• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku"

Copied!
344
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN

PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN

ANAK KELAS I SD PADA TEMA DIRIKU SUBTEMA

TUBUHKU

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Frida Rahma Latifa

NIM : 111134003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PEDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

▸ Baca selengkapnya: contoh rpph tema kendaraan

(2)

▸ Baca selengkapnya: contoh rpph tema lingkunganku

(3)
(4)

PERSEMBAHAN

Karya sederhana ini peneliti persembahkan kepada:

Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat yang diberikan, kemudahan, dan kelancaran disetiap langkah.

Bapak dan Ibu tercinta, Ibnu Antono Widodo dan Utami Wahyuningsih yang senantiasa memberikan dukungan, doa dan cinta, serta semangat yang luar biasa.

Kedua kakak ku tercinta, Mohammad Ardhian Pratama dan Rifqi Fathurakhman yang selalu memberikan motivasi dan dukungan.

Dosen pembimbing, Ibu E. Catur Rismiati dan Ibu Elisabeth Desiana Mayasari yang telah rela meluangkan waktu, pikiran, dan tenaga dalam membimbing dan mengarahkan peneliti selama proses penyusunan skripsi.

(5)

v

MOTTO

Kerjakanlah segala sesuatu dengan kesungguhan.

(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesunguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta,18 Desember 2014 Peneliti,

(7)

vii

PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Frida Rahma Latifa

Nomor Mahasiswa : 111134003

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis

Permainan Anak Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku.

Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk apa saja, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya sebagai peneliti.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Yogyakarta,18 Desember 2014 Yang menyatakan,

(8)

viii

ABSTRAK

Latifa, Frida Rahma. (2014). Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian(RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Kata kunci:Metode penelitian dan pengembangan, RPPH, permainan anak.

Penelitian ini berawal dari adanya kebutuhan guru dalam penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas I SD. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak dalam menyampaikan pembelajaran pada Tema Diriku Subtema Tubuhku.

Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D).Prosedur pengembangan produk ini dilakukan melalui lima tahapan yang merupakan hasil modifikasi langkah pengembangan menurut Sugiyono (2014) dan Borg&Gall (1989), yaitu: (1) studi pendahuluan, (2) pembuatan produk, (3) validasi produk, (4) instrumen uji coba terbatas, dan (5) uji coba terbatas. Subyek uji coba terbatas dalam penelitian ini adalah 5 orang siswa kelas I SD KJB. Produk RPPH divalidasi oleh 12 pakar yang berkompeten di bidangnya yaitu, pakar pembelajaran tematik, pakar permainan anak, pakar pendidikan Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS, PPKn, PJOK, dan SBDB, serta kepala sekolah dasar dan guru pembelajaran tematik SD.

(9)

ix

ABSTRACT

Latifa, Frida Rahma. (2014). Constructing Daily Lesson Plans (RPPH) Based on Children Games For the First Grade of Elementary School in Themed “Diriku” Subtheme “Tubuhku”. Thesis. Yogyakarta: University of Sanata Dharma.

Keyword: research and development method, RPPH, children game.

This research originated from teachers need in the preparation or forming Daily Lesson Plan (in Bahasa: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian – RPPH) in accordance with the characteristics of first grade elementary school students. The purpose of this study was to determine formulation model of game-based learning Daily Lesson Plan (RPPH) in conveying Myself theme and My body subtheme.

This study is Research and Development type. This product development procedure was done through five steps which are result of modification steps according to Sugiyono (2014) and Borg&Gall (1989), namely: (1) preliminary study, (2) product modeling, (3) product validation, (4) limited trial instrumentation, (5) Limited trial. Limited trial subjects in this study were 5 students KJB’s first grade elementary students. RPPH Product is validated by 12 experts who are competent in their field, thematic learning experts, kids games experts, Bahasa Indonesian experts, Mathematics, Science, Social Studies, PPKn, PJOK, and SBDP, elementary school principal and elementary thematic learning teacher as well.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi yang berjudul Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku dapat peneliti selesaikan dengan baik.

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma. Peneliti menyadari bahwa tanpa bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak maka skripsi ini tidak akan selesai dengan baik. Karena itu, dengan kesungguhan hati peneliti mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara langsung maupun tidak langsung dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.

Ucapan terimakasih peneliti sampaikan kepada:

1. Rohandi, Ph.D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A., Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

3. E. Catur Rismiati, S.Pd., M.A., Ed.D., dosen pembimbing I, terimakasih atas bimbingan, dukungan, dan kesabaran yang telah diberikan selama proses

(11)

xi

4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., dosen pembimbing II, yang telah mengarahkan saya selama menyelesaikan penulisan skripsi ini.

5. Dra. C. Bekti Susilowati, kepala sekolah SD KJB.

6. Monika Ayu Maharani, S.Pd., wali kelas I SD KJB yang selalu memberikan bantuan kepada peneliti selama melakukan penelitian.

7. Seluruh validator yang tidak bisa peneliti sebutkan secara satu pertsatu.

8. Seluruh siswa kelas I SD KJB tahun ajaran 2014/2015yang telah memberikan kerjasama dan waktu selama kegiatan penelitian.

9. Kedua orangtua peneliti, yaitu Ibnu Antono Widodo dan Utami Wahyuningsih yang senantiasa memberikan dukungan dan doa.

10. Kedua kakak peneliti, yaitu Mohammad Ardhian Pratama dan Rifqi Fathurakhman yang selalu memeberikan motivasi dan dukungan moril maupun materi kepada peneliti.

11. Sahabatku Ari Widya Pertiwi, Marselus Sunardi, Rufina Merry Ardiyanti, dan Andre Aditya Setiawan, yang selalu setia menemani, memberikan dukungan, dan semangat selama penyusunan skripsi ini.

12. Teman dekatku, Arfian Indra Maulana yang selalu memberikan motivasi dan masukan kepada peneliti selama proses pembuatan sekripsi.

13. Teman-teman penelitian kolaboratif Permainan Anak, Boni, Dias, Cahya, Evan, Mentari, Tere, Erlin, Vita, Cornel, Eka, Rini, dan Lely. Sebuah kebanggaan bisa berjuang bersama kalian.

(12)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 8

C. Batasan Masalah ... 8

D. Rumusan Masalah ... 9

E. Tujuan Penelitian ... 9

F. Manfaat Penelitian ... 9

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 10

H. Definisi Operasional ... 11

BAB II ISI LANDASAN TEORI ... 13

A. Teori yang Mendukung ... 13

1. Pengertian Belajar... 13

2. Teori Belajar Konstruktivisme ... 14

(13)

xiii

4. Kurikulum ... 21

5. Sejarah Kurikulum di Indonesia ... 26

6. Kurikulum 2013 ... 27

7. Pembagian Materi ... 33

8. Permainan Anak ... 34

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 39

C. Kerangka Berpikir ... 45

D. Pertanyaan Penelitian ... 47

BAB III METODE PENELITIAN... 48

A. Jenis Penelitian ... 48

B. Setting Penelitian ... 49

C. Prosedur Penelitian ... 50

D. Teknik Pengumpulan Data ... 58

E. Instrumen Penelitian ... 60

F. Teknik Analisis Data ... 70

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 77

A. Hasil Penelitian ... 77

B. Pembahasan ... 113

BAB V PENUTUP ... 120

A. Kesimpulan ... 120

B. Keterbatasan Penelitian ... 122

C. Saran ... 123

DAFTAR PUSTAKA ... 124

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

1.1 Masalah Terkait Implementasi Kurikulum 2013 ... 5

1.2 Masalah yang Dialami Siswa Kelas I SD Ketika Pembelajaran ... 6

3.1 Kisi-kisi Kuesioner Penilaian RPPH dan Validasi Produk ... 61

3.2 Kisi-kisi Kuesioner Penilaian Silabus ... 63

3.3 Kisi-kisi Kuesioner Tanggapan Siswa ... 64

3.4 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Guru ... 65

3.5 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Siswa ... 65

3.6 Kisi-kisi Topik dalam Focus Group Discussion ... 66

3.7 Kisi-kisi Pedoman Observasi Pembelajaran ... 67

3.8 Kisi-kisi Soal Tes ... 68

3.9 Kriteria Penilaian RPPH ... 72

3.10 Kriteria Penilaian Hasil Observasi ... 73

3.11 Kriteria Koefisien Reliabilitas... 75

3.12 Jadwal Penelitian ... 76

4.1 Hasil Wawancara Guru ... 80

4.2 Hasil Wawancara Siswa ... 82

4.3 Hasil Penilaian Silabus dari Lima Sekolah Dasar di Yogyakarta ... 83

4.4 Hasil Penilaian RPPH dari Lima Sekolah Dasar di Yogyakarta ... 84

4.5 Hasil Observasi Pembelajaran Tematik pada Lima SD di Yogyakarta ... 85

4.6 Rekapitulasi Data Penilaian Silabus, RPPH, dan Observasi ... 87

4.7 Hasil Focus Group Discussion ... 89

4.8 Kriteria Penilaian RPPH ... 92

4.9 Rekapitulasi Data Kuantitatif Pembelajaran 1 ... 92

4.10 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 1 ... 93

4.11 Rekapitulasi Data Kuantitatif Pembelajaran 2 ... 94

4.12 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 2 ... 95

4.13 Rekapitulasi Data Kuantitatif Pembelajaran 3 ... 96

4.14 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 3 ... 97

(15)

xv

4.16 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 4 ... 99

4.17 Rekapitulasi Data Kuantitatif Pembelajaran 5 ... 100

4.18 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 5 ... 101

4.19 Rekapitulasi Data Kuantitatif Pembelajaran 6 ... 102

4.20 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 6 ... 103

4.21 Rekapitulasi Kualitas Produk RPPH Secara Keseluruhan ... 104

4.22 Rekapitulasi Hasil Uji Validitas Soal Tes ... 106

4.23 Uji Reliabilitas ... 107

4.24 Jadwal Pelaksanaan Uji Coba Terbatas... 108

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

2.1 Bagan Literature Map Penelitian ... .. 43

3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode R&D Menurut Sugiyono ... 50

3.2 Langkah-langkah Penggunaan Metode R&D Menurut Borg&Gall... 52

3.3 Bagan Pengembangan RPPH Berbasis Permainan Anak... 54

4.1 Hasil Kuesioner Tanggapan Siswa Mengenai Permainan Jamuran ... 111

4.2 Hasil Kuesioner Tanggapan Siswa Mengenai Permainan Do Mi Ka Do ... 111

4.3 Hasil Kuesioner Tanggapan Siswa Mengenai Permainan Lompat Karet ... 112

4.4 Komentar Pakar Pendidikan Bahasa Indonesia... 116

4.5 Komentar Guru Tematik Kelas I SD ... 117

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

1. Surat Izin Sebelum dan Sesudah Penelitian ... 129

2. Hasil Observasi Silabus dan RPPH Tahap Analisis Kebutuhan ... 132

3. Hasil Observasi Pembelajaran Tahap Analisis Kebutuhan ... 143

4. Produk RPPH Sebelum Validasi Ahli ... 159

5. Contoh Hasil Validasi Produk RPPH Oleh Ahli ... 171

6. Produk RPPH Setelah Validasi Ahli ... 208

7. Soal Uji Coba Terbatas Sebelum Validasi ... 300

8. Hasil Output Data Validitas dan Reliabilitas Soal ... 304

9. Soal Uji Coba Terbatas Sesudah Validasi ... 307

10. Contoh Hasil Uji Prestest Siswa ... 311

11. Contoh Hasil Uji Posttest Siswa ... 315

12. Foto-foto Kegiatan ... 319

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab I menguraikan bagian pendahuluan dari penelitian, yaitu: latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang dikembangkan, dan definisi operasional.

A. Latar Belakang Masalah

Kurikulum merupakan hal yang mendasar dalam pendidikan di sekolah. Hidayat (2013) menyatakan bahwa kurikulum adalah salah satu instrumen input dalam mencapai tujuan pendidikan nasional yang dikembangkan secara dinamis sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi dalam masyarakat. Seperti yang terjadi di Indonesia, pergantian Kurikulum telah sering dilakukan demi meningkatkan mutu dari pendidikan. Perubahan dan pengembangan dalam Kurikulum harus dilakukan secara sistematis, memiliki visi dan arah yang jelas (Mulyasa, 2013).

(19)

Berkaitan dengan perubahan Kurikulum, berbagai pihak menganalisis dan melihat perlunya diterapkan Kurikulum berbasis kompetensi sekaligus berbasis karakter (Mulyasa, 2014). Melihat hal tersebut, maka Kurikulum 2013 lebih menekankan pada pendidikan karakter, terutama pada tingkat dasar yang akan menjadi fondasi bagi tingkat selanjutnya. Pendidikan karakter dalam Kurikulum 2013 bertujuan untuk meningkatkan mutu proses dan hasil pendidikan yang mengarah pada pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia peserta didik secara utuh, terpadu, dan seimbang, sesuai dengan standar kompetensi lulusan pada setiap satuan pendidikan (Mulyasa, 2014). Implementasi Kurikulum 2013 menuntut kerjasama yang optimal diantara para guru. Kerjasama antar guru sangat penting dalam proses pendidikan yang akhir-akhir ini mengalami perubahan yang sangat pesat.

(20)

menggunakan pendekatan ilmiah (Kemendikbud, 2013). Tema digunakan untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa (Depdiknas, 2006). Tema dalam Kurikulum 2013 terdiri dari beberapa subtema, dan disetiap subtema terdapat enam pembelajaran. Masing-masing pembelajaran dikembangkan dengan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH).

(21)

Seperti yang peneliti temui saat melakukan kegiatan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SD KJB, beberapa guru mengeluh mengenai penyusunan RPPH Kurikulum 2013. Guru tersebut mayoritas merupakan guru kelas I SD, mereka beralasan karena untuk melakukan pembelajaran satu mata pelajaran saja siswa kelas I SD cukup sulit untuk diberi pengarahan. Guru merasa kesulitan untuk dapat mengkondisikan kelas dengan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPPH Kurikulum 2013. Fenomena tersebut tidak hanya terjadi di SD KJB saja, namun juga terjadi di beberapa SD di Yogyakarta yaitu, SDN SB, SDN JK, SDN NP, dan SD KGJ. Peneliti mendapati data tersebut berdasarkan hasil Focus Group Discussion. Berdasarkan pengumpulan informasi yang di dapat dalam Focus Group Discussion maka peneliti melakukan langkah lebih lanjut dengan melakukan wawancara dan observasi terhadap lima sekolah dasar terebut.

(22)

Tabel 1.1

Masalah Terkait Implementasi Kurikulum 2013 yang Ada di Lapangan

SD KJB SDN SB SDN JK SD NP SD KGJ menerapkan pembelajaran tematik dengan mengacu Kurikulum 2013 terutama pada penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH). Guru-guru tersebut masih kebingungan dalam membuat perangkat pembelajaran pada Kurikulum 2013. Format Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang berganti dan harus memuat beberapa muatan pebelajaran menyebabkan guru kesulitan dalam menyusunnya.

(23)

teman di kelasnya. Hal tersebut sangatlah wajar, karena pada usia kelas I SD siswa masih cencerung senang bermain dan belum memahami apa tujuan mereka datang ke sekolah. Peneliti juga melakukan wawancara terhadap lima siswa mengenai pembelajaran di kelas. Hasil wawancara terhadap kelima siswa tersbut dapat dilihat pada tabel 1.2 berikut ini.

Tabel 1.2

Masalah yang Dialami Siswa Kelas I SD Ketika Pembelajaran

(24)

Siswa melakukan kegiatan bermain dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak (Mutiah, 2010). Oleh sebab itu, menerapkan pembelajaran bermain sambil belajar terkadang memang perlu dilakukan agar anak tidak merasa bosan. Permainan anak juga tidak memunculkan sifat egoisme tetapi lebih menekankan pada harmoni atau keharmonisan hubungan sosial dalam kehidupan bermasyarakat (Prihtiyani, 2010 dalam Sujarno, 2013). Selain itu, pada permainan anak juga mendatangkan manfaat positif bagi perkembangan jiwa anak yang dapat mengasah kecerdasan emosional dan karakter pada anak. Anak akan memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya melalui permainan yang dilakukan (Sujiono, 2010).

(25)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan oleh peneliti, maka dapat ditemukan beberapa identifikasi masalah yang dihadapi oleh guru kelas I SD dalam melaksanakan Kurikulum 2013 sebagai berikut:

1. Guru mengalami kesulitan dalam menerapkan Kurikulum 2013.

2. Guru masih mengalami kesulitan dalam mencari media yang sesuai untuk pembelajaran.

3. Guru mengalami kesulitan dalam penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang mengacu pada Kurikulum 2013.

4. Siswa mengalami kebosanan ketika proses belajar mengajar berlangsung.

C. Batasan Masalah

(26)

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku semester ganjil tahun ajaran 2014/2015?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mengembangkan model penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada tema Diriku subtema Tubuhku semester ganjil tahun ajaran 2014/2015.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian penyusunan perangkat pembelajaran rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) adalah sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Dapat menambah pengalaman dan menambah referensi bagi peneliti selanjutnya dalam penyusunan perangkat pembelajaran RPPH berbasis permainan anak.

2. Bagi Guru

(27)

3. Bagi Siswa

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak yang telah dikembangkan oleh peneliti, mampu menambah ketertarikan siswa dalam belajar dan memperoleh pengalaman baru khususnya dalam mengenal permainan anak Jamuran, Do Mi Ka Do, dan Lompat Karet.

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH). Adapun spesifikasi produk ini adalah:

1. Produk RPPH disusun dengan memperhatikan perkembangan peserta didik RPPH merupakan salah satu unsur dari perangkat pembelajaran yang menjadi acuan bagi guru pada saat melakukan proses pembelajaran. Penyusunan RPPH sebaiknya disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan dari peserta didik. Peneliti mendapati bahwa kebutuhan untuk anak usia kelas I SD adalah model pembelajaran bermain sambil belajar. Melihat hal tersebut maka peneliti memilih untuk mengakomodasikan permainan anak pada kegiatan pembelajaran. 2. Produk RPPH disusun dengan mengacu pada Kurikulum 2013

(28)

pelajaran sehingga memudahkan siswa dalam menerima setiap materi dalam muatan mata pelajaran tanpa disadari oleh siswa. Sedangkan pendekatan saintifik adalah dimana perpindahan antar muatan pembelajaran tidak disadari oleh siswa. 3. Produk RPPH disusun berbasis permainan anak

Permainan anak dipilih karena memiliki nilai untuk membentuk karakter dan melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya. Hal tersebut sesuai dengan basis dari Kurikulum 2013 yaitu Kurikulum yang berbasis kompetensi dan pendidikan karakter. Peneliti memilih permainan anak sebagai dasar dalam pengembangan RPPH karena mengingat pada tahap perkembangan karakteristik siswa kelas I SD yang masih cenderung senang bermain.

H. Definisi Operasional

Definisi istilah yang perlu dijelaskan dalam penyusunan produk rencana pelaksanaan pembelajaran (RPPH) berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema tubuhku adalah sebagai berikut:

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian

(29)

2. Permainan Anak

Permainan anak merupakan kegiatan bermain yang biasa dilakukan oleh anak usia 7-12 tahun (usia anak sekolah dasar). Jenis permainan yang dilakukan anak biasanya sesuai dengan tahap perkembangannya. Permainan anak dalam penelitian ini masuk pada metode pembelajaran.

3. Tema Diriku

Tema Diriku adalah tema pertama pada siswa kelas I semester satu. Dalam tema Diriku terdapat 4 subtema yaitu Subtema Aku dan Teman Baruku, Tubuhku, Aku Merawat Tubuhku, dan Aku Istimewa.

4. Subtema Tubuhku

(30)

13

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab II ini akan membahas landasan teori dalam penelitian yang terdiri dari empat bagian, yaitu: (1) teori yang mendukung, (2) penelitian yang relevan, (3) kerangka berpikir, dan (4) pertanyaan penelitian.

A. Teori yang Mendukung

Teori yang mendukung dalam penelitian ini meliputi teori belajar, teori belajar konstruktivisme, desain pembelajaran, kurikulum, perkembangan kurikulum di Indonesia, Kurikulum 2013, dan permainan tradisional.

1. Pengertian Belajar

(31)

Berdasarkan pengertian-pengertian belajar yang telah dipaparkan di atas, setidaknya belajar memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Siregar & Nara, 2011): a) Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tingkah laku tersebut

bersifat pengalaman (kognitif), keterampilan (psikomotor), maupun nilai dan sikap (afektif).

b) Perubahan itu tidak berlangsung sesaat saja, melainkan menetap atau dapat disimpan.

c) Perubahan itu tidak terjadi begitu saja, melainkan harus dengan usaha. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan.

d) Perubahan tidak semata-mata disebabkan oleh pertumbuhan fisik atau kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obat-obatan.

Berdasar teori para ahli seperti di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses atau kegiatan yang dilakukan seseorang guna mendapatkan pengetahuan, meningkatkan keterampilan, dan memperbaiki sikap atau perilaku seseorang. Melalui belajar juga terdapat suatu proses perubahan tingkah laku seseorang sebagai hasil dari kejadian-kejadian atau pengalaman yang telah dialami seseorang di lingkungannya. Adanya perubahan tingkah laku melalui belajar, dapat membentuk suatu kepribadian seseorang menjadi lebih baik dan semakin terarah.

2. Teori Belajar Konstruktivisme

(32)

behaviorisme, kognitivisme, dan konstruktivisme. Namun sampai saat ini, banyak sumber yang cenderung mengelompokkannya hanya menjadi dua aliran besar, yaitu behaviorisme dan konstruktivisme (Suyono, 2011). Alasannya adalah kedua aliran besar tersebut banyak dikembangkan berbagai varian teori belajar, maka dari itu kedua aliran tersebut banyak mempengaruhi para ahli dan pemikir pendidikan untuk mengembangkan berbagai teori dan konsep pembelajaran (Suyono, 2011: 55). Teori belajar yang akan dibahas pada penelitian ini hanya sebatas pada teori konstruktivisme saja, karena Kurikulum 2013 lebih menekankan pada penilaian proses belajar peserta didik dan menggunakan penilaian autentik. Hal tersebut sejalan dengan teori belajar konstruktivisme.

Asumsi-asumsi dasar dari konstruktivisme seperti yang diungkap oleh Merril (1991) dalam Suyono (2011: 106) adalah sebagai berikut:

a) Pengetahuan dikonstruksikan melalui pengalaman. b) Belajar adalah penafsiran personal tentang dunia nyata.

c) Belajar adalah sebuah proses aktif dimana makna dikembangkan berdasarkan pengalaman.

d) Pertumbuhan konseptual berasal dari negoisasi makna, saling berbagi tentang perspektif ganda dan pengubahan representasi mental melalui pembelajaran kolaboratif.

(33)

Piaget dalam Suyono (2011) mengungkapkan bahwa perkembangan anak bermakna membangun struktur kognitifnya atau peta mentalnya untuk memahami dan menanggapi pengalaman fisik dalam lingkungan disekelilingnya. Lebih lanjut, Piaget menyatakan bahwa struktur kognitif anak meningkat sesuai dengan perkembangan usianya, bergerak dari sekedar refleks-refleks awal seperti menangis dan menyusun, menuju aktivitas mental yang kompleks. Melihat dari teori konstruktivisme menurut Piaget, jika dikaitkan dalam konteks pelaksanaan pembelajaran guru sebaiknya menciptakan kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan tahap perkembangan anak. Selain itu, membuat sebuah kegiatan yang melibatkan aktivitas fisik seperti melakukan sebuah permainan juga dapat membantu memberi stimulus kepada anak untuk mengasah kemampuan kognitifnya.

(34)

3. Desain Pembelajaran

Desain pembelajaran merupakan perencanaan atau model yang akan digunakan dalam pembelajaran agar dapat berjalan dengan terarah. Melalui suatu desain orang bisa melakukan langkah-langkah yang sistematis untuk memecahkan suatu persoalan (Sanjaya, 2009: 65). Dalam desain pembelajaran terbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan program pendidikan dan pelatihan dengan konsisten dan teruji (Reiser, 2002 dalam Prawiradilaga, 2008). Dalam desain pembelajaran terdapat perangkat pembelajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan dari desain yang dibuat. Perangkat pembelajaran tersebut meliputi:

a. Silabus

(35)

b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPPH) merupakan suatu perencanaan mengenai kegiatan yang akan dilakukan selama proses belajar mengajar. RPPH umumnya dibuat sendiri oleh masing-masing guru sesuai dengan aturan pembuatan RPPH. Dalam penyusunan RPPH terdapat enam prinsip, yaitu: (1) memperhatikan perbedaan individu peserta didi, (2) mendorong partisipasi

aktif peserta didik, (3) mengembangkan budaya membaca dan menulis, (4) memberikan umpan balik dan tindak lanjut, (5) keterkaitan dan keterpaduan,

dan (6) menerapkan teknologi informasi dan komunikasi (Akbar, 2013: 142). Menurut Mulyasa (2008: 156) RPPH memiliki dua fungsi yaitu:

(1) Fungsi Perencanaan

RPPH hendaknya dapat mendorong guru lebih siap melakukan kegiatan pembelajaran dengan perencanaan yang matang. Oleh karena itu, setiap akan melakukan pembelajaran guru wajib memiliki persiapan, baik persiapan secara tertulis maupun tidak tertulis.

(2) Fungsi Pelaksanaan

(36)

Adapun prinsip pengembangan RPPH menurut Mulyasa (2008: 157) adalah sebagai berikut:

a. Kompetensi yang dirumuskan dalam RPPH harus jelas, sudah diamati dan menggunakan lengkah-langkah kegiatan yang tepat guna membentuk kompetensi dasar tersebut.

b. Rencana pembelajaran harus sederhana dan fleksibel, serta dapat dilaksanakan dalam pembelajaran dan pembentukan kompetensi peserta didik.

c. Kegiatan-kegiatan yang disusun dan dikembangkan dalam RPPH harus menunjang dan sesuai dengan kompetensi dasar yang telah ditetapkan. d. Harus ada koordinasi antar komponen pelaksanaan program di sekolah,

terutama apabila pembelajaran dilaksanakan secata tim (team teaching.) Berdasarkan pemaparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa untuk dapat tercapainya tujuan pembelajaran, diperlukan sebuah perencanaan yang baik. Jika tujuan pembelajaran dapat tercapai, maka akan dihasilkan output yang berkualitas.

c. Bahan Ajar

(37)

kelas. Bahan atau materi yang dimaksud dapat berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis.

Melihat dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bahan ajar merupakan segala bentuk bahan yang disusun secara sistematis yang memuat isi meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dipelajari peserta didik dalam rangka mencapai kompetensi dasar.

d. Lembar Kerja Siswa

Lembar Kerja Siswa (LKS) merupakan materi ajar yang sudah dikemas sedemikian rupa sehingga siswa diharapkan dapat memperlajari materi ajar secara mandiri (Prastowo, 2014). Terdapat lembar kegiatan yang biasanya berupa petunjuk atau langkah untuk menyelesaikan suatu tugas dalam LKS. Tugas yang terdapat pada lembar kegiatan harus menunjukkan kejelasan mengenai kompetensi dasar yang akan dicapai.

(38)

dapat disimpulkan bahwa guru perlu cermat dan memiliki pengetahuan serta keterampilan yang memadai agar dapat menyusun LKS yang sesuai dengan kompetensi dasar yang hendak dicapai.

4. Kurikulum

Setiap instansi pendidikan tidak akan berjalan dengan baik tanpa adanya kurikulum. Kurikulum merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan pendidikan, sekaligus merupakan pedoman dalam pelaksanaan pembelajaran pada semua jenis dan jenjang pendidikan (Arifin, 2011). Istilah kurikulum dalam pendidikan adalah sejumlah mata pelajaran yang harus ditempuh atau diselesaikan peserta didik di sekolah untuk memperoleh ijazah. Sedangkan pengertian kurikulum dalam perspektif yuridis-formal, yaitu menurut UU no.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, “Kurikulum adalah seperangkat rencana yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu” (Bab 1 Pasal 1 ayat 19). Berdasarkan

pengertian kurikulum yang telah dipaparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kurikulum merupakan suatu perencanaan pada sejumlah mata pelajaran yang harus ditempuh dan diselesaikan oleh peserta didik dalam mengikuti proses belajar di sekolah untuk dapat mencapai tujuan dari pendidikan.

(39)

a) Prinsip Berorientasi pada Tujuan dan Kompetensi

Prinsip berorientasi pada tujuan merupakan sesuatu yang akan dicapai dalam pendidikan. Tujuan dari pendidikan itu sendiri memiliki tingkatan tertentu, mulai dari tujuan yang umum sampai yang khusus. Adapun tujuan-tujuan yang dimaksud seperti, tujuan pendidikan nasional, tujuan institusional, tujuan kurikuler, tujuan pembelajaran umum, dan tujuan pembelajaran khusus. Sedangkan prinsip berorientasi pada kompetensi adalah perpaduan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai-nilai yang ditunjukan melalui pola pikir dan tindakan. Ciri utama dari prinsip ini adalah menggunakan pola pemikiran yang sistematik dan sistemik. Oleh sebab itu, langkah pertama yang harus dilakukan untuk mengembangkan kurikulum adalah mentapkan standar kopetensi lulusan (SKL).

b) Prinsip Relevansi

(40)

relevansi internal, hal tersbut tentu akan membawa keberhasilan untuk tercapainya relevansi eksternal.

c) Prinsip Efisiensi

Pengembang kurikulum perlu memahami terlebih dahulu situasi dan kondisi tempat dimana kurikulum tersebut akan digunakan. Pemahaman mengenai tempat dimana kurikulum akan digunakan dapat membantu pengembang kurikulum untuk dapat memenuhi prinsip praktis. Salah satu kriteria praktis itu adalah efisien, maksud dari efisien adalah sesuatu yang tidak memerlukan biaya yang mahal tetapi bukan sesuatu yang dianggap murahan. Oleh sebab itu, kurikulum harus dikembangkan secara efisien, tidak boros, dan sesuai dengan tingkat kemampuan yang dimiliki. Para pengembang juga perlu memerhatikan aspek seperti sumber daya pendidikan yaitu tenaga, dana, fasilitas, terutama pada daerah yang sangat terbatas.

d) Prinsip Keefektifan

(41)

seefektif mungkin agar tidak ada kegiatan yang sia-sia atau tidak bermakna bagi siswa.

e) Prinsip Fleksibilitas

Pengembang kurikulum perlu memperhatikan nilai fleksibilitas pada suatu kurikulum. Fleksibilitas adalah suatu hal yang bersifat lentur (tidak kaku) dan dapat berubah sesuai dengan keadaan yang ada. Kefleksibelan dalam mengembangkan kurikulum yaitu fleksibel mengembangkan program pembelajaran, terutama penggunaan strategi, pendekatan, metode, media pembelajaran, sumber belajar, dan teknik penilaian. Kurikulum sebaiknya memiliki sistem tertentu yang mampu memberikan sebuah alternatif dalam penguasaan kompetensi melalui berbagai metode atau cara-cara tertentu yang sesuai dengan situasi dan kondisi tempat dimana kurikulum tersebut diterapkan. Berdasarkan hal diatas, maka pengembang kurikulum perlu mengusahakan agar kgiatan kurikuler dapat bersifat fleksibel dan dapat disesuaikan dengan kondisi di lapangan.

f) Prinsip Integritas

(42)

Hal tersebut dikarenakan pendidikan anak merupakan pendidikan yang seutuhnya, pendidikan yang menyeuruh, dan pendidikan yang terpadu. Peserta didik memiliki potensi yang dapat tumbuh dan berkembang.

g) Prinsip Kontinuitas

Prinsip kontinuitas dalam pengembangan kurikulum dimaksudkan agar dalam kurikulum dikembangkan secara berkesinambungan, seperti kesinambungan antar mata pelajaran dan kesinambungan antar kelas ataupun antar jenjang.

h) Prinsip Sinkronasi

Kurikulum yang dikembangkan harus mengusahakan agar setiap aspek seperti kegiatan kurikuler, ekstrakurikuler, dan pengalaman belajar yang lainnya dapat berjalan dengan seimbang, searah, dan setujuan.

i) Prinsip Objektivitas

Semua kegiatan dalam kurikulum harus dijalankan dengan tatanan kebenaran ilmiah serta menghindari pengaruh subjektivitas, emosional, dan irasional.

j) Prinsip Demokrasi

(43)

Pengertian kurikulum yang telah dipaparkan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa kurikulum merupakan segala sesuatu yang sudah direncanakan secara matang oleh pihak yang berwenang untuk dijadikan acuan dalam kegiatan belajar mengajar sampai dengan tujuan pembelajaran dan harus memperhatikan aspek perkembangan peserta didik. Oleh sebab itu, tidak menutup kemungkinan jika sering terjadi perubahan kurikulum yang berkembang sesuai dengan perkembangan zaman. Perkembangan kurikulum menjadi solusi terhadap persoalan yang dihadapi bangsa, karena berhasil atau tidaknya sebuah pendidikan sangat tergantung pada kurikulum yang berlaku (Fadillah, 2014).Perkembangan dan perubahan kurikulum sering terjadi karena pada prinsipnya pendidikan bertujuan menyiapkan peserta didik agar dapat bersaing sesuai dengan keadaan zaman.

5. Sejarah Kurikulum di Indonesia

(44)

kurikulum yang terjadi berulang kali adalah karena keinginan pemerintah untuk mengevaluasi kurikulum pendidikan nasional. Evaluasi dimaksudkan agar pembelajaran lebih efektif (Nuh, 2012 dalam Forum Mangunwijaya, 2013).

Penerapan Kurikulum 2013 dilaksanakan secara terbatas dan bertahap, mulai tahun ajaran 2013 (Juli 2013) pada jenjang pendidikan dasar dan menengah, dimulai di kelas I dan IV untuk SD, kelas VII SMP, dan kelas IX SMA (Mulyasa, 2014: 9). Berubahnya Kurikulum 2006 (KTSP) ke Kurikulum 2013 adalah bertujuan untuk memperbaiki sistem pendidikan yang ada di Indonesia.

Melihat dari pergantian Kurikulum yang berulang kali dilakukan di Indonesia, maka dapat disimpulkan bahwa adanya pergantian Kurikulum sebenarnya bertujuan untuk menciptakan kualitas pendidikan yang lebih baik. Jika kualitas pendidikan sudah baik, tentu masa depan bangsa ini akan menjadi lebih baik lagi dan tidak menutup kemungkinan untuk dapat menciptakan lulusan-lulusan yang berkompeten dan siap bersaing.

6. Kurikulum 2013

(45)

potensinya masing-masing. Peserta didik merupakan subjek belajar dan proses belajar berlangsung secara alamiah dalam bentuk kerja dan mengalami berdasarkan kompetensi tertentu.

Kedua: kurikulum 2013 yang berbasis karakter dan kompetensi boleh jadi mendasari pengembangan kemampuan-kemampuan lain. Penguasaan ilmu pengetahuan, dan keahlian tertentu dalam suatu pekerjaan, kemampuan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, serta pengembangan aspek-aspek kepribadian dapat dilakukan secara optimal berdasarkan standar kompetensi tertentu. Ketiga: ada bidang-bidang studi atau mata pelajaran tertentu yang dalam pengembangannya lebih tepat menggunakan pendekatan kompetensi, terutama yang berkaitan dengan keterampilan.

Berdasarkan hal di atas, maka dapat dikatakan bahwa Kurikulum 2013 menekankan pada pembelajaran yang berorientasi pada peserta didik dengan menggunakan pendekatan yang bersifat kontekstual, menekankan pendidikan karakter pada siswa, dan mengembangkan keterampilan siswa sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.

a. Pembelajaran Tematik Terpadu

(46)

pelajaran. Pembelajaran tematik sebagai model pembelajaran termasuk salah satu tipe atau jenis daripada model pembelajaran terpadu. Istilah pembelajaran tematik pada dasarnya adalah model pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa (Depdiknas, 2006 dalam Trianto, 2011).

Dalam pembelajaran tematik, pembelajaran yang dilakukan lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses belajar secara aktif. Selain itu pembelajaran tematik juga menekankan pada penerapan konsep belajar sambil melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh sebab itu, guru perlu membuat suatu rancangan pembelajaran dan mengemas suatu pembelajaran agar dapat bermakna bagi siswa. Pengalaman belajar yang menunjukkan kaitan unsur-unsur konseptual menjadikan proses pembelajaran lebih efektif (Trianto, 2011). Penerapan pembelajaran tematik di sekolah dasar dapat sangat membantu siswa, karena sesuai dengan tahap perkembangannya.

Sejalan dengan pengertian ahli di atas, menurut Majid (2013) menjelaskan bahwa pembelajaran tematik terpadu adalah sebagai pendekatan mengajar yang melibatkan beberapa bidang studi untuk memberikan pengalaman yang bermakna kepada anak. Dikatakan bermakna karena dalam pembelajaran terpadu, anak akan memahami konsep-konsep yang mereka pelajari melalui pengalaman langsung dan menghubungkan dengan konsep yang telah mereka pahami.

(47)

pembelajaran yang dapat saling berkesinambungan antara satu muatan dengan muatan lainnya.

b. Pendekatan Saintifik

Pendekatan saintifik merupakan pendekatan ilmiah. Proses pembelajaran dapat dikaitkan dengan suatu proses yang ilmiah. Pendekatan saintifik dianggap sebagai dasar perkembangan dan pengembangan sikap, keterampilan, dan pengetahuan peserta didik (Kemendikbud, 2014). Pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam pembelajaran meliputi kegitan mengamati, menanya, mengumpulkan informasi/mencoba, mengasosiasi/menalar/mengolah informasi, serta menyajikan atau mengkomunikasikan. Melihat dari pengertian mengenai pembelajaran saintifik, maka pendekatan saintifik merupakan pendekatan yang lebih mengacu pada proses belajar peserta didik.

c. Penilaian Autentik

(48)

keterampilan. Atas dasar itu, maka penilaian autentik sering digambarkan sebagai penilaian atas perkembangan peserta didik. Guru perlu paham benar mengenai penilaian autentik karena dalam penilaian autentik akan tampak segala proses belajar siswa. Mulai dari menggambarkan sikap, keterampilan, dan pengetahuan apa saja yang sudah atau belum diketahui oleh peserta didik, sehingga guru dapat benar-benar mengetahui dimana letak kelebihan dan kelemahan dari masing-masing peserta didik.

Menurut Sundayana (2014: 21-30) Kurikulum 2013 memiliki karakteristik sebagai berikut:

a) Pendekatan

Kurikulum 2013 menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran, yaitu menggunakan pendekatan alamiah. Pendekatan alamiah (scientific approach)dalam pembelajaran sebagaimana dimaksud meliputi mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasikan, dan mengkomunikasikan (Permendikbud, 2013).

b) Kompetensi

(49)

memperhatikan tingkat kerumitan/kompleksitas kompetensi, fungsi satuan pendidikan dan keterpaduan antar jenjang yang relevan.

c) Isi Kurikulum

Sejalan denan pendekatan yang dianutnya,isi kurikulum 2013 menggunakan tema sebagai perekat berbagai bidang studi. Untuk tingkat Sekolah Dasar pemilihan isi kurikulum dengan thematic design. Isi kurikulum adalah berupa tema yang dapat dikembangkan ke dalam anak tema atau biasa disebut dengan subtema yang fungsinya adalah mengintegrasikan berbagai muatan pembelajaran dalam struktur kurikulum SD.

d) Pembelajaran

Melihat dari sisi pembelajaran, kurikulum ini berpusat pada peserta didik (student centered-active learning) dengan pembelajaran yang kontekstual, khususnya terkait dengan pengembangan tema. Pembelajaran yang berpusat pada peserta didik terebut, dipandu oleh guru dengan menerapkan pembelajaran berbasis penelitian (inquiry-based learning) dan pembelajaran berbasis projek (project-based learning).

(50)

dan menghubungkan informasi (collecting and associating), dan mengkomunikasikan (communicating).

e) Penilaian

Penilaian dalam Kurikulum 2013 mengacu pada penilaian autentik. Penilaian autentik adalah upaya pemberian tugas kepada peserta didik yang mencerminkan prioritas dan tantangan yang ditemukan dalam aktivitas-aktivitas pembelajaran, seperti meneliti, menulis, merevisi dan membahas artikel, memberikan analisis moral terhadap peristiwa, berkolaborasi dengan antar sesama mealui debat, dan sebagainya (Wiggins, 1993 dalam Kemendikbud 2014: 34). Penilaian autentik harus mampu menggammbarkan sikap, keterampilan, dan pengetahuan apa yang sudah atau belum dimiliki oleh peserta didik.

7. Pembagian Materi

Materi dalam penelitian ini adalah mengambil tema pertama semeter 1 pada kelas I SD, yaitu tema Diriku. Terdapat empat subtema dalam tema Diriku yaitu Aku dan teman Baruku, Tubuhku, Aku Merawat Tubuhku, dan Aku Istimewa. Penelitian ini berfokus pada penyusunan perangkat pembelajaran RPPH subtema Tubuhku.

a. Tema Diriku

(51)

mengangkat topik tentang kehidupan dasar pada manusia yaitu mengenai mengenal dan merawat anggota tubuh. (Sumber: Buku Guru SD/MI kelas I SD).

b. Subtema Tubuhku

Subtema tubuhku merupakan subtema kedua dari tema diriku. Subtema ini berisikan mengenai pengenalan-pengenalan nama anggota tubuh kepada siswa. Terdapat enam pembelajaran pada subtema ini. Adapun muatan yang ada pada tema ini antara lain adalah: PPKn, Bahasa Indonesia, Matematika, PJOK, dan SBDP. (Sumber: Buku Guru SD/MI kelas I SD)

8. Permainan Anak

Anak-anak umumnya menyukai bermain. Banyak permainan yang biasa dilakukan oleh anak-anak. Menurut Huizinaga (1990) dalam permainan terdapat 3 ciri yaitu (1) bebas, kebebasan, (2) permainan bukanlah kehidupan yang “biasa” atau “yang seungguhnya”, dan (3) tertutup, terbatas. Ia “dimainkan” dalam batas -batas waktu dan tempat tertentu. Ia berlangsung dan bermakna dalam dirinya sendiri. Permainan dimulai dan berakhir pada suatu saat tertentu. Ia “dimainkan sampai selesai”. Selama permainan berlangsung, ada gerak, ada langkah, selingan, giliran, jalinan cerita dan penguraian. Setiap permainan memiliki aturan-aturannya sendiri dan aturan dalam permainan bersifat mengikat secara mutlak.

(52)

tradisional. Permainan tradisional merupakan salah satu hasil budaya masyarakat dari suatu daerah atau wilayah tempat tinggal yang diajarkan secara turun temurun.

Permainan tradisional anak dianggap sebagai satu unsur budaya yang cukup penting dan memberikan warna khas tertentu pada suatu kebudayaan (Ahimsa Putra, 2004). Ada permainan yang menggunakan alat atau perlengkapan dan permainan yang tidak menggunakan alat. Permainan anak, memiliki kedudukan dalam kehidupan sosial budaya masyarakat, terutama berfungsi sebagai hiburan yang mengasyikan diwaktu senggang atau sebagai sarana sosialisasi bagi anak-anak. Umumnya permainan anak dimainkan lebih dari satu anak, hal ini tentu sangat baik untuk belajar membangun kebersamaan. Dari permainan tersebut anak dapat belajar bersosialisasi, memahami orang lain, bermusyawarah, dan mendapat nilai budaya yang berguna dalam kehidupan bermasyarakat (Sujarno, 2013)

(53)

a) Permainan Tradisional Jamuran

Permainan jamuran adalah permainan tradisional yang menggunakan alunan lagu dalam melakukan permainannya. Kata jamuran berasal dari kata “jamur” yang berarti cendawan dan mendapat akhiran an (Dharmamulya, 2005: 83). Jamur adalah tanaman berbentuk bulat, maka permainan jamuran pun memvisualisasikan bentuk jamur yang bulat tersebut ke dalam bentuk lingkaran (Sujarno, 2013: 109).

Peralatan yang digunakan dalam permainan ini hanya sebuah teks lagu. Banyak versi lagu dari permainan jamuran ini, semua tergantung dari tiap daerah. Salah satu versi dari lagu jamuran taersebut adalah sebagai berikut:

Jamuran ya ge ge thok Jamur apa ya ge ge thok

Semprat semprit badhe jamur apa?

(54)

menyanyikan lagu jamuran berhenti pula langkah anak-anak dalam mengelilingi pemain jadi. Kemudian pemain “jadi” segera memberikan jawaban yang diajukan semua pemain diakhir kalimat lagu jamuran, (4) setelah mendengar jawaban dari pemain jadi, semua peserta (kecuali pemain jadi) segera membubarkan diri memenuhi jawaban pemain jadi namun masih dalam arena permainan tersebut, (5) apabila ada satu anak yang tidak memenuhi jawaban yang diiginkan oleh pemain jadi maka pemain tersebut menggantikan pemain jadi (Sujarno, 2013).

Permainan jamuran memiliki fungsi sebagai sarana sosialisasi antar teman, sehingga permainan tersebut sangat cocok dan sesuai untuk anak usia 6-12 tahun sebagai sarana untuk memunculkan rasa percaya diri mereka di depan teman-temannya.

b) Permainan Do Mi Ka Do

Permainan Do Mi Ka Do merupakan permainan yang menggunakan aktivitas tangan dan diiringi dengan nyanyian. Permainan ini umumnya dimainkan di dalam ruangan dan tidak memerlukan ruang yang luas. Jumlah pemain dalam permainan Do Mi Ka Do biasanya berjumlah 5-10 orang anak. Iringan lagu pada permainan tersebut adalah sebagai berikut:

Do mi ka do, mi ka do Es ka es ka do, bea beo Cis! Cis! One! Two! Three!

Four! Five! Six! Seven! Eight! Nine! Ten!

(55)

dimulai dengan telapak tangan kanan menepuk telapak tangan kanan teman di sebelahnya, kemudian sambung menyambung sesuai dengan iringan lagu. Orang yang telapak tangannya terkena tepuk saat iringan lagu berakhir, maka ia harus keluar dari lingkaran. Permainan dilanjutkan hingga tersisa dua orang. Dua orang tersebut harus bersaing untuk mempertahankan agar tangannya tidak terkena tepuk. Jika ada salah satu yang terkena tepuk, maka orang terakhir yang tersisa itulah yang menjadi pemenangnya.

c) Permainan Lompat Karet

Permainan tradisional lompat karet merupakan salah satu dari sekian banyak permainan tradisional yang ramah lingkungan. Selain tidak membutuhkan peralatan yang rumit, permainan lompat karet juga tidak membutuhkan biaya yang mahal. Permainan lompat karet bersifat kelompok, artinya permainan ini tidak dapat dilakukan sendiri, paling tidak dibutuhkan tiga orang peserta (Sujarno, 2013). Fungsi permainan lompat karet adalah secara tidak sadar anak sebenarnya sedang melakukan olahraga. Selain sebagai sarana olahraga, permainan lompat karet juga berfungsi sebagai sarana sosialisasi. Alat yang dipergunakan dalam permainan adalah berupa beberapa buah karet yang dipersambungkan/dijalin sedemikian rupa seperti rantai dan panjangnya kira-kira 5 meter.

(56)

adalah setinggi dada, dagu, telinga, ubun-ubun. Pada ketinggian tersebut pemain diperbolehkan melompat dengan menyentuh karet. Bila terdapat pemain yang tidak mampu melompat karet dengan benar, maka ia akan bertukar posisi menjadi pemegang ujung tali karet.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Terdapat lima penelitian yang relevan dengan judul dalam penelitian ini. Penelitian yang pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Sujilah (2009) tentang penggunaan metode bermain untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar matematika siswa kelas I. Tujuan dari penelitian tersebut adalah: (1) Meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika dengan metode bermain, (2) Meningkatkan prestasi belajar matematika siswa MI Sultan Agung Kelas I dengan metode bermain. Penelitian yang dilakukan Sujilah (2009) merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan dua siklus. Hasil dari penelitian tersebut adalah pembelajaran matematika dengan menggunakan metode bermain, siswa lebih beminat. Hal ini dibuktikan pada siklus I minat belajar siswa sebesar 5,48% degan kategori sedang dan pada siklus II mencapai 86,32% dengan kategori sangat tinggi.

(57)

didik yang masih dalam tahap operasional konkret dan umumnya pada anak usia kelas I SD cenderung masih menyukai bermain.

Penelitian relevan yang kedua diambil dari penelitian Cicilia Clara Devi Anggraini (2014) mengenai peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tematik dengan menggunakan permainan tradisional Boy-boyan. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui keefektifan model permainan Boy-boyan dalam pembelajaran tematik terintegrasi terhadap hasil belajar tema “Diriku” siswa kelas I SDN Pandeanlamper 5 Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian tersebut adalah terdapat peningkatan hasil belajar tema “diriku” pada siswa kelas I SDN Pandeanlamper 5 Semarang. Hal tersebut dibuktikan pada hasil nilai rata-rata belajar tema “diriku” subtema “aku dan teman baruku” pembelajaran 2, 4, dan 5, pada kondisi awal 76,1 meningkat menjadi 85,9.

(58)

Penelitian relevan yang ketiga adalah penelitian yang dilakukan oleh Sumaji (2007) dengan judul pengembangan perangkat pembelajaran matematika melalui pendekatan kontekstual dengan penilaian portofolio. Adapun hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Sumaji adalah, perangkat pembelajaran yang dihasilkan adalah baik karena telah memenuhi kriteria sebagai berikut: (1) perangkat pembelajaran tersebut telah divalidasi oleh para ahli dan dinyatakan sebagai perangkat yang baik, (2) perangkat pembelajaran tersebut dapat dioperasikan oleh guru dengan alokasi waktu yang sesuai dan membuat peserta didik antusias dalam mengikuti pembelajaran, dan (3) respon peserta didik terhadap pembelajaran kontekstual dengan penilaian portofolio adalah baik. Penelitian yang dilakukan Sumaji (2007) relevan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti karena penelitian tersebeut mengembangkan perangkat pembelajaran. Perangkat yang dikembangkan berupa penilaian portofolio pada pembelajaran matematika, sedangkan peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran berupa RPPH.

(59)

tradiisonal jamuran pada anak kelompok TK B Kuncup Sari Semarang Tahun Pelajaran 2014/2015.

Hasil dari penelitian melalui dua siklus terlihat jelas adanya peningkatan interaksi sosial antar siswa melalui permainan tradisional jamuran. Penelitian ini relevan karena menggunakan media permainan jamuran sebagai media dalam meningkatkan interaksi siswa. Penelitian tersebut hampir sama dnegan penelitian yang dikembangkan oleh peneliti, yaitu dengan menggunakan media permainan tradisional jamuran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi pada tema diriku subtema tubuhku.

Penelitian yang kelima adalah penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park (2012). Penelitian tersebut berjudul “Relationship betweed Motivation and Student’s Activity on Educational Game. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengidentifikasi peningkatan aktivitas dan motivasi belajar pada siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah metode kuantitatif. Hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park (2012) adalah adanya peningkatan yang signifikan antara dua kelompok yang digunakan sebagai uji penelitian. Perubahan nilai lebih tinggi berada pada kelompok yang menggunakan kegiatan bermain. Pada siswa pada kelompok yang menggunakan media permainan juga lebih memiliki motivasi dalam kegiatan belajar.

(60)

beberapa orang di atas, maka peneliti akan membuat sebuah penelitian yang lebih mengembangkan dari lima penelitian yang telah dilakukan tersebut. Berikut Literatur Map mengenai lima penelitian diatas dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti:

Gambar 2.1 Bagan Literature Map Penelitian

Bagan 2.1 merupakan Literature Map dari penelitian-penelitian relevan yang telah dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya dan kemudian dikembangkan

Sumaji. 2007. Pengembangan

Perangkat Pembelajaran

Penyusunan Rencana Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I

SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku Anggraini. 2014.

Keefektifan Model Permainan

Boy-Boyan dalam Pembelajaran

Tematik Sujilah. 2009. Upaya

Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Matematika Melalui Metode Bermain

Latifah. 2014. Upaya Meningkatkan Interaksi Sosial Melalui Permainan

Tradisional Jamuran

Park, Hyung. 2012. Relationship Between

Motivation and Student’s

(61)

kembali oleh peneliti untuk membuat suatu penelitian yang baru. Penelitian yang dilakukan oleh Sujilah (2009) merupakan penelitian dengan menggunakan metode bermain untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar, namun dalam penelitian tersebut Kurikulum yang digunakan masih menggunakan Kurikulum 2006 (KTSP). Penelitian yang dilakukan oleh Anggraini (2014) adalah penelitian mengenai pembelajaran tematik dengan menggunakan model permainan tradisional, namun permainan yang digunakan adalah permainan tradisional Boy-boyan dan menggunakan subtema aku dan teman baruku.

Penelitian berikutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Sumaji (2007) yaitu dengan mengembangkan perangkat pembelajaran, tetapi perangkat pembelajaran yang dikembangkan berupa penilaian portofolio untuk mata pelajaran matematika. Kurikulum yang digunakan dalam penelitian terseubut juga masih menggunakan kurikulum 2006 (KTSP). Selanjutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Latifah (2014) yang didalam penelitiannya meningkatkan interaksi sosial melalui permainan jamuran. Penggunaan media permainan jamuran pada penelitian tersebut hanya sebatas meningkatkan interaksi sosial dan tidak digunakan untuk penyampaian materi. Subyek dalam penelitian Latifah (2014) adalah siswa Taman Kanak-kanak (TK) dan bukan siswa kelas I SD.

(62)

penelitian-penelitian tersebut dengan membuat sebuah penelitian yang berjudul

Penyusunan Rencana Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak

Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku.” Dalam penelitian tersebut, peneliti akan mengembangkan perangkat pembelajaran RPPH dengan basis permainan Jamuran, Do Mi Ka Do, dan Lompat Karet untuk membantu siswa dalam memahami pembelajaran pada tema Diriku subtema Tubuhku. Selain itu, penelitian yang dikembangkan oleh peneliti juga mempertimbangkan aspek perkembangan pada siswa kelas I SD.

C. Kerangka Berpikir

Salah satu tugas seorang guru selain mengajar di kelas adalah membuat dan menyiapkan perangkat pembelajaran sebelum melakukan kegiatan belajar mengajar. Perangkat pembelajaran yang perlu disiapkan oleh guru meliputi silabus, RPPH, bahan ajar, dan LKS. Kegiatan belajar mengajar berkaitan erat dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPPH). Salah satu kriteria RPPH yang baik adalah terdapat kelengkapan komponen-komponen seperti: (1) identitas mata pelajaran, (2) perumusan indikator, (3) perumusan tujuan pembelajaran, (4) pemilihan materi ajar, (5) pemilihan sumber belajar, (6) pemilihan media belajar, (7) metode pembelajaran, (8) skenario pembelajaran, dan (9) rancangan penilaian autentik. Selain itu dalam RPPH juga harus mampu mengembangkan

(63)

Kenyataan yang ada di lapangan, ternyata tidak semua guru dapat menyusun RPPH sesuai dengan ketentuan pnyusunan RPPH. Seperti yang peneliti temukan saat melakukan wawancara dan observasi pembelajaran pada lima sekolah dasar di Yogyakarta, peneliti mendapati bahwa masih terdapat permasalahan mengenai pengimplementasian Kurikulum 2013 terutama pada penyusunan perangkat pembelajaran RPPH. Tidak hanya kesulitan guru dalam menyusun perangkat pembelajaran RPPH, peneliti juga menemui adanya kebosanan pada siswa ketika mengikuti kegiatan belajar mengajar. Siswa cenderung tidak mendengarkan penjelasan yang diberikan oleh guru dan lebih memilih untuk bermain-main dengan teman satu kelasnya.

(64)

anak perlu dikembangkan agar dalam pembelajaran siswa dapat mempelajari nilai karakter dan budaya, serta membantu memudahkan siswa memahami materi.

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan kerangka berpikir di atas, maka peneliti merumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana situasi lapangan berkaitan dengan implementasi kurikulum 2013 khususnya pada perangkat pembelajaran RPPH?

2. Bagaimana prosedur penyusunan RPPH kelas I SD berbasis permainan anak dalam subtema Tubuhku pada Kurikulum 2013?

3. Bagaimana kualitas produk rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) kelas I SD berbasis permainan anak dalam subtema Tubuhku pada Kurikulum 2013 menurut para ahli / pakar pembelajaran?

(65)

48

BAB III

METODE PENELITIAN

Bab III dalam penelitian ini akan membahas mengenai: jenis penelitian, setting penelitian, prosedur penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) atau dalam istilah Bahasa Indonesia sering disebut dengan Penelitian dan Pengembangan. Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefktifan produk (Sugiyono, 2014). Sedangkan menurut Sukmadinata (2011) penelitian R&D adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.

(66)

B. Setting Penelitian

Setting penelitian ini berisi subjek penelitian, objek penelitian, waktu dan tempat penelitian. Masing-masing akan dijelaskan pada bagian berikut ini.

1. Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yaitu RPPH berbasis permainan anak yang terdiri dari permainan Jamuran, Do Mi Ka Do, dan Lompat Karet permainan tersebut digunakan untuk membantu penyampaian materi pada subtema Diriku.

2. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah sekelompok siswa kelas I SD KJB yang berjumlah 5 anak. Siswa yang terlibat diambil menggunakan teknik random sampling. Pengambilan sampel secara acak berarti setiap individu dalam populasi mempunyai peluang yang sama untuk dijadikan sampel (Sukmadinata, 2011). Sampel 5 orang siswa diperoleh dari rekomendasi yang diberikan oleh guru kelas I SD tempat dilaksanakannya penelitian.

3. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD KJB yang berada di daerah Yogyakarta. Terdapat tiga pararel/kelas pada setiap jenjang dalam sekolah tersebut. Peneliti memilih SD KJB sebagai tempat penelitian karena peneliti mendapati potensi masalah yang ditemukan saat melakukan kegiatan Program Pengalaman Lapangan (PPL).

(67)

4. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilaksanakan pada siswa kelas I semester ganjil tahun ajaran 2014/2015. Penelitian akan dilakukan selama 4 bulan yaitu mulai pada bulan Agustus sampai bulan Desember 2014.

C. Prosedur Penelitian

Langkah-langkah yang digunakan adalah mengacu pada langkah-langkah penggunaan metode R&D menurut teori Sugiyono (2014) dan Borg & Gall (1989 dalam Sukmadinata). Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono dapat dilihat pada bagan di bawah ini:

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (Sugiyono, 2014: 409)

Sugiyono (2014) memaparkan bahwa penelitian dan pengembangan dapat berangkat dari: (1) adanya potinsi atau masalah. Potensi merupakan segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai lebih. (2) Pungumpulan data atau

Potensi dan Masalah

Pengumpulan data

Desain Produk

Validasi Desain

Revisi Desain Ujicoba

Produk Revisi

Produk Ujicoba

Pemakaian

Revisi Produk

(68)
(69)

Penjelasan di atas merupakan langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2014). Dalam penelitian ini, peneliti juga menggunakan teori penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (1989) yang telah dikaji dalam buku Sukmadinata (2011) sebagai bahan pertimbangan lain dalam melakukan penelitian. Adapun langkah-langkah penelitian menurut Borg & Gall (1989) dalam Sukmadinata (2011) dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 3.2 Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (Borg & Gall, 1989)

Bagan 3.2 di atas merupakan sepuluh langkah pengembangan menurut Borg & Gall (1989) yang meliputi: (1) riset dan pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal (preliminary form of product), (4) uji lapangan produk awal, (5) revisi, (6) uji lapangan terhadap produk yang telah

Penelitian dan

Pengumpulan Data Perencanaan

Pengembangan Draf Produk

Uji Coba Lapangan Awal Merevisi Hasil Uji

Coba Uji Coba Lapangan

Penyempurnaan Produk Hasil Uji

Coba

Uji Pelaksanaan Lapangan

Penyempurnaan Produk Akhir

(70)

diperbaiki, (7) revisi produk, (8) uji lapangan pada skala yang lebih luas, (9) revisi akhir produk, dan (10) desiminasi dan melaporkan produk akhir. Prosedur pengembangan menurut Borg & Gall (1989) sebenarnya tidak jauh berbeda dengan Sugiyno (2014). Perbedaan hanya terletak pada langkah keempat. Jika pada prosedur penelitian pengembangan milik Sugiyono (2014) melakukan validasi desain terlebih dahulu dan setelah itu masih melakukan revisi, maka pada prosedur pengembangan milik Borg & Gall (1989) langsung melakukan uji coba lapangan awal dan setelah itu baru melakukan revisi produk.

(71)

Gambar 3.3 Bagan Pengembangan RPPH Berbasis Permainan Anak

Pengembangan Kuesioner Siswa

Wawancara Guru

Instrumen Pengumpulan Data Awal

Pengumpulan Data Awal

Deskripsi Temuan Data Awal Kajian Literatur

& Tujuan Pembelajaran Penulisan, Indikator, Tujuan

(72)

Gambar 3.3 merupakan paparan tahapan-tahapan yang akan dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan RPPH berbasis permainan anak. Adapun tahap pengembangan tersebut meliputi: (1) Studi Pendahuluan, (2) Pembuatan Produk, (3) Validasi Produk, (4) Revisi Produk, dan (5) Uji Coba Produk. Berikut uraian dari tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan yang akan dilakukan oleh peneliti:

1. Studi Pendahuluan

(73)

2. Pembuatan Produk

Tahap ini merupakan tindak lanjut yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan temuan awal yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Tahap kedua ini merupakan tahap yang diadopsi dari langkah penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (1989), yaitu perencanaan dan pengembangan draf produk. Perencanaan dan pengembangan draf produk pada tahap 2 ini adalah penyusunan dan pengembangan produk RPPH. Produk yang dibuat adalah instrumen pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang kemudian dikembangkan dengan menggunakan media permainan tradisional. Pertama-tama peneliti mengkaji tema, subtema, Kompetensi Inti (KI), dan Kompetensi Dasar (KD) yang akan digunakan untuk menyusun RPPH. Produk RPPH yang disuusun oleh peneliti adalah RPPH kelas I SD pada tema Diriku subtema Tubuhku. Produk yang dibuat oleh peneliti merupakan RPPH dari subtema Tubuhku yang terdiri dari enam pembelajaran, sehingga terdapat enam produk RPPH yang dikembangkan oleh peneliti.

3. Validasi Produk

(74)

produk yang dibuat. Produk yang telah digunakan untuk melakukan uji coba terbatas adalah produk yang telah divalidasi berdasarkan penilaian dan komentar/masukan dari pakar/ahli.

4. Instrumen Uji Coba Terbatas

Tahap ini merupakan tahap penyusunan instrumen yang akan digunakan peneliti pada saat melakukan uji coba terbatas. Instrumen yang disusun oleh peneliti antara lain adalah instrumen kuesioner tanggapan siswa setelah melakukan pembelajaran dan instrumen kisi-kisi soal tes. Instrumen kuesioner tanggapan siswa divalidasi oleh ahli dan kemudian direvisi kembali. Sedangkan instrumen soal tes divalidasi melalui uji validitas dan reliabilitas. Data untuk menguji validasi soal tes adalah hasil penyebaran soal tes kepada 30 responden siswa kelas I SD. Setelah mendapatkan instrumen yang layak pakai, maka langkah berikutnya adalah melakukan uji coba terbatas terhadap produk yang dikembangkan.

5. Uji Coba Terbatas

Gambar

Gambar 2.1 Bagan Literature Map Penelitian
Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development
Gambar 3.2 Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development
Gambar 3.3 Bagan Pengembangan RPPH Berbasis Permainan Anak
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pemahaman siswa yang diperoleh melalui pengalamannya dapat membantu siswa dalam meningkatkan prestasi belajar, sehingga RPPH berbasis permainan anak ini efektif

Guna mengetahui model rancangan pelaksanaan berbasis permainan subtema aku merawat tubuhku kelas I semester 1 sekolah dasar menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) TAMAN KANAK – KANAK TERPADU BABUSSALAM Semester / Bulan / Mingu ke : I / Juli / III Hari / Tanggal : Senin / 31 Juli 2017 Kelompok Usia : B / 5 – 6

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) TAMAN KANAK – KANAK TERPADU BABUSSALAM Semester / Bulan / Mingu ke : I / September /

Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan maka dapat dirumuskan masalah dari pengembangan ini adalah : “Bagaimana model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) Usia : 5-6 Semester/minggu : 2/7 Tema/sub tema/sub sub tema :pekerjaan/tempat dan alat

Hasil dari penelitian ini guru selaku tenaga pendidik dapat memahami bagaimana konsep, tujuan dan teknik penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH)

PENDIDIKAN ANAK USIA DINI PAUD KB HARAPAN BUNDA DESA BANTARWARU KECAMATAN CINANGKA RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN RPPH TAHUN AJARAN 2023 / 2024 SEMESTER/MINGGU/ HARI KE : 1