• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Pembuatan GameEdukasi Hidden Object Untuk Anak Taman Kanak-Kanak Menggunakan Actionscript 3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Pembuatan GameEdukasi Hidden Object Untuk Anak Taman Kanak-Kanak Menggunakan Actionscript 3"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan dan Pembuatan

Game

Edukasi

Hidden

Object

Untuk Anak Taman Kanak-Kanak Menggunakan

Actionscript

3

1)

Herman Saleh, 2) Jasson Prestiliano

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711. Indonesia Email: 1) hs_graven@yahoo.com, 2) jasprelao@yahoo.com

Abstract

The Information Technology (IT) has grown rapidly and already being used in various fields such as in the field of education. Game have the potential to enhance the learning process to be more effective. Learning as early as possible can help to improve children's intelligence. The theoretical learning process taught to kindergarten childrens have many difficulties, considering the kids would rather play than to study. Kids around five until six years old or in the kindergarten period needs to identify objects, numbers, colours, fruits and animals in order to recognize the objects around them correctly. In this study, the game built aims to educate kindergarten children with an introduction to colors, letters, animals, and objects through hidden object game. The method used in making this hidden object education game is the prototype method which is easy to implement, requires less time if developed with preparation and more easily to be understood. The results achieved are to make kindergarten childrens recognize and distinguish each of the surrounding objects and increase memory children.

Keywords : Hidden Object, Education Game, Actionscript 3.

Abstrak

Teknologi Informasi (TI) telah berkembang dengan cepat, sehingga sudah dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang antara lain pada bidang pendidikan. Game

mempunyai potensi untuk meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Pembelajaran sedini mungkin dapat membantu meningkatkan kecerdasan otak anak-anak. Proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak Taman Kanak-kanak (TK) mengalami kesulitan, mengingat anak-anak lebih suka bermain. Pada penelitian ini dibangun game yang bertujuan mendidik anak TK dengan pengenalan warna, huruf, hewan, dan benda melalui gamehiddenobject. Metode yang digunakan dalam pembuatan

game edukasi hidden object adalah metode prototype karena mudah diterapkan, membutuhkan waktu yang lebih singkat jika dikembangkan dengan persiapan yang matang dan lebih mudah dipahami. Hasil yang dicapai adalah anak dapat mengenal dan membedakan setiap benda-bendadi sekitarnya serta meningkatkan daya ingat anak.

Kata Kunci : Hidden Object, Game Edukasi, Actionscript 3.

__________________________________________________________________

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.

2)

Referensi

Dokumen terkait

Karakter siswa yang tidak aktif dengan menggunakan LKS berbasis masalah ini siswa akan terlibat aktif untuk menyelesaikan masalah dengan langkah- langkah yang ada

Pekerja di PT Bengkalis Kuda Laut memiliki keterbatasan pengetahuan dalam melaporkan kejadian yang telah mereka alami, sehingga ini menjadi hambatan merek dalam

Sedangkan kesimpulan dari penelitian bahwa 64 orang yang menjadi sampel penelitian dapat disimpulkan bahwa tingkat altruisme perawat Rumah Sakit Umum Panglima Sebaya termasuk

Kalibrasi antara pengukuran erosi dan estimasi metode USLE diperoleh koefisien pengelolaan tanaman (X) untuk tanaman cabai sebesar 0,1004 dengan koefisien determinasi sebesar

Panitia Pengadaan Barang/Jasa pada Dinas Perindustrian,Perdagangan dan Koperasi Kabupaten Humbang Hasundutan dengan sumber dana APBN Tahun Anggaran 2012 akan melaksanakan

branch and bound yang menggunakan skema Breadth First Search (BFS) yang lebih pintar yaitu menggunakan fungsi pembatas bound untuk menentukan simpul yang

Kaum India kebanyakkanya beragama Hindu.Keluarga merupakan unit asas yang terpenting.Kaum India mengamalkan sistem keluarga bersama(joint family). Konsep tersebut

Instrumen dalam penelitian ini adalah peneliti sendiri sebagai instrumen utama yang dipandu dengan tes matching familiar figure test (MFFT), tes diagnostik, pedoman