• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pinisi: Journal of Teacher Professional Volume 3, Nomor 3 November 2021 e-issn: DOI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Pinisi: Journal of Teacher Professional Volume 3, Nomor 3 November 2021 e-issn: DOI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

701 DOI.10.26858

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING DENGAN

BERBANTUAN MEDIA UANG MAINAN PADA SISWA KELAS 2 SDN KARANGASRI 1 NGAWI

Tantri Ratna Sari1, Sayidiman2, Kasau3

Email: saritantri7@gmail.com

1Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Korwil Dindik SD Negeri Karangasri 1 NgawiEmail:

sayidiman@unm.ac.id

2Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Makassar Email: kasaumpd.1975@gmail.com

3Pendidikan Guru Sekolah Dasar, SD Pertiwi Makassar

Artikel info Abstrak

Received; 9-9-2021 Revised:10-10-2021 Accepted;25-11-2021 Published,16-11-2021

Peningkatan hasil belajar Matematika Kelas 2 SDN Karangasri 1 Ngawi dengan menggunakan metode Role Playing dengan berbantuan media uang mainan. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Matematika siswa Kelas 2 SDN Karangasri 1 Ngawi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas adalah siswa Kelas 2 SDN Karangasri 1 Ngawi yang berjumlah 30 orang. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan metode tes tulis dan observasi sikap motivasi siswa.

Data yang dikumpul dianalisis dengan menggunakan teknik deskriptif kualitatif. Pada siklus I menunjukkan nilai terendah 60 dan nilai tertinggi 90.

Selanjutnya pada siklus II menunjukkan nilai terendah 70 dan nilai tertinggi 100. Ketuntasan hasil belajar secara klasikal pada siklus I yaitu 70% dan pada siklus II terjadi peningkatan yaitu 93,3%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan diterapkannya model pembelajaran metode Role Playing dengan berbantuan media uang mainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Key words:

Hasil belajar, Metode role

playing. artikel pinisi:journal of teacher proffesonal dengan akses terbuka dibawah lisensi CC BY-4.0

PENDAHULUAN

Menjelaskan nilai dan kesetaraan pecahan mata uang, dengan menggunakan metode ceramah, guru dalam mengajar hanya menyampaikan materi bersumber pada buku siswa.

Guru tidak menggunakan media pembelajaran, sehingga pemahaman siswa pada materi pembelajaran tidak maksimal karena tidak ada media yang dapat digunakan untuk membantu mempermudah dalam menyampaikan konsep dan menyelesaikan masalah yang telah disajikan guru. Guru membahas materi dan soal dengan cara menuliskan secara

(2)

702 langsung di papan tulis tanpa menggunakan media pembelajaran sehingga siswa sulit memahami materi yang telah diajarkan oleh guru karena siswa kelas 2 masih dalam tahap usia operasional konkret yang membutuhkan pembuktian nyata dalam menemukan dan memahami konsep. Sehingga siswa kurang paham dan kurang termotivasi dalam pembelajaran. Akibatnya proses pembelajaran terasa monoton, siswa kurang memperhatikan penjelasan guru, berbicara dengan temannya saat diterangkan menjadi pengaruh bagi siswa yang lain sehingga materipun tidak dapat diterima dengan baik oleh siswa dan pembelajaran menjadi kurang efektif dan menyenangkan.

Setelah siswa melaksanakan ulangan harian diperoleh hasil belajar yang tidak memuaskan., karena sebagian besar siswa nilainya masih di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 75. Dari 30 siswa kelas 2 SDN Karangasri 1 Ngawi, hanya 12 siswa yang nilainya dapat mencapai KKM yang ditentukan atau hanya 40% dari seluruh siswa kelas 2.

Maka dalam proses pembelajaran ini perlu langkah perbaikan agar mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik. Langkah perbaikan yang bisa dilakukan salah satunya adalah menggunakan metode Role Playing dengan berbantuan media uang mainan agar siswa lebih mudah memahami, pembelajaran menjadi menyenangkandan termotivasi, siswa mampu mengurutkan nilai mata uang serta mendemonstrasikan berbagai kesetaraan pecahan mata uang serta hasil belajar bisa meningkat.

Penggunakan media yang konkrit dapat membantu siswa dapat mudah memahami materi.

Menurut Sumiati & Asra (2009:163), media pembelajaran dapat merubah materi pelajaran yang sebelumnya abstrak menjadi konkrit. Media pembelajaran membuat materi pembelajaran lebih lama diingat dan mudah untuk diungkapkan kembali dengan cepat dan tepat serta mempercepat dan mempermudah guru menyajikan materi pembelajaran dalam proses pembelajaran, sehingga memudahkan siswa untuk mengerti dan memahaminya. Pembelajaran dengan menggunakan media uang mainan dalam memecahkan masalah perhitungan yang berkaitan dengan menentukan nilai sekelompok uang, jumlah harga barang dan menghitung nilai kembalian membuat siswa akan secara langsung dan mendapatkan pembuktian secara nyata dalam menemukan konsep. Siswa akan lebih mudah memahami dan menyelesaikan hitungan jumlah harga barang dan uang kembalian dalam pembelajaran.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian tindakan kelas. Kemmis dan Taggart membagi prosedur penelitian tindakan dalam empat tahap kegiatan pada satu putaran (siklus) yaitu perencanaan, tindakan dan observasi serta refleksi. Hanya saja, komponen acting (tindakan) dengan observing (pengamatan) dijadikan sebagai satu kesatuan.

Disatukannya kedua komponen tersebut disebabkan oleh adanya kenyataan bahwa antara penerapan acting dan observing merupakan dua kegiatan yang tidak terpisahkan.

Maksudnya, kedua kegiatan harus dilakukan dalam satu kesatuan waktu, ketika acting (tindakan) dilaksanakan begitu pula observasi juga harus dilaksanakan.

Tindakan siklus dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan di ruang kelas 2 SDN Karangasri 1 Ngawi. Kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan berpedoman pada RPP yang telah disusun.

(3)

703 Peneliti bersama observer menyiapkan lembar observasi aktivitas siswa yang dilengkapi dengan skor pengukurannya. Peneliti dan Guru Kelas mencatat semua hasil pengamatan pada lembar observasi tersebut.

Refleksi dilaksanakan setelah mengevaluasi pelaksanaan pembelajaran pada akhir siklus yang meliputi:

a) Mencatat kelebihan dan kendala yang dihadapi selama proses pembelajaran Melakukan diskusi dengan guru (observer) untuk merencanakan perbaikan dan menetapkan langkah-langkah perbaikan pada siklus berikutnya. Perbaikan atau peningkatan yang akan dilaksanakan oleh guru sebagai upaya tindak lanjut agar pembelajaran berlangsung sesuai dengan kaidah dalam metode Role Playing

b) Menentukan tindakan yang perlu diulang atau diganti yang dilaksanakan di siklus II.

c) Sumber data diperoleh dari hasil observasi kegiatan siswa kelas 2 SDN Karangasri 1 Ngawi Tahun 2019/2020 yang berjumlah 30 anak mengikuti proses pembelajaran di setiap siklus penelitian.

d) Sumber data dokumen berupa data awal nilai hasil belajar siswa sebelum diadakan tindakan dan setelah tindakan serta perangkat pembelajaran.

Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif kualitatif.

Menurut pendapat Milles dan Huberman (dalam Sugiyono,2009: 337-345), aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung terus menerus sampai tuntas sehingga datanya sudah jenuh.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bagian ini akan dibahas secara rinci hasil analisis data sesuai dengan data yang diperoleh dilapangan dengan hasil Analisis deskripsi terhadap skor hasil belajar siswa pada tes akhir Siklus I dan siklus II. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan menunjukkan bahwa skor rata-rata hasil belajar siswa setelah diberikan metode Role Playing dengan berbantuan media uang mainan adalah semangat siswa terdapat 29 siswa atau 96,67%

siswa yang sangat tinggi semangatnya mengikuti proses pembelajaran ditunjukkan dengan wajah berseri,sangat siap dan sangat ingin segera melaksanakan pembelajaran dengan bermain peran, 1 siswa atau 3,33% yang tinggi semangatnya karena hanya memuhi 2 kriteria, ada 0 siswa atau 0% yang cukup tinggi semangatnya yaitu memenuhi 1 kriteria, dan tidak ada siswa yang kurang semangat dalam proses pembelajaran.

Pada aspek perhatian terdapat 8 siswa atau 26,7% yang sangat tinggi perhatiannya ditunjukkan dengan sikap fokus, memiliki rasa ingin tahu dan mendengarkan penjelasan dari guru, ada 17 siswa atau 56,7% yang tinggi perhatiannya karena hanya memenuhi 2 kriteria , ada 5.siswa atau 16,7% yang cukup tinggi perhatiannya karena hanya memenuhi 1 kriteria saja, dan tidak ada siswa yang kurang perhatian dalam proses pembelajaran karena tidak memenuhi kriteria.

Sedangkan pada aspek ketepatan siswa terdapat 6 siswa atau 20% yang sangat tinggi / sangat aktif ditunjukkan dengan terpenuhinya 3 kriteria yaitu ketepatan pemeranan,

(4)

704 ketepatan pemahaman materi, dan ketepatan menjawab soal dalam bermain peran, ada 16 siswa atau 53,3% siswa aktif dalam pembelajaran (memenuhi 2 kriteria), 8 siswa atau 26,7% cukup aktif dalam pembelajaran (memenuhi 1 kriteria), dan tidak ada siswa yang kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran ( tidak memenuhi kriteria.

Secara klasikal tingkat motivasi siswa mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing berbantuan uang mainan pada siklus I menunjukkan 24 siswa atau 80% berarti masih belum mencapai target dalam indikator keberhasilan tingkat motivasi klasikal yang telah ditetapkan yaitu ≥ 85%.

Data hasil penelitian siklus I nilai tertinggi siswa 100 dan nilai terendah 33,3. Banyak siswa yang tuntas adalah 21 siswa atau 70 %, sedangkan yang belum tuntas ada 9 siswa atau 30%. Ketuntasan secara klasikal pada siklus I yaitu sebesar 70 %.

Pada aspek perhatian terdapat 11 siswa atau 36.67% yang sangat tinggi perhatiannya ditunjukkan dengan sikap fokus, memiliki rasa ingin tahu dan mendengarkan penjelasan dari guru, ada 19 siswa atau 57,33% yang tinggi perhatiannya karena hanya memenuhi 2 kriteria.

Sedangkan pada aspek ketepatan terdapat 12 siswa atau 40% yang sangat tinggi / sangat aktif ditunjukkan dengan terpenuhinya 3 kriteria yaitu ketepatan pemeranan, ketepatan pemahaman materi, dan ketepatan menjawab soal dalam bermain peran, ada 14 siswa atau 46,67% yang aktif dalam pembelajaran (memenuhi 2 kriteria), 4 siswa atau 13,33% yang cukup aktif dalam pembelajaran (memenuhi 1 kriteria), dan tidak ada siswa kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran (tidak memenuhi kriteria).

Berdasarkan data hasil penelitian siklus II nilai tertinggi siswa 100 dan nilai terendah 60.

Nilai terendah siswa mengalami perubahan dari nilai siklus I yaitu 3,3 menjadi 60.

Sedangkan dari tingkat ketuntasan diperoleh data sebanyak 27 siswa yang tuntas atau 90% dan yang tidak tuntas belajarnya sebesar 10 % atau sebanyak 3 siswa. .Ketuntasan secara klasikal pada siklus II yaitu sebesar 90% , maka target dalam indikator keberhasilan telah tercapai melebihi dari yang ditentukan yaitu ≥85%.

Data hasil belajar siswa pada siklus 1I yaitu 90% siswa yang tuntas, sehingga target indikator keberhasilan ketuntasan belajar secara klasikal yaitu ≥ 85% telah terpenuhi, berarti kegiatan pembelajaran pada siklus II telah berhasil. Indikator keberhasilan ketuntasan belajar secara klasikal dan tingkat motivasi secara klasikal telah tercapai.

Hasil pembelajaran sebelum dilaksanakan tindakan belum memuaskan pada tingkat pemahaman siswa terhadap materi: a) Mengenal Pecahan Nilai Uang, b) Membandingkan Pecahan Uang, c) Mengenal Nilai Kelompok Pecahan uang / Pecahan uang senilai, d) menghitung harga barang dan menghitung uang karena sebagian besar siswa nilainya masih di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 75. Dari 30 siswa kelas 2 SDN Karangasri 1 Ngawi, hanya 12 siswa yang nilainya

(5)

705 dapat mencapai KKM yang ditentukan atau hanya 40% dari seluruh siswa kelas 2. Maka dalam proses pembelajaran ini perlu langkah perbaikan agar mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik. Langkah perbaikan yang bisa dilakukan salah satunya adalah menggunakan metode Role Playing dengan berbantuan media uang mainan agar siswa lebih mudah memahami, pembelajaran menjadi menyenangkan dan termotivasi , serta hasil belajar bisa meningkat.

Metode Role playing dengan berbantuan uang mainan diterapkan dalam siklus I dan Siklus II meliputi 2 pemeranan yaitu teller dan nasabah bank, serta penjual dan pembeli.

Secara klasikal tingkat motivasi siswa mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing berbantuan uang mainan pada siklus I menunjukkan 24 siswa atau 80% berarti masih belum mencapai target dalam indikator keberhasilan tingkat motivasi klasikal yang telah ditetapkan yaitu ≥ 85%.

Secara klasikal tingkat motivasi siswa mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing berbantuan uang mainan pada siklus II menunjukkan 100% berarti telah mencapai target dalam indicator keberhasilan tingkat motivasi klasikal yang telah ditetapkan yaitu ≥ 85%.

Perubahan peningkatan motivasi tersebut dikarenakan pembelajaran sebelumnya guru dalam mengajar hanya menyampaikan materi bersumber pada buku siswa. Guru tidak menggunakan media pembelajaran, sehingga pemahaman siswa pada materi pembelajaran tidak maksimal karena tidak ada media yang dapat digunakan untuk membantu mempermudah dalam menyampaikan konsep dan menyelesaikan masalah yang telah disajikan guru. Guru membahas materi dan soal dengan cara menuliskan secara langsung di papan tulis tanpa menggunakan media pembelajaran sehingga siswa sulit memahami materi yang telah diajarkan oleh guru karena siswa kelas 2 masih dalam tahap usia operasional konkret yang membutuhkan pembuktian nyata dalam menemukan dan memahami konsep.

Kemudian dilakukan perbaikan yaitu dengan menerapkan metode role playing sebagai teller dan nasabah serta sebagai penjual dan pembeli yang dilaksanakan pada siklus I dan Siklus II.

Pada siklus I masih ditemukan kelemahan dalam pelaksanaannya yaitu: a) keterlibatan siswa ada yang masih belum maksimal karena tergantung pada temannya yang lain sebagai pasangannya, b) siswa masih ada yang kurang focus karena terganggu temannya yang lain yang sudah tidak sabra ingin maju memerankan perannya. Sehingga tingkat ketuntasan klasikal pada siklus I mengalami peningkatan menjadi 70%. Walaupun demikiaan pada siklus I ini targer idikator keberhasilan belum tercapai yaitu sebesar ≥ 85%.

Sehingga dilakukan langkah perbaikan dari siklus I untuk dilaksanakan dalam siklus II sebagai berikut: a) memberikan semangat kepada siswa agar percaya diri dan

(6)

706 bersemangat dalam bermain peran, b) menukar pemeranan sehingga masing-masing siswa merasakan semua peran baik sebagai nasabah, teller, penjual atau pembeli, c) memberikan penjelasan kepada siswa tentang kegiatan yang harus dilakukan dalam proses pembelajaran dengan metode bermain jelas dan memberikan kesempatan kepada siswa yang belum jelas atau belum paham sebelum memulai siklus II.

Perubahan hasil belajar siswa dimana pada awalnya sebelum ada tindakan (pra siklus) ketuntasan klasikal hasil belajar menunjukkan 40%, mengalami kenaikan menjadi 70 % pada siklus I dan meningkat menjadi 93,3 % pada siklus II sehingga target indikator keberhasilan penelitian ini telah terpenuhi.

Perubahan tingkat motivasi dan hasil belajar siswa dipengaruhi oleh penggunaan metode role playing dengan berbantuan uang mainan, dimana kelebihan dari penerapan metode role playing dengan berbantuan media uang mainan dalam setiap siklusnya adalah menumbuhkan rasa antusias siswa, bersemangat dan pembelajaran menjadi menyenangkan serta guru lebih mudah menyampaikan materi. Penggunakan media yang konkret dapat membantu siswa dapat mudah memahami materi. Menurut Sumiati dan Asra (2009:163-164), media pembelajaran dapat merubah materi pelajaran yang sebelumnya abstrak menjadi konkrit. Media pembelajaran mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dalam proses pembelajaran, sehingga memudahkan siswa untuk mengerti dan memahaminya. Pembelajaran dengan menggunakan media uang mainan dalam memecahkan masalah perhitungan yang berkaitan dengan menentukan jumlah harga barang dan menghitung nilai kembalian membuat siswa akan secara langsung dan mendapatkan pembuktian secara nyata dalam menemukan konsep.

Siswa lebih mudah memahami dan menyelesaikan hitungan jumlah harga barang dan uang kembalian dalam pembelajaran serta dapat menarik perhatian siswa, sehingga dapat membangkitkan minat, motivasi, aktivitas, dan kreativitas belajar siswa.

SIMPULAN

Berdasarkan dari pemaparan hasil penelitian pada siklus I dan II serta pembahasan dapat disimpulkan hal- hal sebagai berikut Upaya peningkatan motivasi siswa kelas 2 SDN Karangasri 1 Nawi melalui penerapan metode role playing dengan berbantuan media uang mainan dan pemeranan sebagai teller dan nasabah, serta sebagai penjual dan pembeli dapat meningkatkan motivasi siswa. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari tingkat motivasi klasikal pada siklus 1 yaitu 80% dalam kategori cukup tinggi, menjadi 100 % pada siklus II yang berarti siswa memiliki motivasi yang sangat tinggi saat proses pembelajaran menggunakan metode role playing dengan berbantuan media uang mainan.

Upaya peningkatan hasil belajar Matematika siswa kelas 2 SDN Karangasri 1 Ngawi melalui penerpan metode role playing dengan berbantuan media uang mainan dan pemeranan sebagai teller dan nasabah, serta sebagai penjual dan pembeli berhasil meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari tingkat ketuntasan klasikal pada awal sebelum ada tindakan yaitu sebesar 40% meningkat menjadi 70% pada siklus 1, kemudian mengalami perubahan peningkatan kembali pada

(7)

707 siklus II menjadi 93,3%.

Penggunaan model Role playing dapat menjadi salah satu alternative proses pembelajaran yang dapat meningkatkan antusias siswa terhadap proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:

Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Depok: Rajagrafindo Persada.

Dimyati dan Mudjiono. 2013. Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Fathurrohman, Pupuh dan Sobry Sutikno. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Bandung:

PT. Refika Aditama.

Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara Hamdani. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.

Isrok’atun dan Amelia Rosmala. 2018. Model-Model Pembelajaran Matematika. Jakarta:

PT. Bumi Aksara.

Jannah, Rina Roudhotul dan Sukiman. 2018. Metode Bermain Peran Inklusif Gender Pada Anak Usia Dini.Yogyakarta: Gava Media.

Kusumah, Wijaya dan Dedi Dwitagama. 2012. Mengenal Penelitian Tindakan Kelas.

Jakarta: Indeks

Majid, Abdul. 2015. Strategi Pembelajaran Bandung: Rosda Karya Purwanto. 2013. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Sangadji, Etta Mamang dan Sopiah.2010. Metodologi Penelitian: Pendekatan Praktis Dalam Penelitian.Yogyakarta: Andi.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alvabeta.

Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.

Sumiati dan Asra. 2009. Metode Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima.

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2016. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima.

Sutikno, Sobry. 2014. Metode & Model-Model Pembelajaran: Menjadikan Proses Pembelajaran Lebih Variatif, Aktif, Inovatif, Efektif dan Menyenangkan.Lombok:

Holistica.

Uno, Hamzah B. 2018. Model Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar Mengajar Yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Winkel. 1984. Psikologi Pendidikan Dan Evaluasi Belajar. Jakarta: Gramedia Yamin, Martinis. 2007. Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta: Gaung Persada Press

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian pada praktik mengajar 1 diperoleh data 58% Langkah model telah terlaksana dengan baik, dan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa mencapai 60% dari

Jika skor hasil belajar Matematika siswa tersebut dikelompokkan ke dalam 5 kategori, maka hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 229 Waru Kecamatan Malili Kabupaten

Berdasarkan latar belakang masalah solusi yang disarankan berikut ini rumusan masalah yang dapat dikembangkan dalam penyajian yaitu bagaimana perencanaan pembelajaran,

Guru membagikan lembar kerja kelompok kepada masing-masing kelompok, sehingga masing-masing anggota kelompok sudah dapat merencanakan apa yang akan mereka selidiki

2. Guru mempersiapkan alat media seperti laptop, proyektor, layar, dll. Guru menyiapkan video yang akan ditampilkan sesuai dengan tema yang diajarkan dan memastikan PPT

Aktivitas belajar siswa Kelas II SDN Nusantara Jaya selama mengikuti pembelajaran matematika dengan menggunakan Problem Based Learning (PBL) Pada Muatan

Untuk mencapai hasil belajar secara optimal, upaya yang dapat dilakukan seorang guru adalah menggunakan model yang sesuai dalam menyampaikan materi kepada peserta

Penerapan model pembelajaran project based learning pada saat kegiatan PPL di TK Miftahul Falah, penulis menggunakan metode demonstrasi, yaitu dengan melakukan