TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada
Program Studi Manajemen Informatika Jenjang D3 (Diploma III) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Dani Ramdani
10909024
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iv
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xvii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan masalah ... 4
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1 Maksud Penelitian ... 4
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 4
1.4 Kegunaan Penelitian... 5
v
1.6 Jadwal Penelitian ... 7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem ... 8
2.1.1 Elemen Sistem ... 8
2.1.2 Karakterisitik Sistem ... 9
2.2 Pengertian Informasi ... 12
2.2.1 Ciri – ciri Informasi ... 13
2.2.2 Nilai Informasi ... 13
2.3 Personal Hypertext Preprocessor (PHP) ... 14
2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 15
2.4 Elektronic Commerce ... 16
2.4.1 Pengertian E-Commerce ... 16
2.4.2 Sejarah Perkembangan E-Commerce ... 19
2.4.3 Kelebihan E-Commerce ... 19
2.4.4 Kekurangan E-Commerce ... 20
2.4.5 Manfaat E-Commerce ... 24
2.4.6 Klasifikasi E-Commerce ... 26
vi
2.5.1 Offline ... 34
2.6 Internet ... 36
2.6.1 Pengertian Internet ... 36
2.6.2 Fasilitas yang ada pada Internet ... 36
2.6.3 Istilah-istilah dalam Internet ... 37
2.7 Perangkat Lunak Pendukung ... 38
2.7.1 Pengenalan PHP (Personal Home Page) ... 38
2.7.2 MySQL ... 39
2.7.3 Javascript ... 40
2.7.4 HTML ... 40
2.7.5 Macromedia Dreamweaver ... 41
2.7.6 Web Server ... 41
2.7.7 Web Browser ... 42
2.7.8 Jequery ... 42
2.7.9 Ajax ... 45
2.7.10 Cascading Style Sheet (CSS) ... 46
2.7.11 Apache ... 47
vii
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian ... 50
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 50
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 51
3.1.2.1 Visi ... 51
3.1.2.2 Misi ... 51
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 52
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 52
3.2 Metode Penelitian ... 54
3.2.1 Desain Penelitian ... 54
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 54
3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 54
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 55
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 56
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 56
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 56
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 59
viii
4.1.1 Analisis Kebutuhan ... 62
4.1.2 Use Case Diagram ... 62
4.1.2.1 Skenario Use Case ... 63
4.1.2.2 Activity Diagram... 64
4.1.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 65
4.2 Perancangan Sistem ... 67
4.2.1 Tujuan Perancagan Sistem ... 67
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 67
4.2.2.1 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 68
4.2.2.2 Use Case ... 68
4.2.2.3 Skenario Use Case ... 69
4.2.2.4 Activity Diagram ... 75
4.2.2.5 Sequence Diagram ... 82
4.2.2.6 Callaboration Diagram ... 87
4.2.2.7 Class Diagram ... 92
4.2.2.8 Component Diagram ... 93
4.2.2.9 Deployment Diagram ... 94
ix
BAB V IMPELMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Implementasi ... 110
5.1.1 Batasan Implementasi (optional) ... 110
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 110
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras... 111
5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 111
5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 130
5.1.5.1 Implementasi Halaman Utama ... 131
5.1.5.2. Implementasi Halaman Petugas... 128
5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 133
5.1.6.1 Instalasi XAMPP ... 133
5.1.7 Penggunaan Program Anggota ... 137
5.1.8 Penggunaan Program Petugas ... 142
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 149
6.2 Saran ... 150
iii
Assalaammualaikum Wr.Wb
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas Berkat Rahmat dan Karunia-Nyalah akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang
berjudul “Sistem Informasi Penjualan Fashion dan Mode pada Drophead Shop
Berbasis Web”. Yang merupakan persyaratan untuk memperoleh gelar diploma 3 Manajmen Informatika Program Studi Manajmen Informatika.
Penulis menyadari dalam penyusunan tugas akhir ini masih jauh dari kesempurnaan dan masih banyak kekurangannya, hal ini tidak terlepas dari keterbatasan ilmu dan kemampuan yang penulis miliki pada saat ini. Walaupun demikian usaha yang maksimal telah dilakukan dalam penyelesaian tugas akhir ini agar dapat memenuhi harapan. Semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis, umumnya bagi pembaca sehingga kritik dan saran demi perbaikan sangat diharapkan.
iv
2. Yth. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
3. Yth. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie., Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
4. Yth. Syahrul Mauluddin,S.Kom M.Kom. selaku Ketua Jurusan Manajemen Informatika.
5. Yth . Julian Chandra W ,S.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu dan membimbing dan memberikan saran kepada penulis selama penyusunan Tugas Akhir ini.
6. Yth. Wahyu Nurjaya S.T, M.Kom. selaku dosen wali kelas MI-17 angkatan 2009.
7. Para Dosen Program Studi Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia yang telah menjadi jalan ilmu bagi penulis selama ini.
8. Pemilik Toko Drophead Shop serta para pegawai yang telah banyak memberikan bantuan kepada penulis dalam melakukan penelitian tugas akhir ini.
9. Ibu dan Ayah serta terimakasih atas keikhlasan, kesabaran dan pengorbanan
v
11.Rekan-rekan mahasiswa/i MI-17 angkatan 2009 atas kebersamaan, dorongan, dan masukannya selama ini.
12.Semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini yang tidak mungkin disebutkan satu persatu karena keterbatasan waktu.
Akhir kata penulis ucapkan semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis selama penyusunan tugas akhir ini mendapat balasan rahmat dan hidayah serta dicatat sebagai amal ibadah oleh Allah SWT, Amin. Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Bandung, Juni 2013
Yogyakarta,
Jogiyanto. H.M. 2001. Analisis & Desain system. Andi. Yogyakarta.
Sistaningrum, Widyaningtyas, 2002, Manajemen Penjualan Produk Kanisius, Yogyakarta,
Zulkifli, Amsyah, 2003. Manajemen Sistem Informasi, PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.
Abdul, Kadir, 2003, Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.
Vaswani, Vikram. 2005, How to Do Everything with PHP and MySSQL. McGraw-Hill/Osborne. New York.
Fowler, Martin, 2005.UML Distilled, Edisi Tiga. Yogyakarta: Andi Jogiyanto. H.M. 2007. Analisis & Desain system. Andi. Yogyakarta. Referinsi Internet :
http://elista.akprind.ac.iduploadfiles3098_MATERI_1.PDF 23 Mei 2013 http://ttpwww.ti.itb.ac.id~mytifilesSmester%207APSIMSI%203%20-%20Pengembangan 27 Mei 20013
http://4.bp.blogspot.com/_HHTSgqWpBGk/SovUWRGRcUI/AAAAAAAAABw/ WxVqBGnZukM/s400/ring.JPG (jam 2.06 pm tgl:04-04-2013)
http://romisatriawahono.net
1
1.1 Latar Belakang Penelitian
Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Teknologi informasi yang terus berkembang sampai sekarang ini adalah smartphone dan Tablet PC, semakin manusia berkembang maka semakin berkembang pula teknologi yang dimiliki. Dahulu mobile phone hanya bisa digunakan untuk komunikasi suara antar manusia. Tetapi sekarang kemampuan mobile phone sudah sangat canggih, dimana yang dulunya hanya bisa dilakukan oleh komputer sekarang dapat dilakukan oleh mobile phone. Mobile phone jenis ini dikenal oleh masyarakat luas dengan sebutan smartphone. Dengan smartphone, Tablet PC dan Komputer orang bisa melakukan
aktifitas bisnis melalui teknologi internet yang biasa disebut dengan Electronic Commerce (E-commerce) mewadahi aktifitas berupa transaksi jual beli secara
elektronik atau online.
konsumen hanya masuk ke jaringan internet dan melakukan transaksi pembelian melalui media internet tersebut.
Persaingan yang semakin ketat dalam dunia usaha telah mendorong pengelola suatu usaha untuk segera merumuskan strategi baru dan menciptakan pusat-pusat keunggulan kompotitif sebagai daya saing untuk menghadapi para pesaing. Toko Fashion dan Mode merupakan suatu usaha yang bergerak di bidang penjualan pakaian, sepatu, jeans dan aksesoris lainya, haruslah pandai mengatur strategi penjualan untuk meningkatkan hasil penjualan. Dimana Toko Fashion dan Mode ini berfungsi sebagai penyedia topi, sweater, jeans, t-shirt, polo shirt, sepatu,
dompet, jacket, harusnya mampu memberikan pelayanan yang terbaik kepada setiap pelanggan.
Permasalahan yang terjadi sekarang ini data barang dan nota transaksi masih diarsipkan itu bisa mengakibatkan hilang atau mengalami kerusakan. Hal ini akan menyulitkan karyawan dalam mengelola data produk, data transaksi penjualan dan juga dalam pembuatan laporan. Selain itu kendala dari pihak konsumen yaitu sulitnya mengetahui informasi tentang produk dikarenakan kurang adanya media penyampaian informasi yang mudah diakses kapan dan dimanapun tanpa harus datang langsung ke Toko Drophead Shop. Upaya untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada Drophead Shop adalah menyediakan suatu aplikasi web yang terintegrasi dengan jaringan Internet yang sangat luas cakupannya. Melalui aplikasi E-commerce maka penyampaian informasi penjualan dari Drophead Shop akan
aplikasi E-commerce untuk memperoleh informasi yang ada pada Drophead Shop. Pihak toko juga akan dimudahkan transaksi penjualan dengan adanya aplikasi E-commerce yang memiliki database daya tampung lebih banyak, lebih mudah dalam
melakukan pencarian data dan dari segi sistem keamanan datanya lebih baik dari sebelumnya. Dari masalah yang timbul maka penulis menetapkan judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN FASHION DAN MODE PADA DROPHEAD SHOP BERBASIS WEB”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat dijabarkan permasalahan yang ada diantaranya :
1.2.1 Identifikasi Masalah
1. Toko Fashion dan Mode Drophead Shop belum mempunyai media alternatif sebagai media promosi produk dan jasanya. Toko Fashion dan Mode Drophead Shop mempromosikan produknya sampai saat ini berupa media komunikasi dari mulut ke mulut, dan jejaring sosial seperti BBM ( Blackberry Messenger ), forum Kaskus dan Facebook sehingga penjualannya kurang maksimal.
2. Belum efektifnya Pengelolaan data laporan Perbulan pada Toko Drophead Shop karena mengunakan Microsoft excel hal itu sangat
memungkinkan terjadi kesalahan dalam menulis pencatatannya. 3. Belum Efektifnya sistem penjualan karena masih melalui media seluler
4. Sering terjadi kehilangan atau kerusakan Laporan Data Barang dan Nota Transaksi yang diarsipkan.
1.2.2 Rumusan masalah
Rumusan masalah yang di temukan penulis di Toko Drophead Shop dari Sistem Informasi Penjualan Fashion Dan Mode Pada Drophead Shop Berbasis Web adalah :
1. Bagaimana Sistem Penjualan yang berjalan saat ini di Toko Drophead Shop.
2. Bagaimana merancang Aplikasi E-commerce pada Toko Drophead Shop.
3. Bagaimana melakukan pengujian terhadap Aplikasi E-commerce yang dibuat untuk Toko Drophead Shop.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi maksud dan tujuan penulis melakukan penelitian adalah sebagai berikut :
1.3.1 Maksud Penelitian
Kegiatan Penelitian ini diteliti dengan maksud untuk Membangun Aplikasi E-commerce pada Toko Drophead Shop sehingga dapat membantu pihak terkait dalam mendapatkan informasi yang tepat, cepat, kapanpun dan dimanapun.
1.3.2 Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui Sistem Penjualan yang berjalan saat ini di Toko Drophead Shop.
2. Untuk menghasilkan Aplikasi E-commerce pada Toko Drophead Shop.
3. Untuk melakukan pengujian terhadap Aplikasi E-commerce yang dibuat untuk Toko Drophead Shop.
1.4 Kegunaan Penelitian
Diharapkan hasil penelitian yang penulis lakukan ini, dapat bermanfaat sebagai referensi penelitian berikutnya di masa yang akan datang. Atau pun untuk dikembangkan kembali sebagai bahan laporan berikutnya.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Adapun kegunaan Praktis bagi Toko Drophead Shop :
1. Untuk memudahkan petugas Toko Drophead Shop Bandung dalam melakukan pengelolaan data produk.
2. Memudahkan para konsumen untuk melihat-lihat dan memperoleh informasi tentang produk-produk terbaru, dan melakukan transaksi penjualan secara online.
3. Untuk mempercepat atasan(owner) dalam pengambilan keputusan.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Adapun Kegunaan Akademis bagi Universitas adalah :
2. Bagi Penulis, sebagai bentuk pengaplikasian dari proses belajar selama ini dan guna menambah pengetahuan dan pengalaman tentang sistem informasi berbasis web di dalam suatu perusahaan.
3. Diharapkan penelitian ini dapat dijadikan sebagai dasar studi perbandingan dan referensi bagi penelitian lain yang sejenis ataupun untuk pengembangannya.
1.5 Batasan Masalah
Batasan Berdasarkan latar belakang yang sudah dipaparkan sebelumnya, maka dibuat suatu batasan masalah agar ruang lingkup aplikasi E-commerce ini lebih terarah, adapun batasan masalahnya dalam membangun aplikasi ini yaitu masalah yang penulis buat hanya sebatas :
1. Perancangan Sistem Informasi Penjualan Fashion Dan Mode Pada Drophead Shop Berbasis Web mengunakan database MySQL dan Php.
2. Manajemen pembayarannya bersifat offline dilakukan melalui transfer bank langsung melalui rekening.
3. Sistem order produk pada Aplikasi E-commerce ini baru dapat melayani pengiriman barang di Indonesia.
4. Pengiriman barang sepenuhnya tanggung jawab pihak jasa pengiriman barang, apabila ada kerusakan itu tanggung jawab dari pihak pengiriman barang, karena disaat pengiriman barang dari Drophead Shop sudah dikemas dengan rapih dan diperiksa kualitasnya beberapa kali.
6. Tidak membahas tentang detail pemasokan barang dari Produk-produk yang ada di Drophead Shop, produk di pasok langsung dari perusahaan brand-brand terkemuka.
1.6 Jadwal Penelitian
Penelitian dilakukan pada Toko Drophead Shop yang berlokasi di Jl. Cihampelas no. 254 Bandung Tlpn. 022-2033071. Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Maret 2013 sampai dengan bulan Juni 2013 direncanakan sebagai
Membangun Sistem : a. Desain Aplikasi b. Pengcodingan
3
Pengujian Sistem : a. Pengujian proses
penjualan
b. Pengujian proses konfirmasi
4 Implementasi &
Maintenance
8 2.1 Pengertian Sistem
Sistem berasal dari bahasa latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma)
adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi , materi, atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatut entitas yang berinteraksi, dimana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. Ada berbagai pendapat yang mendefinisikan pengertian sistem, seperti dibawah ini :
Menurut Jogiyanto, (2000:683) Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari prosedur-prosedur yang saling berinteraksi atau komponen-komponen, berkumpul bersama-sama melakukan suatu kegiatan untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut Al-Bahra bin Ladjamudin (2005:3). Sistem suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
2.1.1 Elemen Sistem
Untuk menjadi suatu kesatuan, Sistem memiliki beberapa elemen diantaranya :
1. Tujuan
Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda
2. Masukan
Masukan ( input ) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses.
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran.
4. Keluaran
Keluaran ( output ) merupakan hasil pemrosesan. 5. Batas
Yang disebut batas sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.
6. Mekanisme pengendalian dan Umpan balik
Mekanisme pengendalian diwujudkan dengan menggunakan umpan balik, yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tuhuannya. 2.1.2 Karakterisitik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik/sifat-sifat tertentu yaitu mempunyai :
Terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen dapat terdiri dari beberapa subsistem/subbagian, dimana setiap subsistem tersebut memiliki fungsi khusus dan akan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batas sistem (boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara satu sistem dengan sistem lainnya/dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem (environments)
Adalah apapun diluar batas dari sistem ysng mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar dapat bersifat menguntungkan dan merugikan. Lingkungan yang menguntungkan harus tetap dijaga dan dipelihara, sebaliknya lingkungan yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan kalau tidak ingin terganggu kelangsungan hidup sistem.
4. Penghubung (interface)
penghubung disamping sebagai untuk mengintegrasikan subsistem-subsistem menjadi satu kesatuan.
5. Masukan (input)
Adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Masukan perawatan : energi yang dimasukkan supaya sistem
dapat beroperasi, sedangkan maukan sinyal adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan data adalah signal input untuk diolah menajdi informasi.
6. Keluaran (output)
Adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan hasil sisa pembuangan sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
7. Pengolah (process)
mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen.
8. Sasaran (objectives) atau tujuan (goal)
Suatu sistem pasti mempunyai tujaun/sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran/tujuannya.
2.2 Pengertian Informasi
Informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya dimana akan menggambarkan suatu kejadian – kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan keputusan.
Menurut Al-Bahra bin Ladjamudin (2005:8).Informasi adalah sebagai data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan yang sekarang maupun keputusan yang akan datang.
2.2.1 Ciri – ciri Informasi
Informasi memiliki beberapa ciri sebagi berikut : 1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan–kesalahan yang biasanya terjadi dan selain itu harus jelas maksud dan tujuannya, sehingga output ( keluaran ) bisa dipertanggungjawabkan.
2. Tepat Waktu
Informasi yang datang pada konsumen selaku pemakai tidak boleh terlambat karena informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai lagi dalam pengambilan suatu keputusan.
3. Relevan
Informasi tersebut mempunyai manfaat dan informasi yang diterima si konsumen selaku pemakai dengan yang lainnya bisa berbeda-beda.
4. Lengkap
Informasi yang disajikan harus lengkap, efektif, efisien, dan yang pasti harus tepat dan benar.
2.2.2 Nilai Informasi
beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang tetapi ditaksir nilai efektivitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.
2.3 Personal Hypertext Preprocessor (PHP)
Sistem informasi adalah suatu jaringan kerja yang merupakan kumpulan dari elemen – elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu yaitu berupa informasi yang diperlukan dalam mengambil keputusan baik untuk waktu sekarang maupun diwaktu yang akan datang.
Suatu sistem informasi berisi himpunan terintegrasi dari komponen manual dan komponen terkomputerisasi yang bertujuan untuk menghasilkan informasi untuk pemakai.
Dalam sistem informasi mempunyai komponen-komponen yang saling berhubungan, antara lain :
1. Hardware
Merupakan komponen keras berupa peralatan input, proses, dan output. 2. Software
Merupakan instruksi yang membuat komputer melakukan pekerjaan tertentu.
3. Brainware
2.3.1 Komponen Sistem Informasi
Menurut Jogiyanto, (2000:697). Komponen – komponen yang ada dalam sistem informasi meliputi beberapa blok, yaitu :
1. Blok masukan (input)
Blok masukan ini mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen - dokumen dasar.
2. Blok model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok keluaran (output)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkat manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok teknologi
5. Blok basis data
Basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer, basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan paket perangkat lunak yang disebut database manajemen sistem (DBMS).
6. Blok kendali
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem bisa dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.4 Elektronic Commerce
2.4.1 Pengertian E-Commerce
Electronic Commerce (E-Commerce) merupakan konsep baru yang
biasa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan
informasi melalui jaringan informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital.
Menurut David Baum dalam Onno W. Purbo, ( 2000 : 2 ): E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis
melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
Menurut Munir Fuady,( 2005 : 407) : E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan E-Commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari E-bisnis (E-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (Supply Chain Management), E-pemasaran (E-marketing), atau pemasaran
online (Online Marketing), pemrosesan transaksi online (Online Transaction Processing), pertukaran data elektronik (Electronic Data
Interchange /EDI), dll.
E-Commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat
pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman Web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan E-Commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs Web yang bagus, dan beberapa faktor yang termasuk :
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah. 3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas. 4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa,
dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
2.4.2 Sejarah Perkembangan E-Commerce
Istilah E-Commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti persanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" pembelian barang dan jasa melalui Word Wide Web melalui server aman (HTTPS), protocol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa E-Commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
2.4.3 Kelebihan E-Commerce
proses. Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error.
Secara ringkas E-Commerce mampu menangani masalah berikut : 1. Otomatisasi
Proses otomatisasi yang menggantikan proses manual.(“enerprise resource planning” concept)
2. Integrasi
Proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses. (“just in time” concept)
3. Publikasi
Memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan. (“electronic cataloging” concept)
4. Interaksi
pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error” (“electronic data
interchange/EDI” concept)
5. Transaksi
kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran. (“electronic payment” concept).
2.4.4 Kekurangan E-Commerce
1. Bagi Organisasi / Perusahaan
a) Keamanan sistem rentan diserang
Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar
seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
b) Persaingan tidak sehat
Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
2. Bagi konsumen
a) Perlunya keahlian komputer
Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam E-Commerce. Pengetahuan dasar computer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.
b) Biaya tambahan untuk mengakses internet
Untuk ikut serta dalam E-Commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.
c) Biaya peralatan komputer
Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.
d) Resiko bocornya privasi dan data pribadi
Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan E-Commerce, termasuk resiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.
Transaksi E-Commerce yang berlangsung secara online telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.
f) Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan komputer
3. Bagi masyarakat
a) Berkurangnya interaksi antar manusia
Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
b) Kesenjangan social
Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam E-Commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi dari pada yang tidak.
c) Adanya sumber daya yang terbuang
d) Sulitnya mengatur internet
Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.
2.4.5 Manfaat E-Commerce
Manfaat yang diperoleh dari E-Commerce bagi organisasi Menurut M.Suyanto,(2005) adalah :
1. Memperluas Market Place hingga kepasar nasional dan internasional.
2. Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.
3. E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
4. E-Commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain management tipe “pull”. Dalam supply chain management tipe “pull”, prses
5. E-Commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
6. E-Commerce mendukung upaya-upaya business process reengineering. Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas
sales-people, pegawai yang berpengetahuan, dan administrator
bias meningkat 100% atau lebih.
7. E-Commerce memperkecil biaya telekomunikasi. Karena internet lebih murah dibandingkan VAN.
8. Akses informasi menjadi lebih cepat.
9. Biaya transportasi dan fleksibilitas bertambah Manfaat bagi konsumen antara lain :
1. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper setiap lokasi.
2. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka bias memilih berbagai produk dari banyak vendor.
3. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
5. E-Commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.
Manfaat bagi masyarakat antara lain :
1. E-Commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.
2. E-Commerce memungkinkan seluruh masyarakat di berbagai wilayah perkotaan maupun pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang mungkin susah untuk mereka dapatkan tanpa E-Commerce.
2.4.6 Klasifikasi E-Commerce
Menurut Turban (2000 : 11), Klasifikasi E-Commerce berdasarkan sifat transaksi sebagai berikut :
1. Business to Business (B2B)
Merupakan jenis E-Commerce yang terbanyak untuk saat ini, yang meliputi transaksi bisnis secara elektronis antara organisasi (bisnis) yang satu dengan yang lainnya. B2B berfungsi dalam proses memperpendek rantai penyediaan, memperlancar proses distribudi, mempercepat penyampaian produk ke pasar, mengurangi biaya stok dan lainnya.
Merupakan transaksi penjualan secara eceran antara organisasi dengan konsumen secara langsung. E-Commerce jenis ini melakukan bisnis secara online atau menjual dan membeli produk dan jasa di took situs web yang merupakan satu bisnis retail yang menjual barang langsung kepada pemakai. Produk tersebut berupa produk fisik atau jasa.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Merupakan jenis E-Commerce dimana seorang konsumen menjual secara langsung kepada konsumen lainnya (transaksi antara konsumen).
4. Consumer to Business (C2B)
Merupakan jenis E-Commerce yang meliputi transaksi yang dilakukan oleh individu (perseorangan) yang menjual produk atau jasa kepada orang, dimana individu tersebut mencari sendiri pihak penjual, berinteraksi dengan mereka dan menghasilkan suatu transaksi.
2.4.7 Komponen Utama E-Commerce
Berikut ini beberapa komponen utama pada E-Commerce : 1. Electronic Data Interchange (EDI)
definisinya, dan telah ada bentuk yang sama selama lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat berkembang.
Tujuan EDI adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan
cara mengikat bisnis antar partner dagang, EDI meningkatkan proses manual untuk mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara, misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manager kantor, dan lainlainnya. Hal ini akan menurangi tenaga entry data. Pada dasarnya, data bisa dikirimkan dengan lebih efisien dengan menggunakan EDI.
Komponen utama dari EDI standar adalah sebagai berikut : a) Data Element
Merupakan potongan data seperti tanggal, harga atau nama organisasi, Setiap data element diidentifikasikan dengan nomor referensi tertentu yang berisi judul, keterangan, jenis, nomor, dan panjang minimum/maximum.
b) Data Segment
segmen memiliki satu identifier, satu data elemet delimiter, element diagrams, data segmen terminator dan notes.
c) Transaction Set
Suatu Transation Set merupakan dokumen khusus seperti dokumen pesanan pembelian. Di dalam transaction set, ada 3 area utama yaitu Area Header, Area Detail dan Area Summary.
d) Functional Group
Merupakan sekelompok transaction set yang sejenis.
Transation set di dalam functional group dikelompokkan berdasarkan functional identifier yang sama. Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4 fungsi dasar yaitu Mapping elemen dalam suatu database, Extraction atas data yang belum diidentifikasi dari database, Transalation atas data yang sudah diekstrak ke format EDI, dan Transmisi pesan dalam format EDI melalui media komunikasi. Berikut ini adalah penjelasan singkat dari masing-masing fungsi tersebut:
i. Mapping
pada saat diperlukan transaksi EDI baru. Software EDI tidak bisa melaksanakan pekerjaan ini.
ii. Extraction
Merupakan proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan menempatkannya ke dalam format tertentu. Secara umum, data extract dari database dan dijadikan dalam bentuk flat file. Struktur dari flat file biasanya ditentukan oleh pembuat translation software. iii. Translation
Untuk mengirimkan pesan keluar, ketika data yang diperlukan masih dalam bentuk flat file, pembentukan pesan EDI bisa dilakukan menggunakan software translasi atau formatting. Software translasi akan mengatur data menjadi struktur tertentu yang sesuai dengan kebutuhan transaksi EDI.
iv. Communication
tambahan di bawahnya. Untuk keperluan penerimaan pesan EDI, proses tersebut tinggal dibalik.
2. Digital Currency
Digital Currency dimaksudkan untuk memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik dalam lingkungan kerja tertentu. Saat ini, digital currency dirancang untuk versi elektronik dari uang kertas, dimana memiliki atribut yang sama dengan media fisik sebenarnya baik secara anatomis maupun dari segi likuiditasnya.
Karakteristik Digital Currency adalah sebagai berikut: a) Mewakili suatu nilai moneter tertentu
b) Bisa ditukarkan sebagai alat pembayaran untuk barang dan jasa, mata uang dan koin serta token lainnya
c) Bisa disimpan dan diambil lagi. d) Sulit diduplikasi atau dipalsukan.
Jenis-jenis Digital Currency antara lain: i. Electronic Cash
Saat ini electronic cash belum sepopuler pengunaan smart card atau model pembayaran lainnya.
ii. Micropayments
Micropayments adalah pembayaran untuk item dengan nilai relative rendah, misalnya informasi atau hiburan on-line yang biayanya bervariasi antara 1 cent sampai 10 cent.
Sedangkan Minipayment adalah pembayaran untuk item dengan nilai antara $ 0,25 sampai $ 10. Ada beberapa skema yang mampu menangani micropayments yaitu:
Milicent, eCash, CyberCoin, Mondex, VisaCash dan
NetBill.
3. Electronic Catalogs
Electronic Catalogs (E-catalogs) telah berada pada aplikasi
komersil yang dirancang untuk internet dan merupakan komponen utama dari system Ecommerce. E-catalogs merupakan antar muka grafis (Graphical User Interface) yang umumnya berbentuk halaman WWW dimana menyediakan informasi tentang penwaran produk dan jasa. E-catalog umumnya mendukung online shopping dan kemampuan pemesanan dan pembayaran barang. AplikasiEe catalog sebaiknya memiliki karakteristik seperti bersifat interaktif, mampu diperbaharui secara dinamis, hypertextuality dan global presence.
Umumnya intranet digambarkan hanya sebagai web server di dalam perusahaan (internal), padahal sebenarnya intranet hanyalah kumpulan website yang dimiliki oleh suatu kelompok (biasanya perusahaan) yang bisa diakses hanya oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan extranet merupakan area tertentu dari intranet yang bisa diakses oleh kelompok di luar anggota kelompok intranet, tapi dengan otorisasi tertentu. Fitur intranet standar dalam suatu organisasi memiliki 4 kemamapuan dasar yaitu e-mail, on line publishing, online
searches dan application distribution. Sedangkan extranet memperluas fitur ini ke partner bisnis jika dimungkinkan. Keuntungan menggunalkan intranet di dalam suatu organisasi: i. Mempercepat prose bisnis
ii. Memfasilitasi pertukaran informasi
iii. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi. 2.4.8 Secutiry E-Commerce
Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang dibutuhkan untuk menjalankan E-Commerce. Beberapa topik yang harus dikuasai antara lain akan didaftar di bawah ini.
1. Teknologi Kriptografi
key. Penguasaan algoritma-algoritma popular digunakan untuk
mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve Cryptography). Salah satu masalah dalam mengamankan enkripsi
adalah bagaimana memastikan bahwa hanya sang penerima yang dapat mengakses data.
2. Konsultan Keamanan
Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.
2.5 Cara Pembayaran 2.5.1 Offline
1. Cash (Tunai)
Penggunaan media tunai dalam transaksi pembayaran banyak dipilih dengan alasan kemudahanya. Dengan menggunakan uang tunai maka jika seseorang malakukan jual beli barang dan atau jasa, maka pada saat dia menerima barang dan atau jasa yang dibeli, penjual juga menerima uang sebagai pembayaranya. 2. Transfer
debitur) dan atau untuk kepentingan Bank itu sendiri. Pihak –
pihak yang terkait dengan transaksi transfer :
a) REMITER / Applicant, yaitu pemilik dana (pengirim) yang akan memindahkan dananya melalui jasa pengiriman uang. b) BENEFICIARY, yaitu pihak akhir yang akan berhak menerima
dana transfer dari drawee bank atau paying bank.
c) REMITING BANK / Drawer Bank, yaitu bank pelaku transfer atau bank yang menerima amanat dari nasabah untuk di transfer kepada drawee atau bank tertarik yang kan kemudian deserahakn kepada penerima dana (beneficiary).
d) PAYING BANK / Drawee Bank, yaitu bank yang menerima transfer masuk dari drawer bank untuk diteruskan / dibayarkan kepada beneficiary. Berdasarkan jenis dan proses transfer: Jenis transfer ada 2, yaitu transfer masuk dan transfer keluar : 1) Transfer masuk (incoming transfer), yaitu pengiriman uang yang diterima dari cabang lain bank sendiri atau dari bank lain untuk keuntungan nasabah sendiri atau penerima dana pada bank sendiri. Contoh : misalkan nasabah 1 punya rekening di bank ABC kemudian ada seorang nasabah 2 lain di bank yang sama atau berlainan bank yang mengirim uang ke rekening nasabah 1.
keuntungan pihak lain kapada bank lain atau cabang bank sendiri. Contoh : misalkan nasabah 1 punya rekening di bank CBA mengirimkan uang ke rekening nasabah 2 dibank yang sama atau berlainan.
2.6 Internet
2.6.1 Pengertian Internet
Saat ini internet telah menjadi sumber informasi terbesar dan terluas. Sejak perkembangan internet dimulai awal tahun 1970-an yang dimana pada saat departemen pertahanan Amerika Serikat pertama kali memperkenalkan system jaringan komputer tersentralisasi dan terdistribusi untuk sistem pertahanan Negara. Internet merupakan jaringan komputer yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu dengan yang lainnya.
2.6.2 Fasilitas yang ada pada Internet
Dibawah ini adalah fasilitas yang sering terdapat di dalam internet yaitu :
1. Browser, Browser adalah program yang menggunakan protocol HTTP. Kita dapat menggunakan browser untuk mengakses Worl
2. FTP, Sesuai dengan namanya, FTP menggunakan protocol FTP. Program ini digunakan untuk melakukan transfer file melalui internet.
3. Mail, Program mail menggunakan dua protocol sekaligus, SMTP dan POP. Program mengirim email dari kita ke SMTP server dan menerima email untuk POP server.
4. Newsreader, Program Newsreader digunakan untuk mengambil berita dari news server dan mengesposkan berita yang kita tulis. Program ini menggunakan protocol NTT
5. Chat (IRC), Program IRC menghubungkan anda ke IRC server sehingga anda dapat ikut mengobrol dalam teleconference. 2.6.3 Istilah-istilah dalam Internet
Dibawah ini beberapa istilah dalam Internet :
1. Download atau update file. Mengambil file dari komputer lain atau mengirim file ke komputer lain.
2. Homepage, Homepage adalah halaman awal sebuah situs web. Homepage akan memandu pengguna membuka halaman lain pada
situs tersebut.
2.7 Perangkat Lunak Pendukung
2.7.1 Pengenalan PHP (Personal Home Page)
PHP (Personal Home Page) merupakan script untuk pemrograman
web server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan teks editor atau editor HTML. Dengan menggunakan PHP, maintanance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP. PHP/FI merupakan nama awal dari PHP, dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. Software ini disebarkan dan dilisensikan sebagai perangkat lunak Open Source.
Adapun keunggulan yang dimiliki oleh PHP adalah :
1. Life Cycle yang sangat singkat, sehingga PHP selalu up to date mengikuti perkembangan teknologi internet.
2. Cross Platform, yakni PHP dapat dipakai di hampir semua webserver yang ada di pasaran (terutama Apache dan Microsoft IIS) dan dijalankan pada berbagai sistem operasi (Linux, Windows,
FreeBSD).
4. PHP bersifat open source dan gratis. Kemudahan dalam mendapatkan dokumentasi. di Internet, kita tidak akan sulit untuk mencari baik itu referensi, kode-kode PHP yang sudah jadi dan juga mengajukan pertanyaan pada grup-grup diskusi yang di dalamnya banyak sekali para master PHP.
2.7.2 MySQL
Menurut Nugroho (2004:1). MySQL adalah sebuah program
database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language). MySQL juga dapat berperan sebagai client/server, yang pen source dengan kemampuan dapat berjalan baik di OS (Operating System) manapun. Selain itu database ini memiliki kelebihan dibanding database lain, diantaranya adalah
1. MySQL sebagai Database Management System (DBS)
2. MySQL sebagai Relation Database Management System (RDBMS) 3. MySQL adalah sebuah software database yang bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli dan membayar lisensi kepada pembuatnya.
4. MySQL merupakan database server, jadi dengan menggunakan database ini, dapat dihubungkan ke media internet sehingga dapat diakses dari jauh.
6. Mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan atau yang disebut Multi-Threading.
7. Mampu menyimpan data yang berkapasitas besar hingga berukuran gigabyte sekalipun.
8. Memiliki kecepatan dalam pembuatan tabel maupun update tabel. 9. Menggunakan bahasa permintaan standar yang bernama SQL
(Structure Query Language) yaitu sebuah bahasa permintaan yang distandarkan pada beberapa database server seperti oracle.
Dengan beberapa kelebihan yang dimiliki, MySQL menjadi sebuah
program database yang sangat terkenal digunakan. Pada umumnya MySQL digunakan sebagai database yang diakses melalui web.
2.7.3 Javascript
Javascript merupakan cross-platform yang dikembangkan oleh Netscape dan pertama kali digunakan dalam browser Netscape. Javascript dibuat agar mudah diintegrasikan kedalam program dan aplikasi lain, misalnya browser. Sebagian besar browser saat ini sudah mendukung javascript. Oleh karena itu, script dari javascript biasanya dimasukkan kedalam suatu HTML dan dieksekusi dibrowser lain.
2.7.4 HTML
HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang
digunakan editor HTML seperti Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Frontpage yang dapat memudahkan dalam menulis HTML dan memungkinkan dokumen HTML yang dibuat dapat diakses oleh berbagai jenis Browser. HTML berupa kode-kode tag yang memberikan instruksi pada Web Browser untuk memberikan tampilan sesuai yang diinginkan. 2.7.5 Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver adalah tools HTML editor professional,
untuk mendesain, melakukan coding, dan pengembangan dari website, web page, dan web application. Tools ini memiliki fitur visual editing yang memungkinkan user membuat halaman web tanpa harus menulis barisan kode HTML. Dreamweaver membantu membangun dynamic database-backed web applications dengan menggunakan bahasa server seperti ASP, ASP.NET, Cold Fusion Markup Language (CFML), JSP dan PHP. (Rickyanto, 2002, p3).
2.7.6 Web Server
Web server menurut Minoli (1998,p33) berpendapat bahwa sebuah
web server adalah seuatu program untuk menawarkan pelayanan yang bisa
2.7.7 Web Browser
Menurut Ellsworth, web browser adalah software yang dijalankan pada komputer pemakai yang meminta informasi dari web server dengan menampilkannya sesuai dengan nama file itu sendiri.
2.7.8 Jequery
Jquery merupakan suatu framework (Library) javascript yang menekankan bagaimana interaksi antara javscript dengan HTML. Jquery pertama kali dirilis pada tahun 2006 oleh john resig. Pada perkembangannya jquery tidak sekedar framework javascript, namun memiliki kehandalan dan
kelebihan yang cukup banyak. Hal tersebut menyebabkan banyak developer web menggunakannya. Jquery memiliki slogan “write less, do more” yang kurang lebih maksudnya adalah kesederhanaan dalam menuliskan code, tapi dengan hasil yang lebih banyak.
Jquery merupakan Library open source dengan licensi GNU General Public License dan MIT license. Dari sisi ukurannya, framework jquery sungguh ramping, hanya sekitar 20kb dan hanya terdiri dari 1 file. Namun demikian, bagi yang menginginkan fungsi lebih, jquery memungkinkan penambahan fungsionalitas dalam bentuk plugin.
Kegunaan Jquery antara lain adalah :
1. Mengakses bagian halaman tertentu dengan mudah
menyesuaikan dengan struktur HTML. Dengan kata lain, pengaksesan bagian tertentu dari halaman sangat tergantung pada struktur dari HTML. JQuery menawarkan cara yang mudah (bahkan sangat mudah) dalam mengakses bagian tertentu dari halaman. Pengaksesan juga tidak terlalu bergantung pada struktur HTML. 2. Mengubah bagian halaman tertentu
CSS (Cascading Style Sheet) menawarkan metode yang cukup handal dalam mengatur dan mempercantik halaman web. Namun terkadang CSS punya kelemahan yang cukup mengganggu, yaitu beberapa perintah CSS tidak didukung oleh semua browser. Cukup merepotkan jika kita harus mendesign halaman web dengan beberapa CSS sekaligus. Sekali lagi JQuery menawarkan solusi untuk mengatasi hal tersebut. Dengan JQuery, “kesenjangan” yang terjadi antara browser dalam urusan CSS akan tertutup dengan baik. 3. Mengubah isi dari halaman
Jaman dulu (baca:sebelum JQuery lahir) cukup sulit jika kita akan mengubah sebagian isi dari halaman. Mengubah disini dapat berarti mengganti teks, menambahkan teks atau gambar, mengurutkan suatu daftar (list), menghapus baris tabel dan sebagainya. Dengan JQuery, hal tersebut dapat dilakukan dengan hanya beberapa baris
4. Merespon interaksi user dalam halaman
Website yang baik tidak cukup digambarkan dengan user-interface dan tampilan yang memukau. Namun lebih dari itu, bagaimana pengunjung dapat berinteraksi dengan website dan dapat mengatur tampilannya sendiri. Interaktivitas sangat bergantung bagaimana pemrograman yang dipakai dalam menanani event-handling. Javascript sendiri memiliki beberapa event-handling seperti onclick
untuk menangani event saat terjadi click. Namun demikian, event handling pada Javascript terbatas pada objectobject tertentu, dan jenisnya pun terbatas. JQuery melengkapi semuanya dengan tambahan penanganan event-handling yang semakin mudah.
5. Menambahkan animasi ke halaman
6. Menggambil informasi diserver tanpa merefresh semua isi halaman Mengambil informasi dari server tanpa refresh halaman merupakan salah satu konsep dasar dari yang namanya AJAX (Asynchronous Javascript and XML). Pada penerapannya, cukup ribet jika harus membangun website dengan konsep AJAX, saat ini banyak library khusus yang berusaha mempermudahnya. JQuery merupakan salah satunya.
7. Menyederhanakan penulisan javascript biasa
Semboyan JQuery adalah “Write less, do more” atau dengan kata lain kesederhanaan dalam penulisan code, tetapi menghasilnya tampilan yang lebih. Sebenarnya inilah yang menjadi daya tarik tersendiri buat para pengembang web untuk menggunakan JQuery. 2.7.9 Ajax
Asynchronous JavaScript and XMLHTTP, atau disingkat AJaX, adalah suatu teknik pemrograman berbasis web untuk menciptakan aplikasi web interaktif. Tujuannya adalah untuk memindahkan sebagian besar interaksi pada komputer web surfer, melakukan pertukaran data dengan server di belakang layar, sehingga halaman web tidak harus dibaca ulang secara keseluruhan setiap kali seorang pengguna melakukan perubahan. Hal ini akan meningkatkan interaktivitas, kecepatan, dan usability. Ajax merupakan kombinasi dari:
JScript, untuk menampilkan secara dinamis dan berinteraksi dengan informasi yang ditampilkan
2. XML umumnya digunakan sebagai dokumen transfer, walaupun format lain juga memungkinkan, seperti HTML, plain text. XML dianjurkan dalam pemakaian teknik AJaX karena kemudahan akses penanganannya dengan memakai DOM.
3. JSON dapat menjadi pilihan alternatif sebagai dokumen transfer, mengingat JSON adalah JavaScript itu sendiri sehingga penanganannya lebih mudah.
4. Objek XMLHTTP dari Microsoft atau XMLHttpRequest yang lebih umum di implementasikan pada beberapa browser. Objek ini berguna sebagai kendaraan pertukaran data asinkronus dengan web server. Pada beberapa framework AJAX, element HTML IFrame lebih dipilih dari pada XMLHTTP atau XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data dengan web server.
2.7.10 Cascading Style Sheet (CSS)
Cascading Style Sheet (CSS) atau yang biasa disingkat dengan CSS,
dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisah ini ditujukan agar dapat mmemisahkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada trukur isi.
2.7.11 Apache
Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server
web yang dapat dijalankan dibanyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Windows, Novotel Netware dan lainnya) yang berguna untuk melayani dan
memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP.
Apache memiliki fitur-fitur yang canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigurasi, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah antar muka pengguna berbasis grafik
(GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah.Apache merupakan software open source dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang – pengembang dibawah naungan Apache Software Foundation.
2.8 Media Komunikasi 2.8.1 Email
Email adalah singkatan dari Electronic Mail atau jika dalam bahasa
dikirimkan dari satu alamat email ke alamat lain di jaringan internet. Seperti layaknya surat biasa pada umumnya, email berfungsi untuk mengirimkan surat atau pesan kepada orang lain. Perbedaan antara surat bisa dengan email adalah email sudah tidak lagi membutuhkan kertas sebagai media untuk menuliskan pesan, media yang di gunakan adalah berupa data digital yang di kirimkan melalui internet.
2.8.2 Mozzila Tunderbird
Mozilla Thunderbird adalah salah satu dari sekian banyak aplikasi Email Client, yang berfungsi untuk menarik email langsung dari mail server
ke komputer melaui jalur protokol yang disediakan email server, diantaranya SMTP, IMAP atau POP3.
Thunderbird adalah aplikasi mail client (MUA - Mail User Agent) yang fungsinya sama dengan Outlook Express, Eudora Mail, Evolution, Sylpheed, dan sejenisnya. Thunderbird ini adalah salah satu produk turunan dari Mozilla. Pada awalnya Mozilla selalu mengemas aplikasinya dengan Browser + Mail Client. Namun, Mozilla mencoba memecah produknya dan membuatnya jauh lebih menarik dan ringan. Project Browsernya bernama: FireFox, dimana Project Mail Client-nya bernama: Thunderbird.
50 3.1 Objek Penelitian
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Drophead Shop merupakan Toko Fashion dan Mode yang berdiri
sejak tahun 2009. Konsep utama Drophead semenjak berdiri adalah menjadi sebuah toko pakaian paling terdepan dibanding toko pakaian lain yang kini menjamur di Indonesia.
Dengan layanan dan kualitas bahan yang terbaik dan juga teknologi cetak yang terdepan, Drophead berusaha keras membangun citra baik di masyarakat. Drophead akan mencoba untuk terus selalu menjadi terdepan bagi masyarakat dinamis yang hidup di era modern ini.
Seiring dengan perkembangan waktu dan jaman, Drophead yang selalu berusaha terdepan telah menunjukan eksistensinya dengan mendatangkan bermacam diferensiasi produk yang ditawarkan pada masyarakat. Beberapa produk yang dikeluarkan Drophead dan masih diakui eksistensinya adalah topi, sweater, jeans, t-shirt, polo shirt, sepatu, dompet, jacket. Dari berbagai merek lainya seperti Nike, Adidas, ADIO,
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
3.1.2.1 Visi
1. Menjadi perusahaan terbaik dalam bidang pemasaran dan distribusi Clothing yang memilki keunggulan dalam inovasi, mutu produk, dan kepuasan pelanggan.
2. Menjadi perusahaan terdepan dan berkembang di bidang fashion dan mode.
3. Berusaha keras untuk membangun citra yang sangat baik
3.1.2.2 Misi
1. Misi kami adalah menjadi sebagai toko dalam gaya hidup, dan menjadi sebuah nilai riil dan menjadi icon terbaik dalam dunia fashion dan mode.
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Drophead Shop
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Owner/Pengawas : Memberikan ide-ide kreatif, memimpin dan mengkoordinasi penuh kegiatan Drophead Shop.
2. GM (General Manager) : Memimpin dan mengkoordinir seluruh kegiatan pada cabang clothing, selaku penanggung jawab clothing. 3. Finance Manager : Mengatur seluruh hal mengenai keuangan baik
pemasukan, pengeluarannya serta tahap perencanaannya.
4. Bag. Kasir : Menghitung total harga dari transaksi pembelian yang dilakukan oleh konsumen.
5. Bag. Produksi : Bekerja sama dengan Designer Specialist, serta Bag. Stock, barang mana yang nantinya akan dipesan kepada supplier.
6. Bag. Stock : Membeli barang kepada supplier, serta mendata seluruh stock barang yang masuk dan keluar baik jenis maupun ukuran.
7. Marketing Manager : Mengkoordinir beberapa kegiatan pemasaran produk baik pada shop lain serta outlet resmi.
8. Designer Specialist : Mendesain gambar atau corak tertentu pada produk-produk yang nantinya akan dipasarkan.
9. QC (Quality Control) : Mengontrol penuh kiriman barang dari supplier, mana yang memenuhi standar Drophead Shop secara
bahan dan kualitas.
10.Bag. Ritel : Ritel adalah kegiatan pemasaran yang mendistribusikan barang dan jasa ke konsumen akhir. ritel merupakan salah satu rantai saluran distribusi yang memegang peranan penting dalam penyampaian barang dan jasa kepada konsumen akhir.
11.Buyer Managing : Mengatur para ‘pembeli besar’ (memesan barang dengan Quantity yang sangat banyak), diatur oleh dua orang manajer Bag. Buyer.
12.Bag. Online : Memasarkan produk-produk andalan maupun produk baru Drophead Shop ke beberapa situs jejaring, situs resmi Drophead Shop.
14.Bag. Koordinasi untuk FO (Factory Outlet) : Rekapitulasi, mengkoordinir berapa banyak produk yang terjual di beberapa FO (Factory Outlet) untuk dibuatkan laporannya.
15.Bag. Koordinasi untuk luar pulau : Rekapitulasi, mengkoordinir berapa banyak produk yang terjual di beberapa shop lain luar pulau. Dikumpulkan semua laporan dari shop-shop tersebut untuk dibuatkan laporannya.
3.2 Metode Penelitian
Sistem yang digunakan adalah waterfall. Metode pendekatan sistem yang berorientasi data. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, metode pengumpulan data, metode pengembangan.
3.2.1 Desain Penelitian
Desain penelitian meliputi perencanaan dan kajian seperti observasi wawancara dan analisis data.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Dalam penyusunan tugas akhir ini pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh keterangan serta menganalisis data sehingga data tersebut dapat memberikan gambaran mengenai objek yang sedang diteliti.
3.2.2.1 Sumber Data Primer 1. Observasi
mata. Adapun tahap metode observasi ini adalah:
1) Pengumpulan data 2) Identifikasi data 3) Pengolahan Data
4) Analisis dan kesimpulan 2. Wawancara
Metode wawancara merupakan Tanya jawab yang dilaksanakan pewawancara dengan pihak pribadi sumber. Dalam teknis wawancara ini penyusun berperan sebagai pewawancara.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Data sekunder, yaitu data yang diperoleh secara tidak langsung dari objek penelitian, dengan kata lain penulis memperoleh data dengan mempelajari data-data dan catatan-catatan yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.
1) Studi Pustaka, melakukan pengumpulan dan pencarian data dari buku yang menunjang terhadap penulisan tugas akhir ini. 2) Analisis dokumen, membaca dan mempelajari
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem dilakukan untuk membantu di dalam pembutan analisis Sistem Informasi penjualan yang akan dilakukan oleh peneliti.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Pendekatan sistem bertujuan untuk menghasilkan perancangan pengolahan dan pencarian data penjualan yang berbasis komputer dengan memberikan gambaran secara umum kepada pemakai tentang sistem yang baru. Perancangan sistem ini meliputi diagram alir dokumen, diagram konteks dan diagram alir data.
Tahap perancangan ini akan memberikan gambaran mengenai aliran informasi dan proses yang sedang berjalan dalam sistem. Perancangan sistem yang akan dibuat bertujuan untuk mendapatkan beberapa tahapan agar dalam pembuatan sistem baru dapat lebih terarah dan lebih terurut, sehingga apabila pada sistem yang telah dibuat terdapat kesalahan dapat segera ditemukan dan diperbaiki dengan mudah.
Pada sistem informasi penjualan yang diusulkan, pengolahan data telah terintegrasi dan tersimpan dalam sebuah database, pencarian data pun lebih mudah dan pembuatan laporan yang cepat dan tepat waktu.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
pengembangan perangkat lunak waterfall. Model waterfall merupakan salah satu proses sekuensial yang digunakan dalam software development process dimana proses dilakukan secara menurun dari atas ke bawah (waterfall). Dan merupakan metode yang sering dipakai karena tahapan pada model ini berurutan dan memudahkan dalam penerapanya. Tahapan dalam model waterfall dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 3.2 Konsep Siklus Alur Waterfall
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a) Studi Pustaka
Teknik pengumpulan data dengan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
c) Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak perusahaan terhadap permasalahan yang diteliti.
2. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan perangkat lunak, seperti analisis keburuhan fungsional dan non-fungsional.
3. Perancangan
Pada tahapan ini, perancangan atau disebut juga design yang telah dianalisis dan dibuat akan diimplementasikan. Proses disini merupakan proses penulisan code-code pembangunan aplikasi.
4. Pengkodean
Tahap penterjemah data yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu. Dalam pembangunan website ini menggunakan bahasa pemrograman PHP.
5. Pengujian