman muda yang intens berkarya dengan mengeksplorasi medium video. Nama-nama sepertiHafiz, Anggun Priambodo, Muhammad Akbar, Yusuf Ismail, dan Adel Pasha adalah beberapa nama yang terbilang cukup eksis berkesenian dengan medium video.Penulis akan membahas satu karya dari Yusuf Ismail yang terbilang cukup fenomenal pada saat itu.

Jika menilik karya Yusuf Ismail, terlihat bagaimana ia menggambarkan dalam karyanya bahwa budaya instan telah mendarah daging dalam masyarakat kita. Dalam karyanya yang berjudul ―Ketik Reg Spasi Bla Bla Bla”, Yusuf menggambarkan visualisasi layaknya sebuah iklan sebuah sms premiumyang menawarkan sebuah solusi atau cara untuk mendapatkan kesuksesan, iklan sms premium pada saat itu sedang booming di seluruh media massa, khususnya layar kaca, ini yang kemudian menginspirasi Yusuf untuk menghadirkan fenomena yang sedang berlangsung di dalam masyarakat. Tak hanya itu, Yusuf pun memasukkan konten yang berhubungan dengan kondisi dunia seni rupa Indonesia, dengan menggunakan praktisi-praktisi seni yang cukup dikenal. Karya ini secara tak langsung mengkritisi tentang kehidupan dan cara pandang masyarakat yang telah menjadi karakter dan terbawa ke dalam seluruh aspek kehidupan tak terkecuali dunia seni rupa. Untuk menghadirkan kesan yang serupa dari iklan yang akan diparodikan dari televisi, pemilihan medium video merupakan eksekusi yang maksimal, karena dengan menggunakan video, sensasi yang diharapkan bisa sampai ke apresiator dengan karakter visual dan audio yang dapat dihadirkan.

Gambar 2“Ketik Reg Spasi Bla Bla Bla” series, Yusuf Ismail, 2008 Sumber : http://fluxcup.blogspot.com/2010/05/type-reg-space-blablabla.html, 19

Agustus 2014, 12:23 Kesimpulan

Dari beberapa uraian di atas dapat dikatakan bahwa kehidupan masyarakat postmodern yang selalu berkutat dengan teknologi digital menjadikan intimasi bagi para individu saat ini, seni hadir untuk membahasakan bagaimana menggabarkan situasi yang berlangsung sekarang ini dengan menggunakan cara pendekatan, komunikasi dan bahasa yang sama agar mampu diapresiasi dengan lebih mudah. Tak mengherankan jika kemudian media ini tumbuh dan berkembang dengan sangat pesat dan bermunculan

119

para seniman baru yang intens untuk menggali dan mengeksplorasi dengan sarana digital sebgai medium berkesenian.

Seni digital hadir untuk melengkapi bagian-bagian yang sebelumnya tak mampu dicapai dengan menggunakan media konvensional. Bukan berarti menggantikan, namun memberikan suatu alternatif baru yangmampu memaksimalkan proses berkarya dari seorang seniman, seperti kualitas detail yang mampu ditangkap secara cepat lewat media fotografi dan juga menghadirkan gerak dan suara melalui media video.

Di Indonesia sendiri perkembangan seni digital khususnya video dan fotografi diserap dengan sangat baik, terlebih di kalangan seniman muda. Tentu permasalahan yang ada di Indonesia ini tak kan sama dengan permasalahan yang ada di luar negeri ini. Walau dalam cangkang dan isu sentral yang sama, namun selalu ada karakter atau isu khusus yang hanya terjadi di negeri ini. Sebuah karakter khusus yang menjadi penanda tentang identitas, tinggal bagaimana para seniman mengeksekusi pemikiran tentang isu- isu khas tersebut ke dalam tampilan yang tepatdan mampu diolah dengan pandangan personal yang kuat, dan sejauh ini, mereka yang cukup intens berkarya seni mampu melakukan tantangan tersebut.

Daftar Pustaka

Buku :

1. Ali, M., 2011, Estetika, Pengantar Filsafat Seni, Sanggar Luxor, Tangerang

2. Rachmansjah, D., 2000, Media Digital; Beberapa Catatan Tentang Medium Komunikasi Visual Dalam Milenium Baru, Refleksi Seni Rupa Indonesia, Balai Pustaka, Jakarta

3. Sumardjo, J., 2000, Filsafat Seni, Penerbit ITB, Bandung 4. Yuliman, S., 2001, Dua Seni Rupa, Yayasan Kalam, Jakarta Website :

1. http://fluxcup.blogspot.com/ 2. http://indoartnow.com/

3. http://www.oxforddictionaries.com/ 4. http://www.vam.ac.uk/

120

Pengunci Ketinggian Pada QuadCopter Berbasis Kontroler PID

Dalam dokumen M01459 (Halaman 114-120)

Dokumen terkait