6
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Desain
Menurut Richard Grefe, direktur eksekutif dari AIGA yang dikutip dalam buku Graphic Design Solution edisi ke 5 (2014) menyatakan bahwa desain adalah perantara informasi dan pemahaman. Pengertian desain tersebut lebih lanjut digunakan oleh Robin Landa (2014) bahwa desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi berbasis elemen desain sebagai perantara penyampaian informasi atau pesan. Untuk mencapai suatu desain yang baik, sebuah desain harus dapat memberikan informasi, memberikan identifikasi, atau mempersuasi akan suatu objek dengan jelas yang kemudian dapat mempengaruhi perilaku seseorang sehingga menjadi percaya akan pesan yang disampaikan.
2.1.1 Elemen Desain
Dalam buku Graphic Design Solution Edisi ke 5 oleh Robin Landa (2014), terdapat empat jenis elemen formal dalam mendesain bentuk dua dimensi. Formal elemen desain ini merupakan prinsip dasar yang perlu diketahui agar dapat mengetahui dan memanfaatkan potensi dari setiap elemen untuk komunikasi dan ekspresi dalam desain dua dimensi.
1) Garis
Garis adalah perpanjangan dari titik yang membentuk suatu jalur pergerakan dari titik tersebut yang lebih dikenal dengan bentuknya yang panjang. Sementara itu, titik merupakan elemen terkecil dari garis yang berbentuk lingkaran. Garis juga merupakan tanda yang dibuat di atas suatu permukaan dengan alat visualisasi.
7
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.1 Ilustrasi dengan Elemen Garis
Sumber : Lim Heng Swee, https://www.boredpanda.com/blog/wp- content/uploads/2021/06/Cat-and-Plant-36-60d03f6ea2c00__700.jpg, 2021
Dalam memvisualisasikannya, garis dapat dibuat lurus, lengkung, ataupun bersudut. Hal ini juga berkaitan dengan banyaknya peran yang dimiliki Garis dalam komposisi dan komunikasi karena garis memiliki arah dan kualitas. Garis yang memiliki arah ini dapat membantu mengarahkan mata pemirsa ke suatu arah yang diinginkan. Garis yang memiliki kualitas karena garis dapat berupa garis tipis atau tebal, halus atau rusak, dan lain-lain.
2) Bentuk
Bidang adalah susunan jalur tertutup dari garis yang dapat diukur tinggi dan lebarnya. Secara umum, sesuatu itu dapat dikatakan sebagai bidang. Bidang ini pada dasarnya datar dan memiliki tiga bentuk dasar dalam dua dimensi, yaitu persegi, segitiga, dan lingkaran. Bentuk dasar ini juga memiliki bentuk volum atau tiga dimensi yaitu kubus, limas, dan bola.
Selain bentuk dasar tersebut, juga ada bentuk organis, lengkung, atau biomorfik yang dapat digambarkan dengan tepat atau longgar.
Bentuk organis, lengkung, atau biomorfik ini dapat memberi kesan yang lebih natural. Ada juga bentuk geometris yang berlawanan dengan bentuk organis. Bentuk geometris digambarkan dengan tepian lurus, sudut terstruktur, dan lebih presisi sehingga bentuk ini dapat disebut juga sebagai bentuk yang kaku.
8
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.2 Ilustrasi dengan Elemen Bentuk Sumber :
https://ermer.weebly.com/uploads/9/2/1/3/92139718/published/shape_1.jpeg?
1483659252, n.d.
Terdapat pula abstrak yang merupakan hasil dari perubahan, penataan ulang, atau distorsi dari gaya alami. Berkebalikan dengan bentuk abstrak, ada bentuk non-objektif yang merupakan bentuk baru dan tidak berhubungan dengan objek apapun yang sudah ada di alam. Terdapat pula bentuk yang tidak disengaja yang merupakan hasil dari proses atau kecelakaan, bentuk tidak beraturan yang merupakan gabungan dari garis lurus dan lengkung, bentuk representasi, dan bentuk bujur sangkar.
3) Warna
Warna adalah elemen desain yang kuat dan sangat provokatif.
Warna ini merupakan hasil yang dapat dilihat dari adanya pantulan cahaya dari suatu objek atau disebut juga dengan warna subtraktif.
Warna ini juga dapat ditentukan karena adanya zat kimia alami yang dimiliki suatu objek yang dapat aktif saat terkena cahaya sebagai penentu karakteristik warna dari benda tersebut yang dikenal dengan nama pigmen. Pigmen ini yang nantinya ditambahkan untuk mewarnai benda-benda yang ada. Sementara untuk warna pada media berbasis layar disebut sebagai warna digital yang diatur dalam panjang gelombang energi cahaya atau warna aditif yang merupakan pencampuran dari seluruh gelombang cahaya.
9
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.3 Ilustrasi dengan Tone Warna Hangat Sumber : https://jevaart.com/pileated6x9w.jpg , n.d
Dalam bukunya, Landa juga membagi warna ke dalam tiga elemen, yaitu hue, value, dan saturation. Hue merupakan nama dari sebuah warna seperti merah atau hijau, biru atau jingga. Value merupakan tingkat terang gelap dari suatu warna. Saturasi merupakan tingkat cerah atau buramnya suatu warna. Selain itu, warna juga memiliki temperaturnya sendiri, yaitu panas (seperti merah, jingga, dan kuning) dan dingin (seperti biru, hijau, dan ungu).
Gambar 2.4 Ilustrasi dengan Tone Warna Dingin Sumber : Ermos, https://mir-s3-cdn-
cf.behance.net/project_modules/max_1200/0852ce31011367.563cb9d035552.
png, n.d.
Terdapat tiga warna dasar atau warna primer pada media berbasis layar, yaitu red (merah), green (hijau), blue (biru). Ketiga warna ini dapat juga disebut sebagai warna aditif yang jika dicampurkan dalam jumlah yang sama dapat menghasilkan warna putih. Warna
10
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
primer ini jika dicampurkan dapat menghasilkan warna sekunder yaitu, jingga, hijau, dan juga violet.
Berkebalikan dengan ketiga warna primer aditif, ada juga warna cyan, magenta, dan yellow. Cyan, magenta, dan yellow dapat disebut juga sebagai warna primer subtraktif yaitu warna yang dilihat dari hasil refleksi dari permukaan, seperti tinta di atas kertas atau dalam bidang cetak lainnya. Namun, warna primer subtraktif ini juga terdapat warna hitam (K) yang digunakan untuk menambahkan kontras. Selain itu, dalam warna subtraktif terjadi pengurangan jumlah gelombang cahaya.
4) Tekstur
Tekstur adalah gambaran atau representasi dari kualitas permukaan atau kualitas sentuhan dari sebuah objek. Tekstur dibedakkan menjadi dua kategori, yaitu taktil (asli) dan visual.
Tekstur taktil atau bisa disebut juga tekstur asli adalah tekstur yang dapat disentuh dan dirasakan secara fisik.
Berkebalikan dengan tekstur asli, tekstur visual hanya dapat dilihat saja. Tekstur visual merupakan gambaran atau ilusi dari tekstur nyata yang ada. Dalam proses pembentukannya dapat dibuat ulang dengan tangan, dipindai, atau difoto dengan media pembuatan gambar yang dapat membuat berbagai tekstur.
Gambar 2.5. Ilustrasi dengan Elemen Tekstur Sumber :Art Class Curator, https://artclasscurator.com/wp-
content/uploads/2018/01/Examples-of-Unity-in-Art-Using-Texture.jpg, 2018
Dalam tekstur ini juga terdapat suatu pattern (pola). Pola adalah pengulangan satu unit visual secara konsisten dalam suatu area
11
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
tertentu. Dalam pola juga terdapat pengulangan yang sistematis atau berurut. Jika dilihat, struktur pada pola didasari oleh tiga blok penyusun dasar yaitu, titik, garis, dan grid.
2.1.2 Prinsip Desain
Robin Landa (2014) menuliskan bahwa pentingnya penggunaan dan pemahaman akan prinsip desain dasar. Hal tersebut bertujuan untuk seterusnya diterapkan dan dikombinasikan dengan pengetahuan lainnya dalam pembuatan proyek desain. Prinsip desain ini dibedakan menjadi 6 yang saling bergantung satu sama lain, yaitu format, keseimbangan, hierarki visual atau empasis, irama, kesatuan, dan laws of perceptual organization.
1) Format
Format adalah ukuran atau batas dari sebuah desain yang melingkupinya yang mengacu pada bidang, seperti selembar kertas, layar ponsel, papan iklan luar ruang, dan lainnya. Dalam dunia desain, istilah format juga dapat mengarah atau menjelaskan pada tipe proyek, yaitu layar handphone, papan billboard, sampul CD, dan lainnya. Biasanya, terdapat standar ukuran tersendiri yang dimiliki oleh beberapa format. Oleh karena itu, desainer diwajibkan untuk mengikuti batasan dari format tersebut.
Ukuran format dapat ditentukan berdasarkan kebutuhan proyek, tujuan dan fungsi, kesesuaian dengan solusi, dan biaya yang sedang dilakukan atau yang ada. Dalam format juga terdapat ratio dan page. Ratio ini mengenai perbandingan ukuran tampilan desain. Sementara, Page merupakan jumlah halaman dari tampilan desain.
2) Keseimbangan
Keseimbangan merupakan penyebaran secara merata dari berat visual yang sama pada setiap sisi dari sumbu pusat yang menghasilkan stabilitas. Ketika desain seimbang, maka akan
12
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
terjadilah keharmonisan. Komposisi yang seimbang ini nantinya dapat mempengaruhi penonton. Dalam mencapai suatu keseimbangan terdapat faktor visual yang mempengaruhinya, yaitu bobot visual, posisi, dan pengaturan. Ketiga hal ini berkaitan dengan penekanan elemen dalam komposisi dan peletakan ukuran, bentuk, nilai, warna dan tekstur yang nantinya juga mempengaruhi bobot visual. Keseimbangan ini juga dapat dibedakan menjadi 3, yaitu simetris, asimetris, dan radial.
Gambar 2.6 Ilustrasi dengan Keseimbangan Simetris
Sumber : https://ermer.weebly.com/uploads/9/2/1/3/92139718/balance-2.jpg, n.d.
Keseimbanga simetris dapat disebut juga simetri refleksi (reflection symmetry). Dalam simetri, setiap elemen-elemen visual tersebar secara merata di kedua sisi yang dibagi dari sumbu pusat, baik secara vertikal, horizontal, maupun, diagonal. Di kedua sisi, misalnya seperti kiri dan kanan harus terdapat elemen yang sama.
Hal ini digunakan untuk mengkomunikasikan stabilitas dan harmoni.
13
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.7 Ilustrasi dengan Keseimbangan Asimetris Sumber : Brjenkin,
https://brjenkin.files.wordpress.com/2013/12/great_wave_off_kanagawa.jpg, 2013
Keseimbangan asimetris memiliki pengertian yang berkebalikan dengan keseimbangan simetris. Penyebaran bobot visual dilakukan dengan membebankan di salah satu sisinya, tidak mencerminkan elemen di kedua sisi sumbu pusat. Setiap elemen dan posisinya berperan bagi keseimbangan secara keseluruhan.
Gambar 2.8 Ilustrasi dengan Keseimbangan Radial
Sumber :http://reiner124.weebly.com/uploads/1/8/7/3/18732684/radial- a_1_orig.jpg, n.d.
Terakhir, terdapat jenis keseimbangan radial. Keseimbangan radial merupakan gabungan dari simetri yang berorientasi horizontal dan vertikal. Elemen visual dari tengah komposisi memancar ke arah luar.
3) Penekanan
Hierarki Visual atau emphasis atau penekanan merupakan prinsip utama dalam menyusun dan mengatur informasi. Hierarki visual
14
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
dibutuhkan untuk mengatur elemen-elemen visual dan memberikan penekanan (emphasis) sesuai dengan kepentingannya. Penekanan ini dibutuhkan agar elemen-elemen yang dianggap penting lebih dominan dibanding elemen lainnya.
Oleh karena itu, hierarki visual ini juga dapat mengarahkan audiensi dalam melihat elemen visual yang ada. Jika, semua elemen visual diberi penekanan, maka akan terjadi kekacauan dalam visual.
Gambar 2.9 Ilustrasi dengan Penekanan Isolasi Sumber :
https://i.pinimg.com/originals/06/1b/a7/061ba7641284819018c0d05ef318ed61 .jpg, 2019
Dalam penekanan dibutuhkan adanya titik fokus. Terdapat enam hal yang dapat dilakukan untuk mencapai penekanan (emphasis).
Pertama, adalah isolasi (Isolation) yang berarti titik pusat berada pada suatu objek atau bentuk yang diisolasikan. Namun, objek tersebut harus dipadadukan dengan elemen visual lain dalam komposisi. Kedua, penempatan atau placement yang berarti menempatkan suatu elemen visual pada posisi tertentu seperti bagian depan, sudut, ataupun tengah yang dirasa paling mudah menarik perhatian audiensi. Hal ini disebabkan karena audiensi memiliki preferensi daerah atau wilayah pada suatu halaman.
15
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.10 Ilustrasi dengan Penekanan Penempatanan Sumber :
https://www.dictio.id/uploads/db3342/original/3X/e/1/e1117c991cac76623e3a 47bdea8974697374c581.jpg, 2018
Ketiga, skala dan ukuran atau scale yang dapat menciptakan ilusi kedalaman ruang. Skala merupakan perbandingan ukuran antar satu bentuk dengan bentuk yang lain yang dapat membuat elemen visual seolah bergerak maju atau mundur di suatu halaman. Suatu bentuk juga dapat menarik perhatian jika dalam ukuran besar ataupun dalam ukuran kecil jika digambarkan kontras dengan bentuk lainnya yang ada di sekitarnya.
Keempat, kontras (contrast) yang merupakan pembuatan suatu elemen visual atau objek yang berbeda dengan elemen-elemen visual atau objek-objek lainnya. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan perbedaan pencahayaan atau warna seperti terang dan gelap atau cerah dan kusam, perbedaan tekstur halus atau kasar, perbedaan skala dan ukuran, perbedaan posisi, perbedaan bentuk, atau perbedaan lainnya.
Gambar 2.11 Ilustrasi dengan Penekanan Ukuran dan Kontras Sumber : http://schs-art.weebly.com/uploads/8/7/2/3/87232968/original-
455421-08nna6nmeoptdtfzeykfvdfbo_orig.jpg, n.d.
16
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Kelima adalah arah atau pointers yang digunakan untuk membantu menuntun atau mengarahkan mata pembaca dengan menggunakan panah atau garis. Terakhir, terdapat struktur diagram. Penerapan struktur diagram dibagi ke dalam tiga bentuk, yaitu pohon, sarang, dan tangga.
Gambar 2.12 Ilustrasi dengan Penekanan Arah Sumber :
https://i.etsystatic.com/9303363/r/il/c4070d/1016564713/il_794xN.101656471 3_2tek.jpg, n.d.
Dalam struktur pohon atau trees, segala elemen utama diposisikan di urutan paling atas. Setelah itu diikuti dengan elemen subordinat dibawahnya yang bercabang, Setiap elemen pada akhirnya akan saling berhubungan satu dengan lainnya sehingga menciptakan bentuk seperti batang pohon.
Gambar 2.13 Struktur Sarang Sumber :
https://pbs.twimg.com/media/ES5wziSUEAAqzEm?format=jpg&name=medi um, 2020
17
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Selain itu, ada juga struktur sarang atau nests. Pembuatan struktur sarang dapat dibentuk dengan membuat layering di mana elemen yang paling utama ada di bagian pertama atau bagian inti.
Penggunaan struktur diagram jenis ini banyak digunakan dalam mendesain desain informasi atau situs web.
Terakhir, terdapat struktur tangga atau stairs. Penggambaran struktur tangga ini dapat dilakukan dengan meletakan elemen utama di paling atas. Kemudian, pada bagian bawahnya diikuti oleh elemen –elemen lain yang berbentuk menurun seperti tangga.
4) Irama atau Ritme
Irama atau ritme adalah suatu bentuk pengulangan elemen visual yang kuat dan tetap atau konsisten dalam suatu jarak tertentu pada berbagai format halaman. Contoh format halaman yang dimaksud adalah desain buku, majalah, situs web, atau motion graphic.
Untuk mencapai suatu irama dapat melakukan beberapa hal yang cukup penting, yaitu repetisi atau pengulangan dan variasi.
Gambar 2.14 Ilustrasi dengan Irama Sumber :
https://64.media.tumblr.com/tumblr_m70i7dCQtZ1qatsq6o1_500.jpg, n.d.
Repetisi atau pengulangan adalah mengulang suatu elemen visual dalam jumlah tertentu secara konsisten. Sementara variasi merupakan keberagaman pola yang dibentuk dari modifikasi atau pengubahan elemen seperti warna, posisi, berat visual, atau jarak
18
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
yang sudah. Fungsi dari variasi ini adalah untuk menambahkan kesan bagi pembaca yang jika berlebihan akan mengurangi irama.
5) Kesatuan
Kesatuan dalam sebuah karya desain dapat dihasilkan melalui banyak cara. Pada dasarnya, sebuah desain dapat dilihat memiliki kesatuan ketika segala elemen grafis yang ada terlihat seolah-olah saling bergantungan satu dengan yang lain yang kemudian membentuk suatu kesemestaan yang lebih besar. Hal tersebut sebenarnya berkaitan dengan adanya gestalt atau bentuk jika diterjemahkan dalam bahasa Jerman yang juga didasari dengan adanya prinsip prägnanz atau presisi, ketepatan, atau keringkasan.
Adanya gestalt ini membantu penempatan dan penekanan yang membuat elemen-elemen yang ada bersatu menjadi keutuhan yang teratur.
6) Laws of Perceptual Organization
Seperti yang telah dijelaskan singkat sebelumnya bahwa gestalt merupakan bahasa Jerman yang jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti bentuk. Dalam hukum ini mengatur penekanan visual dengan menggunakan elemen-elemen atau bentuk-bentuk untuk menciptakan suatu kesatuan. Penggunaan hukum ini ditujukan agar audiensi lebih mudah dalam pemahaman akan informasi yang sedang dibaca atau dilihatnya. Dalam hukum gestalt ini terdapat enam aturan yang perlu diperhatikan, yaitu kesamaan, kedekatan, kontinuitas, penutupan, common fate, dan continuing line.
19
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
a) Similiarity atau Kesamaan
Gambar 2.15 Ilustrasi dengan Similiarity Sumber : https://cdn.tutsplus.com/cdn-
cgi/image/width=600/vector/uploads/legacy/articles/2011/article_design_
principals/proximity.jpg, 2011.
Hukum ini berarti menyatukan elemen-elemen serupa yang memiliki karakteristik yang sama dan memisahkan elemen- elemen yang berbeda.
b) Proximity atau Kesatuan
Gambar 2.16 Ilustrasi dengan Proximity Sumber : https://99designs-blog.imgix.net/blog/wp-
content/uploads/2021/03/attachment_108660794-
e1614734872752.jpeg?auto=format&q=60&fit=max&w=930, 2021
Hukum ini mengatur elemen-elemen yang berdekatan satu dengan yang lain terlihat sebagai satu kesatuan.
20
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
c) Continuity atau Kontinuitas
Gambar 2.17 Ilustrasi dengan Continuity Sumber :
https://www.juxtapoz.com/media/k2/galleries/58273/JuxtapozMrzykMori ceau34.jpg, 2015
Kontinuitas merupakan suatu koneksi antar masing-masing elemen yang terasa seperti membentuk jalur atau terkesan bergerak.
d) Closure atau Penutupan
Gambar 2.18 Ilustrasi dengan Closure Sumber :
http://4.bp.blogspot.com/_JhJlZvy_uEQ/TMpS0oVUu6I/AAAAAAAAL NA/GoEs6cigYz4/s320/331723.jpg, 2010
Closure atau penutupan merupakan kecenderungan dari otak manusia yang menyambungkan setiap elemen yang berdiri sendiri sehingga membentuk suatu keutuhan yang terkesan tertutup.
21
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
e) Common Fate
Gambar 2.19 Ilustrasi dengan Common Fate
Sumber : https://ermer.weebly.com/uploads/9/2/1/3/92139718/repetition- and-movement_orig.jpg, n.d.
Common fate merupakan persepsi pemikiran yang menyamakan setiap elemen yang bergerak ke arah yang sama sebagai satu unit.
f) Continuing Line
Gambar 2.20 Ilustrasi dengan Continuing Line Sumber :
https://i.pinimg.com/originals/67/01/a2/6701a253aac0dc8155f8ae1aeaaaf 617.jpg , n.d.
Continuing line atau garis yang berlanjut yang merupakan pandangan akan garis sebagai pembentuk atau pengikut jalur yang paling sederhana, baik itu tersambung ataupun terputus.
22
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
2.1.1 Proporsi
Untuk menciptakan suatu proporsi yang ideal, desainer sering menggunakan sistem matematika yang diterapkan pada visual. Landa (2014) menjelaskan bahwa proporsi adalah suatu ukuran perbandingan antara setiap bagian atau suatu bagian dengan keseluruhan. Bagi desainer, proporsi ini juga dibutuhkan dan diterapkan sebagai pengaturan estetika untuk menghasilkan hubungan yang harmonis antar setiap elemen atau bagian dalam keseluruhan.
Untuk menghasilkan proporsi yang baik, Landa membaginya menjadi tiga jenis, yaitu Fibonacci, Golden Ratio, Rule of Third, Modularity, dan Chunking.
1) Fibonacci
Angka fiboncacci pertama kali dikemukakan oleh ahli matematika pada abad pertengahan, Leonardo dari Pisa. Sistem angka fibonacci ini merupakan baris angka di mana urutan angka berikutnya merupakan penjumlahan dari dua bilangan sebelumnya, misalnya 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21. Sistem fibonacci juga dibagi lagi menjadi dua jenis, fibonacci square dan fibonacci spiral.
Fibonacci square merupakan penggabungan persegi-persegi yang memiliki panjang sisi yang disesuaikan dengan angka-angka pada baris fibonacci. Kotak-kotak itu ditempatkan saling berdekatan dan saling bertumpuk satu dengan yang lain. Dua kotak ditempatkan dengan 1 sisi saling menempel satu dengan yang lain di mana ukuran kotak tersebut diurutkan berdasarkan barisan angka fibonacci.
Fibonacci spiral merupakan hasil dari penggabungan kotak-kotak dari fibonacci square. Fibonacci square dapat dibentuk dengan menggambarkan seperempat lingkaran melalui serangkaian kotak yang telah dibentuk dari fibonacci square. Seperempat lingkaran
23
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
ini menghubungkan setiap sudut-sudut yang berlawanan dari setiap persegi sehingga menghasilkan bentuk spiral. Bentuk ini sering ditemukan pada bentuk-bentuk alami seperti kerang dan tanaman.
Deret angka pada bilangan fibonacci ini akan mendekati angka 1,6 yang kemudian membawa bilangan fibonacci pada bentuk golden ratio. Penggunaan golden ratio ini sudah dianggap sebagai bentuk yang estetis dari kebanyakan seniman dan desainer. Dalam membentuk ukuran yang sesuai dengan golden ratio, perbandingan ukuran untuk penambahan panjang adalah 1,618 yang sering disebut juga sebagai Phi. Besar suatu bagian atau panjang garis akan memiliki perbandingan ukuran sesuai dengan Phi tersebut.
Gambar 2.21 Ilustrasi dengan Golden Rule Sumber : Zach Sutton (2015)
Dalam desain grafis, golden ratio ini sering digunakan dalam sistem grid dan format halaman. Walaupun dalam ukuran halaman, seperti dari U.S dan Eropa tidak sesuai dengan proporsi golden ratio, tetapi golden ratio ini dapat dimasukkan ke dalamnya. Hal ini juga dapat diterapkan pada pembuatan website walaupun ukurannya tidak sesuai dengan proporsi golden ratio.
24
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
2) Rule of Third
Teknik rule of third dalam membuat proporsi ini sering digunakan dalam membentuk komposisi asimetris. Teknik ini juga sering digunakan oleh desainer, fotografer, dan pelukis untuk menghasilkan keseimbangan visual. Tujuan dari pengaplikasian teknik ini adalah untuk mencegah penempatan suatu objek atau elemen di tengah komposisi yang dapat membagi hasil visual menjadi dua.
Gambar 2.22 Ilustrasi dengan Rule of Third Sumber : David Wiesner (2011)
Penerapan teknik ini dengan melibatkan format overlay dengan menempatkan titik fokus atau suatu elemen utama di sepanjang garis kisi. Dalam hal ini titik fokus dan elemen tersebut diposisikan di garis persimpangan yang berlawanan. Contohnya seperti memposisikan garis langit di salah satu garis kisi horizontal.
3) Modularity
Dalam dunia desain grafis, modularity atau modularitas merupakan prinsip struktural yang berfungsi untuk membagi format ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil agar lebih mudah untuk ditata dan dikelola. Modul adalah suatu unit tetap dan tunggal pada suatu sistem, struktur atau format yang lebih besar.
Contoh dari modul ini adalah piksel dalam gambar digital, satu unit persegi dalam sistem grid, dan masih banyak lagi. Modularity
25
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
juga dapat digunakan dalam membuat modular alphabet, hand- lettering, simbol, dan visual lainnya berbasis modular.
Terdapat tiga keuntungan utama dalam penggunaan modularity.
Pertama, struktur dasar memudahkan terbentuknya kontinuitas dan kesatuan pada pengaplikasian di seluruh halaman. Kedua, memudahkan penggantian dan penukaran isi konten pada setiap modul. Ketiga, memudahkan pengaturan ulang modul untuk menghasilkan bentuk atau zona yang berbeda.
4) Chunking
Chunking merupakan suatu teknik yang juga berkaitan dengan modularity. Teknik chunking adalah membagi konten-konten ke dalam potongan. Tujuannya adalah memecah konten-konten ke dalam jumlah tertentu agar pembaca dapat membaca dan mencerna dengan lebih mudah.
2.1.2 Grid
Dalam Graphic Design Solution (2014) dijelaskan mengenai kegunaan grid untuk mengatur penempatan elemen-elemen visual yang di mana termasuk teks, ilustrasi, grafik, grafik foto, dan lainnya, baik digital maupun cetak. Grid ini yang akan menjadi panduan dengan menggunakan struktur garis vertikal dan horizontal yang membagi format sehingga membentuk kolom dan margin. Penggunaan grid ini juga dapat membantu pengaturan konten dalam jumlah yang besar, seperti pada koran, buku teks, hingga situs web perusahaan. Selain itu, grid juga dapat membantu pembaca atau audiensi dalam memahami, mengakses, dan membaca isi atau informasi dalam jumlah yang banyak. Terdapat beberapa bentuk grid yang dapat diterapkan dalam membuat suatu desain, yaitu single-column grid, multicolumn grid, modular grids.
26
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
1) Single-Column Grid
Jenis grid ini merupakan grid paling dasar yang juga dikenal sebagai manuskrip. Struktur grid ini merupakan struktur dengan satu kolom dan dikelilingi oleh margin. Margin merupakan ruangan kosong di bagian atas, bawah, kiri, dan kanan tepi halaman yang berfungsi sebagai bingkai yang proporsional yang berada pada sekitar konten visual dan tipografi. Selain itu, margin juga berfungsi untuk mengatur seberapa dekat isi konten dengan tepi halaman untuk memastikan bahwa konten yang disampaikan tetap aman dalam format.
Gambar 2.23 Contoh Single Column Grid Sumber : Glatt (2016)
Dalam mendesain margin, perlu adanya pertimbangan estetika dan fungsional. Pertimbangan fungsional berarti mempertimbangkan bentuk dari kolom tersebut agar sesuai dengan teks, memberikan ruang bagi ibu jari pembaca yang akan memegang halaman tersebut, serta memberikan ruang untuk marjinalia. Sedangkan untuk pertimbangan estetis adalah untuk menentukan penggunaan margin yang simetris atau asimetris yang dianggap paling cocok dengan konten yang disajikan.
2) Multicolumn Grid
Dalam pembuatan grid ini, disesuaikan dengan ukuran dan proporsi dari format sehingga dapat mengakomodasi judul dan visual besar atau teks dan visual yang lebih kecil. Terdapat kolom-
27
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
kolom yang difungsikan untuk meletakan teks, atau hanya gambar saja, atau kombinasinya. Kolom-kolom tersebut dapat memiliki besar rata-rata atau bervariasi bergantung pada isi dan fungsinya.
Jumlahnya juga bergantung pada banyak faktor terutama konsep, tujuan, dan cara perancang dalam menyajikan konten.
Gambar 2.24 Contoh Multi Column Grid Sumber : Shirokova (2018)
Terdapat ruang untuk memisahkan kolom-kolom tersebut, ruang itu disebut interval kolom. Terdapat pula flowlines yang merupakan garis horizontal yang dapat membantu aliran visual.
Persimpangan antara flowlines dengan kolom vertikal akan membentuk suatu unit kotak yang dikenal sebagai modul grid.
3) Modular Grid
Gambar 2.25 Contoh Modular Grids
Sumber : https://colectivobicicleta.com/wp-content/uploads/2019/07/hicotea- ilustracion-de-lorena-alvarez-2.jpg, 2019.
28
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Baseline grid merupakan garis dasar tak kasat mata yang berfungsi untuk mengatur posisi isi-isi konten dan panduan visual untuk meratakan teks dan gambar pada setiap kolom. Dalam peletakan konten, baik visual maupun teks, dapat memposisikannya pada satu atau lebih modul. Ketika duan atau lebih modul digabungkan maka akan membentuk suatu unit yang disebut sebagai zona spasial. Penggunaan ruang-ruang ini semua bergantung kembali pada tujuan, fungsi, dan estetika.
2.1.3 Tipografi
Robin Landa (2014) menjelaskan mengenai tipografi dalam bukunya yang berjudul Graphic Design Solution edisi kelima. Terdapat rangkaian suatu desain huruf yang menghasilkan properti visual yang juga disebut sebagai typeface atau jenis huruf. Sementara, satu kumpulan lengkap angka, huruf, simbol, aksen, dan tanda baca dengan ukuran, lebar, berat dan gaya yang sama disebut dengan font. Typeface atau jenis huruf dibagi lagi ke dalam delapan pengelompokan, yaitu old style, transitional, modern, slab serif, sans serif, blackletter, script, dan display.
1) Old Style
Jenis tipografi ini pertama kali mulai dikenalkan pada akhir abad ke-15. Tipe ini memiliki ciri huruf yang miring, ditulis atau dibentuk dengan pena dengan ujung lebar, dan adanya penekanan di beberapa titik. Contoh dari tipografi jenis ini seperti Garamond, Times New Roman, dan Caslon.
29
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.26 Typeface Old Style
Sumber : http://luc.devroye.org/ITCGaramond--Poster-by-EvgeniaSkalyha- 2015.jpg, n.d.
2) Transtitional
Tipografi tipe ini merupakan perubahan dari gaya lama ke yang lebih baru di mana pertama kali ditemukan pada abad 18. Ciri khas dari tipe ini adalah memiliki kait. Contohnya seperti Baskerville, ITC Zapf International.
Gambar 2.27 Typeface Transitional
Sumber : https://www.designer-daily.com/wp-content/uploads/2012/03/1.jpg, 2012
3) Modern
Tipografi tipe ini merupakan tipe serif yang mulai berkembang pada akhir abad ke-18 dan awal abad-19. Bentuk tipe tipografi ini lebih geometris berbanding terbalik dengan tipografi tipe old style. Tipe ini memiliki ciri goresan yang kontras antara tebal tipis
30
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
dan penekanannya pada bagian vertikal. Contoh dari tipe ini adalah Didot, Bodoni, Walbaum.
Gambar 2.28 Typeface Modern Sumber : https://images.squarespace-
cdn.com/content/v1/5736b77037013b8eeb2665ab/1546116368214- PNYT8IXMGZ2BPW2K4KBL/Jamie-Kao-BODONI-Type-Specimen-
FINAL2.jpg?format=1000w, n.d.
4) Slab Serif
Ciri dari tipe typeface ini adalah memiliki garis yang tebal, kait, dan seperti lempengan. Contohnya seperti Bookman, Clarendon, American Typewriter dan Memphis.
Gambar 2.29 Typeface Slab Serif
Sumber : https://www.behance.net/gallery/103813357/Typography- poster_clarendon-typeface-poster-design, n.d.
5) Sans Serif
Ciri typography jenis ini adalah tidak adanya serif atau kait, contohnya seperti Futura, Univers, dan Helvetica. Ada beberapa bentuk dari tipe sans serif yang memiliki ciri goresan tebal dan tipis, yaitu seperti Franklin Gothic, Frutiger, Futura, dan Grotesque.
31
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.30 Typeface Sans Serif Sumber : Goritschnig, (2019)
6) Blackletter
Bentuk tipografi tipe ini juga dikenal dengan nama gothic yang didasari dengan bentuk huruf manuskrip pada abad 13 hingga 15.
Tipe ini memiliki karakteristik garis tebal, huruf condensed, dan sedikit lengkungan. Contoh dari tipe ini adalah Textura, Rotunda, Fraktur, dan Schwabacher.
Gambar 2.31 Typeface Blackletter Sumber :
https://images.creativemarket.com/0.1.0/ps/8594674/600/400/m2/fpnw/wm0/
1-.png?1592887823&s=df9c85333c36fed50f9397d21038a092&fmt=webp, n.d.
7) Script
Tipe tipografi script merupakan tipe yang paling menyerupai dengan tulisan tangan. Biasanya ciri khas dari tipe ini adalah setiap huruf saling bergabung dan miring. Tipe ini mudah untuk ditiru dalam penulisan dengan pena, pensil, atau kuas. Contoh dari tipe script adalah Shelley Allegro Script, Brush Script, dan Snell Roundhand Script.
32
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.32Typeface Script Sumber :
https://cdn.domestika.org/c_limit,dpr_1.0,f_auto,q_auto,w_820/v1542923115 /content-items/002/622/991/borron_cartelok-original.jpg?1542923115, n.d.
8) Display
Tipografi tipe display merupakan tipografi yang digunakan dalam ukuran yang besar, contohnya seperti tajuk utama dan judul, serta kurang dapat terbaca sebagai body text. Bentuk dari tipografi ini memiliki karakteristik yang sulit dibaca, ada yang seperti tulisan tangan, dekorasi, atau bentuk lebih rumit.
Gambar 2.33 Typeface Display
Sumber : https://fonts.do/thumbs728/25/251192.jpg, n.d.
Dalam pemilihan jenis typeface yang akan digunakan perlu pemahaman akan target sasaran atau audiensi dari desain, kepribadian, nada, hingga pesan, informasi, atau konten yang akan disampaikan kepada audiensi atau pembaca. Oleh karena itu, terdapat banyak hal pula yang perlu diperhatikan untuk menghasilkan dan mengatur tipografi yang baik yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan
33
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
mulai dari pemilihan tipe tipografi, mengatur jarak, hingga mengkombinasikan tipe tipografi yang berbeda.
Sehubungan dengan keterbacaan, perlunya memperhatikan readability dan legibility. Tingkat readibility merupakan tingkat keterbacaan dari teks. Jika tingkat readibility-nya tinggi berarti pembaca dapat dengan mudah dan nyaman membaca teks. Selain itu, setiap huruf juga memiliki karakternya masing-masing yang berhubungan dengan legibility. Jika tingkat legibillity tinggi, berarti audiensi dapat mengenali dan memahami setiap huruf sehingga pengalaman membaca menjadi nyaman dan menyenangkan.
Untuk menghasilkan teks yang nyaman dibaca, perlunya memperhatikan ukuran, jarak, warna, margin, pemilihan huruf kapital dan pemilihan kertas. Selain itu, perlu juga adanya pengujian dan pengevaluasian terhadap proporsi, kontras, keseimbangan, hubungan antar huruf, hingga bobot visual yang dihasilkan dari tipografi tersebut. Hal yang perlu dihindari adalah ukuran tipografi yang terlalu kecil atau terlalu besar, kontras yang terlalu tipis atau terlalu tebal, jarak antara huruf yang terlelu lebar atau terlalu dekat, hingga warna yang sangat jenuh.
Untuk mengatur urutan membaca, kemudahan, dan keserasian teks diperlukannya kontras pada pemilihan tipografi yang digunakan. Dalam menyandingkan tipografi, sandingkan maksimal dua tipografi, satu sebagai judul dan satu sebagai teks. Tipe tipografi yang dapat membantu menghasilkan kolaborasi yang baik misalnya seperti serif dengan sans serif, light dengan bold, atau regular dengan condensed.
Saat mengatur atau membuat tipografi, penting juga untuk memperhatikan spacing atau spasi. Adanya jarak spasial antar huruf, kata, atau baris juga membantu meningkatkan pemahaman dan mempertahankan minat membaca dari audiensi, kecuali memang adanya kesengajaan untuk menyampaikan informasi atau kesan tertentu. Beberapa spasi yang perlu
34
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
diperhatikan yaitu, jarak antar huruf (kerning), jarak antar kata, dan jarak antar baris (leading).
Untuk memudahkan menyampaikan informasi, perlu juga memperhatikan chunking dan pacing. Chunking berkaitan dengan bagaimana perancang memecah suatu bacaan panjang ke dalam bagian-bagian kecil atau memodulasi konten agar lebih mudah dipahami. Pemecahan ini juga sering dikenal dengan nama paragraf.
Ilustrasi
Alan Male (2007) menjelaskan bahwa ilustrasi merupakan suatu media dan bahasa visual yang digunakan untuk menyampaikan pesan dalam bentuk kontekstual kepada audiensi berdasarkan kebutuhan-kebutuhan tertentu.
Keberadaan ilustrasi ini sudah muncul sejak berabad-abad lalu. Namun, ilustrasi pada masa itu hanya masuk ke dalam fine art. Walaupun begitu, fungsi dari ilustrasi sejak masa itu sangatlah kuat dan cukup berpengaruh, terutama sebelum ditemukannya fotografi.
2.2.1 Fungsi Ilustrasi
Alan Male mengelompokkan beberapa fungsi dari ilustrasi ke dalam 5 fungsi secara umum, yaitu ilustrasi sebagai informasi, opini, penyampaian cerita, alat persuasi, dan identitas.
1) Informasi
Ilustrasi merupakan satu-satunya fokus pada bidang seni visual dan komunikasi yang berfungsi sebagai penjelasan atau penguraian informasi. Ranah pengaplikasian ilustrasi sebagai Informasi dalam bentuk dokumentasi, referensi, dan instruksi ini sangat luas mencakup berbagai tema dan mata pelajaran. Faktor dari ketidakpuasannya masyarakat akan informasi dan keinginan masyarakat untuk memajukan teknologi membuat ilustrasi semakin dianggap penting sebagai konteks komunikasi visual.
35
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.34 Ilustrasi Sebagai Informasi Sumber : Male (2007)
Dalam pengaplikasiannya, terdapat perbedaan yang dipengaruhi oleh audiensi mengenai persepsi dan tujuan audiensi membaca.
Biasanya untuk audiensi dewasa, dipengaruhi oleh adanya ketertarikan atau minat audiensi terlebih dahulu pada tema informasi yang akan dikonsumsi dibandingkan pada anak-anak yang pengaruhnya lebih abstrak. Oleh karena itu, praktik ilustrasi dengan tujuan audiensi muda ini membutuhkan banyak pertimbangan, perlunya rasa empati, dan eksplorasi subjek yang dituju. Namun, buku berilustrasi ini dapat membentuk aspek yang besar dan penting terutama dalam pemberian informasi mengenai materi non-fiksi kepada audiensi muda.
2) Opini
Ilustrasi sebagai opini ini dapat dipakai dalam ilustrasi editorial.
Biasanya pengerjaan ilustrasi ini bekerja sama dengan jurnalis untuk dimuat dalam halaman surat kabar atau majalah sebagai penyanding atau penggambaran suatu artikel merupakan. Ilustrasi jenis ini sering digunakan sebagai serangkaian komentar dan artikel gaya hidup.
36
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.35 Ilustrasi Editorial
Sumber : https://trendland.com/wp-content/uploads/2019/03/editorial- illustration-by-spiros-halaris-4-770x586.jpg,2019
Selain itu, ilustrasi sebagai opini juga sering dipakai untuk komentar berbau politik, ekonomi, dan sosial. Ilustrasi editorial yang digunakan untuk komentar politik, ekonomi, dan sosial, mengenai isu-isu yang sedang terjadi biasanya menimbulkan adanya pemikiran hingga perdebatan, pernyataan yang menimbulkan pertanyaan baru, atau argumen yang mengarah provokatif. Sedangkan Ilustrasi yang digunakan dalam artikel gaya hidup memiliki kesan yang lebih santai atau ringan hingga menghibur.
3) Penyampaian Cerita
Pada saat ini, ilustrasi yang bersifat naratif banyak ditemukan pada buku cerita anak, komik, dan novel grafis. Bagi pembaca muda, perlu adanya pemahaman kelompok usia terlebih dahulu untuk mengetahui jenis publikasi yang tepat. Pengelompokkan ini dibedakan menjadi 5, yaitu untuk usia enam bulan hingga dua tahun, 2-5 tahun, 5-8 tahun, 8-12 tahun, dan 12 tahun ke atas.
37
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.36 Ilustrasi Penyampaian Cerita untuk Anak 1 Sumber : Male (2007)
Untuk usia enam bulan hingga dua tahun cocok dengan buku bergambar dengan teks yang sederhana atau narasi dari orang dewasa. Untuk anak usia 2-5 tahun cocok dengan buku bergambar, pop-up atau interaktivitas baru, dan teks bacaan untuk pembaca awal. Untuk anak usia 5-8 tahun, buku yang cocok adalah buku bergambar yang memiliki bab, buku yang lebih canggih, dengan tek terkait yang lebih berkembang. Untuk anak usia 8-12 tahun sudah mulai cocok dengan novel. Untuk anak diatas 12 tahun sudah cocok dengan materi dewasa muda.
Gambar 2.37 Ilustrasi Penyampaian Cerita Anak 2 Sumber : Male (2007)
Dalam dunia penerbitan untuk buku bagi dewasa, ilustrasi ini lebih sering digunakan sebagai sampul buku yang berfungsi sebagai kemasan dan point of sale. Ilustrasi ini harus merepresentasikan adegan-adegan penting dan menyampaikan tipu daya visual yang memberikan kesan adegan yang penuh dari skenario yang pasif.
38
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.38 Ilustrasi dalam Cover Buku untuk Dewasa Sumber : Male (2007)
Gaya Ilustrasi sebagai penyampaian cerita ini dapat disesuaikan dengan tema atau aliran cerita dan juga audiensi yang dituju. Namun, yang terpenting adalah adanya keseimbangan yang tepat antara teks dan gambar. Perlunya kecermatan ilustrator dalam menghasilkan ilustrasi yang cocok dan menambah kesan menarik pembaca, seperti ilustrasi yang lebih detail atau ilustrasi yang memberikan kesan misterius. Selain itu, adanya tekstual, dialog visual, dan interaksi merupakan kunci untuk menjaga kecepatan dan alur yang tepat di seluruh buku.
Gambar 2.39 Ilustrasi dalam Komik Sumber : Male (2007)
Berbeda lagi dengan buku jenis komik. Penikmatnya lebih tersebar dari kalangan seluruh usia, muda hingga dewasa. Gaya ilustrasi yang digunakan tergantung dengan genre dan usia audiensi yang dituju.
Namun, pendekatan yang digunakan dalam penggambaran ilustrasi dalam komik ini ke arah storyboard film dengan adanya pertimbangan kecepatan, ritme, dan ketegangan.
39
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
4) Alat Persuasi
Ilustrasi untuk persuasi merupakan fungsi dari ilustrasi yang memiliki peran besar. Ilustrasi banyak mengambil bagian terutama dalam dunia periklanan. Pada era ini, ilustrasi untuk dunia periklanan banyak digunakan untuk membangun kesadaran akan merek dari suatu produk atau perusahaan yang banyak ditemukan pada kampanye produk.
Gambar 2.40 Contoh Ilustrasi Alat Persuasi Produk Sumber : Male (2007)
Dalam hal pembuatan ilustrasi untuk kebutuhan periklanan harus direncanakan dengan matang dan terperinci. Hal ini dilakukan agar pesan yang ingin dikomunikasikan dapat tersampaikan tepat sasaran sesuai dengan audiensi yang dituju. Dilihat dari audiensi dan jenis produknya, gaya ilustrasi ini akan sangat luas mengikuti apa jenis produk yang ingin dijual dan karakteristik dan usia dari audiensi yang dituju.
Gambar 2.41 Contoh Ilustrasi Persuasi Politik Sumber : Male (2007)
40
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Selain dalam dunia periklanan, fungsi ilustrasi sebagai alat persuasi ini juga digunakan dalam dunia politik. Hal ini terutama di masa perang yang digunakan sebagai alat propaganda. Ilustrasi dilihat mampu menyampaikan dan menyebarkan pesan secara efektif.
5) Identitas
Konteks ini berhubungan dengan aspek brand dan corporate recognition. Ilustrasi dapat digunakan untuk pengenalan dari suatu produk atau sebuah perusahaan. Dalam hal bisnis, ilustrasi sebagai identitas sering digunakan dalam media below the line, yang aktif mempromosikan suatu produk atau perusahaan.
Gambar 2.42 Contoh Ilustrasi dalam Identitas Sumber : Male (2007)
Ilustrasi ini juga, ilustrasi dapat digunakan untuk pengenalan merek atau untuk meningkatkan kemasan yang juga akan menjadi point-of- sale dari perusahaan atau produk tersebut. Terakhir, ilustrasi sebagai identitas juga sering digunakan oleh organisasi atau perusahaan sebagai bentuk atau tanda pengenal atau identitas. Ilustrasi tersebut harus memberikan gambaran, mewakili karakteristik utama, atau suasana dari organisasi atau perusahaan tersebut.
2.2.2 Gaya Ilustrasi
Setiap ilustrator biasanya memiliki gaya ilustrasi tertentu dalam berbahasa visual yang kemudian dapat menjadi karakteristik tersendiri dari
41
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
ilustrator tersebut. Berbagai macam bentuk ilustrasi terus dihasilkan seiring perkembangan zaman. Namun jika diambil garis besarnya, hanya terdapat dua bentuk pencitraan. Pertama, Ilustrasi literal yang merupakan suatu bentuk citra yang menggambarkan sesuatu secara akurat dan harfiah. Kedua, ilustrasi konseptual yang merupakan bentuk ilustrasi hasil pengembangan atau perubahan dari bentuk, subjek, ide, atau teori asli.
Male kemudian membagi gaya ilustrasi tersebut ke dalam dua gaya ilustrasi, yaitu visual metafora dan pictorial truth. Dari kedua gaya tersebut, kemudian diklasifikasikan kembali ke dalam beberapa gaya. Dalam visual metafora, dibagi ke dalam tiga gaya ilustrasi.
1) Ilustrasi Konseptual dan Surealis
Gaya ini merupakan suatu metode penyampaian ide atau konten dalam bentuk komunikasi, ekspresi, konotatif, dan ilusi. Biasanya gaya ilustrasi ini ditujukan untuk menjelaskan atau menyampaikan tema atau topik yang kompleks atau kritis seperti isu-isu yang di bahas dalam surat kabar atau majalah, baik dalam bidang ekonomi, politik, maupun sosial. Gaya ini mulai berkembang ketika adanya fotografi yang mulai menggantikan gambar-gambar realis.
Kemudian ilustrasi mulai mencari jalan agar dapat memberikan gambaran isu tersebut hingga ke intinya dengan perumpamaan- perumpamaan surealis.
Gambar 2.43 Ilustrasi Konseptual dan Surealis Sumber : Male (2007)
42
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
2) Diagram
Gaya ilustrasi ini merupakan gaya yang menyampaikan informasi melalui penggambaran fitur dari suatu proses, sistem, atau objek melalui eksposisi yang jauh dari gambaran aslinya. Dalam penyampaiannya, gaya ilustrasi ini juga harus didampingi dengan informasi-informasi lainnya. Gaya ilustrasi diagram atau yang juga dikenal sebagai infografis sering ditemukan dalam buku pendidikan yang bertujuan sebagai media edukasi. Namun, gaya ilustrasi ini juga dapat digunakan dalam kampanye iklan yang bertujuan untuk promosi atau dalam komentar editorial.
Gambar 2.44 Ilustrasi Diagram Sumber : Male (2007)
3) Abstraksi
Abstraksi merupakan gaya visual yang menggambarkan suatu bentuk dan warna dari hasil imajinasi atau ciptaan pribadi sehingga gaya ini terkesan bebas. Gaya ilustrasi ini memiliki ciri khas visual dengan tekstur yang tegas dan berani, baik dalam bentuk geometris atau non-geometris, warna yang lembut atau kuat, dan elemen- elemen yang tidak terikat dengan realitas. Ilustrasi dengan gaya abstraksi sering di. Gaya ilustrasi abstraksi ini sering ditemui sebagai pelengkap atau dekorasi dalam sampul buku, poster, kampanye iklan yang biasanya disandingkan dengan teks untuk membentuk suatu kesatuan visual.
43
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.45 Ilustasi Abstrak Sumber : Male (2007)
Gaya ilustrasi yang kedua adalah gaya pictorial truth. Penggambaran secara harfiah ini sudah ada sejak zaman-zaman manusia purba, jauh sebelum kamera ditemukan. Gaya ini digunakan untuk menyampaikan suatu informasi atau konteks yang sesuai realita tanpa adanya penekanan pada metafora, alegori, konseptual, hingga mistisisme. Menyajikan semua objek, interaksi, dan komponen yang ada dalam ilustrasi dengan bentuk kredibel.
Namun, terkadang dalam buku anak yang bertemakan hayati atau fantasi sering digambarkan dengan karakter yang dilebih-lebihkan, karikatur, atau komikal. Pembentukan ilustrasi dengan gaya harfiah atau realis ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi linier dan ilustrasi tonal. Perbedaannya terletak pada elemen yang digunakan dalam pembentukan objek, di mana ilustrasi linier menggunakan garis sedangkan ilustrasi tonal menggunakan value dan saturasi warna. Oleh karena itu pula, penggunaan ilustrasi tonal lebih memiliki kesan asli dibandingkan ilustrasi linier karena lebih mampu menggambarkan dimensi asli objek yang digambar.
Selain itu, ilustrasi dengan gaya pictorial truth ke dalam tiga klasifikasi berdasarkan karakternya, yaitu :
1) Hyperrealism
Gaya hyperrealism merupakan gaya ilustrasi dengan tingkat kedetailan dan realitas yang sangat tinggi. Biasanya ilustrasi
44
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
seperti ini umum ditemukan dalam dunia komersial. Subjek dalam ilustrasi ini pun beragam, dalam bidang politik, agama, budaya, bahkan hingga kehidupan sehari-hari.
Gambar 2.46 Ilustrasi Hyperrealism Sumber : Male (2007)
Gaya ini terlihat tampak seperti karya fotografis. Hanya saja, perlunya penggambaran dengan tajam setiap sudut dan setiap komponen komposisi, memperhatikan bentuk, warna, tekstur, hingga pencahayaan sesuai aslinya. Hal ini sedikit berbeda dengan lensa kamera yang terkadang menghasilkan efek buram atau tampilan yang kurang mendetail. Oleh karena itu, gaya hiper-realis ini memang sering digunakan untuk membuat gambar yang tidak dapat diproduksi dengan fotografis.
2) Stylised Realism
Sedikit berbeda dengan gaya hyperrealism, gaya stylised realism merupakan gaya ilustrasi yang juga realis namun sedikit bebas di bagian penyelesaiannya. Dengan adanya kebebasan di bagian akhir ini membuat gambar yang dihasilkan memiliki perbedaan kesan. Gaya ini mulai muncul sejak zaman impresionisme.
45
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.47 Ilustrasi Stylised Realism Sumber : Grecke (2020)
Dalam pembuatannya, terkadang terdapat bagian-bagian, elemen, atau figur dari suatu objek yang sengaja diubah atau dilebih- lebihkan, baik itu fiksi atau non-fiksi. Tujuan pembuatannya juga bisa hanya sebagai hiburan atau ingin menekankan suatu informasi inti penting dari informasi yang luas.
3) Sequential Imagery
Gaya sequential imagery merupakan gaya yang berhubungan juga dengan teknik stilasi gambar. Biasanya, dalam penggambarannya, dilakukan distorsi pada beberapa elemen atau dibuat dalam bentuk karikatur. Gaya ini masih termasuk dalam gaya realis karena ruang dan dimensinya masih ikut tergambarkan dengan nyata.
Gambar 2.48 Ilustrasi Sequential Imagery
Sumber : https://leespirations.tumblr.com/image/149797568188, n.d.
46
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
Sifat intrinsik dari sequential imagery adalah membuat rangkaian gambar berurutan dalam penyampaian pesan atau informasi.
Kemudian, gaya inilah yang berkembang dan digunakan dalam gambar bergerak, seperti animasi atau film tradisional. Gaya ini sekarang juga dikenal dengan komik, gambar strip, atau novel grafis. Gaya ini juga dapat diterapkan untuk beragam tujuan, mulai dari hiburan, komersial, edukasi dan informasi, hingga komentar editorial, dan masih banyak lagi.
Media Informasi
Turrow (2017) dalam bukunya “Media Today: An Introduction to mass Communication” menyatakan bahwa media merupakan suatu sarana atau tempat bagi industri untuk membuat, merancang, atau mengirim informasi atau pesan.
Informasi ini yang kemudian akan disebar atau didistribusikan dengan bantuan teknologi yang dikenal sebagai komunikasi massa. Sementara, sarana berbasis teknologi ini yang digunakan dalam pendistribusian informasi dikenal dengan sebutan media massa.
Sebagai media massa untuk penyebaran informasi, maka media massa ini juga masuk sebagai salah satu media komunikasi. Terdapat dua elemen dasar dalam komunikasi, yaitu komunikasi itu sendiri dan pesan. Komunikasi ini tertuju pada cara setiap orang berinteraksi untuk memahami suatu pesan. Sementara, pesan merupakan sekumpulan simbol, baik dalam bentuk kata atau tanda yang diatur sedemikian rupa bagi orang yang mengirimkan atau menerimanya.
Media massa dapat dikelompokkan menjadi tiga, dilihat dari jenis teknologi yang digunakan, yaitu media analog, digital, dan convergence. Media analog merupakan media di mana cara penyebaran informasinya menggunakan frekuensi gelombang pada arus elektromagnetik. Media analog merupakan media yang penyebarannya menggunakan elektronik yang memiliki tempat penyimpanan, mampu melakukan proses, dan memancarkan data berbasis angka 0 dan 1.
Sementara media convergence merupakan media berbasis teknologi yang
47
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
memungkinkan beberapa media untuk saling berinteraksi karena berhubungan dengan satu penyimpanan informasi yang sama.
Cara penyampaian dalam media massa ini dapat berubah-ubah tergantung dari ketertarikan masyarakat. Hal ini dapat disebabkan karena peran media massa yang sangat besar sebagai penghubung antar setiap pribadi dan pertukaran informasi di berbagai belahan dunia. Terdapat empat kebutuhan yang umumnya mendasari seseorang menggunakan suatu media, yaitu untuk kesenangan, memperluas koneksi, pengawasan atau pengamatan, dan untuk keperluan pemahaman. Dalam penggunaannya, bisa saja penggunaan media massa digunakan untuk memenuhi beberapa kebutuhan sekaligus. Selain itu, dalam sekali penggunaan, seseorang juga dapat menggunakan berbagai media sekaligus.
Kebutuhan-kebutuhan tersebut sebenarnya tidak hanya sebatas 4 kebutuhan di atas. Bisa saja, dalam penggunaan media dapat memenuhi kebutuhan lain secara bersamaan bagi pribadi tersebut. Semua itu, kembali lagi dengan bagaimana individu memilih alat dan proses yang sesuai dan tepat sehingga media tersebut dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan. Selain itu, dalam penggunaan suatu media dapat terjadi respon balik yang diberikan dari pembuat media kembali kepada pengguna media. Adanya respon dua arah atau timbal balik ini yang dikenal sebagai interaktivitas
2.3.1. Genre
Agar suatu informasi yang ingin disampaikan oleh suatu media tersampaikan dengan baik kepada sasaran yang dituju, maka diperlukan pengkategorian konten atau genre dari penyampaian informasi tersebut.
Terdapat empat genre utama yang sering dipakai dalam media, yaitu : 1) Hiburan
Dalam kategori hiburan, media difungsikan untuk membuat audiensi merasa tertarik dan terhibur hingga sibuk menikmati konten atau informasi dari media tersebut. Dalam kategori ini, biasanya penyampaiannya berbasis dengan cerita. Namun, tidak
48
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
menutup kemungkinan kategori ini juga turut menginformasikan sesuatu atau mempersuasi audiensi.
2) Berita
Kategori berita hampir serupa dengan hiburan yang menyampaikan informasinya dalam bentuk cerita. Struktur cerita yang digunakan biasanya terdiri dari awal, pertengahan, dan akhir di mana turut didampingi dengan video sebagai penyampaian aksi.
3) Edukasi
Kategori edukasi merupakan salah satu konten media paling besar di dalam dunia media. Kategori ini difungsikan untuk memberikan informasi seputar pengajaran atau pelatihan akan suatu topik kepada audiensi.
4) Iklan
Kategori iklan merupakan kategori di mana media difungsikan sebagai penyampaian pesan yang mampu menarik perhatian masyarakat terhadap suatu perusahaan, produk, atau jasa tertentu.
Informasi yang diberikan dapat bertujuan komersial dan nonkomersial. Komersial dapat dilihat jika informasi yang disampaikan bertujuan untuk mengenalkan dan menjual suatu produk. Sementara, untuk kebutuhan non komersial dapat dilihat dari informasi yang diberikan untuk memperkenalkan suatu acara.
2.3.2. Macam-macam Media Informasi
Dalam aktivitas bermedia di zaman ini, pusat kegiatan banyak dilakukan dalam media digital. Media digital ini yang mampu mengakses data seperti tulisan, lagu, dan lainnya secara lebih luas. Selain itu, salah satu keunggulan lainnya dari media digital adalah kemampuannya untuk terhubung dengan jaringan internet. Jika informasi atau konten dibuat dalam bentuk digital, seperti pada web akan memudahkan audiens untuk melihat dengan perangkat-perangkat yang ia miliki.
49
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
1) Internet
Internet sendiri merupakan sebuah jaringan sistem secara global yang mampu menghubungkan berbagai jaringan yang lebih kecil, seperti individu, bisnis, akademis, dan lainnya, hingga menghubungkan setiap individu di seluruh dunia dengan sebuah perintah. Internet ini yang mempertemukan teknologi dengan berbagai media yang. Untuk itu, internet menjadi salah satu media yang sangat penting yang dapat memperkenalkan masyarakat akan media lainnya, seperti buku , majalah, koran, dan lainnya.
a) Media Sosial
Media sosial merupakan media online yang dapat mempertemukan setiap individu di seluruh dunia untuk keperluan bertukar informasi, hiburan, dan berita sesuai yang dipilih masing-masing pribadi. Dalam media sosial juga dapat berisi tautan, foto, atau video di samping teks.
b) Website
Adanya media sosial dan search engines membuka peluang bagi perusahaan-perusahaan untuk menghasilkan pemasukan dengan adanya web. Terdapat beberapa tujuan dan fungsi dari dari pembuatan web yang dapat mendatangkan uang, seperti menjual produk dan jasa dalam sekali pembelian, menjual produk atau jasa secara berlangganan, iklan.
c) Aplikasi
Aplikasi merupakan perangkat lunak yang bukan masuk ke dalam sistem web yang membutuhkan internet dalam menyajikan materi kepada audiensi. Audiensi yang ingin menikmati materi atau konten di dalamnya perlu melakukan pengunduhan terlebih dahulu. Biasanya aplikasi ini banyak
50
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
digunakan pada smartphone dan tablet yang disediakan oleh toko aplikasi yang tersedia pada perangkat tersebut.
2) Buku
Buku merupakan media yang sudah hadir pada waktu yang lama.
Buku awalnya tercipta karena adanya hasil respon dari masyarakat akan teknologi pada periode yang berbeda-beda. Buku ini dapat dibagi lagi ke dalam dua jenis, yaitu buku untuk edukasi dan profesional dan buku untuk konsumer. Selain itu, juga terdapat audiobook yaitu suatu rekaman pembacaan isi suatu buku.
a) Buku edukasi dan profesional
Buku jenis ini merupakan buku yang ditujukan sebagai pelatihan dan pengajaran. Di dalamnya biasanya terdapat pembelajaran, diskusi, pertanyaan-pertanyaan, dan lain sebagainya untuk pelatihan dan pengajaran tersebut. Biasanya, buku ini ditujukan untuk orang-orang yang menyukai perkembangan dan haus akan pengetahuan akan suatu bidang.
d) Buku konsumer
Buku konsumer berisi informasi-informasi mengenai pengetahuan informal. Biasanya buku jenis ini ditujukan kepada individu atau kelompok secara khusus yang ingin mempelajari hal baru di luar profesinya.
b) Koran
Koran merupakan suatu media yang dibuat dengan penjadwalan tertentu, ada yang harian atau mingguan. Koran harian biasanya memiliki saingan yang lebih tinggi antar setiap perusahaan yang juga mengeluarkan koran harian juga. Sementara, koran mingguan memiliki keunggulan dalam isi konten yang lebih cocok diberitakan setiap minggu.
51
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
c) Majalah
Majalah merupakan suatu media yang berisi sekumpulan material seperti, puisi, iklan, cerita, dan lainnya yang diatur oleh editor agar mampu menarik ketertarikan pembaca. Majalah ini dapat dibagi lagi ke dalam 5 bentuk, yaitu majalah konsumer, majalah bisnis, jurnal akademis, buletin, dan komik
a) Majalan konsumer
Majalah konsumer merupakan majalah yang menargetkan masyarakat umum sebagai sasarannya. Disebut sebagai majalah konsumen karena pembaca membeli dan menikmati jasa dan produk yang ditawarkan di dalam majalah. Umumnya, perusahaan yang mengeluarkan majalah ini juga memiliki situs resmi atau aplikasi pada perangkat elektronik. Pembelian majalan konsumer ini juga ada yang sekali beli dan juga berlangganan.
b) Majalah bisnis
Majalah bisnis berisi tentang topik mengenai suatu profesi pada industri tertentu. Majalah ini juga dikenal dengan sebutan business-to-business magazine. Pihak yang menerbitkan majalah ini biasanya adalah suatu perusahaan swasta atau kelompok bisnis tertentu.
c) Jurnal
Jurnal merupakan majalah akademis yang berisi mengenai topik-topik akademis hasil studi atau penelitian dari peneliti atau profesor. Majalah jenis ini tidak mengambil keuntungan dan pembuatannya didukung dari beberapa fondasi atau asosiasi pendidikan tertentu.
52
Perancangan Cerita Interaktif…, Agnes Ratna Dully Lilo, Universitas Multimedia Nusantara
d) Buletin
Buletin juga dikenal sebagai newsletters. Perbedaan dengan majalah lainnya adalah dari segi jumlah isinya yang biasanya hanya terdiri dari empat hingga delapan halaman saja.
Penyusunan isi dalam majalah ini juga cenderung sederhana.
Di era ini, pendistribusiannya lebih umum dilakukan melalui email, situs, ataupun keduanya.
e) Komik
Komik merupakan majalah yang menyampaikan konten dan informasi berbasis cerita dengan penyampaian menggunakan gambar dan tulisan. Genre yang digunakan dalam penyampaian informasi dalam komik juga beragam. Selain itu, komik yang lebih dikembangkan dan isi yang lebih panjang sering dikenal dengan nama novel grafis.
d) Film
Film merupakan media komunikasi berupa gambar bergerak yang berkembang dari hasil respon legal, sosial, dan organisasi dari suatu periode waktu yang beragam. Adanya perkembangan zaman juga memberikan dampak pada perkembangan dunia perfilman terutama dalam segi pendistribusiannya kepada penonton, seperti film teatrikal dan box office.
e) Televisi
Televisi merupakan suatu media yang menyebarkan informasi dalam bentuk audio visual dengan pemindaian visual yang kemudian dipancarkan dalam bentuk gelombang untuk diterima pada setiap perangkat dalam bentuk gambar dan audio.
Penyebaran kontennya tidak harus melakukan perekaman sebelumnya untuk disebarkan.