RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMK N 1 Koto Baru
Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 15 x 45 menit (3 x 5 JP) A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
3.1.1 Menunjukkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
3.1.2 Mengidentifikasi unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
3.1.3 Mendiskusikan unsur tata letak berupa, garis, ilustrasi, tipografi,warna, gelap-terang, tekstur dan ruang
4.1 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
4.1.1 Menyesuaikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
4.1.2 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif
Melalui diskusi dan pengumpulan informasi unsur-unsur yang terdapat dalam suatu produk desain grafis diharapkan siswa mampu :
1. Menunjukkan unsur-unsur yang terdapat dalam suatu produk desain grafis dengan benar dan teliti
2. Mengidentifikasi fungsi dan makna garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur dan ruang dengan benar dan teliti
3. Mendiskusikan unsur tata letak berupa, garis, ilustrasi, tipografi,warna, gelap-terang, tekstur dan ruang dengan baik dan saling menghormati perbedaan pendapat
Psikomotor
Melalui penugasan membuat unsur tata letak, maka siswa mampu:
1. Menyesuaikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang sesuai dengan tema desain
2. Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang sesuai dengan tema desain
D. MATERI PEMBELAJARAN
Unsur-unsur desain grafis: (titik, garis, bidang, bentuk, ruang, tekstur, warna, pendalaman)
Fungsi dan makna garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur dan ruang
Penggunaan unsur desain grafis dalam produk desain grafis E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Student Center
Model : discovery learning
Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menanyakan : Pengertian Desain Grafis
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur tata letak yang baik dan benar sesuai dengan kaedah
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan Pemberian
stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk produk desain grafis
Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengenal berbagai unsur-unsur desain grafis
Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
Identifikasi masalah
Peserta didik berdiskusi tentang Unsur-unsur desain grafis:(titik-garis,bidang, bentuk, ruang, tekstur, warna,pendalaman)
Peserta didik mengidentifikasi makna Unsur-unsur desain grafis:(titik-garis,bidang, bentuk, ruang, tekstur,
warna,pendalaman) beberapa produk desain grafis
Peserta didik menentukan unsur-unsur tata letak yang tepat untuk beberapa contoh produk yang diajukan oleh guru
Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan pada beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru
Pengumpulan data
Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa sebuah produk desain grafis.
Peserta didik menggali informasi unsur-unsur desain grafis pada rancangan produk tersebut
Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan unsur-unsur desain grafis yang digunakan dalam produk tersebut
Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain produk yang mereka analisa dengan produk desain yang menyerupai
Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil diskusi kelompok tersbut berdasarkan kaedah unsur-unsur desain grafis yang baik
Peserta didik membuktikan analisa penggunaan unsur desain mereka sesuai dengan penerapan unsur desain grafis dengan kaedah yg baik dan benar
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik menyajikan tentang penggunaan unsur-unsur desain grafis yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk
Guru memberikan tanggapan terhadap presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit)
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
Melakukan penilaian;
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan II
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menanyakan : Pengertian Typografi
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur desain grafis (Typografi) dan tata letak yang baik dan benar sesuai dengan kaedah
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan Pemberian
stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk typografi dalam kehidupan sehari-hari
Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengidentifikasi berbagai bentuk tipografi dan sejarah serta perkembangannya
Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi
masalah
Peserta didik berdiskusi tentang pengertian dan sejarah typografi
Peserta didik mengidentifikasi berbagai bentuk typografi dan kesan yang ditimbulkan huruf (typo) tersebut
Peserta didik menentukan penggunaan typografi yang tepat untuk beberapa contoh produk yang diajukan oleh guru
Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi prinsip penggunaan sebuah typografi
Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan tipografi pada beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana menggunakan tipografi yang sesuai dalam sebuah produk desain grafis
Pengumpulan data
Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa sebuah produk desain grafis.
Peserta didik menggali jenis dan tujuan pembuatan produk desain tersebut
Peserta didik mengamati kalimat dan jenis huruf (typo) yang digunakan dalam produk desain tersebut
Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan typografi yang digunakan dalam produk tersebut
Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain produk yang mereka analisa dengan produk desain yang menyerupai
Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil diskusi kelompok tersbut berdasarkan prinsip penggunaan typografi yang baik dan benar
Peserta didik membuktikan analisa penggunaan typografi yang mereka analisa sesuai dengan penerapan unsur desain grafis dengan kaedah yg baik dan benar
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik menyajikan tentang penggunaan typografi yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk
presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit)
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
Melakukan penilaian;
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan III
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menanyakan :
Bagaimana sebuah desain grafis disusun?
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur desain grafis dan tata letak yang baik dan benar sesuai dengan kaedah
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan Pemberian
stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk typografi dalam kehidupan sehari-hari
Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengidentifikasi berbagai bentuk tata letak desain grafis
Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi
masalah
Peserta didik mengidentifikasi berbagai bentuk tata letak dan memperhatikan ruang kosong (blank space) didalamnya
Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi penggunaan berbagai bentu tata letak dan blank space dalam desain –desain produk
Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan penggunaan tata letak
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana menggunakan tata letak (layout) yang sesuai dalam sebuah produk desain grafis
Pengumpulan data
Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa sebuah produk desain grafis.
Peserta didik menggali urutan pesan yang dan focus yang disampaikan dalam produk desain tersebut
Peserta didik mengamati tata letak yang digunakan dalam produk desain tersebut
Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan tata letak yang digunakan dalam produk tersebut
Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain produk yang mereka analisa dengan produk desain yang menyerupai
Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil diskusi kelompok tersbut berdasarkan prinsip penempatan tata letak yang baik dan benar
Peserta didik membuktikan analisa penggunaan tata letak (layout) yang mereka analisa sesuai dengan penerapan unsur desain grafis dengan kaedah yg baik dan benar
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik menyajikan tentang penggunaan tata letak yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk
Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit)
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
Melakukan penilaian;
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN
1. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses) 2. InstrumenPenilaian
Pengetahuan :
Soal
Soal Jawaban Poin
1. Suatu bentuk Komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin adalah pengertian dari ….
2. Sebutkan contoh 5 buah media
1. Desain Grafis
2. Spanduk,
1
komunikasi visual!
3. Sebutkan 7 unsur desain grafis!
4. Apa yang dimaksud dengan Typography!
5. Sebutkan jenis huruf yang digunakan pada typography berikut :
a. TOKO KITA
b. TOKO KITA
c. TOKO KITA
d. TOKO KITA
e. Toko Kita
f. TOKO KITA
cover, billboard, poster, baliho 3. Titik, garis, bidang, warna, gelap-terang, tekstur, ukuran 4. Typografi adalah ilmu tentang penyusunan dan pembentukan huruf. 5. a. sans serif b. serif c. serif d. block letter e. Script f. decorative 7 1 6 PedomanPenskoran Penilaian Sikap InstrumenLembar Observasi Diskusi Kelompok
No Nama Siswa Aspek yg dinilai Skor
jumlah 1 2 3 4 5 6
Skor =Jml Benar
20 x100
Aspek yg dinilai :
1. Kemampuan menyampaikan pendapat 2. Kemampuan memberikan argumentasi 3. Kemampuan memberikan kritik 4. Kemampuan mengajukan pertanyaan 5. Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik 6. Kelancaran berbicara
3. Pembelajaran Remedial danPengayaan
Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
Komputer 3. Sumber Belajar :
Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Koto baru, Mei 2017 Mengetahui
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
Penskoran Jumlah skor
A. Tidak Baik skor 1 24-30 = sangat baik B. Kurang Baik skor 2 18-23 = Baik C. Cukup Baik skor 3 12-17 = Cukup D. Baik skor 4 6-11 = Kurang E. Sangat Baik skor 5
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMK N 1 Koto Baru
Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 10 x 45 menit (2 x 5 JP) A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.2 Memahami fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3.2.1 Menunjukkan fungsi warna dalam sebuah produk desain grafis
3.2.2 Menjelaskan penggunaan warna RGB dan CMYK
dalam kehidupan sehari-hari
3.2.3 Memahami fungsi dan unsur warna CMYK dan
RGB 4.2 Menempatkan berbagai
fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.
4.2.1. Menyesuaikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2.2. Menempatkan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif
Melalui diskusi , pemberian contoh desain multimedia, dan pengumpulan informasi penggunaan warna RGB dan CMYK dalam kehidupan sehari-hari diharapkan siswa mampu :
1. Menunjukkan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan benar dan teliti 2. Menjelaskan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan baik dan benar 3. Memahami fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan baik dan benar Psikomotor
Melalui pengamatan terhadap produk multimedia diharapkan siswa mampu :
1. Menyesuaikan berbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB untuk masing-masing tema yang berbeda
2. Menempatkan berbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan tepat dan benar secara mandiri
D. MATERI PEMBELAJARAN
Arti Warna : Warm color, cool color,neutral
Basic of Color: RGB, CMYK
Terminologi warna
Kombinasi warna/ Palet warna
E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Student Center
Model : discovery learning
Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menanyakan :
Bagaimana terciptanya warna dan apa fungsi sebuah warna?
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan Pemberian
stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk produk desain grafis
Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengidentifikasi jenis-jenis warna
Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi
masalah
Peserta didik berdiskusi tentang jenis warna dalam desain grafis
Peserta didik mengidentifikasi unsur warna yang terdapat dalam sebuah produk desain
Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan warna pada beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana memilih jenis dan unsur warna yang sesuai dengan pesan yang akan disampaikan
Pengumpulan data
Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa sebuah bentuk desain grafis
Peserta didik menggali informasi jenis warna yang digunakan dalam desain
Peserta didik mengkombinasikan warna RGB atau CMYK untuk menghasilkan warna yang cocok
Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan warna yang dipilih untuk desain
Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain satu produk dengan produk lainnya Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil pengamatan kelompok tersbut berdasarkan fungsi dan unsur yang terkandung dalam warna RGB dan CMYK
Peserta didik membuktikan rancangan mereka menggunakan warna yang sesuai dalam menyampaikan pesan
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan
Peserta didik membuat bahan presentasi tentang rancangan desain yang mereka buat
Peserta didik menyajikan tentang penggunaan warna yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk
Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit)
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
Melakukan penilaian;
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan II
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menanyakan :
Apakah makna dari sebuah warna?
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Pemberian stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk produk desain grafis
Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengidentifikasi kesan yang ditimbulkan dari sebuah warna
Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi
masalah
Peserta didik berdiskusi tentang fungsi warna dalam desain grafis
Peserta didik mengidentifikasi unsur warna yang terdapat dalam CMYK dan RGB
Peserta didik menentukan warna yang cocok untuk desain dan teks yang digunakan dalam desain
Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan warna pada beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana memilih warna dan unsur warna yang sesuai dengan pesan yang akan disampaikan
Pengumpulan data
Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan membuat sebuah rancangan sebuah produk.
Peserta didik menggali informasi pesan yang disampaikan dan pemilihan warna yang cocok
Peserta didik mengkombinasikan warna RGB atau CMYK untuk menghasilkan warna yang cocok
Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan warna yang dipilih untuk desain
Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain mereka dengan produk desain yang menyerupai
Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil rancangan produk kelompok tersbut berdasarkan fungsi dan unsur yang terkandung dalam warna RGB dan CMYK
Peserta didik membuktikan rancangan mereka menggunakan warna yang sesuai dalam menyampaikan pesan
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan
Peserta didik membuat bahan presentasi tentang rancangan desain yang mereka buat
Peserta didik menyajikan tentang penggunaan warna yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk
Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit)
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN
1. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses) 2. InstrumenPenilaian Pengetahuan : Soal No Soal Kunci Jawaban Skor 1 Jelaskan Pengertian warna Terlampir 0,5 2 Sebutkan jenis warna primer, sekunder dan tersier sda 0,5 3 Sebutkan warna pembentuk RGB dan CMYK sda 0,5 4 Konsep RGB sering dipakai pada …. sda 0,5 5 Konsep CMYK sering dipakai pada …… sda 0,5 6 Jelaskan respon psikologis yang bisa terjadi saat melihat
sebuah warna sda 0,5
7 Warna hijau dan kuning pada logo melambangkan …. sda 0,5 8 Jelaskan makna beberapa warna pada beberapa daerah di
Indonesia sda 0,5
9 Penggunaan warna Merah dan hitam pada sebuah produk
desain grafis bermakna … sda 0,5
10 Jelaskan 3 hal yang harus diperhatikan dalam
mengkombinasikan warna RGB dan CMYK sda 0,5
PedomanPenskoran
Penilaian Sikap
Lembar Observasi Diskusi Kelompok
No Nama Siswa Aspek yg dinilai Skor
jumlah 1 2 3 4 5 6
Skor =Jml Benar
3. Pembelajaran Remedial danPengayaan
Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
Komputer 3. Sumber Belajar :
Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Koto baru, Mei 2017 Mengetahui
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
Aspek yg dinilai :
1. Kemampuan menyampaikan pendapat 2. Kemampuan memberikan argumentasi 3. Kemampuan memberikan kritik 4. Kemampuan mengajukan pertanyaan 5. Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik 6. Kelancaran berbicara
Penskoran Jumlah skor
A. Tidak Baik skor 1 24-30 = sangat baik B. Kurang Baik skor 2 18-23 = Baik C. Cukup Baik skor 3 12-17 = Cukup D. Baik skor 4 6-11 = Kurang E. Sangat Baik skor 5
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMK N 1 Koto Baru
Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 5 x 45 menit (1 x pertemuan) A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.3 Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
1.3.1. Mengidentifikasi berbagai prinsip tata letak dalam produk desain grafis proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
1.3.2. Menjelaskan prinsip tata letak yang baik dan benar 1.3.3. Memahami prinsip tata letak : proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam berbagai bentuk desain grafis (iklan, tulisan koran,spanduk, undangan)
4.3 Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3.1. Mereplikasi penerapan prinsip tata letak letak pada sebuah desain produk
4.3.2. Menunjukkan penerapan prinsip tata letak yang benar dalam sebuah produk desain grafis
4.3.3. Mendemonstrasikan penerapan prinsip –prinsip tata letak yang baik dan benar dalam sebuah produk desain grafis
C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif
Melalui diskusi, pemberian contoh dan pengumpulan informasi prinsip tata letak dalam desain grafis, diharapkan siswa mampu:
1. Mengidentifikasi macam-macam bentuk tata letak dengan benar dan teliti 2. Mengidentifikasi pesan dari desain dengan benar dan teliti
3. Menjelaskan prinsip tata letak yang digunakan pada desain dengan santun
4. Menjelaskan keterkaitan prinsip yang digunakan dengan pesan dari desain dengan baik dan teliti
Melalui penugasan menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak maka siswa mampu:
1. Mereplikasi penerapan prinsip tata letak letak pada sebuah desain produk dengan percaya diri
2. Menunjukkan penerapan prinsip tata letak yang benar dalam sebuah produk desain grafis dengan percaya diri
3. Mendemonstrasikan penerapan prinsip –prinsip tata letak yang baik dan benar dalam sebuah produk desain grafis dengan percaya diri
D. MATERI PEMBELAJARAN
Prinsip desain grafis:(proporsi,irama, keseimbangan, kontras, kesatuan efek)
Layout (tata letak)
E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Student Center
Model : discovery learning
Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan memberi contoh produk desain grafis.
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu membuat desain yang memenuhi prinsip-prinsip desain grafis dan memiliki nilai estetika
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan Pemberian
stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk produk desain grafis
Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk
mengidentifikasi berbagai prinsip yang harus diperhatikan dalam desain grafis
Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi
masalah
Peserta didik berdiskusi tentang prinsip-prinsip desain grafis
Peserta didik mengidentifikasi makna proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
Peserta didik menentukan prinsip tata letak desain grafis yang benar untuk contoh produk yang disebutkan guru
Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan pada beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana menerapkan proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
Pengumpulan data
Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan membuat sebuah rancangan sebuah produk.
Peserta didik menggali informasi mengenai proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan prinsip tata letak yang mereka gunakan
Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain mereka dengan produk desain yang menyerupai
Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil rancangan produk kelompok tersbut berdasarkan prinsip-prinsip desain grafis yang baik
Peserta didik membuktikan rancangan mereka sesuai dengan penerapan prinsip desain grafis dengan kaedah yg baik dan benar Menarik
kesimpulan/ Generalisasi
Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan
Peserta didik membuat bahan presentasi tentang rancangan desain yang mereka buat
Peserta didik menyajikan tentang penggunaan unsur-unsur desain grafis yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk
Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit)
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
Melakukan penilaian;
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN
4. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses) 5. InstrumenPenilaian
Pengetahuan :
No Soal Kunci Jawaban
Skor 1 Berikut ini merupakan prinsip-prinsip dalam desain grafis,
kecuali ... A. Ruang B. Harmoni C. Irama D. Kesebandingan E. Keseimbangan
A 1
2 Untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan merupakan tujuan dari pemberian prinsip... A. Harmoni B. Irama C. Kesebandingan D. Keseimbangan E. Penekanan
E 1
3 Ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagai pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya disebut dengan... A. Visual B. Desain C. Nirmana D. Etika E. Estetika
E 1
4 Memindahkan objek/benda-benda yang ada disekitar kita dengan tepat seperti keadaan benda yang sebenarnya, menurut arah pandang dan cahaya yang ada merupakan pengertian dari ... A. Perspektif Satu titik B. Perspektif Dua titik C. Perspektif Tiga titik D. Menggambar bentuk E. Menggambar sketsa
A 1
5 Di bawah ini yang merupakan manfaat sketsa adalah ... A. Untuk lebih memberi gambar B. Untuk membuat kesalahan C.
Mempertajam feeling D. Meningkatkan kemampuan
mengkoordinasikan hasil pendengaran dengan ketrampilan tangan.
D 1
PedomanPenskoran
Penilaian Sikap
Lembar Observasi Diskusi Kelompok
No Nama Siswa Aspek yg dinilai Skor
jumlah 1 2 3 4 5 6
Skor =Jml Benar
5 x100
Aspek yg dinilai :
7. Kemampuan menyampaikan pendapat 8. Kemampuan memberikan argumentasi 9. Kemampuan memberikan kritik 10. Kemampuan mengajukan pertanyaan 11. Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik 12. Kelancaran berbicara
6. Pembelajaran Remedial danPengayaan
Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
Komputer 3. Sumber Belajar :
Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Koto baru, Mei 2017 Mengetahui
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
Penskoran Jumlah skor
F. Tidak Baik skor 1 24-30 = sangat baik G. Kurang Baik skor 2 18-23 = Baik H. Cukup Baik skor 3 12-17 = Cukup I. Baik skor 4 6-11 = Kurang J. Sangat Baik skor 5
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMK N 1 Koto Baru
Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 5 x 45 menit (1 x pertemuan) A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.4 Memahami berbagai format gambar
3.4.1. Mengidentifikasi macam-macam ekstensi file gambar
3.4.2. Menjelaskan berbagai format gambar
3.4.3. Menguraikan perbedaan dan ciri-ciri gambar bitmap dan vector
3.4.4. Memahami berbagai format gambar 4.4 Menyajikan berbagi
format gambar.
4.4.1. Mengidentifikasi berbagai bentuk format gambar 4.4.2. Menunjukkan ciri-ciri gambar berformat vector dan
bitmap
4.4.3. Menyajikan berbagai format gambar dalam sebuah produk desain grafis
C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif
Melalui diskusi dan penyajian beberapa format gambar, siswa mampu: 1. Mengidentifikasi ekstensi file gambar dengan benar dan teliti 2. Menjelaskan format gambar bitmap dengan benar dan teliti 3. Menjelaskan format gambar vektor dengan bnar dan teliti 4. Menjelaskan ciri-ciri gambar bitmap dengan benar dan teliti 5. Menjelaskan ciri-ciri gambar vector dengan benar dan teliti
6. Menjelaskan perbedaan gambar vector dan bitmap dengan benar dan teliti
7. Memahami penggunaan berbagai format gambar dalam desain produk dengan benar dan teliti
Psikomotor
Melalui penugasan menyajikan berbagai format gambar, maka siswa mampu: 1. Mengidentifikasi berbagai bentuk format gambar dengan percaya diri 2. Menunjukkan gambar berformat vector dan bitmap dengan percaya diri
percaya diri
D. MATERI PEMBELAJARAN
Ekstensi Gambar
Gambar vector dan ciri-cirinya
Gambar bitmap (raster) dan ciri-cirinya E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Student Center
Model : discovery learning
Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menunjukkan beberapa contoh gambar dengan ekstensi berbeda
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai format gambar
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan Pemberian
stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai gambar
Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengidentifikasi dua tipe gambar yaitu vector dan bitmap
Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi
masalah
Peserta didik berdiskusi tentang berbagai format gambar
Peserta didik mengidentifikasi manakah gambar vector dan gambar bitmap
Peserta didik mengidentifikasi ciri-ciri gambar vector dan gambar bitmap
Peserta didik mengidentifikasi perangkat lunak apa saja yang digunakan sebagai pengolah gambar vector dan bitmap
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana menentukan gambar tersebut merupakan gambar vector atau bitmap
Pengumpulan data
Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menggali informasi tentang mengelompokkan gambar vector dan bitmap melalui ekstensi file gambar tersebut
Peserta didik menggali informasi ciri-ciri yang terdapat pada gambar vector dan bitmap
Peserta didik menggali informasi perangkat lunak yang bisa digunakan untuk mengolah gambar vector dan bitmap
menanggapinya berkaitan gambar yang disajikan
Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan pembandingan kelebihan dan kekurangan gambar vector dan bitmap
Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk menilai penyampaian masing-masing kelompok
Peserta didik membuktikan informasi yg mereka dapat dari berbagai sumber
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan berbagai format gambar
Peserta didik membuat bahan presentasi tentang berbagai format gambar
Peserta didik menyajikan tentang ciri-ciri gambar vector dan bitmap
Peserta didik menyajikan tentang perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah gambar vector dan bitmap
Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit)
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
Melakukan penilaian;
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN
4. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses) 5. InstrumenPenilaian
Pengetahuan :
Soal
No Soal Kunci
Jawaban
Skor 1 Sebutkan 3 ekstensi file gambar format vector dan
bitmap
2 Jelaskan pengertian gambar vektor dan bitmap 3 Jelaskan ciri-ciri gambar vektor dan bitmap
4 Sebutkan 2 aplikasi pengolah gambar berbasis vector 5 Sebutkan 3 aplikasi pengolah gambar berbasis bitmap
PedomanPenskoran
PenilaianKetarampilan
Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
No Komponen/Sub Komponen Skor
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi B Proses Kerja
Prosedur pembuatan presentasi C Hasil
Membuat presentasi D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan presentasi
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
RubrikPenilaian
No Komponen/Sub
Komponen Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap
Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 3 2 1 Alat dipersiapan dengan
lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap
Alat dipersiapan dengan tidak lengkap
3 2 1 B Proses Kerja Prosedur pembuatan presentasi
Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi yang tepat
Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi 3 2
Skor =Jml Benar
yang kurang tepat
Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi yang tidak tepat
1 C Hasil
Membuat rancangan presentasi
Rancangan dibuat dengan tepat
Rancangan dibuat dengan kurang tepat
Rancangan dibuat dengan tidak tepat
3 2 1 D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan pembuatan presentasi
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan melaksanakan dan melaporkan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan melaksanakan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, melaksanakan, atau melaporkan
3 2 1 Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 10 menit 1-15 menit
Lebih dari 15 menit
3 2 1 6. Pembelajaran Remedial danPengayaan
Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
Komputer 3. Sumber Belajar :
Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Koto baru, Mei 2017 Mengetahui
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMK N 1 Koto Baru
Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 5 x 45 menit (1 x pertemuan) A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.5 Memahami proses scan gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain
3.5.1 Menjelaskan perangkat yang dibutuhkan untuk melakukan proses scan
3.5.2 Memahami proses scan gambar/ilustrasi/ teks dalam desain
4.5 Melakukan proses scan gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain
4.5.1. Menyiapkan peralatan dan driver untuk melakukan scan
4.5.2. Mengaktifkan scanner dan aplikasi untuk menscan gambar/ ilustrasi
4.5.3. Melakukan proses scan gambar/ ilustrasi/ teks dengan alat scanner dalam desain
C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif
Melalui diskusi dan penyajian cara melakukan scanning gambar, siswa mampu : 1. Mengidentifikasi spesifikasi minimum sistem untuk scanning dengan benar dan
teliti
2. Menjelaskan persiapan yang harus dilakukan sebelum melakukan scanning dengan santun
3. Menjelaskan proses scanning gambar dengan benar dan teliti Psikomotor
Melalui penugasan men-scan gambar/ ilustrasi, maka siswa mampu :
1. Menyiapkan peralatan dan driver untuk melakukan scan dengan mandiri
2. Mengaktifkan scanner dan aplikasi untuk menscan gambar/ ilustrasi dengan mandiri 3. Melakukan proses scan gambar/ ilustrasi/ teks dengan alat scanner dalam desain
dengan mandiri
D. MATERI PEMBELAJARAN
E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Student Center
Model : Project based learning
Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan memberi pertanyaan :
Bagaimana memindahkan ilustrasi pensil yang dibuat ke dalam computer?
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu melakukan proses scan ilustrasi/ teks/ gambar menggunakan scanner
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan Pemberian
stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan gambar/ ilustrasi masing-masing
Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang dilakukan guru sebelum melakukan proses scan
Peserta didik mengamati penjelasan guru.
Peserta didik menyiapkan driver untuk scanner bisa digunakan di computer
Identifikasi masalah
Peserta didik berdiskusi tentang cara menggunakan scanner
Peserta didik mengidentifikasi urutan kerja dalam menggunakan scanner
Peserta didik mengidentifikasi tempat penyimpanan ilustrasi/ gambar / teks yang sudah di scan
Peserta didik mengidentifikasi proses scan melalui perangkat lunak pengolah gambar yang ada
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana melakukan proses scan
Pengumpulan data
Guru meminta peserta didik untuk melakukan instalasi driver scanner pada computer masing-masing
Peserta didik menyiapkan ilustrasi/ gambar/ teks yang akan di scan
Peserta didik melakukan scan ilustrasi/ gambar/ teks menggunakan scanner
Peserta didik melakukan penyimpanan objek hasil scan di folder tertentu
Guru meminta peserta didik untuk melakukan proses scan melalui perangkat lunak pengolah gambar
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
Seluruh peserta didik melakukan proses scan Menarik
kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik membuat bahan presentasi tentang proses scan gambar/ ilustrasi/ teks menggunakan scanner
Peserta didik menyajikan hal-hal yang diharus diperhatikan saat melakukan scan
Peserta didik menyajikan tentang perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah gambar vector dan bitmap
Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit)
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
Melakukan penilaian;
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN
1. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses) 2. InstrumenPenilaian Sikap : Pengetahuan : Soal No Soal Kunci Jawaban Skor 1 Sebutkan hal-hal yang perlu dipersiapkan saat akan
melakukan scanning terlampir
2 Sebutkan langkah-langkah proses scanning gambar
3 Jelaskan bagian apa saja yang dipertimbangkan saat
menscan gambar terlampir
4 Apa yang terjadi dengan file gambar yang discan
menggunakan resolusi yang tinggi terlampir 5 Apakah kelebihan melakukan scan dengan resolusi tinggi? terlampir
PedomanPenskoran
PenilaianKetarampilan
Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
No Komponen/Sub Komponen Skor
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi B Proses Kerja
Prosedur melakukan scan gambar/ ilustrasi/teks C Hasil
Menyimpan hasil scan D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan scan
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
RubrikPenilaian
No Komponen/Sub
Komponen Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap
Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 3 2 1 Alat dipersiapan dengan
lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap
Alat dipersiapan dengan tidak lengkap
3 2 1 B Proses Kerja
Prosedur scan Menunjukkan Prosedur scan yang tepat
Menunjukkan Prosedur scan yang kurang tepat
Menunjukkan Prosedur scan yang tidak tepat 3 2 1 C Hasil
Menyimpan hasil scan Hasil scan disimpan dengan tepat
Hasil scan disimpan dengan kurang tepat
3 2 1
Skor =Jml Benar
Hasil scan disimpan dengan tidak tepat D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan scan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan melaksanakan dan melaporkan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan melaksanakan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, melaksanakan, atau melaporkan
3 2 1 Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 10 menit 1-15 menit
Lebih dari 15 menit
3 2 1 3. Pembelajaran Remedial danPengayaan
Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
Komputer 3. Sumber Belajar :
Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Koto baru, Mei 2017 Mengetahui
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMK N 1 Koto Baru
Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 20 x 45 menit (4 x pertemuan) A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.6 Memahami Perangkat lunak pengolah gambar vector
3.6.1. Menjelaskan fungsi tool yang ada di dalam perangkat lunak pengolah gambar vector
3.6.2. Memahami cara menyimpan dan mencetak gambar dari perangkat lunak pengolah gambar vector 3.6.3. Mengidentifikasi tool yang tepat untuk digunakan
dalam menciptakan gambar vector sederhana 3.6.4. Memahami penggunaan perangkat lunak pengolah
gambar vector untuk menciptakan gambar vector sederhana
4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
4.6.1. Menyiapkan perangkat lunak pengolah gambar vector
4.6.2. Mendemonstrasikan cara mengoperasikan tool-tool yang ada dlm perangkat lunak pengolah gambar vector
4.6.3. Membuat objek sederhana menggunakan garis dan kurva
4.6.4. Memberi warna objek vector
4.6.5. Menyimpan, mengekspor dan mencetak gambar vector yang dihasilkan.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif
Melalui diskusi dan pengumpulan informasi mengenai penggunaan perangkat lunak pengolah gambar vector, siswa mampu :
1. Mengidentifikasi fungsi menu dan tool yang terdapat pada perangkat lunak pengolah gambar vector dengan teliti
2. Menjelaskan fungsi masing-masing tool di toolbox yang terdapat pada perangkat lunak pengolah gambar vector dengan benar dan teliti
3. Menjelaskan cara menyimpan dan mencetak gambar di perangkat lunak pengolah gambar vector dengan teliti
4. Mengidentifikasi penggunaan tool yang tepat dalam menciptakan gambar vector sederhana dengan teliti dan benar
5. Menjelaskan penggunaan tool dan menu yang terdapat pada perangkat lunak pengolah gambar vector untuk membuat desain sederhana dengan baik dan benar Psikomotor
Melalui penugasan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vector, maka siswa mampu :
1. Menyiapkan perangkat lunak pengolah gambar vector dengan mandiri
2. Mendemonstrasikan cara mengoperasikan tool-tool yang ada dlm perangkat lunak pengolah gambar vector dengan mandiri
3. Membuat objek sederhana menggunakan garis dan kurva dengan mandiri 4. Memberi warna objek vector dengan mandiri
5. Menyimpan, mengekspor dan mencetak gambar vector yang dihasilkan dengan mandiri
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fungsi menu dan tool yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah gambar vector
Membuat gambar vector sederhana dengan menggunakan garis dan kurva
Menyimpan dan mencetak gambar vector E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Student Center
Model : Project based learning
Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu memahami fungsi menu dan tool perangkat lunak pengolah gambar vector dan menggunakannya dalam membuat berbagai gambar vektor
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan Pemberian
stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa desain berbasis vektor
Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang dilakukan guru saat melakukan instalasi perangkat lunak pengolah grafis berbasis vektor
Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai cara instalasi perangkat lunak pengolah grafis berbasis vektor
Identifikasi masalah
Peserta didik berdiskusi tentang cara menginstal Corel Draw X4
Peserta didik mengidentifikasi spesifikasi minimum yang diperlukan untuk instalasi Corel Draw X4
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan fungsi dari title bar, menu bar, property bar, toolbox, dockers dan Color pallete
Pengumpulan data
Guru meminta peserta didik untuk melakukan instalasi Corel Draw X4 di computer masing-masing
Menggunakan buku panduan dan literature lainnya peserta didik melakukan pembuatan dokumen baru
Guru menampilkan beberapa objek berbentuk kurva, bangun sederhana dan text
Peserta didik melakukan pembuatan gambar kurva dengan menggunakan tool pembuat garis seperti Freehand Tool, Bezier Tool, dan pen tool
Peserta didik melakukan pembuatan gambar bangun sederhana dengan menggunakan tool pembuat bangun seperti Rectangle Tool, Ellipse tool, Polygon tool dan Basic Shape
Peserta didik melakukan pembuatan gambar bangun sederhana dengan menggunakan tool pembuat text seperti text tool
Guru meminta peserta didik untuk membuat objek lainnya seperti membuat objek garis lengkung dan membuat lengkungan bangun sederhana
Peserta didik melakukan pembuatan garis lengkung dan membuat lengkungan dengan menggunakan Shape Tool
Peserta didik menggunakan properties bar dalam merubah bentuk tampilan objek yang dibuat
Pembuktian Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
Seluruh peserta didik melakukan pembuatan gambar vector seperti yang dicontohkan guru
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik membuat simpulan tentang fungsi masing-masing menu, toolbar, properties bar dan toolbox yang terdapat di aplikasi Corel Draw X4
Peserta didik menyajikan bagaimana cara menampilkan dan menyembunyikan menu dan tool di Corel Draw X4
Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit)
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan II
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu membuat objek sederhana dan mewarnainya dengan aplikasi Corel Draw X4
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan Pemberian
stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa desain berbasis vektor
Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang dilakukan guru saat melakukan setting dokumen
Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai cara setting dokumen
Peserta didik menyiapkan computer dan installer Corel Draw X4 Identifikasi
masalah
Peserta didik berdiskusi tentang cara melakukan setting dokumen
Peserta didik mengidentifikasi setting layout, background, template, ukuran kertas, orientasi, dan ruler
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan cara merubah memilih, menyalin objek, memindah objek, memutar objek, memformat garis tepi objek, dan memberi warna objek
Pengumpulan data
Guru meminta peserta didik untuk membuat dokumen baru sesuai dengan setting yang ditentukan oleh guru
Peserta didik melakukan pembuatan dokumen baru sesuai dengan setting yang ditentukan oleh guru
Peserta didik melakukan pembuatan sebuah objek
Peserta didik melakukan pemilihan, pemindahan, dan memutar objek dengan menggunakan Move Tool
Peserta didik melakukan duplikasi objek dengan menggunakan Copy Paste, Duplicate dan Select-Drag-Klik kanan
Peserta didik melakukan format garis tepi objek dengan menggunakan Outline Tool
Peserta didik memberi warna objek dengan menggunakan Color Pallete
Guru meminta peserta didik untuk membuat objek lainnya seperti membuat objek baju dan objek-objek simetris (sama bagian kiri-kanan/ atas-bawah)
Peserta didik melakukan pembuatan gambar objek-objek simetris dengan menggunakan prinsip (merubah memilih, menyalin objek, memindah objek, memutar objek, memformat garis tepi objek, dan memberi warna objek)
Pembuktian Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
Seluruh peserta didik melakukan pembuatan gambar vector seperti yang dicontohkan guru
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik membuat simpulan tentang cara merubah memilih, menyalin objek, memindah objek, memutar objek, memformat garis tepi objek, dan memberi warna objek
Peserta didik menyajikan bagaimana cara merubah memilih, menyalin objek, memindah objek, memutar objek, memformat garis tepi objek, dan memberi warna objek
Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit)
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
Melakukan penilaian;
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan III
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menggunakan aplikasi pengolah gambar berbasis vector dalam mengolah sebuah objek
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan Pemberian
stimulus terhadap peserta didik
Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa desain berbasis vektor
Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang dilakukan guru dalam mengolah sebuah objek
Peserta didik mengamati penjelasan guru cara mengolah objek di Corel Draw X4