• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.2 Hasil Penelitian

4.2.2 Jenis-jenis Permainan Anak Tradisional

4.2.2.3 Permainan Asah Otak

Permainan asah otak adalah jenis permainan yang dilakukan dengan menonjolkan aktivitas berpikir untuk melakukan permainan. Jenis permainan ini memerlukan daya pikir anak dalam menentukan keputusan, mengatur strategi, berhitung, dan berintuisi atau memperkirakan sesuatu dengan tepat. Anak melakukan permainan yang biasanya bersifat pemecahan masalah, teka-teki, dan sebagainya. Permainan jenis ini menjadi seperti permainan yang dapat mengasah kemampuan otak atau kecerdasan anak sehingga mereka dapat melatih daya pikirnya untuk dapat menyelesaikan suatu masalah. Pernyataan narasumber berikut ini mengungkapkan mengenai jenis permainan asah otak beserta dengan permainan-permainan yang termasuk di dalam jenis permainan ini.

Permainan asah otak itu dapat dijelaskan, misalnya dalam satu kasus permainan Dhakon, anak harus berpikir untuk kemudian agar apa yang dia putar atau mainkan itu tetap punya sisa, atau tidak habis. Nah, untuk itu kan dia harus berpikir dan di sana juga akhirnya tumbuh kecerdasannya untuk bagaimana mengolah biji yang dia miliki ini untuk bisa ditabung di dalam lumbung. Jadi permainan asah otak itu adalah jenis permainan tradisional kalau misalnya yang dulu biasanya seringnya dilakukan itu ada beberapa yang memungkinkan untuk dilakukan di beberapa keadaan khusus, misalnya semacam padang bulan, namun kalau untuk permainan asah otak itu biasanya dilakukan harian di kala waktu senggang, dan contoh permainan asah otak itu antara lain kalau kita lihat terkait dengan Dhakon misalnya. Itu jelas asah otak karena dalam permainan Dhakon, satu hal yang harus dipikirkan adalah bagaimana si anak yang menjalankan permainan Dhakon nanti, dia bisa punya sisa atau tabungan untuk kemudian dimasukkan ke dalam lumbung. Dari sana, kemudian dibutuhkan upaya, istilahnya ketika lubang Dhakon itu kan jumlahnya cukup banyak. Bagaimana kemudian pembagian itu agar punya sisa yang kemudian menjadi simpanannya dalam lumbung itu. Otomatis, pola permainan seperti itu tidak mungkin dilakukan dengan kelincahan, akan tetapi yang dibutuhkan adalah bagaimana kemudian dia bisa berpikir untuk membagi dan punya sisa. Demikian juga misalnya dengan Macanan. Ketika permainan Macanan itu bagaimana kemudian dua orang yang bermain ini agar tetap bisa menjaga konsistensi permainannya sehingga dia tidak dimakan oleh macan. Nah, untuk ngurung ke dalam bagian pojok segitiga sehingga setiap pergerakan merupakan strategi agar tidak di makan oleh macan. Otomatis itu yang lebih diasah adalah bagaimana dia bisa berpikir dengan mudah. Kalau contoh permainan asah otak tadi, itu yang jelas adalah Macanan dan Dhakon. Itu jelas konsepnya adalah asah otak. (PE/JP/17)

Pernyataan narasumber di atas dapat dirangkum dan mengungkapkan bahwa jenis permainan asah otak adalah jenis permainan yang memerlukan aktivitas berpikir untuk dapat mengolah gerak permainan, mengatur strategi, dan berhitung untuk dapat meraih keberhasilan atau kemenangan sehingga anak dapat

menumbuhkan kecerdasannya melalui permainan itu. Jenis permainan ini mendorong anak untuk memanfaatkan atau mendayagunakan kemampuan otak mereka untuk berpikir dalam menentukan gerak permainan mereka sendiri untuk meraih keberhasilan. Sehubungan dengan pernyataan tersebut, Dharmamulya (2005) menyatakan bahwa permainan asah otak merupakan permainan yang lebih banyak membutuhkan konsentrasi berpikir, ketenangan, kecerdikan, dan strategi. Dharmamulya juga menyebutkan bahwa jenis permainan ini jumlahnya tidak banyak. Pernyataan narasumber dengan pendapat ahli memiliki keselarasan bahwa jenis permainan tersebut membutuhkan daya pikir anak untuk dapat menentukan gerak permainan, strategi, perhitungan, dan konsentrasi. Lalu, narasumber juga mengungkapkan beberapa permainan yang termasuk dalam jenis permainan dengan nyanyian atau dialog ini, yaitu (1) Dhakon dan (2) Macanan. Berikut merupakan pemaparan dan analisis dari jenis-jenis permainan tradisional berdasarkan hasil percakapan etnografis yang dilakukan.

Salah satu permainan yang termasuk di dalam jenis ini adalah Dhakon, yang lebih mengacu pada kemampuan otak anak dalam mengatur strategi. Nama permainan dhakon berasal dari bahasa Jawa, dan bahasa Indonesia dari permainan itu adalah congklak. Menurut Dharmamulya (2005), dhakon berasal dari kata dhaku yang mendapat akhiran “-an”, yang berarti mengaku bahwa sesuatu itu milliknya. Jadi, permainan ini mengandung tujuan bahwa si pemain berusaha mengaku bahwa sesuatu itu adalah miliknya, yaitu biji yang telah dikumpulkan di dalam lumbung pemain. Berdasarkan hasil percakapan etnografis, nama dhakon itu juga mengacu pada media permainannya, yaitu papan kayu atau plastik yang

memiliki lubang-lubang sebagai tempat menaruh biji dan biji congklak itu. Permainan itu dilakukan dengan melibatkan kecerdasan anak untuk memainkan media yang digunakan, yang tampak pada aktivitas yang dilakukan oleh anak.

Aktivitas bermain di dalam permainan itu hanya dapat dilakukan dengan dua anak, tidak kurang dan tidak lebih sehingga permainan itu juga dilakukan bersama-sama, namun dengan jumlah yang terbatas. Hal itu tampak pada aktivitas dua anak yang saling beradu kecerdasan untuk dapat memenangkan permainan dengan mengumpulkan biji sebanyak mungkin pada lumbungnya. Anak harus memikirkan cara atau strategi yang terbaik agar berhasil mendapatkan biji yang lebih banyak dari lawannya. Oleh karena itu, permainan Dhakon termasuk dalam jenis permainan asah otak, karena permainan tersebut dilakukan dengan aktivitas berpikir yang membutuhkan kecerdasan. Aktivitas otak yang dilakukan di dalam permainan itu menjadi ciri khas yang paling menonjol sehingga permainan itu dinamakan sesuai dengan aktivitasnya dan termasuk ke dalam jenis permainan asah otak. Aktivitas itu langsung mengacu pada inti dari permainan itu, yaitu aktivitas utamanya yang mana anak harus berpikir untuk menentukan letak biji agar dapat memiliki simpanan biji. Maka, inti dari permainan ini yang sebenarnya adalah aktivitas memperebutkan jumlah biji dalam lumbung, yang mana anak yang memiliki jumlah terbanyak (Dhakon-dhaku-klaim milikku, yaitu biji yang disimpan dalam lumbung) akan menang sehingga nama itu sebenarnya langsung mengacu pada aktivitas permainan itu. Jika kita amati, aktivitas menjadi pusat acuan, yang dalam jenis permianan ini langsung ditandai melalui nama yang mengacu pada aktivitas di dalam permainan itu.

Penulis menemukan bahwa jenis permainan itu justru pertama-tama dibawa melalui aktivitas di dalam permainan itu, sebagaimana hal-hal yang telah disebutkan di atas tadi. Maka, inti yang sebenarnya dari permainan itu adalah aktivitas anak yang harus dilakukan dengan daya pikir atau kecerdasan untuk memperebutkan biji ke dalam lumbung sebagai “milikku-dhaku-dhakon”. Namun, aktivitas otak itu tidak dapat terwujud jika anak tidak mendayagunakan kecerdasannya, yang artinya anak harus berpikir dan berkonsentrasi. Hal itu membutuhkan kecerdasan karena pada dasarnya anak harus dapat menentukan keputusan, strategi, dan perhitungan yang tepat. Maka, dasar terwujudnya permainan itu adalah kecerdasan sehingga jenis permainan yang menonjolkan kemampuan otak ini dapat langsung mencerminkan jenisnya. Maka, jika dirunut kembali, jenis permainan itu dibawa melalui aktivitas inti permainan, kemudian dari aktivitas itu diacu melalui nama permainan sehingga nama itu menandai bentuk-bentuk aktivitas, begitu pula, kembali pada jenis permainannya yang harus menggunakan kemampuan otak untuk melakukan “klaim” (milikku-dhaku-dhakon). Dalam permainan ini, nama permainan tidak langsung menunjukkan jenisnya, namun melalui perantara aktivitasnya yang membutuhkan kecerdasan.

Hal yang sama juga terdapat dalam permainan Macanan. Nama permainan macanan berasal dari kata macan yang diberi akhiran -an. Kata macan berarti harimau. Menurut Dharmamulya (2005), macanan berarti harimau tiruan karena di dalam permainan ini terdapat sebuah alat yang dianggap atau berperan sebagai harimau dan di pihak lain adalah manusia. Permainan itu berguna untuk mempertajam daya ingat, mengatur strategi, dan memupuk keakraban.

Berdasarkan hasil percakapan etnografis, nama macanan itu mengacu pada media permainannya, sebagaimana dikatakan bahwa “Begitu juga dengan macanan itu karena dalam permainan tadi akan ada satu macan yang kemudian dikepung oleh tiga pemainnya untuk bisa berjalan tadi, maka siapa yang akan dimakan oleh macan itulah sehingga permainan ini dinamakan macanan.” (PE/JP/18). Maka, nama permainan itu terkait dengan media atau sarana permainan yang digunakan. Permainan itu dilakukan dengan melibatkan kecerdasan anak untuk memainkan media itu, yang tampak pada aktivitas yang dilakukan oleh anak.

Aktivitas bermain di dalam permainan itu hanya dapat dilakukan dengan dua anak, tidak kurang dan tidak lebih sehingga permainan itu juga dilakukan bersama-sama, namun hanya terbatas seperti permainan Dhakon. Hal itu tampak pada aktivitas dua anak yang saling beradu kecerdasan untuk dapat memenangkan permainan dengan memakan orang-orangan sampai habis atau mengepung harimau sampai tidak dapat bergerak lagi. Anak harus memikirkan cara atau strategi yang terbaik agar berhasil memenangkan permainan.

Berdasarkan hasil percakapan etnografis, nama permainan itu lebih mengacu pada media permainannya, yaitu alat yang dianggap atau berperan sebagai macan dan di pihak lain adalah manusia. Kaitan antara nama permainan dengan jenis permainan terdapat pada media permainan yang dimainkan dengan kecerdasan, yang artinya dari media tersebut yang berupa peran macan, manusia, dan petak-petak, dapat menimbulkan suatu aktivitas yang menuntut kecerdasan. Aktivitas menjadi bagian dari proses perilaku berbahasa yang dapat menunjukkan keterkaitan antara pesan yang ingin disampaikan dengan bentuk-bentuk linguistik

yang mengacu kepada sesuatu. Hal itu dapat dikaitkan dengan pandangan Pierce (1965 dalam Foley, 2001) yang mengemukakan bahwa bahasa sebagai aktivitas sosial yang melibatkan pelaku sosial. Nama permainan itu mengungkapkan aktivitas bermain, yaitu macan yang memakan orang-orangan dengan media tertentu sebagai macan dan manusia, yang dimainkan dengan kecerdasan. Nama permainan itu mengandung dimensi tanda (Pierce, 1965 dalam Foley, 2001) yang lebih berkaitan dengan ikon. Ikon adalah tanda yang mewakili sumber acuan melalui sebuah bentuk replikasi, simulasi, imitasi, atau persamaan. Sebuah tanda dirancang untuk mempresentasikan sumber acuan melalui simulasi atau persamaan (Danesi, 2004). Ikon di dalam permainan itu terdapat pada nama permainan macanan yang mengacu pada media yang dapat berperan sebagai macan yang memakan orang-orangan, yang dimainkan dengan kecerdasan. Media yang digunakan itu mensimulasikan macan yang berperan memakan manusia. Maka, jika dilihat dari aktivitasnya, anak harus memanfaatkan kecerdasan mereka untuk dapat memainkan media sesuai dengan peran media, yaitu harimau sebagai “tokoh” utama di dalam permainan itu.

Permainan Macanan termasuk dalam jenis permainan asah otak, karena permainan tersebut juga dilakukan dengan aktivitas berpikir sehingga membutuhkan kecerdasan. Aktivitas otak yang dilakukan di dalam permainan itu menjadi ciri khas yang paling menonjol sehingga permainan itu dinamakan sesuai dengan aktivitasnya dan termasuk ke dalam jenis permainan asah otak. Aktivitas itu langsung mengacu pada inti dari permainan itu, yaitu aktivitas utamanya yang mana anak harus berpikir untuk menentukan letak gacuk yang berperan sebagai

manusia dan macan, yang mana manusia harus menghindari dan dapat mengepung macan, dan macan harus dapat menerkam manusia sampai habis. Maka, inti dari permainan ini yang sebenarnya adalah aktivitas memperebutkan eksistensi antara manusia dengan macan dan macan menjadi ikon yang paliing tampak sebagai sosok yang mengancam. Jika kita amati, aktivitas menjadi pusat acuan, yang dalam jenis permainan ini langsung ditandai melalui nama yang mengacu pada aktivitas di dalam permainan itu.

Penulis menemukan bahwa baik Dhakon maupun Macanan sama-sama tidak langsung mengungkapkan jenis permainannya melalui namanya, namun melalui aktivitas di dalam permainan itu, sebagaimana hal-hal yang telah disebutkan di atas tadi. Maka, inti yang sebenarnya dari permainan itu adalah aktivitas anak yang harus dilakukan dengan daya pikir atau kecerdasan. Namun, aktivitas otak itu tidak dapat terwujud jika anak tidak mendayagunakan kecerdasannya, yang artinya anak harus berpikir dan berkonsentrasi. Hal itu membutuhkan kecerdasan karena pada dasarnya anak harus dapat menentukan keputusan, strategi, dan perhitungan yang tepat seperti Dhakon di atas tadi. Maka, dasar terwujudnya permainan itu adalah kecerdasan sehingga jenis permainan yang menonjolkan kemampuan otak ini dapat menunjukkan gambaran pola permainannya. Media di dalam permainan itu diacu melalui nama permainan sehingga nama itu menandai bentuk-bentuk aktivitas, yang akhirnya dapat menunjukkan jenis permainannya.

Jenis permainan ternyata tidak selalu mengacu pada hal-hal yang tampak dari permukaan, yaitu melalui medianya terlebih dahulu. Sedangkan, nama

permainan seringkali lebih mengacu pada hal-hal yang langsung tampak, yaitu media permainan yang digunakan seperti permainan Macanan di atas. Jenis permainan asah otak dalam hal ini tidak langsung menunjuk pada jenisnya. Media itulah yang langsung menjadi ciri khas dan namun tidak langsung menandai bahwa permainan itu merupakan jenis permainan asah otak, sebagaimana dua permainan yang telah dipaparkan di atas. Jenis permainan mengungkapkan hal-hal khas yang sangat tampak atau langsung tampak dari permainan itu, sebagaimana kedua permainan itu juga cukup menunjukkan kaitan itu. Pandangan Hymes (1974) mengenai SPEAKING juga dapat memperkuat temuan itu. Ends merupakan maksud atau tujuan dari penutur ketika menggunakan bentuk-bentuk kebahasaannya, act merupakan tindakan yang dilakukan oleh penutur dalam menggunakan bentuk-bentuk kebahasaannya, dan instrument merupakan alat yang digunakan oleh penutur yang menyampaikan maksudnya. Maksud atau tujuan dalam hal ini dapat berupa hal-hal yang dapat mengungkapkan jenis permainan itu. Lalu, tindakan itu dapat berupa aktivitas yang dilakukan dalam permainan, yang mana di dalam jenis permainan ini adalah aktivitas inti dari permainan itu. Kemudian, alat dapat berupa nama dan jenis permainan itu yang mengacu pada tindakan, dan dari tindakan itu mengacu pada jenis permainan yang dikandung dari tindakan itu.