• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I Sekolah Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I Sekolah Dasar"

Copied!
184
0
0

Teks penuh

(1)PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 UNTUK KELAS I SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Oleh: Diana Putri Utami NIM: 151134231. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019.

(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI i. PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 UNTUK KELAS I SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Oleh: Diana Putri Utami NIM: 151134231. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019.

(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ii.

(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI iii.

(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI iv. PERSEMBAHAN. Skripsi ini saya persembahkan untuk: 1. Allah SWT. atas limpahan berkah, rahmat dan karunia-Nya yang senantiasa tercurahkan dan memberi kemudahan pada setiap langkah perjalanan kehidupan yang dilalui. 2. Orang tua tercinta, Bapak Tukijan dan Ibu Sumirah yang selalu memberikan dukungan, doa dan motivasinya untuk tetap semangat serta memiliki rasa syukur atas segala yang terjadi dalam hidup. 3. Kakak tercinta, Mas Gandhi atas dukungan dan motivasi yang selalu diberikan untuk terus semangat dan berjuang. 4. Teman-teman satu payung R & D Permainan Tradisional dan teman-teman angkatan PGSD yang telah berbagi semangat dan kisah selama perkuliahan. 5. Guru-guru Sekolah Dasar di Indonesia. 6. Almamater Universitas Sanata Dharma..

(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI v. MOTTO. “...Dan bahwasanya manusia tiada memperoleh selain apa yang telah diusahakannya” -Terjemahan Q.S. An-Najm: 39-. Jika kita mengkhawatirkan setiap langkah yang dibuat, kita akhirnya tidak akan pernah berani melangkah -Tere Liye-. Make your choice and do your best -Diana Putri Utami-.

(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI vi. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.. Yogyakarta, 28 Mei 2019 Peneliti. Diana Putri Utami.

(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI vii. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS. Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama. : Diana Putri Utami. Nomor Mahasiswa. : 151134231. Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Matematika Tema 1 untuk Kelas I Sekolah Dasar beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.. Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 28 Mei 2019 Yang menyatakan. Diana Putri Utami.

(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI viii. ABSTRAK PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 UNTUK KELAS I SEKOLAH DASAR. Diana Putri Utami Universitas Sanata Dharma 2019. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya referensi buku untuk guru mengajarkan materi matematika dengan permainan yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika; dan (2) mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 kelas I SD. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Subjek penelitian ini adalah guru kelas I di SD Negeri Kintelan 1 Yogyakarta. Objek penelitian ini adalah buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) prosedur penelitian dan pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika menggunakan langkah ADDIE, yaitu analyze, design, development, implementation, evaluate; (2) kualitas buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 kelas I SD adalah baik dengan skor 4,08 dan memenuhi sepuluh kriteria buku panduan menurut Greene dan Petty, yaitu (1) menarik minat bagi yang mempergunakannya, (2) memotivasi bagi yang memakainya, (3) memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya, (4) mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan yang memakainya, (5) memiliki hubungan erat dengan pelajaran lainnya, (6) dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya, (7) dengan sadar dan tegas menghindari konsep-konsep yang samar-samar agar tidak membingungkan pemakainnya, (8) memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas, (9) memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, dan (10) menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainnya.. Kata kunci: penelitian dan pengembangan, buku panduan, permainan tradisional, matematika.

(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ix. ABSTRACT. DEVELOPMENT OF TRADITIONAL GAME GUIDEBOOK IN FIRST THEME OF MATHEMATICS LEARNING FOR FIRST GRADE ELEMENTARY SCHOOL. Diana Putri Utami Sanata Dharma University 2019. This research is motivated by a lack of books reference for teachers to teach mathematical material with fun games. This research aims to: (1) knowing the traditional game guidebook procedures in mathematics learning; and (2) knowing the quality of traditional game guidebook in first theme of mathematics learning for first grade elementary school. This research included on research and development (R&D). The subjects in this research is first grade teachers at Kintelan 1 Elementary School in Yogyakarta. The object of this research is traditional game guidebook in mathematics learning. The collection of data in this research used observation, interviews, and questionnaires. The results of this research shows that: (1) procedures for research and development of traditional game guidebook of mathematics learning using ADDIE steps, namely analyze, design, development, implementation, evaluation; (2) the quality of traditional game guidebook in first theme of mathematics learning for first grade elementary school is good with a score of 4.08 and fulfilling the ten criteria of the guidebook according to Greene and Petty, that are (1) interest those who used it, (2) motivate those who used it, (3) contain an interesting illustration that appeal to those who used them, (4) consider the linguistic aspects in accordance with the ability to used them, (5) have close ties with other lessons, (6) stimulate and stimulate the personal activities who used them, (7) consciously and decisively avoid vague concepts in order not to confuse others, (8) have a clear and firm viewpoint, (9) provide stabilization and emphasis on the values of children and adults, and (10) respect their personal differences of the users. Keywords: research and development, guidebook, traditional game, mathematic.

(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI x. KATA PENGANTAR. Alhamdulillah syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat dan karunia-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul: Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Matematika Tema 1 untuk Kelas I Sekolah Dasar. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Strata Satu pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta. Peneliti menyadari dalam penyelesian skripsi ini, banyak bantuan yang diberikan baik berupa doa yang selalu dipanjatkan, motivasi, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak yang berperan secara langsung maupun tidak langsung sehingga skripsi ini terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih kepada: 1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Psi. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma. 2. Chritiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD Universitas Sanata Dharma dan pembimbing II yang telah memberi arahan dan memotivasi peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini. 3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakaprodi PGSD Universitas Sanata Dharma. 4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku pembimbing I yang telah membimbing dan memotivasi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. 5. Para validator ahli dan guru kelas bawah SD Negeri Kintelan 1 yang telah membantu peneliti untuk melakukan validasi produk. 6. Sudarmadi, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Negeri Kintelan 1 yang dengan senang hati memberi izin peneliti untuk melakukan penelitian di sekolah. 7. Rahmawati Haris, selaku Guru kelas I SD Negeri Kintelan 1 yang menjadi narasumber dan telah membantu dengan senang hati selama penelitian. 8. Siswa Kelas I SD Negeri Kintelan 1 tersayang yang telah membantu dan ikut berperan serta selama penelitian berlangsung..

(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI xi. 9. Kedua orang tua, Ayah Tukijan dan Ibu Sumirah tercinta yang senantiasa memberi dukungan secara moril dan materil serta doa yang selalu dipanjatkan untuk peneliti sehingga dapat menyelesaikan pendidikan dengan baik dan lancar. 10. Kakak tercinta, Artha Sugandhy sebagai panutan yang telah memberi bantuan, dukungan dan semangatnya untuk terus berjuang. 11. Sahabat-sahabat tercinta Chipmunk (Agnes dan Yustin), Kutu Kupretku (Upitul, Putek, Uwek), dan Vita yang selalu setia dan memotivasi disetiap langkah yang peneliti lalui tanpa kalian duniaku di perantauan dan perkuliahan terasa hambar. 12. Sahabat-sahabat seperjuangan yang telah berbagi semangat, motivasi, dan bantuan serta waktunya selama ini kepada peneliti hingga terselesaikannya skripsi ini dengan baik. 13. Teman-teman satu payung skripsi yang telah berbagi dan berdinamika selama ini hingga skripsi peneliti dapat terselesaikan. 14. Teman-teman PGSD angkatan 2015 dan semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak dalam penyelesaian skripsi ini.. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menginspirasi bagi penelitian selanjutnya. Peneliti mohon maaf apabila dalam penyusunan terdapat beberapa kesalahan baik dari sistematika penyajian, isi, dan sebagainya.. Yogyakarta, 28 Mei 2019 Peneliti. Diana Putri Utami.

(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI xii. DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ......................................... ii HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................... iii HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................. iv HALAMAN MOTTO ................................................................................ v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ..................................................... vi LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ..................... vii ABSTRAK ................................................................................................. vii ABSTRACT .................................................................................................. ix KATA PENGANTAR ............................................................................... x DAFTAR ISI .............................................................................................. xii DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xvi DAFTAR TABEL ....................................................................................... xvii DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... xviii BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1 A. Latar Belakang ............................................................................... 1 B. Rumusan Masalah .......................................................................... 6 C. Tujuan Penelitian ........................................................................... 6 D. Manfaat Penelitian ......................................................................... 7 E. Definisi Operasional ....................................................................... 8 F. Spesifikasi Produk .......................................................................... 8 BAB II LANDASAN TEORI .................................................................... 10 A. Kajian Pustaka ................................................................................ 10 1. Buku Panduan .......................................................................... 10 a. Pengertian Buku Panduan ................................................... 10 b. Karakteristik Buku Panduan ............................................... 11 2. Permainan Tradisional ............................................................. 13 a. Pengertian Permainan Tradisional ..................................... 13 b. Jenis Permainan Tradisional yang Dikembangkan ............ 14.

(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI xiii. Halaman 3. Matematika ............................................................................... 17 a. Pengertian Matematika ....................................................... 17 b. Materi Matematika dalam Penelitian .................................. 18 4. Karakteristik Perkembangan Anak .......................................... 19 B. Penelitian yang Relevan ................................................................. 21 C. Kerangka Berpikir .......................................................................... 26 D. Pertanyaan Penelitian ..................................................................... 30 BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 31 A. Jenis Penelitian ............................................................................... 31 B. Setting Penelitian ............................................................................ 36 1. Tempat Penelitian...................................................................... 36 2. Waktu Penelitian ....................................................................... 36 3. Subjek Penelitian....................................................................... 36 4. Objek Penelitian ........................................................................ 36 C. Prosedur Penelitian Pengembangan ............................................... 36 D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................. 41 1. Observasi ................................................................................... 41 2. Wawancara ................................................................................ 41 3. Kuesioner .................................................................................. 42 E. Instrumen Penelitian ....................................................................... 43 1. Pedoman Observasi ................................................................... 43 2. Pedoman Wawancara ................................................................ 44 3. Kuesioner .................................................................................. 46 F. Teknik Analisis Data ...................................................................... 48 1. Analisis Data Kualitatif ............................................................. 48 2. Analisis Data Kuantitatif ........................................................... 49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................... 52 A. Hasil Penelitian ............................................................................... 52 1. Prosedur Pengembangan Produk Buku ..................................... 52 a. Analisis (Analyze) ............................................................... 52 1) Analisis kebutuhan ........................................................ 52.

(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI xiv. Halaman 2) Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ............................. 53 3) Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan .......................... 54 b. Perancangan (Design) ......................................................... 56 1) Sampul Buku Panduan .................................................. 56 2) Isi Buku Panduan .......................................................... 57 a) Kata Pengantar ...................................................... 58 b) Daftar Isi ................................................................ 58 c) Profil Permainan .................................................... 59 d) Pemetaan Kompetensi Dasar ................................. 59 e) Biografi Penulis ..................................................... 59 c. Pengembangan (Development)............................................ 60 1) Isi Buku ......................................................................... 60 a) Materi dalam Permainan Tradisional .................... 60 b) Ayo Berlatih dan Soal Tantangan ......................... 60 c) Rubrik Penilaian .................................................... 61 d) Daftar Referensi .................................................... 61 d. Implementasi (Impelementation) ........................................ 62 1) Data Validasi Guru SD Kelas Bawah dan Revisi Produk .......................................................................... 62 2) Data Validasi Ahli Permainan Anak dan Revisi Produk .......................................................................... 64 3) Data Validasi Ahli Matematika dan Revisi Produk ..... 65 4) Data Uji Coba Guru SD Kelas Bawah ......................... 66 5) Data Uji Coba Terbatas ................................................ 68 e. Evaluasi (Evaluate) ............................................................. 70 1) Sampul Buku ................................................................ 71 2) Isi Buku ........................................................................ 71 a) Kata Pengantar ...................................................... 72 b) Daftar Isi ................................................................ 72 c) Profil Permainan .................................................... 73 d) Pemetaan Kompetensi Dasar ................................. 74.

(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI xv. Halaman e) Materi dalam Permainan Tradisional .................... 74 f) Ayo Berlatih .......................................................... 77 g) Rubrik Penilaian .................................................... 79 h) Soal Tantangan ...................................................... 81 i) Refleksi Siswa ....................................................... 81 j) Biografi Penulis ..................................................... 82 k) Daftar Referensi .................................................... 83 2. Hasil Pengembangan Produk Buku ........................................... 83 B. Pembahasan ..................................................................................... 89 1. Prosedur Pengembangan Produk Buku ..................................... 89 2. Hasil Pengembangan Produk .................................................... 92 BAB V PENUTUP ..................................................................................... 100 A. Kesimpulan ..................................................................................... 100 B. Keterbatasan Penelitian ................................................................... 102 C. Saran ................................................................................................ 102 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 103 LAMPIRAN ................................................................................................ 106.

(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI xvi. DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Desain Diagram Penelitian yang Relevan ............................. 24 Gambar 2.2 Skema Kerangka Berpikir ...................................................... 26 Gambar 3.1 Tahapan Model ADDIE ......................................................... 32 Gambar 4.1 Tampilan Sampul Produk ...................................................... 71 Gambar 4.2 Tampilan Kata Pengantar Produk .......................................... 72 Gambar 4.3 Tampilan Daftar Isi Produk ................................................... 73 Gambar 4.4 Tampilan Profil Permainan Produk ....................................... 73 Gambar 4.5 Tampilan Pemetaan Kompetensi Dasar dan Materi Produk .. 74 Gambar 4.6 Revisi Pada Langkah Permainan Campak Bunga ................. 75 Gambar 4.7 Revisi Pada Langkah Permainan Cato Rimueng ................... 76 Gambar 4.8 Revisi Pada Soal Latihan Permainan Campak Bunga ........... 77 Gambar 4.9 Revisi Pada Soal Latihan Permainan Ula .............................. 78 Gambar 4.10 Revisi Pada Soal Latihan Permainan Boy-boyan ................ 79 Gambar 4.11 Revisi Pada Penilaian Kognitif dan Psikomotor ................. 80 Gambar 4.12 Tampilan Soal Tantangan .................................................... 81 Gambar 4.13 Tampilan Refleksi Siswa ..................................................... 82 Gambar 4.14 Tampilan Biografi Penulis ................................................... 82 Gambar 4.15 Tampilan Daftar Referensi .................................................. 83.

(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI xvii. DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Kondisi Siswa dan Metode Pembelajaran Guru serta Kendala-kendalanya.................................................. 44 Tabel 3.2 Kisi-kisi Wawancara dengan Guru Kelas I SD .......................... 45 Tabel 3.3 Pedoman Wawancara dengan Guru Kelas I SD ......................... 45 Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Kombinasi untuk Melakukan Validasi Produk oleh Para Ahli dan Guru SD Kelas Bawah .................... 46 Tabel 3.5 Instrumen Validasi Produk ......................................................... 46 Tabel 3.6 Kuesioner Uji Coba Guru untuk Menguji Kelayakan Produk Buku ........................................................................................... 48 Tabel 3.7 Kuesioner Refleksi Siswa ........................................................... 48 Tabel 3.8 Konversi Nilai Skala Lima menurut Sukardjo ........................... 49 Tabel 3.9 Kriteria Skor Skala Lima ............................................................ 51 Tabel 4.1 Komentar dan Revisi Guru SD Kelas Bawah ............................. 63 Tabel 4.2 Komentar dan Revisi Ahli Permainan Anak .............................. 64 Tabel 4.3 Komentar dan Revisi Ahli Matematika ...................................... 65 Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Guru untuk Menguji Kelayakan Produk Buku ........................................................................................... 66 Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Guru Terkait Kriteria Buku Panduan................. 66 Tabel 4.6 Rangkuman Kuesioner Refleksi Siswa ...................................... 69.

(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI xviii. DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1 Hasil Observasi Kondisi Siswa dan Metode Pembelajaran Guru serta Kendala-kendalanya ............................................. 107 Lampiran 2 Rangkuman Hasil Wawancara dengan Guru Kelas I SD ...... 108 Lampiran 3 Data Hasil Validasi Permainan Anak .................................... 110 Lampiran 4 Data Hasil Validasi Ahli Matematika .................................... 114 Lampiran 5 Data Hasil Validasi Guru SD Kelas Bawah........................... 118 Lampiran 6 Data Hasil Uji Coba Kelayakan Produk ................................ 126 Lampiran 7 Data Refleksi Siswa Kelas I SD ............................................ 127 Lampiran 8 Rekapitulasi Skor Hasil Validasi ........................................... 128 Lampiran 9 Foto Penelitian ....................................................................... 129 Lampiran 10 Surat Izin Penelitian ............................................................... 130 Lampiran 11 Surat Keterangan Penelitian................................................... 131 Lampiran 12 Biodata Peneliti ...................................................................... 132 Lampiran 13 Produk Buku Panduan ........................................................... 133.

(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika adalah bahasa simbolis yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan fungsi teoritisnya adalah untuk memudahkan berpikir (Johnson dan Myklebust dalam Abdurahman, 2003: 252). Bahasa simbolis berupa angka-angka dan rumusrumus tanpa representasi wujud yang sebenarnya di dalam matematika, terkadang membuat siswa usia sekolah dasar masih sulit dalam memahaminya. Pada pembelajaran matematika para siswa dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek (Suherman, 1986: 55). Berdasarkan pendapat tersebut, matematika merupakan bahasa simbolis tentang sifat-sifat dari sekumpulan objek untuk memudahkan dalam berpikir. Pengalaman belajar matematika tersebut dapat siswa peroleh dari pembelajaran di kelas bersama guru. Guru dalam menjelaskan materi perlu menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi. Metode pembelajaran yang bervariasi dapat membantu siswa lebih mudah memahami materi. Menurut Poerwadarminta (1999: 649), istilah metode secara bahasa berarti cara yang telah teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud. Sejalan dengan pendapat Roqib (2009: 91) yang mengatakan bahwa metode adalah rencana menyeluruh yang berhubungan dengan penyajian materi pelajaran secara teratur dan tidak saling bertentangan, yang didasarkan pada pendekatan tertentu. Cara yang teratur memuat langkah-langkah yang runtut dan dapat.

(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2. diterapkan dalam rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan. Jadi, penggunaan metode dalam pembelajaran memungkinkan guru lebih mudah mengarahkan para siswanya dalam mengajarkan pembelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Banyak sekali metode pembelajaran yang dapat digunakan guru dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Salah satunya menggunakan penerapan dengan permainan tradisional. Permainan tradisional adalah suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun (Kurniati, 2016: 2). Cooney (dalam Kurniati, 2016: 2) juga mengatakan bahwa traditional play froms are those activities handed down from one generation to the next and continuously followed by most people. Traditional plays are developmentally appropriate and they would be very advantageous when teaching academic subjects. Pendapat tersebut menunjukkan bahwa permainan tradisional terbentuk dari aktivitas yang dilakukan secara terus menerus dan diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Dijelaskan pula bahwa permainan tradisional sesuai dengan perkembangan dan memungkinkan untuk mengajarkan mata pelajaran akademik. Pendapat tersebut sejalan dengan pendapat Junaidi (dalam Tim PlayPlus Indonesia, 2016: 5) yang mengatakan bahwa bermain memiliki pengaruh yang besar terhadap imajinasi, serta kreativitas dan kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah. Dengan pemahaman ini, jelas sekali bahwa bermain memiliki peran yang sama dengan belajar. Mata pelajaran akademik yang diajarkan menggunakan permainan tentu akan lebih memotivasi siswa dan menyenangkan dalam pembelajarannya, serta sekaligus memiliki banyak manfaat..

(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3. Permainan tradisional tentu memuat nilai-nilai keseharian pada setiap daerah. Dalam permainan ini, terdapat aturan-aturan dan langkah-langkah dalam permainannya, sehingga dapat membentuk pribadi yang taat dan terarah. Dewasa ini, permainan tradisional sudah jarang dimainkan dan dikenal generasi muda saat ini. Semakin majunya perkembangan zaman, siswa usia anakanak hingga remaja sudah beralih bermain menggunakan gadget. Permainanpermainan ini secara potensial akan menimbulkan bahaya kesehatan fisik dan mental, maupun agresivitas dan kompetensi sosial yang rendah (Iswinarti, dalam Tim PlayPlus Indonesia, 2016: 5). Penerapan metode permainan tradisional dalam pembelajaran sekaligus mengenalkan pada siswa beberapa permainan tradisional yang dapat mereka mainkan bersama dengan teman-teman seusianya. Selain itu, siswa juga tidak melulu belajar di dalam kelas tetapi juga bisa di luar kelas. Dalam pembelajaran sangat diperlukan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan menarik terutama ketika belajar materi matematika. Penerapan metode permainan tradisional membantu siswa lebih memahami materi sesuai dengan perkembangan usianya. Perkembangan adalah perubahanperubahan yang dialami individu atau organisme menuju tingkat kedewasaannya atau kematangannya (maturation) yang berlangsung secara sistematis, progresif, dan berkesinambungan, baik menyangkut fisik (jasmaniah) maupun psikis (rohaniah) (Yusuf, 2010: 15). Perkembangan menunjukkan adanya proses yang terjadi di dalam masing-masing diri individu. Siswa kelas I SD berusia 6 sampai 8 tahun yang berada pada tahap perkembangan operasional konkret. Pada tahap operasional konkret anak memahami simbol-simbol abstrak tetapi belum memahami representasi wujud.

(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4. dari seberapa banyak jumlahnya maupun arti bahasa yang disimbolkan dalam matematika. Hal tersebut seperti yang diungkapkan oleh Piaget (dalam Yusuf, 2010: 6) bahwa anak usia 6 sampai 11 tahun berada pada tahap operasional konkret yang berarti anak sudah dapat membentuk operasi-operasi mental atas pengetahuan yang mereka miliki. Operasi ini memungkinkan untuk dapat memecahkan masalah secara logis dalam situasi konkret. Situasi konkret yang dimaksud yaitu keadaan nyata atau sebenarnya. Dalam permainan tradisional, terjadi situasi yang nyata dan didukung penggunaan benda-benda konkret yang membantu anak dalam memecahkan masalah secara logis. Dari hasil observasi di kelas I SD Negeri Kintelan 1 pada tanggal 24 Juli 2018, peneliti mendapatkan data bahwa beberapa siswa kelas I masih mengalami kesulitan dalam memahami materi matematika. Siswa-siswa yang mengalami kesulitan terlihat kurang fokus jika terlepas dari pantauan. Terutama siswa yang masih kesulitan dalam menulis dan membaca. Guru menggunakan metode permainan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Penggunaan metode permainan yang digunakan guru mendukung dan membantu siswa dalam memahami materi. Mereka menjadi tertarik mengikuti pembelajaran dan berperan aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas I SD Negeri Kintelan 1 pada tanggal 16 Agustus 2018, peneliti mendapatkan data bahwa siswa kelas I yang berjumlah tujuh orang masih mengalami kendala dalam belajar matematika karena belum bisa membaca dan menulis. Tiga siswa diantaranya masih bingung ketika mengenal angka dan sering menuliskannya terbalik seperti angka 3, 4, dan 7. Guru membantu siswa mengenal angka dengan menggunakan metode.

(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5. permainan. Metode permainan yang digunakan seperti memasangkan kartu huruf dengan angka yang tepat sesuai urutan abjad. Metode permainan yang diperoleh didapatkan dari sumber-sumber internet dan masih jarang dari buku. Siswa yang menjadi subjek berasal dari Jawa, sehingga pengetahuan mengenai permainan tradisional hanya terbatas pada permainan yang sering dimainkan di lingkungan sekitar, seperti petak umpet, jamuran, engklek, dan lompat tali. Guru mengungkapkan apabila belum pernah menemukan buku permainan tradisional yang dikaitkan dengan pembelajaran matematika dan mendukung pengembangan buku ini. Pada kegiatan wawancara tersebut, peneliti memperoleh data analisis kebutuhan guru akan buku panduan sebagai sumber referensi mengajar. Di dalam buku panduan bisa dituliskan permainan beserta asal daerahnya, karena biasanya ada jenis permainan dengan langkah atau cara memainkannya sama hanya beda dalam penyebutan namanya saja. Buku yang akan dibuat bisa didesain semenarik mungkin dengan tampilan berwarna-warni. tetapi perpaduan warnanya. disesuaikan untuk guru. Buku panduan juga bisa disertai gambar-gambar atau ilustrasi pendukung supaya lebih menarik dan memperjelas isi kandungan dalam buku. Penulisan buku panduan bisa menggunakan jenis huruf yang biasa atau yang mudah dibaca dengan ukuran agak besar. Pemilihan jenis dan pengaturan ukuran huruf memiliki pengaruh dalam kenyamanan membaca. Dalam buku juga bisa disertai soal-soal latihan yang menginspirasi guru untuk membantu siswa dalam memahami materi lebih lanjut. Berdasarkan uraian di atas menjadi guru tentu perlu memikirkan inovasi dalam pembelajaran. Inovasi merupakan suatu ide penemuan yang baru atau hasil.

(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 6. dari pengembangan kreatif dari ide yang sudah ada. Dengan inovasi, guru bisa merancang pembelajaran kreatif yang mampu memotivasi siswa dalam belajar. Inovasi yang dilakukan juga memperhatikan kondisi maupun kendala-kendala yang ada di lapangan. Kondisi dan karakteristik siswa menjadi salah satu hal yang perlu diperhatikan dalam menerapkan metode yang akan digunakan. Hal tersebut dilakukan agar sesuai dengan situasi dan kondisi di lapangan, sehingga kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan baik. Oleh karena itu, peneliti akan melakukan pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I sekolah dasar. Peneliti termotivasi mengembangkan buku ini untuk membantu guru dalam berinovasi dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I sekolah dasar? 2. Bagaimana kualitas pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I sekolah dasar?. C. Tujuan Penelitian 1. Mengetahui prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I sekolah dasar. 2. Mengetahui kualitas pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I sekolah dasar..

(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7. D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Penelitian ini menghasilkan produk berupa buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I yang dapat digunakan guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Guru Melalui penelitian ini, guru dapat menerapkan metode pembelajaran yang berinovasi dan memungkinkan siswa lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan, serta dapat memotivasi guru dalam mengembangkan metode pembelajaran lainnya yang bisa diterapkan pada saat melakukan kegiatan belajar mengajar. b. Bagi Siswa Melalui penelitian ini, siswa mendapat pembelajaran yang lebih bervariasi dan menyenangkan, serta memudahkan dalam memahami isi materi yang dijelaskan guru. Selain itu, siswa juga dapat sekaligus mengenal beberapa jenis permainan tradisional. c. Bagi Peneliti Lain Melalui penelitian ini, peneliti lain dapat menjadikannya sebagai salah satu sumber referensi dalam mengembangkan cara pengajaran lainnya yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran. d. Bagi Peneliti Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui cara-cara yang tepat dalam mengembangkan buku permainan tradisional pada pembelajaran.

(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 8. matematika dengan penyesuaian dengan materi yang dimuat serta mengetahui kualitas buku yang baik agar mudah dipahami guru untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.. E. Definisi Operasional 1. Matematika adalah pengetahuan berupa bahasa simbolis yang berkaitan dengan berbagai struktur abstrak dan hubungan antarstrukturnya untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan yang didefinisikan secara cermat, jelas dan akurat sehingga memudahkan untuk berpikir. 2. Permainan tradisional adalah suatu aktivitas yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu berupa permainan yang syarat akan nilai-nilai kehidupan masyarakat dan diwariskan secara turun-temurun pada generasi-generasi selanjutnya. 3. Siswa kelas I adalah siswa yang berusia sekitar 6 sampai 8 tahun dan masih berada pada tahap perkembangan operasional konkret. 4. Operasional konkret adalah tahap perkembangan anak pada usia 7 sampai 11 tahun yang telah dapat mengetahui simbol-simbol matematis, tetapi belum dapat menghadapi hal-hal yang abstrak.. F. Spesifikasi Produk 1. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah buku panduan berbasis permainan tradisional untuk belajar matematika. Buku ini berisi 4.

(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 9. permainan tradisional yang disesuaikan dengan masing-masing materi dalam setiap subtema. 2. Produk pengembangan buku ini terdiri dari: sampul, kata pengantar, daftar isi, profil permainan tradisional, alat yang digunakan, langkah-langkah bermain, kaitan permainan dengan materi, soal latihan, rubrik penilaian kognitif dan psikomotor, refleksi untuk siswa, biografi penulis, serta daftar referensi. 3. Buku memuat ilustrasi gambar yang berkaitan dengan beberapa langkah bermain dalam permainan tradisional. 4. Buku ini berfungsi sebagai buku panduan yang dapat digunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi mengenal bilangan cacah sampai dengan 99, nilai tempat suatu bilangan, membandingkan dua bilangan sampai dua angka, serta penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. 5. Buku berbentuk persegi panjang dengan posisi tegak (potrait), ukuran A5 (14,8 cm x 21 cm), dicetak menggunakan kertas ivory 230 gsm untuk sampul buku, dan menggunakan kertas art paper 150 gsm untuk bagian isi buku..

(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 10. BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka 1. Buku Panduan a. Pengertian Buku Panduan Ensiklopedia Indonesia (dalam Sitepu, 2012: 12) menjelaskan, dalam arti luas buku mencakup semua tulisan dan gambar yang ditulis dan dilukis atas segala macam lembaran papyrus, lontar, perkamen, dan kertas dengan segala bentuknya: berupa gulungan, dilubangi, dan diikat atau dijilid muka dan belakangnya dengan kulit, kain, karton, dan kayu. Sedangkan, Andriese, dkk. (dalam Sitepu, 2012: 13) menjelaskan buku adalah informasi tercetak di atas kertas yang dijilid menjadi satu kesatuan. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa buku merupakan sekumpulan informasi berupa tulisan maupun gambar yang tertulis dalam lembaran-lembaran kertas yang dijilid menjadi satu kesatuan. Berdasarkan klasifikasi yang dilakukan Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional tentang buku-buku pendidikan, terdapat empat jenis buku pendidikan yaitu buku teks pelajaran, buku pengayaan, buku referensi, dan buku panduan pendidik (Pusat Perbukuan, 2008: 1). Buku panduan pendidik termasuk ke dalam ruang lingkup buku nonteks pelajaran. Buku nonteks pelajaran adalah buku-buku berisi materi pendukung, pelengkap, dan penunjang buku teks pelajaran yang berfungsi sebagai bahan pengayaan, referensi, atau panduan dalam kegiatan pendidikan dan pembelajaran (Pusat.

(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11. Perbukuan, 2008: 3). Buku panduan pendidik memiliki peran tersendiri bagi pendidik sebagai penunjang berlangsungnya kegiatan belajar mengajar. Buku panduan pendidik adalah buku yang memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan model pembelajaran, untuk digunakan oleh para pendidik (Sitepu, 2012: 17). Pendapat tersebut sejalan dengan Pusat Perbukuan (2008: 21) yang menyatakan bahwa buku panduan pendidik adalah buku yang materi atau isinya dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja pendidik dan/ atau tenaga kependidikan. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas buku panduan merupakan buku yang materi atau isinya memuat prinsip yang dapat dijadikan pedoman untuk meningkatkan kinerja pendidik atau tenaga kependidikan. b. Karakteristik Buku Panduan Buku panduan memiliki karakterisik dikatakan berkualitas apabila memiliki kriteria tertentu. Menurut Greene dan Petty (dalam Utomo, 2008: 45) ada sepuluh kriteria yang seharusnya dimiliki buku teks, buku pelajaran, maupun buku panduan yang berkualitas. Sepuluh kriteria tersebut, yaitu (1) harus menarik minat bagi yang mempergunakannya, (2) harus mampu memotivasi bagi yang memakainya, (3) harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan yang memakainya, (5) harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, lebih baik kalau dapat menunjangnya dengan rencana sehingga semuanya menjadi suatu kebutuhan utuh dan terpadu, (6) harus dapat menstimulasi dan merangsang aktivitasaktivitas pribadi yang menggunakannya, (7) harus dengan sadar dan tegas.

(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12. menghindari konsep-konsep yang samar-samar dan agar tidak sempat membingungkan pemakainnya, (8) harus memiliki sudut pandang atau point of view yang jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi para pemakainnya, (9) harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, dan (10) harus mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainnya. Menurut Utama (2011: 6) buku ajar yang baik memiliki ciri-ciri yaitu (1) format buku sesuai dengan ketentuan UNESCO, yaitu maksimal ukuran kertas A4 (21 x 29,7cm) dan minimal menurut Direktorat Jendra Pendidikan Tinggi A5 (14,8 x 21cm) dengan jumlah minimal 49 halaman, (2) memiliki ISBN (International Standard Book Number), (3) menggunakan gaya bahasa semi formal, (4) struktur kalimat minimal SPOK (Subject Predikat Objek Keterangan), (5) mencantumkan TIU, TIK, Kompetensi, (6) disusun sesuai dengan Rencana Pembelajaran, (7) menyertakan pendapat atau mengutip hasil penelitian pakar, (8) menggunakan catatan kaki/catatan akhir/daftar pustaka, dan jika mungkin menyertakan index, (9) mengakomodasi hal-hal/ide-ide baru, (10) diterbitkan oleh penerbit yang kredibel, dan (11) tidak menyimpang dari falsafah NKRI. Berdasarkan pendapat para ahli di atas, peneliti menggunakan sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty yang peneliti gunakan sebagai acuan dalam pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 kelas I sekolah dasar..

(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 13. 2. Permainan Tradisional a. Pengertian Permainan Tradisional Santrock (dalam Kurniati, 2016: 1) menjelaskan bahwa permainan (play) adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Permainan umumnya merupakan kegiatan yang menyenangkan tetapi tetap memiliki aturan-aturan di dalamnya, seperti yang dikemukakan oleh Dockett and Fleer (dalam Kurniati, 2016: 1) yang mengatakan bahwa permainan merupakan suatu aktivitas bermain yang di dalamnya telah memiliki aturan yang jelas dan disepakati bersama. Aturan yang ada dalam permainan, bentuk dari kesepakatan antar pemain saat melakukan permainan. Jadi, permainan adalah suatu kegiatan atau aktivitas yang menyenangkan serta di dalamnya terdapat peraturan-peraturan yang telah disepakati untuk keberlangsungan kegiatan itu sendiri. Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya (Kurniati, 2016: 2). Sedangkan, menurut Sujarno, dkk. (2013: 8) permainan tradisional merupakan permainan yang tumbuh dan berkembang dan dilestarikan secara turun temurun di dalam kehidupan masyarakat. Permainan tradisional tumbuh dan berkembang karena adanya aktivitas yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu berupa permainan yang syarat akan nilai-nilai kehidupan masyarakat dan diwariskan secara turun-temurun pada generasi-generasi selanjutnya..

(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14. Permainan tradisional memiliki manfaat maupun nilai-nilai positif di dalamnya. Nilai-nilai yang tertanam dalam permainan tradisional berperan dalam perkembangan anak. Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016: 3) mengungkapkan bahwa setiap permainan tradisional sebenarnya mengandung nilai-nilai yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan anak. Permainan tradisional dapat memupuk nilai kesatuan dan persatuan, kerjasama, kebersamaan, kedisiplinan, dan kejujuran. b. Jenis Permainan Tradisional yang Dikembangkan 1) Campak Bunga Campak bunga merupakan permainan yang berasal dari Sumatera Utara. Campak bunga dalam bahasa Melayu berarti melempar bunga. Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak laki-laki berusia 9 sampai 15 tahun dengan jumlah pemain antara 12 sampai 20 orang. Dalam permainan ini, bunga yang dimaksud dibuat dari segenggam pasir yang dibungkus saputangan. Permainan ini dilakukan dengan menggendong salah satu teman. (Tim PlayPlus Indonesia, 2016: 26). Permainan campak bunga ini dimodifikasi agar sesuai dengan kebutuhan. Pasir yang digunakan dalam permainan ini diganti dengan batu warna-warni. Permainan ini dimainkan secara berkelompok yang terdiri dari dua orang. Saat bermain anak-anak juga tidak digendong tetapi sejajar dengan teman satu kelompoknya. Permainan tradisional campak bunga digunakan untuk mengajarkan materi matematika kelas I pada tema 1 subtema 1. Batu warnawarni yang digunakan pada permainan ini, untuk menunjukkan banyaknya anggota kumpulan objek dari suatu bilangan..

(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15. 2) Ula Permainan ula mirip dengan bola bekel, tetapi tidak menggunakan bola. Bola dan kuningan yang digunakan dalam permainan ini digantikan dengan batu warna-warni. Permainan ini berasal dari daerah Lampung. Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak yang berusia 7 sampai 12 tahun dan minimal dimainkan oleh dua orang pemain (Tim PlayPlus Indonesia, 2016: 48). Penerapan permainan ini dalam pembelajaran matematika kelas I pada tema 1 subtema 2 yaitu dengan pengumpulan batu warna-warni sebanyakbanyaknya tanpa menjatuhkannya. Ketika batu jatuh maka permainan berganti dengan pemain lainnya. Batu yang terkumpul akan dihitung dan ditulis nilai tempatnya. Batu yang dimainkan dibedakan warnanya menjadi 2 yaitu batu berwarna biru sebagai satuan dan merah sebagai puluhan. 3) Cato Rimueng Permainan cato rimueng berasal dari Aceh. Permainan ini dimainkan pada sebilah papan. Pada titik temu garis vertikal dan horizontal diletakkan masing-masing sebiji bidak catur. Bidak catur ini pada mulanya menggunakan biji-bijian yang keras dan agak kecil (Tim PlayPlus Indonesia, 2016: 16). Permainan ini dalam pembelajaran dimodifikasi dengan papan cato yang dibuat lebih sederhana. Penggunaan bidak catur diganti dengan batu warnawarni atau biji-bijian yang mudah ditemukan di lingkungan sekitar, seperti biji buah rambutan. Penggunaan bidak catur dalam permainan ini harus memiliki pembeda. Jika menggunakan batu warna-warni, maka batu yang satu bisa berwarna hijau dan satunya berwarna merah. Hal tersebut untuk membedakan antara bidak catur yang berperan sebagai harimau dan kambing. Penamaan.

(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16. harimau dikarenakan dalam permainan memakan bidak kambing dan kambing tidak bisa memakan harimau. Permainan ini diterapkan pada materi matematika kelas I tema 1 subtema 3. Melalui permainan ini, siswa dapat membandingkan dua bilangan sampai dua angka. 4) Boy-Boyan Permainan boy-boyan merupakan permainan semimodern yang sering berasal dari Jawa Barat. Permainan ini dilakukan di lapangan atau pekarangan menggunakan pecahan genteng dan bola yang terbuat dari kumpulan kertas yang dibungkus dan ditali dengan karet. (Tim PlayPlus Indonesia, 2016: 72). P Siswa dalam permainan ini akan dibagi secara berkelompok menjadi dua. Dua kelompok tersebut menjadi kelompok pelempar dan penjaga. Masingmasing kelompok mencari dan menyusun pecahan genteng secara bertumpuk ke atas. Setiap kelompok bergiliran untuk melempar ke arah tumpukan genteng yang telah disusun untuk menetukan giliran pertama. Kelompok yang berhasil menjatuhkan genteng terlebih dahulu menjadi kelompok pelempar. Kelompok penjaga bertugas melindungi tumpukan genteng agar tidak jatuh. Kelompok pelempar jika berhasil menjatuhkan tumpukan genteng maka harus menghitung jumlah genteng yang dijatuhkan. Permainan ini diterapkan pada materi matematika kelas I tema 1 subtema 4..

(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17. 3. Matematika a. Pengertian Matematika Beth dan Piaget (dalam Runtukahu dan Kandou, 2014: 28) mengatakan bahwa yang dimaksud dengan matematika adalah pengetahuan yang berkaitan dengan berbagai struktur abstrak dan hubungan antarstruktur tersebut sehingga terorganisasi dengan baik. Sedangkan, Johnson dan Myklebust (dalam Abdurahman, 2003: 252) menyatakan bahwa matematika adalah bahasa simbolis yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan fungsi teoritisnya adalah untuk memudahkan berpikir. Pendapat tersebut sejalan dengan pemikiran Johnson & Rising (dalam Runtukahu dan Kandou, 2014: 28) yang menyebutkan bahwa matematika adalah bahasa simbol tentang berbagai gagasan dengan menggunakan istilah-istilah yang didefinisikan secara cermat, jelas dan akurat. Pada pembelajaran matematika para siswa dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek (Suherman, 1986: 55). Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa matematika adalah pengetahuan berupa bahasa simbolis yang berkaitan dengan berbagai. struktur. mengekspresikan. abstrak. dan. hubungan-hubungan. hubungan kuantitatif. antarstrukturnya dan. keruangan. untuk yang. didefinisikan secara cermat, jelas, dan akurat sehingga memudahkan untuk berpikir. Bahasa simbolis diperoleh dari pemahaman mengenai sekumpulan objek melalui pengalaman belajar..

(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18. b. Materi Matematika dalam Penelitian Materi matematika kelas I SD yang terdapat dalam tema 1 kurikulum 2013 yaitu mengenal bilangan cacah sampai 99, nilai tempat suatu bilangan, membandingkan dua bilangan sampai dua angka, serta penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Mengenal bilangan berhubungan dengan kemampuan persepsi visual dan tugas mengingat (Richardson, dalam Runtukahu dan Kandou, 2014: 92). Kemampuan persepsi visual membantu anak dalam membedakan antara angka yang satu dengan angka yang lainnya. Simbol-simbol yang menyatakan nama-nama bilangan disebut angka. Angka-angka lebih bersifat abstrak jika dibandingkan dengan kuantitas atau jumlah objek (Liebeck, dalam Runtukahu dan Kandou, 2014: 45). Dalam matematika angka tidak digambarkan dari segi kuantitas tetapi wujudnya saja. Siswa tidak tahu konsep angka misalnya 5 seberapa banyak, apabila dalam pembelajarannya tidak ditunjukkan dengan benda-benda pendukung. Pemahaman siswa yang baik dalam mengenal bilangan dapat memudahkan dalam memahami materi matematika berikutnya yang perlu dikuasai siswa kelas I pada tema 1 yaitu nilai tempat suatu bilangan. Menurut Reys, dkk. (dalam Runtukahu dan Kandou, 2014: 101) ada dua gagasan tentang nilai tempat yaitu: 1) Aturan pengelompokan terdefinisi dan diikuti secara konsisten. Sistem 10 diterapkan, yaitu 10 sepuluhan adalah 100, 10 ratusan untuk 1000, dan seterusnya..

(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19. 2) Posisi angka menentukan bilangan. Sebagai contoh 2306 berbeda dengan 6032. Dalam 6032 terdapat 6 sebagai ribuan. Demikian juga dengan posisi 0, posisi 0 pada 6032 berarti tidak ada nilai ratusan. Gagasan nilai tempat yang diterapkan dalam materi tema 1 di kelas I lebih pada gagasan yang kedua. Siswa dapat memahami bahwa pada bilangan misalnya 25, angka 2 berperan sebagai puluhan dan 5 sebagai satuan. Matematika sangat terstruktur, yang mana satu kemampuan merupakan prasyarat bagi kemampuan berikutnya (Runtukahu dan Kandou, 2014: 53). Kemampuan siswa memahami materi mengenal bilangan cacah dan nilai tempat membantu siswa dalam memahami materi matematika selanjutnya. Materi membandingkan dua bilangan serta operasi bilangan penjumlahan dan pengurangan pada tema 1 di kelas I ini akan mudah dikuasai.. 4. Karakterteristik Perkembangan Anak Tahap perkembangan kognitif siswa SD dijelaskan dengan menggunakan tahap perkembangan kognitif menurut Jean Piaget. Adapun perkembangan kognitif itu meliputi: 1) Tingkat sensori motor pada umur 0-2 tahun Pada masa ini anak belum mempunyai konsepsi tentang objek tetap. Ia hanya mengetahui hal-hal yang ditangkap oleh inderanya. Pengetahuan anak diperoleh melalui interaksi fisik, baik dengan orang maupun objek (benda). Skema-skemanya. baru. berbentuk. menggenggam atau mengisap.. refleks-refleks. sederhana,. seperti:.

(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20. 2) Tingkat pra-operasional pada umur 2-7 tahun Anak mulai timbul pertumbuhan kognitifnya, tetapi masih terbatas pada halhal yang dapat dijumpai (dilihat) di dalam lingkungannya saja. Baru pada menjelang akhir tahun ke-2 anak telah mengenal simbol dan nama. Anak mulai menggunakan simbol-simbol untuk merepresentasikan dunia (lingkungan) secara kognitif. Simbol-simbol itu seperti: kata-kata dan bilangan yang dapat menggantikan objek, peristiwa dan kegiatan (tingkah laku yang tampak). 3) Tingkat operasional konkret pada umur 7-11 tahun Anak telah dapat mengetahui simbol-simbol matematis, tetapi belum dapat menghadapi hal-hal yang abstrak. Anak sudah dapat membentuk operasi mental atas pengetahuan yang mereka miliki. Mereka dapat menambah, mengurangi, dan mengubah. Operasi ini memungkinkannya untuk dapat memecahkan masalah secara logis. Usia siswa SD kelas I berkisar antara 6 sampai 8 tahun, yang menunjukkan bahwa karakteristiknya berada pada tahap perkembangan operasional konkret. Dalam tahap operasional konkret, memuat berbagai kecakapan-kecakapan tertentu. Kecakapan tersebut perlu dirangsang agar anak dapat berkembang dengan baik. Rangsangan yang dapat dilakukan dengan menggunakan metode pembelajaran yang bisa memancing stimulus siswa. Dalam penerapan metode pembelajaran, kegiatan belajarnya perlu didukung dengan benda-benda pendukung atau benda konkret. Hal tersebut membuat siswa memiliki pengalaman konkret dalam belajar matematika. Pengalaman konkret akan menjembatani pikiran anak dari konkret menuju pada abstrak (Runtukahu dan Kandou, 2014: 102). Materi matematika berisi.

(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21. simbol-simbol yang abstrak sehingga penggunaan benda-benda konkret dapat membantunya dalam memahami setiap materi pembelajaran. Tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik (Dienes dalam Aisyah, 2008: 2). Jadi, siswa kelas I SD mampu memahami simbol-simbol matematika dengan menggunakan benda yang sifatnya konkret atau bisa dilihat maupun diraba wujudnya. Pendapat tersebut didukung oleh Bruner (dalam Alfin, 2014: 195) yang mengatakan bahwa perkembangan kognisi seseorang bisa dimajukan dengan jalan mengatur bahan pelajaran.. B. Penelitian yang Relevan Berikut akan disajikan beberapa penelitian yang telah dilakukan peneliti sebelumnya dan terkait dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Penelitian tersebut adalah sebagai berikut: Penelitian pertama berjudul “Pengembangan Media Permainan Congklak Matematika untuk Mengefektifkan Penyampaian Materi KPK dan FPB Kelas IV Di Sekolah Dasar”. Penelitian ini dilakukan oleh Nurhayati (2016) menggunakan penelitian Research and Development (R&D) dengan desain penelitian kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV di dua SD Kecamatan Kesugihan, Cilacap. Pengolahan data hasil instrumen tes dilakukan dengan aplikasi anates dengan menghitung validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran. Uji hipotesis menggunakan analisis data dengan SPSS dan secara manual untuk menguji homogenitas data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan congklak matematika layak digunakan untuk.

(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22. pembelajaran. Hasil lain menunjukkan penggunaan media congklak matematika dapat mengefektifkan penyampaian materi KPK dan FPB di kelas IV. Hasil respon guru menunjukkan guru sangat setuju dengan penggunaan media congklak matematika dibuktikan dengan skor rata-rata respon guru 4,7. Hasil lainnya yaitu respon siswa dengan skor rata-rata 3,8 menunjukkan siswa senang dengan pembelajaran menggunakan media congklak matematika. Relevansi penelitian pertama dengan penelitan yang dilaksanakan oleh peneliti adalah penggunaan media permainan tradisional dalam pembelajaran matematika yang ditujukan pada siswa sekolah dasar. Dari penelitian tersebut, terbukti bahwa permainan tradisional dapat mengekfektifkan penyampaian materi dalam pembelajaran matematika. Penelitian kedua berjudul “Keterlaksanaan Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Penjasorkes Di Sekolah Dasar Negeri Se-Kecamatan Ngaglik Kabupaten Sleman Tahun Ajaran 2016/2017”. Penelitian ini dilakukan oleh Laksmitaningrum (2017) menggunakan penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Instrumen dalam penelitian menggunakan angket. Subjek penelitian ini adalah seluruh guru penjasorkes di Sekolah Dasar Negeri SeKecamatan Ngaglik Kabupaten Sleman tahun 2017 sebanyak 30 sekolah dasar dengan 28 responden. Pengelolaan data penelitian ini dianalisis dengan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlaksanaan permainan tradisional dalam pembelajaran penjasorkes di Sekolah Dasar Negeri Se-Kecamatan Ngaglik Kabupaten Sleman tahun ajaran 2016/2017 secara keseluruhan telah dilaksanakan dengan rata-rata persentase sebesar 84,22% dan tidak melaksanakan dengan rata-rata persentase sebesar 15,78%. Relevansi.

(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23. penelitian kedua dengan penelitan yang dilaksanakan oleh peneliti adalah penggunaan metode permainan tradisional. Dari penelitian tersebut, terbukti bahwa adanya ketertarikan guru sehingga keterlaksanaan pembelajaran penjasorkes yang dilakukan lebih banyak menggunakan metode permainan tradisional. Penelitian ketiga berjudul “Pengembangan Buku Cerita Bergambar Berbasis Pendidikan Lingkungan Hidup untuk Pembelajaran Membaca Siswa SD Kelas Atas”. Penelitian ini dilakukan oleh Saefudin (2017) menggunakan metode penelitian pengembangan (R&D). Subjek penelitian ini adalah 10 siswa SDN Deresan Depok Yogyakarta 2016 yang terdiri dari 4 siswa kelas IV, 3 siswa kelas V, dan 3 siswa kelas VI. Analisis data pada penelitian ini dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dengan rata-rata 4,18, guru SD Kelas V dengan rata-rata 4,68, dan 10 siswa SD kelas atas dengan rata-rata 4,66. Dari keseluruhan skor yang diperoleh adalah 4,50 dengan kategori “Sangat Baik”. Relevansi penelitian ketiga dengan penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti adalah pengembangan buku. Dari penelitian tersebut, terbukti bahwa hasil validasi pengembangan produk menunjukkan adanya respon positif serta memperoleh skor sangat baik pada pengembangan buku yang menarik untuk pembelajaran. Penelitian tersebut berhasil menunjukkan hasil rata-rata 4,7 dari respon guru dan 3,8 dari respon siswa yang menunjukkan bahwa siswa senang, persentasi 84,22% pelaksanaan pembelajaran penjasorkes dengan permainan tradisional, serta skor rata-rata 4,50 yang dikategorikan sangat baik dalam hasil validasi.

(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24. produk, sehingga peneliti akan membuat buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I sekolah dasar.. Penelitian 1. Penelitian 2. Nurhayati (2016). Laksmitaningrum (2017). Pengembangan Media Permainan Congklak Matematika untuk Mengefektifkan Penyampaian Materi KPK dan FPB Kelas IV Di Sekolah Dasar. Keterlaksanaan Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Penjasorkes Di Sekolah Dasar Negeri Se-Kecamatan Ngaglik Kabupaten Sleman Tahun Ajaran 2016/2017. Penelitian yang akan dilakukan peneliti Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Matematika Tema 1 untuk Kelas I Sekolah Dasar. Penelitian 3 Saefudin (2017) Pengembangan Buku Cerita Bergambar Berbasis Pendidikan Lingkungan Hidup untuk Pembelajaran Membaca Siswa SD Kelas Atas Gambar 2.1 Desain Diagram Penelitian yang Relevan Berdasarkan desain diagram penelitian yang relevan di atas, ketiga penelitian tersebut memiliki relevansi dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Relevansi penelitian pertama berkaitan dengan penggunaan media permainan tradisional dalam pembelajaran matematika. Pada penelitian tersebut penggunaan media permainan tradisional dinilai efektif untuk menjelaskan materi pada pembelajaran matematika. Relevansi penelitian kedua berkaitan dengan.

(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25. penggunaan metode permainan tradisional yang keterlaksanan pada pembelajaran penjasorkes menunjukkan persentase yang tinggi. Keterlaksanaan permainan tradisional tersebut menunjukkan adanya daya tarik bagi guru untuk menerapkannya pada kegiatan pembelajaran. Relevansi penelitian ketiga berkaitan dengan pengembangan buku yang menarik bagi siswa. Pengembangan buku yang menarik berupa buku cerita bergambar untuk pembelajaran membaca siswa SD mendapat respon positif dari siswa dan guru serta adanya skor validasi yang tinggi. Dari ketiga relevansi penelitian tersebut, hal yang baru akan dilakukan peneliti adalah mengembangkan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika. Pengembangan buku panduan terinspirasi dari penelitian ketiga yang menunjukkan adanya respon yang positif dari siswa dan guru dalam pengembangan buku bacaan yang menarik. Penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika terinspirasi dari penelitian pertama dan kedua yang menunjukkan adanya kefektifan penyampaian materi matematika menggunakan permainan tradisional serta adanya daya tarik untuk menerapkan permainan tradisional dalam kegiatan pembelajaran..

(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 26. C. Kerangka Berpikir Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menuliskan skema kerangka berpikirnya sebagai berikut: Peneliti menemukan permasalahan yang terjadi di kelas I SD Negeri Kintelan 1 bahwa siswa kesulitan memahami materi matematika. Siswa kesulitan memahami materi matematika karena memiliki kendala dalam menulis dan membaca.. Guru kelas dalam mengajarkan materi matematika menggunakan metode permainan. Hal tersebut menarik perhatian siswa dan membuat lebih aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.. Metode permainan yang digunakan guru, lebih banyak didapat dari sumber-sumber internet. Guru belum pernah menjumpai buku permainan tradisional yang dikaitkan dengan materi matematika.. Permainan tradisional yang dikaitkan dengan materi matematika dapat memudahkan anak dalam memahami materi. Dalam kegiatan pembelajarannya juga didukung dengan penggunaan media yang konkret.. Penggunaan media konkret cocok diterapkan untuk siswa SD yang berada pada tahap perkembangan operasional konkret, sehingga memudahkan siswa dalam berpikir dan mengolah informasi.. Peneliti mengembangkan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika agar guru lebih mudah mengajarkan materi 2.2 Skema Kerangka Berpikir matematika danGambar mendorong untuk terus berinovasi dalam membuat desain pembelajaran. Desain pembelajaran yang inovatif dan kreatif membuat siswa aktif dan tidak merasa bosan selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Gambar 2.2 Skema Kerangka Berpikir.

(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti berawal dari observasi yang dilakukan di kelas I SD Negeri Kintelan 1. Peneliti menemukan beberapa kondisi permasalahan yang terjadi di kelas selama melakukan observasi. Kondisi permasalahan tersebut terlihat pada kesulitan siswa dalam memahami materi pada mata pelajaran matematika. Siswa-siswa yang mengalami kesulitan tersebut karena memiliki kendala dalam menulis dan membaca. Mereka menjadi kurang fokus ketika lepas dari pantauan guru. Guru kelas dalam mengajarkan materi matematika menggunakan metode permainan. Hal tersebut menarik perhatian siswa dan membuat lebih aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Metode permainan yang digunakan lebih banyak didapat dari sumber-sumber internet. Metode permainan yang digunakan masih jarang ditemukan dalam sumber buku. Siswa yang menjadi subjek berasal dari Jawa, sehingga pengetahuan mengenai permainan tradisional hanya terbatas pada permainan yang sering dimainkan di lingkungan sekitar. Guru belum pernah menjumpai buku yang memuat metode pembelajaran dengan permainan tradisional yang dikaitkan dengan materi matematika. Dalam pembelajaran ada banyak cara atau metode yang bisa guru terapkan untuk membantu siswa mengatasi permasalahan yang dihadapi. Penggunaan metode yang bervariasi dan menyenangkan tentu akan membantu siswa dalam memahami materi. Didukung pendapat Brunner (dalam Alfin, 2014: 195) yang mengatakan bahwa perkembangan kognisi seseorang bisa dimajukan dengan jalan mengatur bahan pelajaran. Jadi, seorang guru bisa memodifikasi sebuah kegiatan pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan dan tidak membosankan. Salah satu caranya yaitu menggunakan metode permainan tradisional. Permainan.

(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28. tradisional dapat membuat siswa kelas I sekolah dasar tertarik, karena pada dasarnya anak-anak pada usia tersebut masih sangat suka bermain. Permainan tradisional juga memiliki jenis yang beragam dan banyak manfaat untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Pendapat tersebut mengacu pada pendapat Junaidi (dalam Tim PlayPlus Indonesia, 2016: 5) yang mengatakan bahwa bermain memiliki pengaruh yang besar terhadap imajinasi, serta kreativitas dan kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah. Permainan tradisional yang dikaitkan dengan materi matematika dapat memudahkan anak dalam memahami materi. Permainan tradisional yang digunakan sebelumnya telah mengalami modifikasi agar lebih sesuai dan mudah diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Modifikasi yang dilakukan meliputi langkah-langkah bermain dan peralatan yang dibutuhkan. Langkah-langkah bermain mengalami modifikasi agar lebih sesuai dan tidak terlalu rumit serta mudah dilakukan siswa kelas I SD sehingga membantu proses belajarnya. Peralatan yang dibutuhkan dimodifikasi agar mendukung kegiatan pembelajaran yang dilakukan dan lebih mudah didapatkan di lingkungan sekitar, sehingga guru tidak akan kesulitan mempersiapkannya ketika akan melaksanakan kegiatan pembelajaran. Permainan tradisional didukung penggunaan media konkret pada proses kegiatan pembelajarannya. Penggunaan media konkret ini, cocok diterapkan untuk siswa SD yang berada pada tahap perkembangan operasional konkret, sehingga memudahkan siswa dalam berpikir dan mengolah informasi. Pada tahap operasional konkret ini, siswa masih kesulitan dalam memahami informasi yang sifatnya abstrak, terutama ketika memahami materi matematika. Materi.

(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29. matematika lebih didominasi dengan simbol-simbol abstrak berupa angka-angka yang representasinya sulit dipahami siswa sekolah dasar apabila tidak dijelaskan menggunakan benda-benda konkret, seperti banyak sedikitnya angka 5 apabila tidak disertai wujud yang jelas untuk menggambarkan jumlah dari angka tersebut. Penggunaan media yang konkret membuat siswa juga memiliki pengalaman konkret atau nyata dalam belajar terutama pada pembelajaran matematika. Pengalaman konkret akan menjembatani pikiran anak dari konkret menuju pada abstrak (Runtukahu dan Kandou, 2014: 102). Materi matematika yang berisi simbol-simbol abstrak menjadi lebih mudah dipahami dengan menggunakan benda-benda konkret dan membantu siswa dalam memahami setiap materi pembelajaran. Tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik (Dienes dalam Aisyah, 2008: 2). Jadi, siswa kelas I SD mampu memahami simbol-simbol matematika lebih jelas dengan menggunakan benda yang sifatnya konkret atau bisa dilihat maupun diraba wujudnya. Harapan peneliti dengan penggunaan metode permainan tradisional, guru lebih mudah mengajarkan materi matematika dan terdorong untuk terus berinovasi dalam membuat desain pembelajaran yang menarik. Siswa juga lebih terbantu dan menjadi lebih mudah dalam memahami materi matematika yang berisi simbol-simbol abstrak. Siswa akan tertarik selama mengikuti kegiatan pembelajaran dan tidak merasa bosan. Banyak jenis permainan tradisional yang dapat dikaitkan dengan materi matematika, khusunya materi pada tema 1 untuk kelas I SD. Desain pembelajaran yang inovatif dan kreatif membuat siswa aktif dan tidak merasa bosan selama pembelajaran berlangsung. Selain itu dengan.

(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30. permainan tradisional, siswa dapat mengenal permainan-permainan tradisional yang ada. Oleh karena itu, dikembangkannya buku permainan tradisional dapat dijadikan acuan bagi guru dalam mendesain dan merencanakan kegiatan pembelajaran yang kreatif dan inovatif.. D. Pertanyaan Penelitian 1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I sekolah dasar menurut model ADDIE? 2. Bagaimana kualitas pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I sekolah dasar menurut ahli permainan anak? 3. Bagaimana kualitas pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I sekolah dasar menurut ahli matematika? 4. Bagaimana kualitas pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 untuk kelas I sekolah dasar menurut guru SD kelas bawah?.

(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu Research and Development (Penelitian dan Pengembangan) atau sering disingkat dengan R&D. Penelitian dan pengembangan adalah kajian yang sistematis tentang bagaimana membuat rancangan suatu produk, mengembangkan atau memproduksi rancangan tersebut, dan mengevaluasi kinerja produk tersebut, dengan tujuan dapat diperoleh data yang empiris yang dapat digunakan sebagai dasar untuk membuat produk, alatalat dan model yang dapat digunakan dalam pembelajaran atau nonpembelajaran (Sugiyono, 2011: 29). Tidak berbeda dengan pendapat tersebut Sukmadinata (2007: 164) mengatakan bahwa metode research and development yaitu suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Jadi, penelitian dan pengembangan ini dimaksudkan untuk merancang dan mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk dengan memperhatikan data yang empiris sebagai dasar pembuatan produk yang dapat dipertanggungjawabkan. Penelitian ini mengadaptasi model penelitian dan pengembangan ADDIE. Menurut pendapat Branch (2009: 2), ADDIE is merely a process that serves as a guiding framework for complex situations, it is appropriate for developing educational products and other learning resources. ADDIE as a fundamental process for creating effective learning resources. Pendapat tersebut menunjukkan bahwa ADDIE merupakan proses yang berfungsi sebagai panduan dalam menyelesaikan permasalahan komplek, serta sesuai untuk mengembangkan.

(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 32. produk pendidikan dan sumber belajar lainnya. Selain itu, ADDIE digunakan sebagai proses mendasar untuk menciptakan sumber belajar yang efektif. Model penelitian dan pengembangan ADDIE terdiri dari 5 langkah (Tegeh dkk., 2014: 42) yaitu: (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi (implementation), dan (5) evaluasi (evaluate). Tahap-tahap kegiatan dalam model ADDIE pada dasarnya memiliki kaitan satu sama lain (Pribadi, 2014: 23). Penelitian dengan menggunakan model ini dilakukan secara bertahap dan menyeluruh agar dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Langkah-langkah penelitian tersebut, digambarkan pada bagan berikut ini: Analyze. Implement. Evaluate. Design. Develop. Gambar 3.1 Tahapan Model ADDIE (Anglada dalam Tegeh dkk., 2014: 42) Pada gambar tahapan di atas, komponen evaluasi berada di tengah komponen lainnya. Hal ini disebabkan komponen evaluasi merupakan komponen sentral yang dapat digunakan untuk menilai tahap analisis, desain, pengembangan, dan implementasi (Pribadi, 2014: 30). Hal tersebut menunjukkan bahwa, setiap tahapan dalam ADDIE dilakukan evaluasi terlebih dahulu baru bisa menuju tahap selanjutnya..

(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33. Langkah-langkah model ADDIE pada gambar di atas dijelaskan dengan penjabaran sebagai berikut: 1. Analisis (Analyze) Analisis (analyze) merupakan tahap pertama dalam menerapkan model ADDIE untuk mendesain dan mengembangkan sebuah produk. Dalam tahap ini, peneliti melakukan proses paling awal dalam sebuah penelitian. Peneliti mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan permasalahan yang hendak peneliti lakukan dalam penelitian. Permasalahan yang peneliti peroleh kemudian dicari solusi maupun alternatif untuk mengatasinya. Hal tersebut memastikan bahwa permasalahan yang diperoleh peneliti memiliki solusi penyelesaian, sehingga juga memiliki tujuan dari proses pemecahan masalah tersebut. Pada tahap analisis (analyze) dilakukan evaluasi terlebih dahulu baru menuju ke tahap perancangan (design). 2. Perancangan (Design) Dalam tahap perancangan (design) peneliti melakukan kegiatan lebih lanjut dengan melakukan analisis kebutuhan yang sesuai sebagai solusi pemecahan masalah. Pada tahap ini, peneliti melakukan perancangan dengan memperhatikan berbagai hal seperti kesesuaian materi dengan karakteristik peserta didik dan tuntutan kompetensi, strategi pembelajaran, maupun bentuk penilaian yang akan digunakan. Pada tahap perancangan (design) dilakukan evaluasi. terlebih. (development).. dahulu. baru. menuju. ke. tahap. pengembanagan.

(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34. 3. Pengembangan (Development) Tahap ketiga adalah pegembangan (development) yang pada proses kegiatannya melakukan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, sehingga terbentuk sebuah draft produk pengembangan. Kegiatan pada tahap ini meliputi pencarian dan pengumpulan sumber-sumber atau referensi yang dibutuhkan dalam mengembangkan materi, pembuatan tabel pendukung, gambar-gambar, pengetikan, pengaturan layout, penyusunan instrumen evaluasi dan lainnya. Pada tahap pengembangan (development) dilakukan evaluasi. terlebih. dahulu. baru. menuju. ke. tahap. implementasi. (implementation). 4. Implementasi (Implementation) Pada tahap implementasi (implementation) ini, kegiatan yang dilakukan yaitu dengan melakukan penilaian atau validasi terhadap produk hasil pengembangan untuk mengetahui kualitasnya, serta melakukan uji coba di lapangan untuk memperoleh gambaran tentang tingkat keefektifan, kemenarikan, dan efesiensi pembelajarannya. Keefektifan berkenaan dengan sejauh mana produk pengembangan dapat mencapai tujuan atau kompetensi yang diharapkan. Kemenarikan berkenaan dengan sejauh mana produk pengembangan dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menantang, dan memotivasi belajar peserta didik. Efisiensi berkaitan dengan penggunaan segala sumber dana, waktu, dan tenaga untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Pada tahap implementasi (implementation) dilakukan evaluasi terlebih dahulu baru menuju ke tahap evaluasi (evaluate)..

Gambar

Gambar 2.1 Desain Diagram Penelitian yang Relevan
Gambar 2.2 Skema Kerangka Berpikir
Gambar 3.1 Tahapan Model ADDIE (Anglada dalam Tegeh dkk., 2014: 42)  Pada  gambar  tahapan  di  atas,  komponen  evaluasi  berada  di  tengah  komponen lainnya
Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Kondisi Siswa dan Metode  Pembelajaran Guru serta Kendala-kendalanya
+7

Referensi

Dokumen terkait

Keberadaan permainan tradisional terkikis akibat perilaku masyarakat khususnya anak-anak yang sudah jarang memainkan permainan tradisional dalam kehidupannya

Penelitian ini bertujuan untuk; 1 Menjelaskan proses pengembangan media permainan sirkuit matematika, 2 Menjelaskan tingkat kemenarikan media permainan sirkuit matematika, 3

Pengembangan Buku Cerita Bergambar Matematika Materi Penjumlahan untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar.. 24 Berdasarkan penelitian yang relevan di atas, peneliti mengambil

Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan hasil pengembangan buku panduan studi lanjut yang memenuhi kriteria kegunaan ( utility ), kelayakan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bagian pembahasan, maka dapat diambil kesimpulan dari pengembangan model permainan tradisional untuk membangun

Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa penggunaan modul pembelajaran permaianan tradisional mengarah pada perubahan anak yang terlihat begitu pesat dengan mampu

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 1 Buku pedoman pendidikan karakter berwawasan luas berbasis permainan tradisional dikembangkan melalui langkah ADDIE Analyze, Design, Develop,

Jadi kesimpulan yang dapat diambil dari pelaksanaan penelitian pengembangan modul pembelajaran ini adalah sebagai berikut: Penelitian dan pengembangan modul modul permainan tradisional