• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI. Oleh. Rahmatullah NIM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI. Oleh. Rahmatullah NIM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN"

Copied!
136
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN LECTORA INSPIRE DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA RANAH KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS XI DI SMA NEGERI 6 KABUPATEN SOPPENG

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Melakukan Penelitian pada Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh Rahmatullah NIM 10531225415

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN MAKASSAR 2020

(2)
(3)
(4)

iv

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Jl. Sultan Alauddin No. 259 Makassar/Telp: 0411-860837/Email:fkip@unismuh.ac.id/web:www.fkip.unismuh.ac.id

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Rahmatullah Stambuk : 1053 122 54 15 Jurusan : Teknologi Pendidikan

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Judul Skripsi : Efektivitas Media Pembelajaran Lectora Inspire Dalam

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas XI di SMA Negeri 6 Kabupaten Soppeng

Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang saya ajukan didepan Tim Penguji adalah

ASLI hasil karya saya sendiri, bukan hasil ciplakan dan tidak dibuatkan oleh siapapun. Demikianlah pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan saya bersedia menerima sanksi apabila pernyataan ini tidak benar.

Makassar, Desember 2020 Yang Membuat Pernyataan

(5)

v

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Jl. Sultan Alauddin No. 259 Makassar/Telp: 0411-860837/Email:fkip@unismuh.ac.id/web:www.fkip.unismuh.ac.id SURAT PERJANJIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Rahmatullah Stambuk : 1053 122 54 15 Jurusan : Teknologi Pendidikan

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dengan ini menyatakan perjanjian sebagai berikut:

1. Mulai dari penyusunan proposal sampai selesainya skripsi saya. Saya akan menyusun sendiri skripsi saya (tidak dibuatkan oleh siapapun).

2. Dalam penyusunan skripsi, saya akan selalu melakukan konsultasi dengan pembimbing yang telah ditetapkan oleh Pimpinan Fakultas.

3. Saya tidak akan melakukan penciplakan (plagiat) dalam penyusunan skripsi.

4. Apabila saya melanggar perjanjian saya pada point 1, 2, dan 3 maka saya bersedia menerima sanksi sesuai aturan yang berlaku.

Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran.

Makassar, Desember 2020 Yang Membuat Perjanjian

(6)

vi

MOTO DAN PERSEMBAHAN

Maka Jangan Sekali-kali Membiarkan Kehidupan Dunia Ini Memperdayakan

Kamu (Q. S Fatir: 5).

Mengejar suatu ilmu dunia yang bermanfaat sebagai bekal dikemudian hari.

Do’a dan Usaha agar bisa Menjadi Orang Besar Yang Bermanfaat.

Kupersembahkan karya ini buat: Kedua Orang Tuaku, Saudaraku, Keluargaku dan Sahabatku,

atas keikhlasan, do’a dan Motivasinya dalam mendukung penulis mewujudkan harapan menjadi kenyataan yakni

(7)

vii ABSTRAK

Rahmatullah. 2020. Efektivitas Media Pembelajaran Lectora Inspire Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Biologi (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 6 Kabupaten Soppeng. Skripsi. Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Andi Adam dan Pembimbing II Aliem Bahri

Penelitian ini usaha untuk menjawab permasalahan peneliti yang bertitik tolak dari masalah umum yaitu: Bahaimana efektivitas penggunaan media pembelajaran Lectora Inspire dengan siswa yang menggunakan media presentasi dengan berbantuan buku pegangan siswa dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi pokok bahasan Mekanisme Pencernaan makanan pada manusia kelas XI di SMAN 6 Kabupaten Soppeng. Penelitian ini bertujuan untuk menguji perbedaan peningkatan hasil belajar antara siswa yang menggunakan media pembelajaran Lectora Inspire yang dibandingkan dengan siswa yang menggunakan media pembelajaran presentasi pada mata pelajaran Biologi. Rumasan masalah secara umum yaitu bagaimana efektifitas media pembelajaran Lectora Inspire dalam meningkatkan hasil belajar siswapada mata pelajaran biologi. Secara lebih khususnya yaitu mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada aspek memahami (C2), menerapkan (C3) dan menganalisis (C4). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian kuasi eksperimen. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI SMAN 6 Kabupaten Soppeng yang terdiri dari empat kelas XI IPA dan berjumlah 131 siswa, pada penelitian ini, peneliti menggunakan dua kelas sebagai sampel dimana kelas XI IPA 2 yang berjumlah 33 orang sebagai kelas control dan kelas XI IPA 3 yang berjumlah 33 orang sebagai kelas eksperimen. Instrument penelitian berupa tes kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan teknik pengumpul data menggunakan pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, menunjukan bahwa peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran Lectora Inspire lebih tinggi dan signifikan dibanding dengan siswa yang menggunakan media pembelajaran presentasi dengan berbanduan sumber belajar berupa buku pegangan siswa dalam mata pelajaran Biologi pada pokok bahasan Mekanisme Pencernaan Makanan pada Manusia di SMAN 6 Kabupaten Soppeng. Hal tersebut dapat diketahui dengan memperhatikan selisih (gain) antara kelas eksperimen dan kelas kontrol yang menyatakan bahwa gain kelas eksperimen lebih tinggi dari pada gain kelas kontrol dalam keseluruhan sesi sehingga media pembelajaran Lectora Inspire dapat dikatakan efektif.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Lactora Inspire, Media Lectoa pada Mata Pelajaran Biologi

(8)

viii

Kata Pengantar

Alhamdulillahi rabbil ‘alamin atas segala rahmat dan karunia yang telah Allah SWT limpahkan berupa kesehatan dan kemudahan dalam segala hal sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Shalawat dan salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan kita Nabiyullah Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat beliau yang selalu menjunjung tinggi ajaran Islam. Sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul “Efektivitas Media Pembelajaran Lectora Inspire Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Ranah Kognitif Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas XI di SMA Negeri 6 Kabupaten Soppeng” yang dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar kesarjanaan Strata 1 (S1) pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar.

Teruntuk dua orang yang menjadi satu-satunya sumber motifasi dan kekuatan terbesar bagi penulis, penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Ayahanda tercinta Bapak Mastuang S.Pd dan Ibunda tersayang Ibu Saderiah

yang tak henti-hentinya memberikan dorongan moral terlebih lagi bantuan material serta doa dan kasih sayang yang tulus sehingga penulis lebih bersabar dan terus bersabar dalam menyelesaikan skripsi ini.

Sebagai ungkapan kebahagiaan, penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada Bapak Andi Adam, S.Pd,M.Pd selaku Pembimbing Pertama dan Bapak Aliem Bahri, S.Pd,M.Pd selaku pembimbing Kedua yang telah meluangkan waktu, memberikan petunjuk dan saran, tenaga dan pikiran serta nasehat selama penelitian dan penyusunan skripsi ini.

(9)

ix

Penulis tak lupa menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak Prof Dr. H. Ambo Asse, M.A. selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar, Bapak Erwin Akib, S.Pd., M.Pd., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar, Bapak Dr. Muhammad Nawir M.Pd selaku Ketua Program Studi Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar, Bapak Nasir S.Pd, M.Pd selaku Sekretaris Jurusan Teknologi PendidikanUniversitas Muhammadiyah, semua pihak civitas akademik di Universitas Muhammadiyah Makassar, dan kepada semua pihak staf jurusan Teknologi Pendidikan UniversitasMuhammadiyah Makassar yang tidak sempat saya sebut satu persatu.

Terimakasih sebesar-besarnya penulis ucapkan kepada DPS 2015 Teknologi Pendidikan yang selama 8 semester membersamai penulis di perantauan yang mau menerima segala kekurangan maupun kelebihan penulis sehingga dipercayakan sebagai Ketua Angkatan hingga akhir, dan terima kasih pula kepada saudara yang tak sedarah di keluarga besar HIMATEKPEN yang selalu menjadi penyemangat dan penghibur dikala penulis merasakan kejenuhan selama perkuliahan hingga sampai pada saat ini, terimakasih juga kepada Himpunan Mahasiswa Islam Cabang Gowa Raya yang mengajarkan arti keilmuan dan kekuatan, serta ucapan terimakasih juga yang tak terhingga kepada Kelompok Pecinta Alam yang selalu memberikan suntikan motivasi tentang perkuliahan dan membersamai diperantauan serta Mata Kita Sulsel yang mengajarkan arti suatu kepenulisan yang berlandaskan karena keinginan untuk

menulis sehingga penulis bersemangat menuangkan ide skripsi melalui tulisan dan terima kasih teruntuk kepada Qurnia Damayanti selaku sosok yang selalu membantu saya dalam segala hal baik itu ketika senang maupun sedih, ketika dalam masa tersulit

(10)

x

maupun bahagia, yang tak dapat saya sebutkan semua bantuannya selama proses penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan kelemahan, namun besar harapan kiranya ini dapat bermanfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya dibidang Teknologi Pendidikan. Dan tak lupa pula kepada para pembaca untuk senantiasa memberikan kritikan serta saran yang membangun agar Skripsi ini dapat saya tindak lanjuti kedepannya dan bisa menjadi bahan rujukan untuk lebih baik.

Wassalam...

Makassar, Oktober 2020

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

SURAT PERJANJIAN ... v

MOTO DAN PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR... xvi

DAFTAR BAGAN ... xvii

DAFTAR GRAFIK ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN. . . xiii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Hasil Penelitian ... 7

(12)

xii BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori ... 10

1. Penelitian Yang Relevan ... 10

2. Efektivitas ... 11

3. Pengertian media pembelajaran ... 15

4. Fungsi Media Pembelajaran ... 16

5. Manfaat Media Pembelajaran ... 17

6. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ... 18

7. Hakikat pengembangan media ... 20

B. Mobile Learning ... 22

C. Lectora inspire... 25

D. Hasil Belajar ... 30

E. Mata Pelajaran Biologi ... 33

F. Kerangka berpikir... 35

G. Asumsi dan Hipotesis Penelitian ... 36

BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Metode Penelitian ... 40

B. Definisi Oprasional ... 44

C. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 45

D. Instrumen Penelitian ... 47

E. Teknik Analisis Instrumen ... 48

(13)

xiii

G.

Tahap Akhir ... 53

H. Teknik Analisis Data ... 54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian ... 57

B. Hasil Penelitian Berdasarkan Rumusan Masalah ... 60

C. Analisis Data ... 64

1. Uji Normalitas ... 64

2. Uji Hipotesis ... 66

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 71

1. Secara Umum ... 71

2. Secara Khusus ... 72

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan ... 74

B. Saran ... 75

DAFTAR PUSTAKA ... 77

LAMPIRAN-LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

1.1 Nilai Ujian Tengah Semester Ganjil Tahun Ajaran 2018/2019 ... 4

2.1 Taksonomi Kognitif… ... 33

3.1 Desain Penelitian… ... 42

3.2 Hubungan Antara Variabel… ... 43

3.3 Jumlah Siswa Kelas XI SMAN 6 Soppeng… ... 46

3.4 Sample Penelitian… ... 47

3.5 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas ... 50

3.6 Hasil Pengujian Reliabilitas Instrumen ... 51

4.1Jumlah Skor Pre Test dan Post Test Keseluruhan ... 58

4.2 Gain Skor Pretest dan Posttest Kelas Keseluruhan… ... 59

4.3 Aspek Memahami (C2) Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol…... 60

4.4 Aspek Menerapkan (C3) Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol… ... 62

4.5 Aspek Menganalisis (C4)Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol… ... 63

4.6 Uji Normalitas Kelas Eksperimen… ... 65

4.7 Uji Normalitas Kelas Eksperimen… ... 65

4.8 Uji Hipotesis Umum…... 67

4.9 Uji Hipotesis Aspek Memahami (C2) ... 68

4.10 Uji Hipotesis Aspek Menerapkan (C3) ... 69

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Lectora Inspire 17 ...26

Gambar 2.2 Bidang Kerja Lectora Inspire ... 26

Gambar 2.3 Bidang Kerja Lectora Inspire ... 27

Gambar 4.1 Kurva Uji Hipotesis Umum. ... 67

Gambar 4.2 Kurva Uji Hipotesis Aspek Memahami (C2)… ... 68

Gambar 4.3 Kurva Uji Hipotesis Aspek Menerapkan (C3) ... 69

(16)

xvi

DAFTAR BAGAN

(17)

xvii

DAFTAR GRAFIK

Grafik 4.1 Grafik Perbandingan Rata-Rata Skor Keseluruhan Pre test dan Post test… ... 59 Grafik 4.2 Aspek Memahami (C2) Keseluruhan kelas… ... 61 Grafik 4.3 Aspek Menerapkan (C3) Keseluruhan kelas… ... 62 Grafik 4.4 Aspek Menganalisis (C4) Keseluruhan kelas… ... 64

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Era revolusi industri 4.0 seperti saat ini kemajuan teknologi sangat memudahkan manusia dalam berbagai bidang. Bidang-bidang yang terkena dampak revolusi industri ini diantaranya bidang perekonomian, sosial, politik bahkan di bidang pendidikan. Dampak di bidang pendidikan diantaranya pendidik harus memiliki kompetensi pendidik yang mendukung pengetahuan untuk eksplorasi dan penciptaan melalui pembelajaran mandiri, mengutamakan kompetensi lulusan daripada ijazah, dan konteks pembelajaran mengarah kepada pencapaian kompetensi abad 21.

Revolusi industri 4.0 dalam pendidikan berdampak munculnya teknologi teknologi baru yang memungkinkan untuk memudahkan pencapaian suatu tujuan pembelajaran khususnya dalam proses pembelajaran, di era revolusi industri 4.0 akan selalu diiringi dengan perkembangan teknologi, informasi, dan komunikasi yang selalu berkembang dari masa ke masa, tentunya Teknologi, Informasi, dan Komunikasi (TIK) berperan penting dalam revolusi industri 4.0 khususnya dalam bidang pendidikan, dengan kemudahan kemudahan yang diciptakan melalui alat atau media untuk tersampainya informasi dengan mudah.

Menyadari pentingnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dimasa revolusi industri 4.0 ini, Darmawan (2015, hlm. 3) menyatakan bahwa “Kementrian Negara Riset dan Teknologi memberikan arahan sektor-sektor yang mana revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi komputasi multimedia terjadi melalui implementasi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau setidaknya meningkatkan kemampuan) otak manusia”.

(19)

Penggunaan teknologi dalam kehidupan telah membuka banyak peluang di segala aspek termasuk dalam bidang pendidikan . Hal ini tentu mengisyaratkan pendidik ataupun calon pendidik agar menerapkan cara belajar dengan memanfaatkan teknologi. Artinya pendidik dan calon pendidik harus mampu dan memahami akan kemajuan teknologi agar dapat menjalankan fungsi dan tugasnya dengan baik sesuai dengan kurikulum yang berlaku serta proses belajar yang lebih inovatif dan kreatif dan inovatif.

Pemanfaatam media dalam proses pembelajaran menjadi salah satu alternatif untuk pendidikan yang inovatif. Media pembelajaran dapat mempermudah penyampaian informasi atau pesan pembelajaran kepada peserta didik, selain itu media juga dapat meningkatkan minat belajar siswa dan dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Poses belajar mengajar di era teknologi seperti sekarang ini, banyak memanfaatkan media berbasis teknologi informasi atau biasa disebut Information Cumunication Technology

(ICT). “Bahasa sederhana ICT adalah suatu perangkat teknologi yang memfasilitasi penggunanya dengan berbagai kemudahan dalam mengakses informasi yang dibutuhkan, baik informasi yang disajikan dalam bentuk tulisan, suara, visual, maupun dalam bentuk simbol atau lambang lambang informasi lainnya.” (Prawiradilaga, 2013 , hlm. 16)

Pemanfaatan media pembelajaran dalam suatu proses pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting dalam meningkatkan efektivitas proses komunikasi dan mempermudah proses penyampaian informasi yang disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik. “Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar” (Sukiman 2012 , hlm. 44).

(20)

Oleh karena itu, guru zaman sekarang dituntut untuk menciptakan pembelajaran yang menarik sekaligus menghibur agar tidak kalah dengan teknologi informasi dan dunia hiburan yang semakin canggih. Sesuai dengan kemajuan Teknologi Pendidikan (Educational Technology), maupun Teknologi Pembelajaran (Instructional Technology) menuntut digunakannya berbagai media pembelajaran (instructional media) serta peralatan-peralatan yang semakin canggih (sophisticated). Guru masih menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajaran. Para guru jarang sekali menggunakan media pembelajaran khususnya media pembelajaran berbasis teknologi dan masih ada beberapa guru yang belum bisa membuat media pembelajaran interaktif.

Dewasa ini, telah berkembang pesat produk multi media seiring dengan berkembangnya ilmu teknologi dan komunikasi, mulai dari device komputer, telepon serta alat komunikasi lainnya seperti telepon genggam pada saat ini yang dapat dimanfaatkan untuk membantu proses pembelajaran menjadi lebih variatif dan menyenangkan untuk menunjang hasil belajar lebih optimal.

Karakteristik pada mata pelajaran Biologi itu sendiri di mana biologi merupakan ilmu yang di dalam pembelajaranya dibutuhkan pengalaman langsung dari peserta didik karena biologi selalu berhubungan dengan dirinya dan lingkungan sekitarnya. Oleh karena itu dalam pembelajarannya dibutuhkan media yang membuat peserta didik secara langsung melihat suatu materi dengan konkret. Video, gambar, suara dan simbol-simbol yang disisipkan di dalam media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dapat membantu peserta didik mengetahui materi atau pesan yang disampaikan oleh pendidik dengan mudah. Oleh karena maka diperlukan adanya suatu upaya peningkatan kualitas pembelajaran yang selama ini dilakukan agar hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Biologi dapat meningkat dan mencapai nilai kriteria ketuntasan minimum yang ditetapkan.

(21)

Demikian halnya pembelajaran dengan penggunaan media yang dilaksanakan di SMA Negeri 6 Soppeng, guru yang seharusnya membimbing siswa dalam menggali pengetahuan hanya sebagai pengajar yang menyampaikan materi atau konsep tanpa mengenalkan bagaimana konsep itu diperoleh, telah menciptakan siswa-siswa yang kurang kreatif, maka yang muncul adalah prestasi belajar siswa yang kurang memuaskan, seperti yang terdapat di bawah ini.

Tabel 1.1 Nilai Rata-Rata Ujian Tengah Semester Mata Pelajaran Biologi Semester Ganjil Tahun Ajaran 2018/2019

No Kelas Nilai Rata-Rata Ujian Tengah Semester Pada Mata

Pelajaran Bilogi Kelas XI

1 XI IPA 1 65.04

2 XI IPA 2 60.57

3 XI IPA 3 65.20

4 XI IPA 4 66.01

Dalam tabel di atas terlihat nilai rata-rata siswa kelas XI IPA pada mata pelajaran Biologi masih belum mencapai nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu nilai KKM untuk mata pelajaran Biologi pada kelas XI IPA adalah 70. Oleh karna itu maka di perlukan suatu upaya dalam penigkatan hasil belajar yang diperoleh siswa khususnya pada mata pelajaran Biologi bisa meningkat dan mencapai nilai KKM yang telah di tetapkan.

Atas dasar permasalahan yang dipaparkan, maka dari itu peneliti akan melakukan suatu bentuk pemecahan masalah yakni, membuat sebuah media pembelajaran yang berbasis Mobile Learning dan dapat dibuat dengan mudah dalam aplikasi Lectora Inspire.

Lectora inspire adalah suatu program yang efektif dalam pembuatan media pembelajaran, selain mudah dalam segi pembuatan media pembelajaran, juga mudah

(22)

dimengerti dalam segi penggunaanya. Lectora inspire merupakan software

pengembangan belajar elektronik (e learning) yang relatif mudah diaplikasikan atau diterapkan karena tidak memerlukan pemahaman Bahasa pemograman yang canggih.

Lectora inspire memiliki penampilan yang tidak asing dengan kita dan adapun yang sudah menguasainya seperti Microsoft Office Power Point.

Penggunaan media pembeljaran lectora inspire dalam materi pembelajaran, di desain semenarik mungkin agar peserta didik lebih memerhatikan apa yang disampaikan oleh pendidik. Proses pembelajaran akan lebih menyenangkan dan bermakna tentunya memberikan pengalaman belajar yang berbeda bagi siswa, sehingga berpengaruh pada peningkatan prestasi belajar peserta didik. (Salikhah, 2017, hlm 11 ).

Berdasarkan dari pemaparan di atas, penulis akan mengkaji terkait efektivitas penggunaan media pembelajaran Lectora inspire pada mata pelajaran biologi dalam meningkatkan kompetensi belajar peserta didik pada ranah kognitif yang di batasi hanya pada tiga aspek yaitu, aspek memahami (C2), aspek menerapkan (C3), dan aspek menganalisis (C4) menggunakan media pembelajar Lectora inspire. Harapan peneliti selama melakukan penelitian ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran dan kompetensi pengetahuan dalam ranah kognitif yang terdiri dari aspek tersebut, serta memberikan pengalaman belajar yang baru bagi peserta didik. Penelitian ini sendiri berjudul “Efektivitas Media Pembelajaran Lectora inspire Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Ranah Kognitif Pada Mata Pelajaran Biologi kelas XI di SMAN 6 Kabupaten Soppeng.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka secara umum permasalahan yang akan dikaji oleh peneliti ialah: apakah penggunaan media

(23)

pembelajaran Lectora inspire efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif pada mata pelajaran biologi kelas XI di SMA Negeri 6 Kabupaten Soppeng ?.

Selanjutnya pokok permasalahan tersebut dikerucutkan menjadi rumusan penelitian sebagai berikut :

1. Apakah terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada aspek memahami (C2) antara penggunaan media pembelajaran Lectora inspire

dengan yang menggunakan media presentasi dengan bantuan belajar berupa buku pegangan siswa pada mata pelajaran Biologi pokok bahasan Mekanisme Pencernaan Makanan pada Manusia di SMAN 6 Soppeng ?

2. Apakah terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada aspek menerapkan (C3) antara penggunaan media pembelajaran Lectora inspire

dengan yang menggunakan media presentasi dengan bantuan belajar berupa buku pegangan siswa pada mata pelajaran Biologi pokok bahasan Mekanisme Pencernaan Makanan pada Manusia di SMAN 6 Soppeng ?

3. Apakah terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada aspek menganalisis (C4) antara penggunaan media pembelajaran Lectora inspire

dengan yang menggunakan media presentasi dengan bantuan belajar berupa buku pegangan siswa pada mata pelajaran Biologi pokok bahasan Mekanisme Pencernaan Makanan pada Manusia di SMAN 6 Soppeng ?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tujuan umum dari penelitian ini ialah untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Lectora inspire efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif pada mata pelajaran biologi di SMAN 6 Kabupaten Soppeng.

(24)

Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Lectora Inspire

dengan media pembelajaran presentasi dengan berbantuan sumber belajar berupa buku pegangan siswa terhadap hasil belajar siswa pada aspek memahami (C2) mata pelajaran Biologi pada pokok bahasan Mekanisme Pencernaan Makanan pada Manusia di SMAN 6 SOPPENG.

2. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Lectora Inspire

dengan media pembelajaran presentasi dengan berbantuan sumber belajar berupa buku pegangan siswa terhadap hasil belajar siswa pada aspek menerapkan (C3) mata pelajaran Biologi pada pokok bahasan Mekanisme Pencernaan Makanan pada Manusia di SMAN 6 SOPPENG.

3. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Lectora Inspire

4. dengan media pembelajaran presentasi dengan berbantuan sumber belajar berupa buku pegangan siswa terhadap hasil belajar siswa pada aspek menganalisis (C4) mata pelajaran Biologi pada pokok bahasan Mekanisme Pencernaan Makanan pada Manusia di SMAN 6 SOPPENG.

Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritik maupun praktis, adapun manfaat dari hasil penelitian ini ialah sebagai berikut:

5. Manfaat Teoretis

Secara teoritik penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat keilmuan serta melihat efektifnya dalam menggunakan media pembelajaran Lectora Inspire yang merupakan alat bantu berbasis android Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Ranah Kognitif Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 6 Kabupaten Soppeng.

(25)

6. Manfaat Praktis

a) Bagi Peneliti

Dapat memperdalam pengetahuan dan wawasan diri tentang sejauh mana Media Pembelajaran Lectora Inspire dapat berpengaruh terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran Biologi.

b) Bagi Lembaga yang diteliti

Manfaat penelitian bagi sekolah yang diteliti, memberikan saran atau masukan positif terhadap SMA Negeri 6 Kabupaten Soppeng dalam upaya mengembangkan media pembelajaran Lectora inspire sehingga dapat memberikan motivasi untuk peserta didik agar tercapainya peningkatan kualitas belajar pada lembaga terkait. c) Bagi Guru

Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi positif kepada guru agar dapat meningkatkan kualitas pengajar serta mutu mengatasi permasalahan pembelajaran. d) Bagi Siswa

Manfaat bagi siswa diharapkan siswa mendapatkan pengalaman berbeda dalam cara belajar dan mempermudah cara belajar siswa untuk memahami suatu pelajaran.

e) Bagi Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Diharapkan pada penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam perkembangan ilmu pengetahuan khususnya dalan bidang pendidikan yang berkaitan dengan pengaruh penggunaan media pembelajaran yang efektif bagi jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

(26)

D. Definisi Oprasional

1. Media Pembelajaran Lectora Inspire

Media pembelajaran yang berupa elektronik yang mampu menghasilkan gambar dan suara (audio visual) serta symbol symbol yang dapat membantu peserta didik untuk memahami materi pelajaran dalam pembelajaran biologi dengan menggunakan device handphone (android) ataupun perangkat komputer.

2. Kemampuan Kognitif

Proses berpikir berupa kemampuan untuk mengklasifikasikan, menghubungkan, membedakan, menirukan, menilai dan mempertimbangkan sesuatu indikator yang diamati. Dapat juga dimaknai sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah dan menggali pengetahuan melalui lingkungan sekitar.

(27)

9 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori

1. Penelitian Yang Relevan

Penelitian yang baik adalah penelitian yang memiliki kajian penelitian serupa dengan hasil yang relevan. Hal tersebut dapat digunakan sebagai pedoman awal sebagai kerangka pemikiran guna menambah, mengembangkan maupun memperbaiki penelitian yang telah ada sebelumnya. Adapun hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Feryanto 2012) yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Video Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Keanekaragaman Hayati Di Kelas X MA Nusantara Arjawinangun Kabupaten Cirebon”. Dari hasil analisis

data uji descriptive gain kelas eksperimen dan kelas kontrol, dari 35 orang sampel gain

eksperimen artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas control. Berdasarkan interpretasi skor angket respons Pengaruh Penggunaan Media Video Terhadap Hasil Belajar Siswa kelas eksperimen yang berjumlah 10 item pernyataan pada konsep Keanekaragaman Hayati di kelas X MA Nusantara Arjawinangun Kabupaten Cirebon mayoritas siswa kelas eksperimen menyatakan Pengaruh Penggunaan Media Video Terhadap Hasil Belajar Siswa sangat kuat.

b. Berdasakan penelitian yang dilakukan oleh (Shofa 2015) dengan judul “Keefektifan Media Video Animasi Terhadap Kemampuan Menulis Karangan Narasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Bandungrejo 02 Mranggen”.

(28)

Hasil analisis data penelitian uji hipotesis diperoleh harga thitung sebesar 3,705 ttabel sebesar 1,68 dengan demikian thitung > ttabel atau 3,705 > 1,68 maka Ho ditolak dan Ha diterima atau dapat dikatakan bahwa perbedaan rata-rata kondisi awal dengan kondisi akhir signifikan. Kesimpulannya adalah terdapat keefektifan media video animasi terhadap kemampuan menulis karangan narasi dan hasil belajar siswa Sekolah Dasar Negeri Bandungrejo 02 Mranggen” .

Berdasarkan dari beberapa hasil penelitian di atas maka saya dapat mendeskripskan bahwa jenis penelitian yang digunakan berbeda-beda, ada yang menggunakan jenis penelitian eksperimen dengan metode quasi-eksperimen dan metode

Post-Tes only Control Grup Desain.

Berkaitan dengan hasil deskripsi saya dari beberapa penelitian relevan pula yang menjelaskan bahwa terdapat perbedaan pemahaman konsep dan kinerja siswa melalui penerapan media pembelajaran animasi pada materi yang sesuai atau yang terpilih. Media pembelajaran video pula memberikan pengaruh yang signifikan terhadap skor hasil belajar siswa.

2. Efektivitas

a. Pengertian Efektivitas

Efektivitas berasal dari bahasa Inggris “effectivity” (kata sifat) yang berarti

memiliki efek, pengaruh atau akibat. Selain itu efektif dapat diartikan membawa hasil guna atau menunjang tujuan. Efektivitas pembelajaran merupakan keterkaitan antar hasil dan tujuan pembelajaran. Salah satu upaya guru agar pembelajaran efektif adalah dengan pemilihan pembelajaran yang sesuai dengan siswa. Efektivitas berarti semua potensi dapat dimanfaatkan dan semua tujuan dapat dicapai (Margono

(29)

ditentukan sebelumnya” (Soewarno Handayaningrat S. 2006: 16) . Efektif menunjuk pada sesuatu yang mampu memberikan dorongan atau bantuan dalam mencapai suatu tujuan ( Roestiyah 1991: 12).

Berdasarkan beberapa pendapat di atas mengenai efektivitas maka guru yang efektif adalah orang-orang yang dapat menjalin hubungan yang simpatik dengan para siswa, menciptakan lingkungan kelas yang mengasuh, penuh perhatian, memiliki suatu rasa cinta belajar, menguasai sepenuhnya bidang studi mereka dan dapat memotivasi siswa untuk bekerja untuk mencapai suatu prestasi. Dengan begitu, upaya untuk melakukan pengajaran, pembiasaan bimbingan, pengasuhan dan pengembangan potensi siswa akan dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya dan siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan kognitif tentang nilai agama, tetapi juga meresapi nilai-nilai agama dengan hati dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

Efektivitas pembelajaran berarti kemampuan dalam melaksanakan pembelajaran yang telah direncanakan yang memungkinkan siswa untuk dapat belajar dengan mudah dan mencapai tujuan yang diharapkan ( Sutikno 2005: 32). Pembelajaran yang efektif ditandai dengan terjadinya proses belajar dalam diri sendiri (Aunurrahman 2009: 34). Seseorang dikatakan telah mengalami proses belajar apabila didalam dirinya telah terjadi perubahan, dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti, dan sebagainya. Dalam proses pembelajaran, hasil belajar dapat dilihat langsung.

Pembelajaran yang efektif tidak hanya dilihat dari hasil evaluasi yang dicapai oleh siswa, tetapi juga mampu memberikan pemahaman yang baik, ketekunan, kedisiplinan, semangat dan rasa senang saat belajar. Pembelajaran dikatakan efektif jika mampu memberikan pengalaman baru dan membentuk kompetensi peserta didik,

(30)

serta mengantarkan mereka ke tujuan yang ingin dicapai secara optimal ( Mulyasa 2006: 193).

Untuk menciptakan cara belajar yang efektif membutuhkan kerja keras dari seorang guru. Untuk meningkatkan cara belajar yang efektif guru perlu memerhatikan beberapa hal berikut:

1) Kondisi internal

Kondisi internal yaitu kondisi (situasi) yang ada di dalam diri siswa itu sendiri misalnya kesehatan, keamanan, ketentraman dan sebagainya. Siswa dapat belajar dengan baik apabila kebutuhan-kebutuhan internalnya dapat dipenuhi. 2) Kondisi eksternal

Kondisi eksternal adalah kondisi yang ada di luar diri pribadi manusia, seperti kebersihan rumah, penerangan, serta keadaan lingkungan yang lain. 3) Strategi belajar

Belajar yang efisien dapat tercapai apabila dapat menggunakan strategi belajar tepat. Strategi belajar diperlukan untuk dapat mencapai hasil yang semaksimal mungkin.

Selain kerja keras dari seorang guru, pembelajaran yang efektif juga dipengaruhi oleh aspek-aspek lainnya. Agar pelaksanaan pembelajaran menjadi efektif, maka perlu memperhatiakan hal-hal berikut ( Suryosubroto 2009):

1) Konsistensi kegiatan belajar mengajar dengan kurikulum, dilihat dari aspek-aspek berikut:

a) Tujuan pengajaran

b) Bahan pengajaran yang diberikan c) Alat pengajaran yang digunakan

(31)

2) Keterlaksanaan proses belajar mengajar, meliputi: a) Mengkondisikan kegiatan belajar siswa.

b) Menyajikan alat, sumber dan perlengkapan belajar

c) Menggunakan waktu yang tersedia untuk kegiatan belajar mengajar secara efektif

d) Motivasi belajar siswa

e) Menguasai bahan pelajaran yang akan disampaikan f) Mengaktifkan siswa dalam proses belajar mengajar g) Melaksanakan komunikasi atau interaksi belajar mengajar

h) Memberikan bantuan dan bimbingan belajar mengajar kepada siswa i) Melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar siswa

j) Menggeneralisasikan hasil belajar dan tindak lanjut b. Ciri-ciri Efektivitas

Keefektifan program pembelajaran ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut ( Firman 1987: 24):

1) Berhasil mengantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan intruksional yang telah ditetapkan.

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif, melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan intruksional.

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar.

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di atas, keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi belajar, melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang.

(32)

program pembelajaran yang mencakup kemampuan kognitif, afektif dan

psikomotorik. Aspek proses meliputi pengamatan terhadap keterampilan siswa, motivasi, respons, kerja sama, partisipasi aktif, waktu serta teknik pemecahan masalah yang ditempuh siswa dalam menghadapi kesulitan pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung.

Aspek sarana penunjang meliputi tinjauan-tinjauan terhadap fasilitas fisik dan bahan serta sumber yang diperlukan siswa dalam proses belajar mengajar seperti ruang kelas, laboratorium, media pembelajaran dan buku-buku teks.

3. Pengertian Media Pembelajaran

Media ialah suatu alat yang digunakan untuk memepermudah pekerjaan manusia. Perannya dalam dunia pendidikan, pengajar sering kali menggunakan media untuk mengajar yang biasa kita sebut dengan media pembelajaran. Rusman (2012: 160) mengemukakan bahwa media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran dan merupakan sarana fisik menyampaikan materi pelajaran.

Media itu sendiri berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam kajian bahasa lain yaitu bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2011, hlm. 3). Menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Arsyad (2011, hlm. 3), media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos yang dikutip oleh Daryanto (2011, hlm. 4) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai

(33)

pembawa pesan atau materi dari pengirim atau komunikator kepada penerima atau komunikan.

Saat ini media pembelajaran memiliki peranan penting bagi keberlangsungan suatu penyampaian informasi atau pesan dalam proses pembelajaran. Istilah media berasal dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, AECT (Miarso, 2011, hlm 457) mengemukakan bahwa “media sebagai segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi informasi”. Media adalah segala sesuatu yang digunakan sebagai penyalur pesan dari pengirim ke penerima, yang pada akhirnya dapat menjadi perangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa untuk belajar (Sadiman. 2008). “Media pada hakikatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran (Anitah, 2010, 4).

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau pelantara yang digunakan oleh pendidik ke peserta didik untuk memudahkan penyampaian informasi agar tercapainya suatu hasil belajar yang diharapkan.

4. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran sebagai alat bantu, alat penyalur pesan, dan alat penguat memiliki fungsi yang positif jika digunakan dalam pembelajaran. Levie dan Lentz (Sutjipto, 2013, hlm. 19) mengatakan bahwa “ada empat fungsi media pembelajaran khususnya media visual, yaitu fungsi antensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris”.

(34)

a) Fungsi Atensi

Media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Sering kali pada awal

pelajaran, siswa tidak tertarik dengan materi pembelajaran atau materi pelajaran, itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh siswa sehingga siswa tidak memerhatikan.

b) Fungsi Afektif

Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau media yang berbentuk visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

c) Fungsi Kognitif

Media visual terlihat dari temuan temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d) Fungsi Kompensatoris

Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca, untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingat kembali. Dengan kata lain, Media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima serta memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks atau secara verbal.

Berdasarkan teori yang dikutip di atas bahwa fungsi dari media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk mengurangi kekeliruan informasi yang didapatkan oleh siswa yang dapat menjadi dampak buruk bagi penerimaan jika

(35)

informasi tidak tersampaikan dengan baik. Dengan demikian media pembelajaran

lectora inspire memiliki fungsi fungsi di atas seperti menarik perhatian siswa dan membantu siswa untuk mengorganisasikan materi yang ada didalamnya, sehingga tingkat pemahaman siswa dapat ditingkatkan.

5. Manfaat media pembelajaran

Didalam pemanfaatan media pembelajaran untuk suatu proses pembelajaran maka akan berpengaruh positif terhadap siswa yang memiliki karakteristik yang berbeda dalam penerimaan informasi atau pesan. Seperti siswa

yang memiliki karakteristik mendengarkan (audio), siswa yang memiliki karakteristik melihat (visual) dan siswa yang memiliki karakteristik melihat dan mendengarkan (audio dan visual).

(Sutjipto 2013, hlm. 21) mengemukakan manfaat penggunaan media pembelajaran diantaranya :

a) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar.

b) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

c) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu

d) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa peristiwa dilingkungan mereka serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya.

(36)

Manfaat media pembelajaran yang telah dipaparkan tersebut di mana media pembelajaran meminimalisir kesalahan penangkapan informasi atau pesan didalam komunikasi antara pendidik kepada peserta didik. Hambatan komunikasi seperti hambatan verbalisme, referent confusion (hambatan dalam mencari sumber),

lamunan, ketidak nampakan, ketidak minatan, dan ketidak nyamanan ( Darmawan 2015, hlm, 88). Dengan demikian, yang diantisipasi guru dalam mengajar didalam kelas untuk meminimalisir ketidak tercapaian suatu hasil belajar, adanya media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan mencapai tujuan pembelajaran.

6. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Klasifikasi tingkatan suatu media, adalah dari yang paling kongkret ke yang paling abstrak ( Dale , 2008, 68 ).

Oleh karena itu, media pembelajaran memiliki jenis yang bermacam macam. Sejalan dengan pendapat Anitah (2010, hlm, 7) mengklasifikasikan jenis jenis media kedalam empat jenis, “media visual, media audio, media audio visual, dan multimedia.”

a) Media visual, yakni media yang menggunakan indra penglihatan dalam penggunaannya, karena pesan yang disajikan hanya dalam bentuk gambar saja. b) Media audio, yakni media yang menggunakan suara atau bunyi dalam proses

penyampaian pesannya dengan menggunakan indra pendengarannya.

c) Media audio visual, media yang tidak hanya dapat dilihat dan diamati saja, namun sekaligus dapat mendengar sesuatu untuk di visualisasikan

d) Multimedia, merupakan penggunaan berbagai jenis media secara berurutan untuk menyajikan materi pelajaran, namun tidak harus selalu menggunakan alat alat canggih, bisa mengkombinasikan antara media tradisional dengan media komputer.

(37)

(Riyana 2008, hlm. 13-23) mengelompokan media penyajian ke dalam beberapa kelompok, yaitu

a) Kelompok pertama : Media Grafis, Bahan Cetak, Gambar Diam 1) Media Grafis, contohnya adalah grafik, diagram, bagan, sketsa,

poster, papan flanel dan bulletin board.

2) Media Bahan Cetak, contohnya adalah buku teks, modul, dan bahan pengajaran terprograma.

3) Media Gambar Diam, contohnya adalah foto. b) Kelompok Kedua : Media Proyesi Diam

1) Media OHP dan OHT 2) Media Opaque Projector 3) Media Slide atau Film Bingkai 4) Media Filmstrip

c) Kelompok Ketiga : Media Audio 1) Media Radio

2) Media Alat Perekam Pita Magnetik

d) Kelompok Keempat : Media Audio Visual Diam 1) Media Sound Slide

2) Filmstrip

3) Halaman Berseruara e) Kelompok Kelima : Film f) Kelompok Keenam : Televisi

1) Media Televisi Terbuka

2) Media Televisi Tertutup, contohnya CCTV 3) Media Video Cassette Recorder

(38)

g) Kelompok Ketujuh : Multimedia

1) Media Objek, contohnya replika,model dan benda tiruan

2) Media Interaktif, contohnya komputer, program, simulator, mesin pembelajaran, laboratorium bahasa, video interaktif.

7. Hakikat pengembangan media

Media merupakan salah satu bentuk alat bantu yang digunakan untuk meningkatkan dan memudahkan kinerja. Inovasi terhadap suatu media selalu dilakukan guna mendapatkan kualitas yang lebih baik. Menurut Undang-Undang Republik Indonesia No 18 Tahun 2002, bahwa :

Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru.

( Alim Sumarno, 2012, hlm 35) mengatakan “pengembangan berarti proses menerjemahkan atau menjabarkan spesifikasi rancangan kedalam bentuk fitur fisik”. Sedangkan menurut Tessmer dan Richey (Alim Sumarno 2012, hlm, 35) “pengembangan memusatkan perhatiannya tidak hanya kepada analisis kebutuhan, tetapi isu isu luas tentang analisis awal dan akhir seperti analisis kontekstual”. (Wiryokusumo 2007, hlm.51)

Hakikatnya pengembangan adalah upaya pendidikan baik formal maupun informal yang dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur, dan bertanggung jawab dalam rangka memperkenalkan, menumbuhkan, membimbing, mengembangkan suatu dasar kepribadian yang seimbang, utuh, selaras, pengetahuan, keterampilan sesuai dengan bakat, keinginan serta kemampuan, sebagai bekal atas prakarsa sendiri untuk mengembangkan diri ke arah tercapainya martabat, mutu, dan

(39)

kemampuan manusiawi yang optimal serta pribadi mandiri.

Berdasarkan teori dari pemaparan para ahli, pengembangan ialah suatu upaya positif dari pendidikan yang dilakukan secara sadar untuk meningkatkan suatu pengetahuan, keterampilan, bakat, dan kemampuan ke arah tercapainya suatu tujuan pendidikan yang optimal.

B. Mobile Learning

1. Konsep Mobile Learning

Mobile learning adalah suatu pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dalam proses pengguanaannya dengan menggunakan gadget. Istilah mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi yang dapat di genggam dan bergerak, seperti gadget, telepon genggam, tablet PC atau laptop. Mobile learning yang merupakan bagian dari e-learning sehingga dapat dikatakan merupakan bagian dalam distance learning yang dapat digambarkan oleh (Tamimuddin 2007, hlm. 4), sebagai berikut:

Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (2000 Tamimuddin, 2007, hlm. 3) sebagai:

“The intersection of mobile computing and e-learning:accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning independent of location in time or space.”

Merujuk dari definisi tersebut maka, mobile learning adalah model pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Pada

(40)

konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Perlu diperhatikan juga, bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning.

Dalam kutipan ( Wisnu 2006:7) menjelaskan ada beberapa bahan ajar yang tidak cocok dalam penggunaan konsep mobile learning antara lain: materi yang bersifat Hands ons, keterampilan sebagaimana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, tim work, seperti marketing maupun materi yang membutuhkan kegiatan psikomotorik siswa. Mempertimbangkan hal-hal tersebut di atas maka penerapan mobile learning memiliki rentang batasan dalam pengkajian kontennya dan dibutuhkan konten pada pendidikan jenjang yang lebih tinggi.

Secara lebih umum, mobile learning dapat didefinisikan sebagai perangkat apapun yang berukuran kecil, dapat bekerja sendiri, dapat dibawa setiap waktu dalam kehidupan sehari-hari, dan dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran lainnya. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara local pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi dengan orang lain, seperti chatting, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis.

Mobile learning pada dasarnya ada dalam dua versi yaitu versi offline dan online, dalam versi offline konten mobile learning dapat diakses dan digunakan tanpa terkoneksi dengan internet, sedangkan dalam versi online diperlukan koneksi dalam interaksi dan isi konten, namun bisa melakukan interakasi antar pengajar dengan pelajar, berupa diskusi dan tanya jawab ( Darmawan 2013. 344).

(41)

2. Konten Mobile Learning

Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, begitupun dengan kemampuan gadget dewasa ini. Dimulai dengan menampilkan teks, menampilkan gambar, memutar suara, memutar video, bahkan terdapat yang bisa mengedit video ataupun audio. Dalam mobile learning akan terdapat konten yang menerangkan isi dari mobile learning itu sendiri. Konten tersebut terbagi menjadi:

a) Teks

Tentunya semua device yang beredar saat ini memiliki kemampuan untuk menampilkan teks tak hanya sekadar short massage servis (SMS), tetapi juga mulai berkembang kepada sistem chatting. Teks sendiri lebih memiliki kelebihan yang di mana tidak memakan memori lebih banyak. Ini dimaksudkan agar ketika terdapat materi yang banyak atau berjenis cerita tidaklah memakan memori yang banyak.

b) Gambar

Dengan media gambar, maka pembelajaran akan lebih menarik daripada teks. Dengan kemampuan ponsel saat ini dapat menampilkan beberapa format gambar yang lebih bervariatif, seperti JPG, GIF, PNG, dan lain sebagainya.

c) Audio

Perangkat yang sudah serba canggih, seperti smartphone yang dapat memutar berbagai jenis audio. Untuk pembelajaran sendiri dengan audio akan lebih interaktif.

d) Video

Smartphone yang memiliki kapasitas sebagai perangkat mobile yang sangat canggih, tidaklah mungkin video masuk dalam pembelajaran dan akan lebih menarik siswa dalam penggunaannya.

(42)

3. Karakteristik Mobile Learning

Mobile Learning tidak sama dengan pembelajaran konvensional. Mobile Learning memiliki kerakteristik sebagai berikut :

a) Interactivity (Interaktivitas); tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung (synchrounus) maupun secara tidak langsung (asynchrounus). b) Independency (Kemandirian); fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu,

tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal in imenyebabkan pembelajaran menjadi lebih terpusat pada siswa (student-centered).

c) Accessibility (Aksebilitas); sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah diakses melalui pendistribusian di jaringan internet dengan akses yang lebih luas dari pada pendistribusian sumber belajar pada pembelajaran konvensional.

d) Enrichment (Pengayaan); kegiatan pembelajaran, presentasi materi kuliah dan materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi dan animasi.

C. Lectora inspire

1. Konsep Lectora inspire

Lectora adalah pembelajaran elektronik (elearning) alat pengembangan, juga dikenal sebagai perangkat lunak authorim, dikembangkan oleh Trivantis Corporation Australia. Lectora digunakan untuk membuat kursus pelatihan online, penilaian, dan presentasi ( Wijaya. 2014,8 ). Lectora inspire merupakan program yang efektif dalam membuat media pembelajaran. Lectora Inspire merupakan software pengembangan belajar elektronik (e-learning) yang relatif mudah diaplikasikan atau diterapkan karena tidak memerlukan pemahaman bahasa pemograman yang canggih. Karena Lectora inspire memiliki antarmuka yang familier dengan kita yang telah mengenal maupun menguasai Microsoft Office. (Muhammad Mas’ud, 2012, 3).

(43)

Tampilan dan fungsi dari Perangkat Lunak Lectora Inspire 17 ( Suharmoyo 2016, 65).

Gambar 2.1 Tampilan Awal Lectora Inspire 17

Ada beberapa pilhan lanjutan sebagai berikut : a) Membuat Title baru

1) New Blank Title ( dokumen lectora lama )

2) New Responsive Title ( dokumen lectora responsif ) b) Membuka Title yang sudah ada

Gambar 2.2 Bidang Kerja Lectora Inspire

Menu Bar terdiri dari : (1) File, (2) Home, (3) Desain, (4) Insert, (5)

TestdanSurvei, (6) Tools, (7) View, (8) Properties. LayoutDesain terdiri dari : (1) Phone Portrait, (2) Tablet Portrait, (3) Desktop, (4) Tablet Landscape, (5) PhoneLandscape. Berikut tampilan dari Layout Desain:

(44)

Gambar 2.3 Bidang Kerja Lectora Inspire 2. Struktur Dokumen Lectora Inspire

Dalam struktur dokumen Lectora Inspire terdapat empat struktur dokumen ( Suharmoyo 2016) diantaranya adalah :

a) Title = Naskah/Buku

Jika kita menggunakan Microsoft Word, maka naskah yang dibua disebut Document, di Microsoft Excel disebut Worksheet, maka di dalam pemakaian Lectora Inspire disebut Title.

b) Chapter = Bab

Dokumen Lectora (Title) dibagi dalam ruang-ruang yang besar disebut

Chapter (bab). Chapter bukanlah komponen visual, hanya merupakan grup

atau tempat komponen yang lain ditaruh. c) Page = Halaman

Komponen visual yang sesungguhnya adalah page. Seperti halnya membuka buku, maka yang dilihat adalah halaman demi halaman (pages), sedangkan bab atau sub-bab kumpulan halaman-halaman buku yang dikelompokkan. Di dalam setiap halaman (page) ditaruhlah tulisan (text), gambar (images), suara (audio), film (video) dan sebagainya.

(45)

Sama dengan Chapter yang secara khusus digunakan untuk membuat materi pengujian / ulangan. Sehingga di dalam bab yang disebut Tes akan berisi soal-soal ulangan, skor penilaian, dan / atau umpan balik yang diberikan kepada siswa terkait dengan jawaban soal yang dikerjakan.

Merujuk pada penjelasan ( Suharmoyo 2016) ke-empat hal tersebut di atas, bisa dianalogikan sebagai sebuah tempat (container), dan satu diantaranya adalah Page yang merupakan komponen visual (ditampilkan), sedangkan yang lain merupakan komponen non visual. Media pembelajaran multimedia, sesungguhnya adalah objek (object) yang ditaruh di dalam Container, khususnya pada halaman visual (Page). Di dalam LectoraInspire 16.2, objek tersebut meliputi :

a) Text merupakan naskah tulisan termasuk di dalamnya Date/Time,

Table, Document

b) Image yang terdiri dari gambar (image), Shape, Chart, Equotion. c) Media yang terdiri dari audio, video, animasi, youtube dsb.

d) Navigation yang terdiri dari button, action, tableofcontent, menu. e) WebObject yang terdiri dari dokumen HTML maupun HTML5, SVG,

Javascript dsb

f) Objek lain, sebagai misal QR Code, Timer dsb.

Dari penjelasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak Lectora Inspire mempunyai beberapa keunggulan dalam segi ditur yang ada didalamnya seperti memudahkan dalam membuat Judul Materi (Title), halaman (Page), isi materi yang ada di bagian (Chapter), serta pembuatan evaluasi dalam (TesdanSurvei).

(46)

3. Keunggulan Lectora inspire

Keunggulan dari lectora inspire sangat mudah digunakan dalam pembuatan media pembelajaran dan padat membuat materi uji atau evaluasi (Salikhah 2017 : 13). Para guru yang tidak terlalu mahir mengoprasikan komputer, akan dengan mudah menggunakan aplikasi ini. Dengan menggunakan program aplikasi Lectora inspire kita guru dapat menggunakannya dalam menyiapkan bahan ajar bagi siswa.

4. Pemanfaatan Lectora inspire dalam Pembelajaran

Terdapat tujuh manfaat dari aplikasi Lectora inspire dalam pengembangan media pembelajaran interaktif (Salikhah 2017 : hlm 13), diantaranya sebagai berikut

a) Guru dapat membuat dan menyajikan materi ajar dengan tanpa harus melakukan programming.

b) Guru dapat melakukan pengujian terhadap materi ajar yang diberikan, dalam berbagai macam bentuk tes seperti pilihan ganda, benar/salah, mencocokan (mathcing), tarik dan tempatkan (drag dan drop), isian singkat (fill in the blank), dan hot spot.

c) Guru/peserta didik dapat mengakses materi ajar/uji yang dibutuhkan baik secara

offline maupun online.

d) Mampu menggunakan teks, suara, video, animasi dalam suatu kesatuan. e) Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak.

f) Membawa objek yang sangat besar atau berbahaya dalam lingkungan kelas. g) Menampilkan objek yang tidak bisa dilihat oleh mata telanjang.

Selain itu, saat kita menginstal lectora inspire, ada beberapa software

(47)

snagit. Flypaper adalah software yang digunakan untuk menggabungkan gambar, video, flash, animasi transisi, dan game memory. Camtasia dapat digunakan untuk mengedit video. Sedangkan Snagit digunakan untuk mengcapture gambar yang ada di layar monitor dan dapat juga untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu.

a) Faktor dari instrument

Faktor ini yang berhubungan dengan perangkat perangkat pembelajaran seperti kurikulum, sarana prasarana, dan lain sebagainya.

Dari ketiga faktor di atas disimpulkan bahwa pengaruh siswa pada hasil belajar dipengaruhi tiga faktor yaitu faktor dari dalam, faktor dari luar, dan faktor dari instrumen. Pengaruh siswa dalam proses belajar dapat terjadi dari berbagai sisi dengan prinsip prinsip yang berbeda, dengan demikian hubungan antara proses belajar dengan pengaruh memiliki dampak yang dapat membedakan tingkat pencapaian hasil belajar siswa.

D. Hasil Belajar

1. Pengertian Hasil Belajar

“Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar” ( Sudjana 2011, hlm 22). Adapun (Depdiknas, 2006, hlm 125) “hasil belajar dari kegiatan belajar ditandai dengan adanya perubahan perilaku ke arah positif yang relatif permanen pada diri orang yang belajar.” (Siswanto 2016. hlm. 114) berpendapat bahwa,

hasil belajar merupakan sebuah tindakan evaluasi yang dapat mengungkap aspek proses berpikir (cognitive domein) juga dapat mengungkap aspek kejiwaan lainnya, yaitu aspek nilai atau sikap (affective domein) dan aspek keterampilan (psychomotor domein) yang melekat pada diri setiap individu peserta didik. Ini artinya melalui hasil belajar dapat terungkap secara holistik penggambaran pencapaian siswa setelah melalui pembelajaran.

(48)

Berdasarkan dari teori di atas menunjukan bahwa hasil belajar adalah hasil kemampuan siswa yang diperoleh dari proses pembelajaran dengan munculnya perubahan tingkah laku ke arah yang positif, hasil belajar juga merupakan suatu hal yang penting dalam ranah kognitif, karena dengan hasil belajar, guru dapat melihat perubahan yang terjadi pada siswa setelah melalui proses pembelajaran.

2. Faktor yang Berpengaruh pada Hasil Belajar

Menurut (Suryabrata 1989, hlm 142) faktor yang dapat berpengaruh pada hasil belajar siswa dapat dibedakan dalam tiga golongan yaitu “faktor dari dalam, daktor dari luar dan faktor dari instrumen.”

Dari ketiga faktor tersebut maka dapat dijabarkan sebagai berikut : a) Faktor dari dalam

Faktor ini dapat mempengaruh hasil belajar yang berasal dari siswa yang sedang belajar tersebut.

b) Faktor dari luar

Faktor ini berasal dari luar yang berpengaruh terhadap proses dan hasil belajar siswa, faktor tersebut dapat berupa lingkungan sosial.

c) Faktor dari instrument

Faktor ini yang berhubungan dengan perangkat perangkat pembelajaran seperti kurikulum, sarana prasarana, dan lain sebagainya.

Dari ketiga faktor di atas disimpulkan bahwa pengaruh siswa pada hasil belajar dipengaruhi tiga faktor yaitu faktor dari dalam, faktor dari luar, dan faktor dari instrumen. Pengaruh siswa dalam proses belajar dapat terjadi dari berbagai sisi dengan prinsip prinsip yang berbeda, dengan demikian hubungan antara

(49)

proses belajar dengan pengaruh memiliki dampak yang dapat membedakan tingkat pencapaian hasil belajar siswa.

3. Klasifikasi hasil belajar

Menurut ( Wilson, 2016. hlm 4-6) hasil belajar mempunyai beberapa aspek, seperti aspek kognitif, afektif, dan psikomotor, yang dijabarkan sebagai berikut :

a) Kognitif

Berhubungan dengan segala upaya dan pemikiran yang berhubungan dengan aktivitas otak.

b) Afektif

Berkaitan dengan aspek nilai, perasaan, sikap dan minat siswa yang akan tampak pada tingkah laku siswa.

c) Psikomotor

Aspek yang berkaitan dengan keterampilan (skill) dan minat siswa yang akan tampak pada tingkah lakunya.

Pada taksonomi Anderson yang telah merevisi taksonomi Bloom pada tahun 2001 (Wilson, 2016 hlm 4-6) memiliki dua dimensi antara lain dimensi pengkajian dan dimensi proses kognitif. Dimensi pengetahuan atau pengkajian mengklasifikasikan jenis jenis pengetahuan menjadi: fakta, konsep, prosedur, dan metakognisi. Sementara dimensi proses kognitif memiliki tingkatan taksonomi yang mirip dengan taksonomi Bloom sebelumnya. Berikut tabel taksonomi kogntif menurut (Anderson 2016, hlm 4-6) sebagai berikut

(50)

Tabel 2.1 Taksonmi Kognitif

Sumber : ( Wilson, L,O 2016, 3 )

Level Kategori Taksonomi Anderson Deskripsi

C1 Mengingat

(remembering)

Mengingat dan mengenali dengan cara menarik pengetahuan memori

jangka panjang.

C2 Memahami

(understanding)

Mengkonstruk makna dari materi pembelajaran termasuk hal hal yang diucapkan, ditulis dan digambarkan oleh guru.

C3 Menerapkan

(applying)

Menerapkan atau menggunakan suatu prosedur dalam keadaan tertentu.

C4 Menganalisis

(analyse)

Memecahkan materi menjadi bagian bagian penyusunan dan menentukan hubungan hubungan antar bagian tersebut dan menghubungkan antara bagian dengan struktur keseluruhan.

C5 Mengevaluasi

(avaluate)

Mengabil keputusan terhadap nilai suatu materi atau metode berdasarkan kriteria dan standar.

C6 Mengcipta

(creat)

Memadukan bagian bagian yang saling terpisah untuk membentuk suatu struktur keseluruhan yang baru atau mengorganisasi kembali elemen elemen dalam suatu struktur untuk membentuk struktur baru.

(51)

E. Mata Pelajaran Biologi

1. Pengertian Biologi

Dalam Depdiknas (2003) Biologi merupakan wahana untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai. Biologi juga merupakan wadah untuk membangun warga negara yang memerhatikan lingkungan serta bertanggung jawab kepada masyarakat, bangsa, dan negara disamping beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.

Biologi berkaitan dengan cara mencari tahu dan memahami alam secara sistematis, sehingga biologi bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan Biologi diharapkan dapat

menjadi wahana bagi siswa untuk mempelajari dirinya sendiri dan alam sekitarnya.

Pendidikan Biologi menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung. Karena itu, siswa perlu dibantu untuk mengembangkan sejumlah keterampilan proses supaya mereka mampu menjelajahi dan memahami alam sekitar. Keterampilan proses ini meliputi keterampilan mengamati dengan seluruh indra, mengajukan hipotesis, menggunakan alat dan bahan secara benar dengan selalu mempertimbangkan keselamatan kerja, mengajukan pertanyaan, menggolongkan, menafsirkan data dan mengomunikasikan hasil temuan secara beragam, menggali dan memilah informasi faktual yang relevan untuk menguji gagasan-gagasan atau memecahkan masalah sehari-hari. Di samping itu kemungkinan untuk mengembangkan teknologi relevan dari konsepkonsep biologi yang dipelajari sangat dianjurkan dalam kegiatan 7 Pendahuluan

(52)

pembelajaran. Dengan demikian, siswa dapat merasakan manfaat pembelajaran biologi tersebut bagi diri serta masyarakatnya.

2. Fungsi dan Tujuan Mata Pelajaran Biologi

Mata Pelajaran Biologi berfungsi untuk menanamkan kesadaran terhadap keindahan dan keteraturan alam sehingga siswa dapat meningkatkan keyakinan terhadap Tuhan Yang Maha Esa sebagai warga negara yang menguasai sains dan teknologi untuk meningkatkan mutu kehidupan dan melanjutkan pendidikan.

Dalam (Depdiknas 2003) terdapat enam tujuan dari mata pelajaran Biologi, Mata Pelajaran Biologi bertujuan untuk: (1) Memahami konsep-konsep biologi dan saling keterkaitannya. (2) Mengembangkan keterampilan dasar Biologi untuk menumbuhkan nilai serta sikap ilmiah. (3) Menerapkan konsep dan prinsip Biologi untuk menghasilkan karya teknologi sederhana ang berkaitan dengan kebutuhan manusia. (4) Mengembangkan kepekaan nalar untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan proses kehidupan dalam kejadian sehari-hari. (5) Meningkatkan kesadaran akan kelestarian lingkungan, dan (6) Memberikan bekal pengetahuan dasar untuk melanjutkan pendidikan.

3. Ruang Lingkup

Ruang lingkup Mata Pelajaran Biologi SMA dan MA terdiri dari 2 bagian yaitu: Bekerja Ilmiah dan Pemahaman Konsep (Materi Pokok) dan Penerapannya. Bekerja Ilmiah diajarkan dan dilatihkan pada awal tahun kelas X tetapi untuk selanjutnya terintegrasi dengan materi pada kompetensi yang telah ditetapkan.

F. Kerangka Pikir

Kerangka penelitian ini terdiri dari input (kondisi awal), proses dan output

(kondisi akhir). Kondisi awal yang menjadi sebab dilakukannya penelitian ini adalah adanya permasalahan yang muncul pada pembelajaran yaitu kurangnya

(53)

mengoptimalkan media pembelajaran yang ada di sekolah dan pemanfaatan handphone

atau device yang siswa miliki dalam pembelajaran.

Penggunaan media pembelajaran lectora inspire merupakan salah satu solusi untuk bisa mengatasi masalah tersebut. Penggunaan media pembelajaran Lectora Inspire dapat membuat siswa menjadi lebih memerhatikan materi, serta meningkatkan pemahaman siswa.

Hasil yang diharapkan melalui penggunaan media pembelajaran lectora inspire

dalam pembelajaran biologi adalah meningkatnya hasil belajar siswa sesuai indikator yang telah ditetapkan yaitu siswa mengalami peningkatan pemahaman terhadap materi dalam mata pelajaran biologi. Adapun kerangka pemikiran dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Penelitian ini menggunakan control grup desain karena peneliti ingin terfokus dalam peningkatan pemahaman siswa. Data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah dengan membandingkan nilai gain dari pre tes dan post te pada kelompok eksperimen dengan nilai gain dari posttes dan pretes dari kelompok kontrol. Berikut kerangka berpikir penelitian yang digambarkan sebagai berikut :

Bagan 2.1 Bagan Kerangka Pemikiran Penelitian

Konten menggunakan Mobile Learning Media Lectora Inspire Relevan dengan Kopetensi Belajar Pembelajaran lebih efektif Peningkatan Hasil

Gambar

Grafik 4.1 Grafik Perbandingan Rata-Rata Skor Keseluruhan Pre test dan Post test… ... 59  Grafik 4.2 Aspek Memahami (C2) Keseluruhan kelas… .................................................
Tabel 1.1 Nilai Rata-Rata Ujian Tengah Semester Mata Pelajaran Biologi Semester  Ganjil Tahun Ajaran 2018/2019
Gambar 2.1 Tampilan Awal Lectora Inspire 17  Ada beberapa pilhan lanjutan sebagai berikut :
Gambar 2.3 Bidang Kerja Lectora Inspire  2.  Struktur Dokumen Lectora Inspire
+7

Referensi

Dokumen terkait

1) Siswa tidak bisa menentukan apa yang diketahui dan apa yang ditanyakan dari soal terkait materi sistem persamaan linear dua variabel. 2) Siswa salah dalam

Seperti telah dikemukakan pada bab I, permasalahan-permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah tipe verba deadjektiva dalam bahasa Indonesia pada novel bulan terbelah di

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar teknologi informasi dan komunikasi (TIK) pada siswa kelas VII SMP Negeri

Hasil penelitian ini diharapkan guru Sekolah Menengah Atas dan peneliti memiliki inovasi pembelajaran yang baru sehingga dapat dijadikan sebagai sarana didalam meningkatkan kualitas

Dalam hal ini beberapa siswa menjawab pertanyaan yang diberikan dalam bentuk angket seperti saya suka belajar bahasa inggris ketika guru memberikan materi mendeskripsikan gambar dengan

Berikut hasil wawancara dengan masyarakat Khususnya di Kecamatan Tanete Riaja Melalui observasi ini yang dilakukan oleh peneliti dengan langsung melihat bagaimana kondisi dan kenyataan

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif adalah sebuah model pembelajaran yang menekankan aktifitas kelompok, dimana dalam

Sedangkan Hasan 2009:65 mengungkapkan kartu huruf adalah penggunaan sejumlah kartu sebagai alat bantu untuk belajar membaca dengan cara melihat dan mengingat bentuk huruf dan gambar