• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tujuan akan Lebih Mudah Dicapai Apabila Kita Saling Membantu 94

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.2 Hasil Penelitian

4.2.1 Nilai-nilai Karakter dalam Permainan Anak Tradisional

4.2.1.8 Tujuan akan Lebih Mudah Dicapai Apabila Kita Saling Membantu 94

Nilai karakter yang menyatakan bahwa tujuan akan lebih mudah dicapai apabila kita saling membantu terkandung dalam permainan Dhingklik Oglak-aglik. Permainan Dhingklik Oglak-aglik dimainkan secara bersama-sama dengan 3-5 anak sambil menyanyikan lagu permainan saat melakukannya. Permainan ini pada dasarnya saling bekerjasama untuk menirukan bentuk kursi dengan cara berpegangan tangan dan mengaitkan kaki satu sama lain sambil bertepuk tangan, melonjak-lonjak, dan menyanyikan lagu permainan. Permainan ini dapat dijadikan permainan pertandingan jika dilakukan dengan minimal dua tim yang masing-masing terdiri dari 3-5 anak tadi. Tim yang lebih lama mempertahankan gerakan tanpa terjatuh adalah pemenangnya (SD/DP/9). Data yang menunjukkan deskripsi latar belakang budaya permainan itu dapat diamati sebagai berikut.

Dhingklik Oglak-aglik itu adalah salah satu bentuk permainan di mana ketika yang namanya dhingklik itu adalah bisa kokoh ketika dia disangga oleh kaki yang genap. Ataupun terpaksanya kalau dia disangga dengan kaki yang ganjil, maka harus ada penopang utama yang menjadi sumber kekuatan dari penyangga itu. Makanya

dalam permainan Dhingklik Oglak-aglik itu tadi, ketika misalnya kita sendiri yang secara kodrati itu sebenarnya kaki kita dua kok. Cuma dalam satu permainan, kita diminta hanya satu yang digunakan. Akan tetapi satu yang digabungkan dengan satuan-satuan yang lainnya sehingga dalam permainan Dhngklik Oglak-aglik tersebut memang bagaimana kemudian dalam satu kebersamaan, dalam satu ikatan, segala sesuatu yang menjadi tujuan bersama itu akan lebih mudah dicapai. (PE/LB/9)

Data di atas dapat memberikan suatu keterangan yang menguatkan interpretasi penulis dalam menggali nilai-nilai karakter yang tersembunyi di dalam permainan Dhingklik Oglak-aglik. Permainan tersebut terdiri dari dua kata, yaitu dhingklik dan oglak-aglik sebagai kata ulang alih suara. Kata dhingklik berarti kursi kecil tanpa sandaran yang terbuat dari kayu, dan kata oglak-aglik berarti kondisi tidak stabil pada benda mati, seperti kursi itu tadi. Data (PE/LB/9) menyatakan bahwa permainan itu memerlukan kekompakan untuk saling mengaitkan salah satu kaki dengan satu kaki tetap berada di bawah sebagai pijakan seperti sebuah kursi yang tidak stabil sehingga diperlukanlah kekompakan untuk melakukannya, sebagaimana narasumber mengatakan bahwa dalam satu permainan, kita diminta hanya satu kaki yang digunakan. Akan tetapi satu yang digabungkan dengan satuan-satuan yang lainnya sehingga dalam permainan Dhngklik Oglak-aglik tersebut memang bagaimana kemudian dalam satu kebersamaan, dalam satu ikatan, segala sesuatu yang menjadi tujuan bersama itu akan lebih mudah dicapai. Dari pernyataan tersebut, maka tampak bahwa ada keterkaitan antara kata-kata yang membentuk nama permainan itu dengan makna yang ada di dalamnya. Kata-kata yang menjadi nama permainan itu

merepresentasikan sesuatu yang menjadi bagian di dalam suatu kebudayaan, yaitu budaya gotong royong. Deskripsi latar belakang budaya permainan tersebut menunjukkan hal-hal yang menjadi bagian di dalam suatu kebudayaan, khususnya budaya Jawa. Song (2010) menyatakan bahwa konteks kultur mengacu pada budaya, adat istiadat, latar belakang zaman dalam komunitas bahasa yang di dalamnya para penutur terlibat langsung. Hal itu berfungsi untuk memberi nilai pada teks dan mendayakan penafsirannya (Halliday dan Hasan, 1985).

Dalam permainan itu, penulis menemukan tanda yang mengacu pada sesuatu dan memiliki makna yang lebih dalam sebagai hal yang dapat menunjukkan nilai karakter yang tersembunyi di dalam permainan itu. Tanda di dalam permainan ini dapat menunjuk pada sesuatu yang perlu digali secara lebih mendalam, sebagaimana Pierce (1965 dalam Foley, 2001) membedakan tanda atas tiga jenis yakni indeks (index), simbol (symbol), dan ikon (icon). Kata dhingklik dan oglak-aglik yang terdapat pada nama permainan itu merupakan ikon yang mengacu pada kursi kayu kecil yang tidak stabil atau tidak kokoh. Ikon adalah tanda yang mewakili sumber acuan melalui sebuah bentuk replikasi, simulasi, imitasi, atau persamaan. Sebuah tanda dirancang untuk mempresentasikan sumber acuan melalui simulasi atau persamaan (Danesi, 2004). Dari hal itu, penulis dapat menggali makna yang lebih dalam melalui ikon yang terdapat di dalam permainan itu.

Permainan itu memiliki simbol yang dapat mengungkapkan makna yang sebenarnya, yang dapat di telusuri melalui ikon yang telah diidentifikasi. Makna itu dapat disebut sebagai nilai karakter yang tersembunyi. Berdasarkan hasil studi

dokumen dan percakapan etnografis yang dilakukan oleh penulis mengenai deskripsi permainan dan deskripsi latar belakang budaya permainan, dhingklik adalah tempat duduk yang seharusnya kokoh dan apabila tidak kokoh, maka kursi tersebut tidak dapat berfungsi dengan baik, yang ditunjukkan oleh “permainan ini pada dasarnya saling bekerjasama untuk menirukan bentuk kursi dengan cara berpegangan tangan dan mengaitkan kaki satu sama lain” (SD/DP/9) dan “dalam satu kebersamaan, dalam satu ikatan, segala sesuatu yang menjadi tujuan bersama itu akan lebih mudah dicapai (PE/LB/9). Dengan demikian, hal itu dapat dimaknai bahwa dhingklik yang kokoh menjadi simbol tujuan yang ingin dicapai karena kursi yang dapat berfungsi dengan baik juga dapat dimaknai sebagai “tujuan yang tercapai” dan oglak-aglik menjadi simbol keadaan yang tidak stabil yang dapat menghambat tercapainya tujuan. Selain itu, permainan ini hanya dapat dilakukan bersama dan aktivitas kerja sama itu menjadi simbol untuk saling membantu sehingga penulis dapat merumuskan nilai karakter bahwa tujuan akan lebih mudah dicapai apabila kita saling membantu. Hal itu selaras dengan pandangan Pierce (dalam Danesi, 2004) yang mengatakan bahwa simbol adalah tanda yang mewakili objeknya melalui kesepakatan atau persetujuan dalam konteks spesifik. Makna-makna dalam suatu simbol dibangun melalui kesepakatan sosial atau melalui beberapa tradisi historis. Hal itu juga diperkuat oleh keterangan narasumber yang berkata bahwa satu yang digabungkan dengan satuan-satuan yang lainnya sehingga dalam permainan Dhngklik Oglak-aglik tersebut memang bagaimana kemudian dalam satu kebersamaan, dalam satu ikatan, segala sesuatu yang menjadi tujuan bersama itu akan lebih mudah dicapai

(PE/LB/9). Hal itu ditegaskan oleh Suseno (1985) yang mengungkapkan bahwa budaya Jawa sangat kental dengan filosofi karakter atau sikap. Budaya Jawa sangat memegang nilai-nilai luhur yang sangat kuat mengakar dalam kehidupan masyarakat sampai saat ini.

4.2.1.9 Manusia Selalu Membutuhkan Proses dalam Mencapai Tujuan

Nilai karakter yang menyatakan bahwa manusia selalu membutuhkan proses dalam mencapai tujuan terkandung dalam permainan Ingking. Permainan Ingkling dimainkan secara bersama-sama dengan dua anak atau lebih. Permainan ini dimainkan pada sebuah media yang dibuat sendiri oleh anak dengan dasar tanah atau lantai (digambar dengan kapur). Anak menentukan urutan bermain dengan undi. Permainan dilakukan dengan melempar gacuk (pecahan genteng) pada petak. Pemain akan memasuki petak dengan melompat menggunakan satu kaki. Petak yang ditempati gacuk tidak boleh diinjak atau ditempati. Pemain melompati setiap petak sampai kembali lagi ke posisi semula atau titik awal tanpa menginjak petak yang di mana gacuk berada, terjatuh, atau berdiri dengan dua kaki. Jika gagal, matilah dia dan gilliran pemain selanjutnya. Jika berhasil, pemain melemparkan gacuk di petak pertama tadi ke petak selanjutnya, tanpa meleset ke petak lain atau menyentuh garis petak. Jika pemain berhasil menyelesaikan letak gacuk sampai seluruh petak, maka dia berhak melempar gacuk dengan membelakangi petak dan petak yang dijatuhi gacuk menjadi daerah kekuasaan pemain tadi sehingga pemain selanjutnya tidak boleh menginjak petak itu. Jika

gagal, matilah dia. Demikian permainan dilakukan terus-menerus (SD/DP/10). Data yang menunjukkan deskripsi latar belakang budaya permainan itu dapat diamati sebagai berikut.

Ingkling itu adalah salah satu permainan, kalau tadi Dhingklik Oglak-aglik itu dilakukan massal, kakiknya saling bergandengan, sementara kalau ingkling itu kita harus mampu menopang keberadaan diri kita hanya dengan satu kaki dengan melompat-lompat. Istilahnya apa? Ketika dalam mencapai tujuan kan sudah ada gambar kotak-kotaknya ta, step by step, kita sekarang sudah melangkah sampai di mana? Nah, dengan tataran-tataran kehidupan yang ada kalau misalnya, mulai dari kita lahir, kita belajar mlumah, kita belajar mengkurep, kita belajar mbrangkang, lalu kemudian kita berjalan, sekolah, kemudian kita berusaha mencapai apa yang menjadi cita-cita kita, dan sampai yang terakhir, yang akan memberi cita-cita itu sendiri yang akan mengambil diri kita misalnya. Nah, di situlah kemudian tahapan-tahapan itu yang kemudian harus kita ketahui ketika kita menjalani hidup di dunia ini. Jadi, bagaimanapun juga, tahapan yang ada, melalui kotak-kotak, kemudian lompatan-lompatan yang dilakukan ketika bermain ingkling sebenarnya adalah menjadi dasar tumpuan bagaimana kemudian dalam hidup ini memang kemudian tidak ada sesuatu yang mudah diraih, karena sebenarnya kalau dengan kaki dua lebih enak kok. Nyatanya melompatnya harus melompat dengan dua kaki pun harus menghadap ke mana, harus ke mana, dan sebagainya, agar permainan itu bisa berjalan. Maka, di situlah sandiwara Tuhan yang akan menuliskan, dalam pemahaman orang Jawa itu, tulising urip, itu yang kemudian nanti akan bisa dibabar gitu. (PE/LB/10)

Data di atas dapat memberikan suatu keterangan yang menguatkan interpretasi penulis dalam menggali nilai-nilai karakter yang tersembunyi di dalam permainan Ingkling. Permainan tersebut terdiri dari satu kata, yaitu ingkling dengan sinonimnya yang dapat disebut dengan engklek atau angklek. Kata

ingkling berarti cara berjalan melompat-lompat dengan satu kaki sehingga kita harus tetap menjaga keseimbangan. Data (PE/LB/10) menyatakan bahwa permainan tersebut dilakukan secara individu dengan tetap menggunakan satu kaki seperti pada permainan Dhingklik Oglak-aglik, namun pemain harus melalui langkah demi langkah sampai permainan itu selesai, sebagaimana narasumber mengatakan bahwa Dhingklik Oglak-aglik itu dilakukan massal, kakiknya saling bergandengan, sementara kalau ingkling itu kita harus mampu menopang keberadaan diri kita hanya dengan satu kaki dengan melompat-lompat ...Nah, dengan tataran-tataran kehidupan yang ada kalau misalnya, mulai dari kita lahir, kita belajar mlumah, kita belajar mengkurep, kita belajar mbrangkang, lalu kemudian kita berjalan, sekolah, kemudian kita berusaha mencapai apa yang menjadi cita-cita kita. Dari pernyataan tersebut, maka tampak bahwa ada keterkaitan antara kata yang membentuk nama permainan itu dengan aktivitas sekaligus makna yang ada di dalamnya. Kata-kata yang menjadi nama permainan itu merepresentasikan sesuatu yang menjadi bagian di dalam suatu kebudayaan. Deskripsi latar belakang budaya permainan tersebut menunjukkan hal-hal yang menjadi bagian di dalam suatu kebudayaan, khususnya budaya Jawa. Song (2010) menyatakan bahwa konteks kultur mengacu pada budaya, adat istiadat, latar belakang zaman dalam komunitas bahasa yang di dalamnya para penutur terlibat langsung. Hal itu berfungsi untuk memberi nilai pada teks dan mendayakan penafsirannya (Halliday dan Hasan, 1985).

Dalam permainan itu, penulis menemukan tanda yang mengacu pada sesuatu dan memiliki makna yang lebih dalam sebagai hal yang dapat

menunjukkan nilai karakter yang tersembunyi di dalam permainan itu. Tanda di dalam permainan ini dapat menunjuk pada sesuatu yang perlu digali secara lebih mendalam, sebagaimana Pierce (1965 dalam Foley, 2001) membedakan tanda atas tiga jenis yakni indeks (index), simbol (symbol), dan ikon (icon). Kata ingkling yang terdapat pada nama permainan itu merupakan indeks yang mengacu pada cara berjalan melompat-lompat dengan satu kaki. Indeks adalah tanda yang mewakili sumber acuan dengan cara menunjuk padanya atau mengaitkannya (secara eksplisit atau implisit) dengan sumber acuan lain (Danesi, 2004). Dari hal itu, penulis dapat menggali makna yang lebih dalam melalui indeks yang terdapat di dalam permainan itu.

Permainan itu memiliki simbol yang dapat mengungkapkan makna yang sebenarnya, yang dapat di telusuri melalui indeks yang telah diidentifikasi. Makna itu dapat disebut sebagai nilai karakter yang tersembunyi. Berdasarkan hasil studi dokumen dan percakapan etnografis yang dilakukan oleh penulis mengenai deskripsi permainan dan deskripsi latar belakang budaya permainan, permainan itu memiliki langkah-langkah yang harus dilalui sebagai proses di dalam permainan, yang ditunjukkan oleh “Pemain akan memasuki petak dengan melompat menggunakan satu kaki. Petak yang ditempati gacuk tidak boleh diinjak atau ditempati. Pemain melompati setiap petak sampai kembali lagi ke posisi semula atau titik awal tanpa menginjak petak yang di mana gacuk berada, terjatuh, atau berdiri dengan dua kaki. Jika gagal, matilah dia dan gilliran pemain selanjutnya.” (SD/DP/10) dan “mulai dari kita lahir, kita belajar mlumah, kita belajar mengkurep, kita belajar mbrangkang, lalu kemudian kita berjalan,

sekolah, kemudian kita berusaha mencapai apa yang menjadi cita-cita kita” (PE/LB/10). Dengan demikian, hal itu dapat dimaknai bahwa ingkling menjadi simbol usaha manusia untuk mencapai tujuan dengan bersusah payah dan petak-petak yang harus dilalui satu-persatu itu menjadi simbol langkah atau proses yang harus dijalani manusia untuk mencapai tujuan sehingga penulis dapat merumuskan nilai karakter bahwa manusia selalu membutuhkan proses dalam mencapai tujuan. Hal itu selaras dengan pandangan Pierce (dalam Danesi, 2004) yang mengatakan bahwa simbol adalah tanda yang mewakili objeknya melalui kesepakatan atau persetujuan dalam konteks spesifik. Makna-makna dalam suatu simbol dibangun melalui kesepakatan sosial atau melalui beberapa tradisi historis. Hal itu juga diperkuat oleh keterangan narasumber yang berkata bahwa tahapan-tahapan itu yang kemudian harus kita ketahui ketika kita menjalani hidup di dunia ini. Jadi, bagaimanapun juga, tahapan yang ada, melalui kotak-kotak, kemudian lompatan-lompatan yang dilakukan ketika bermain ingkling sebenarnya adalah menjadi dasar tumpuan bagaimana kemudian dalam hidup ini memang kemudian tidak ada sesuatu yang mudah diraih (PE/LB/10). Hal itu ditegaskan oleh Suseno (1985) yang mengungkapkan bahwa budaya Jawa sangat kental dengan filosofi karakter atau sikap. Budaya Jawa sangat memegang nilai-nilai luhur yang sangat kuat mengakar dalam kehidupan masyarakat sampai saat ini.