• Tidak ada hasil yang ditemukan

Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu : diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu : diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija"

Copied!
56
0
0

Teks penuh

(1)UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ORGANIZACIJSKE VEDE. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija Smer Informatika v organizaciji in managementu. VEČPREDSTAVNOSTNI INFORMACIJSKI KIOSK O HERMANU POTOČNIKU NOORDUNGU. Mentor: doc. dr. Branislav Šmitek Kranj, september 2007. Kandidat: Simon Zajc.

(2) ZAHVALA Zahvaljujem se mentorju doc. dr. Branislavu Šmitku za koristne nasvete in usmeritve pri izdelavi diplomskega dela. Hvala staršem za podporo in vzpodbudo pri študiju, bratu Janezu pa za pomoč pri izdelavi spletne aplikacije..

(3) POVZETEK Večpredstavnostni informacijski kioski so del vsakdana. V muzejih lahko nudijo dodatne informacije o razstavljenih eksponatih. Računalniški modeli 3D omogočajo obiskovalcem podroben ogled predmetov, shranjenih v razstavnih vitrinah. S pomočjo kioska lahko prelistamo elektronsko različico knjige ali si ogledamo simulacijo. Vse pogosteje v muzejih najdemo večpredstavnostne vsebine kot so video, zvočni zapis in fotografije, ponavadi na TV zaslonu. Te vsebine lahko digitaliziramo in jih prikažemo s pomočjo kioska. Obiskovalci nato sami izberejo in si ogledajo vsebine, ki jih zanimajo. Kiosk zbira statistične podatke o ogledu vsebin in jih pošlje na spletni strežnik. Aplikacija o Hermanu Potočniku – Noordungu je primer takšne rešitve. KLJUČNE BESEDE -. Informacijski kiosk Večpredstavnost Zaslon na dotik Nadzor na daljavo. ABSTRACT Multimedia information kiosks are part of everyday life. In museums, they can provide additional information about exhibits. Computer models allow visitors detailed viewing of objects, which are otherwise stored in showcases. With the help of a kiosk, visitors can browse electronic version of a book or watch a simulation. Multimedia content such as video, soundtracks and photographs are often to be find in museums nowadays, usually displayed on a TV screen. Content like that could be converted into digital form and displayed on a kiosk. In such way, visitors could freely choose to watch content that they are interested in. Statistical data regarding use of a kiosk is collected and sent over the internet to a web server. Kiosk about Herman Potočnik – Noordung is an example of such a solution. KEYWORDS -. Information kiosk Multimedia Touch screen Remote control.

(4) KAZALO 1. UVOD......................................................................................................... 1.1 Namen diplomskega dela .................................................................. 1.2 Predstavitev okolja ............................................................................. 1 1 1. 2. VEČPREDSTAVNOST............................................................................... 2.1 Gradniki............................................................................................. 2.2 Orodja za izdelavo in urejanje vsebin ................................................ 2.3 Orodja za izdelavo aplikacij ................................................................ 2 2 6 13. 3. INFORMACIJSKI KIOSK............................................................................ 3.1 Opis................................................................................................... 3.2 Vrste kioskov..................................................................................... 3.3 Tehnologije zaslonov na dotik ............................................................ 18 18 20 23. 4. IZDELAVA APLIKACIJE ZA KIOSK............................................................ 4.1 Načrtovanje in posebnosti ................................................................. 4.2 Uporabljena oprema.......................................................................... 4.3 Izdelava večpredstavnostnih vsebin .................................................. 4.4 Izdelava večpredstavnostne aplikacije............................................... 4.5 Preizkušanje večpredstavnostne aplikacije......................................... 26 26 27 28 34 41. 5. PREDSTAVITEV APLIKACIJE ZA KIOSK.................................................. 5.1 Zasnova ............................................................................................ 5.2 Uporabniški vmesnik .......................................................................... 42 42 43. 6. SPLETNA APLIKACIJA.............................................................................. 6.1 Izdelava spletne aplikacije................................................................. 6.2 Uporabniški vmesnik spletne aplikacije .............................................. 45 46 47. 7. ZAKLJUČEK .............................................................................................. 7.1 Implementacija in nadaljnji razvoj ...................................................... 7.2 Sklepna beseda ................................................................................. 48 48 49. 8. LITERATURA IN VIRI.................................................................................. 50. KAZALO SLIK ............................................................................................. 51. PRILOGA, KRATICE IN AKRONIMI ........................................................... 52.

(5) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. 1. UVOD. 1.1. NAMEN DIPLOMSKEGA DELA. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Osrednji cilj diplomskega dela je izdelati večpredstavnostno aplikacijo, namenjeno uporabi v kiosku, to je prilagojenem računalniku, opremljenem z zaslonom na dotik. Pri tem sem preučil tehnologije in programsko opremo, namenjeno ustvarjanju in obdelavi večpredstavnostnih vsebin kot so slika, besedilo, zvok, video, animacija in interaktivni trirazsežnostni model. Primerjal sem različne tehnične izvedbe kioskov, tehnologije zaslonov na dotik, kako delujejo in kakšne so njihove prednosti. Opisal sem tudi različne vrste kioskov, kje se uporabljajo in kakšne prednosti prinašajo uporabniku in lastniku. Del diplomskega dela je namenjen tudi pregledu in opisu programske opreme za obdelavo in izdelavo večpredstavnostnih vsebin, ki sem jo uporabil za izdelavo aplikacije. Osredotočil sem se predvsem na proste in odprtokodne programe. V tem delu sem razširil znanje in izkušnje, ki sem jih pridobil že pri izdelavi naloge za Praktikum (»Prototip večpredstavnostne priloge knjigi Problem vožnje po vesolju«). Cilj diplomskega dela je večpredstavnostna aplikacija, ki bo predstavila življenje in delo Hermana Potočnika – Noordunga, slovenskega pionirja astronavtike, to je vede o poletih v vesolje. Aplikacija je namenjena uporabi v muzejskem ali razstavnem prostoru, kot pripomoček za pridobivanje dodatnih in interaktivnih informacij.. 1.2. PREDSTAVITEV OKOLJA. Večpredstavnostne vsebine dandanes pogosteje srečamo na domačih računalnikih in televizijskih zaslonih kot pa v zunanjem okolju, na primer muzejih in drugih javnih ustanovah. Večpredstavnostne oziroma interaktivne aplikacije in informacijski kioski lahko dopolnijo izobraževalni proces, pa tudi, na primer, predstavitev muzejskih predmetov. Dopolnijo lahko delo vodnika po razstavi. Kioski nudijo dodatne podatke, ki sicer niso dosegljivi, saj so muzejski eksponati shranjeni za steklom. Marsikateri obiskovalec muzeja bi si, na primer, rad ogledal vsebino razstavljene knjige, vendar to iz konzervatorskih ali varnostnih razlogov ni mogoče. Kiosk lahko vsebuje digitalno različico knjige (pravzaprav varnostno kopijo, preslikano z optičnim čitalcem), po kateri lahko uporabnik brez omejitev brska. Muzeji ne shranjujejo več samo predmetov iz davnine, ampak hranijo tudi, sploh, če gre za muzeje o novejši zgodovini, večpredstavnostne vsebine v obliki zvočnih in video posnetkov. Če se želimo izogniti dolgočasnemu predvajanju videokaset na televizorju, kar je pogosto v slovenskih muzejih, lahko knjižnico digitalnih muzejskih vsebin predstavimo s pomočjo informacijskega kioska, kjer uporabnik po želji izbira gradivo, ki si ga želi ogledati. Multimedijska aplikacija lahko vsebuje tudi interaktivne prikaze delovanja naprav ali dogodke in pojave, ki bi jih bilo s klasičnimi maketami v muzeju težko ali nemogoče ponazoriti. Kiosk vsebuje tudi anketo ali vprašalnik in tako pomaga pridobiti mnenje uporabnikov, ki za izpolnjevanje papirnatih vprašalnikov ponavadi nimajo časa, pa tudi pridobljeni podatki so že v digitalni obliki in jih lahko hitro, celo v realnem času in samodejno obdelamo (na primer s spletno aplikacijo za nadzor kioska).. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 1.

(6) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. 2. VEČPREDSTAVNOST. 2.1. GRADNIKI. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Večpredstavnost ali multimedija je kakršnakoli kombinacija besedila, grafike, zvoka, animacije in videa, ki je predstavljena s pomočjo računalnika ali na drug elektronski oziroma digitalen način (Vaughan, 2004). Ključ do večpredstavnosti so torej digitalno obdelani ali ustvarjeni gradniki, ki jih z avtorskim orodjem povežemo v aplikacijo. Večpredstavnostne gradnike delimo v dve skupini: • •. statične in dinamične.. Med statične gradnike prištevamo besedilo, slike in grafike, med dinamične pa animacijo in video ter zvok in glasbo (Šmitek, 2006). Interaktivne trirazsežnostne modele lahko štejemo za animacije, ustvarjene v realnem času. Besedilo Besedilo je osnovni način za opisovanje in podajanje podatkov in informacij, na podlagi katerega lahko ustvarimo druge večpredstavnostne gradnike (na primer grafiko, zvočni posnetek, animacijo). V večpredstavnosti je besedilo lahko osrednji gradnik, na primer elektronska različica nekega literarnega dela ali pa nosilec opisa drugih gradnikov. Lahko gre za kratek opis slike, napis na gumbu, spremno besedilo ali navodilo. Kot pravi Vaughan (2004), je besedilo gradnik, razumljiv največjemu številu uporabnikov. Besede in znaki so namreč najpogostejša oblika komunikacije. Zaradi tega je besedilo osnovni gradnik menijev, navigacijskih sistemov in vsebine. Besedilo prikažemo s pisavo, ki ji lahko določimo različne parametre: velikost (izraženo v slikovnih elementih - pikah), slog (krepko, podčrtano, poševno), barvo in drugo. Pisave lahko razdelimo v dve veliki skupini: • •. serifne pisave, kjer imajo črke ostre zaključke ali serife in neserifne pisave, kjer so črke povsod enako debele.. Neserifne pisave so se razvile šele v začetku 20. stoletja. Izkušnje in raziskave o hitrosti in berljivosti dokazujejo, da je serifne pisave mogoče hitreje in lažje brati (Jogan et al., 2000). Serifne pisave najdemo v večini tiskanih izdelkov kot so knjige, časopisi in revije, neserifne pa so pogostejše na računalniških zaslonih (svetovni splet, programi). Besedilo iz tiskane (analogne) oblike v digitalno pretvorimo s pomočjo optičnega čitalca in nadalje. programa za optično prepoznavanje znakov1, Slika 1: Serifna in……… ……………………………………………………………………..neserifna pisava 1. Po angleško Optical character recognition (OCR). Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 2.

(7) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. krajše besedilo pa lahko pretipkamo in v računalnik vnesemo s pomočjo tipkovnice. Še posebej v kioskih, ki so nameščeni v javnih prostorih, je besedilo pomembno in velikokrat primernejše od zvočnega zapisa (istega) prebranega besedila, saj nanj ne vplivajo motnje iz okolice kot je, na primer, hrup. Besedila lahko med seboj povežemo in dobimo hiperbesedilo, ki se je razmahnilo predvsem z nastankom svetovnega spleta (interneta). V kioskih to ni pogost način povezovanja vsebin, saj bi morala biti pisava razmeroma velika, da bi omogočala enostavno in zanesljivo izbiranje povezav na zaslonu, občutljivem na dotik. Prav zato ni priporočljivo v kioskih, namesto posebnih aplikacij, enostavno prikazovati kar spletne strani, saj večinoma niso prirejene za takšno uporabo. Slika in grafika Grafika je pomemben gradnik v večpredstavnosti in tudi nasploh v komunikaciji, saj že pregovor pravi, da slika pove več kot tisoč besed. Slike in grafike ločimo po tem, da so prve statični zapisi (posnetki) objektov, v digitalno obliko dobljene s pomočjo optičnega čitalca ali digitalnega fotoaparata, grafike pa so statične podobe z računalnikom ustvarjenih objektov (Šmitek, 2006). Slike so torej podobe v naravi obstoječih objektov, pokrajine in podobno, grafike pa so, na primer, računalniški načrti (CAD), grafikoni, gumbi v aplikaciji, ikone in podobno. Nadalje slike in grafike delimo še glede na to, na kakšen način jih računalnik zapiše in izriše na zaslonu: •. •. rastrsko (bitno): slika ali grafika je sestavljena iz dvorazsežnostnega polja slikovnih pik2. Pri povečevanju takšne slike postanejo posamezne pike vidne in robovi objektov na sliki nazobčani oziroma stopničasti. Kakovost rastrske slike je odvisna od njene ločljivosti, to je razsežnosti polja (na primer 800*600) in barvne globine zapisa (na primer 24-bitni zapis barvne slike), vektorsko: posamezni objekti na grafiki so definirani v matematični obliki z vnaprej določenimi geometrijskimi objekti kot so daljice, elipse, pravokotniki, krogi, krivulje, pisave... Takšen zapis je neodvisen od povečave in hkrati primernejši za digitalno ustvarjene podobe kot za fotografije narave.. Slike in grafike so omejene z velikostjo zaslona kioska, na katerem so prikazane. Včasih jih je z razlogom, da bi bilo na zaslonu videti vso sliko hkrati, potrebno tudi pomanjšati. Če se pri tem izgubi del informacije, na primer besedilo na sliki starega pergamenta zaradi majhnosti pisave ni več berljivo, moramo omogočiti, da uporabnik lahko sliko poveča. Način izbiranja dela slike, ki ga želi povečati, mora biti preprost. To sem upošteval pri izdelavi aplikacije za kiosk: poleg listanja po straneh revije je Slika 2: Povečana rastrska in možna tudi povečava izbrane strani. vektorska slika Slika 2: Povečana rastrska in vektorska slika. 2. Po angleško pixel element ali na kratko pixel.. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 3.

(8) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Animacija Animacija že po definiciji pomeni oživitev statične predstavitve (Vaughan, 2004). Paziti pa moramo, da z njo ne pretiravamo, saj lahko hitro pripelje do zasičenosti zaslona in povzroči zbeganost uporabnika (če na vseh koncih zaslona nekaj utripa, se uporabnik težko osredotoči na vsebino). Animacija pomeni spreminjanje slike ali grafike skozi čas. Animacija je zaporedje slik, ki sledijo ena drugi, pri katerih med zaporednima slikama obstaja le majhna razlika. Če je hitrost izmenjavanja slik dovoljšnja, človeško oko spremembo zazna kot zvezno gibanje. Ta občutek zagotavlja vztrajnostni učinek vida (Šmitek, 2006). Objekt, ki ga opazujemo, namreč za kratek čas po gledanju ostane vtisnjen na očesno mrežnico. V povezavi s potrebo človeškega uma, da konceptualno dokonča zaznano dogajanje, to omogoča zaporedju slik, da se zlije v optično iluzijo gibanja (Vaughan, 2004). Da oko ne opazi utripanja, ki nastane pri menjavi zaporednih slik, mora animacijo sestavljati približno 30 slik na sekundo, za preproste animacije lahko tudi manj. Računalniško animacijo delimo na: • •. dvorazsežnostno (2D) in trirazsežnostno (3D).. Enostavne dvorazsežnostne animacije so, na primer, že utripanje ali menjanje barve besedila ali spreminjanje barve gumba, ko nanj postavimo miškin kazalec (kurzor). Pri dvorazsežnostni animaciji uporabljamo postopke kot so prosojnost slik (tracing) za lažje prerisovanje, samodejni izris vmesnih slik (tweening) in menjanje oblike (morphing), kjer program poskrbi za mehko prelivanje iz ene v drugo sliko. Trirazsežnostne animacije izdelamo s programi, ki omogočajo oblikovanje objektov in okolij v treh dimenzijah (x, y in z). Na ta način lahko ustvarimo zahtevnejše in bolj realistične animacije, vendar pa je tudi njihova izdelava zahtevnejša in predvsem dolgotrajnejša. Računalnik za izračun gibanja objektov in poti svetlobnih žarkov (raytracing) ter njihovega odboja od objektov potrebuje veliko časa, kar je predvsem odvisno od zapletenosti objektov. Tako ni redkost, da izris (rendering) ene same slike traja več minut – izdelava eno sekundo trajajoče animacijo torej 30-krat toliko. Nekateri programi za pospešitev postopka omogočajo povezovanje računalnikov v mrežo in s tem t.i. mrežni izris (network rendering). Način, s katerim si pomagamo pri animaciji med seboj povezanih objektov (na primer delov telesa), je kinematika. Video Video je zelo učinkovit večpredstavnostni gradnik, ki uporabnika približa resničnemu svetu. Je odličen način za podajanje večpredstavnosti občinstvu, ki je zraslo ob TV zaslonih (Vaughan, 2004). Tako kot animacija, je tudi video zaporedje slik, ujetih na trak kamere oziroma neposredno na digitalni medij kot so disk, pomnilniška kartica ali zgoščenka (CD-ROM in DVD). V slednjem primeru je video že pripravljen za nadaljnjo obdelavo z računalnikom, sicer pa ga je pred tem potrebno še pretvoriti iz analogne v digitalno obliko. Video, ki ga gledamo na televiziji ali posnamemo s kamero, je lahko v več standardih: NTSC, PAL, SEACM, HDTV.. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 4.

(9) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Za digitalizacijo videa potrebujemo posebno video kartico z vhodom za video signal (na primer kompozitni ali video). Video kartica ujame prizor v tridesetini sekunde, zato mora uporabljati hiter pomnilnik, v katerega shrani rastrsko sliko prizora, ki se zatem prenese na računalnikov trdi disk (Šmitek, 2006). Z razvojem tehnologije nekatere funkcije video kartice prevzemajo kar računalniki sami, vendar to obremeni njihov procesor in disk. Obstajajo tudi grafične kartice z že vgrajenim video vhodom. Ko video prenesemo v računalnik, ga lahko shranimo v nestisnjeni obliki, vendar takšen zasede zelo veliko prostora. Zato za shranjevanje pogosto uporabljamo t.i. kodeke, posebne algoritme za stiskanje videa (na primer MPEG-1, MPEG-2, MPEG4, WMV). Večina kodekov je takšnih, da se del informacij o videu pri stiskanju izgubi, nekateri pa omogočajo stiskanje brez izgube informacij (na primer Huffyuv in Lagarith). Za predvajanje videa, sploh visokoločljivostnega, potrebujemo zmogljiv računalnik. To je potrebno upoštevati pri načrtovanju kioska in izbrati ustrezno zmogljiv procesor, zadosti delovnega pomnilnika in hiter trdi disk. Zvok in glasba Slika 3: Valovni in MIDI (notni) zapis Zvok je verjetno najbolj čuten večpredstavnostni gradnik (Vaughan, 2004). Zagotovi lahko prijetno glasbeno ozadje ali pa vpadljive posebne učinke. Zvočne datoteke delimo na dve vrsti: • •. valovne datoteke in datoteke MIDI.. Za snemanje valovnih datotek, postopku rečemo vzorčenje, potrebujemo vhodno napravo in mikrofon, ki spremembe v gostoti zraka (zvočno valovanje) spremeni v analogni signal. Ta Slika 3: Valovni in MIDI (notni) zapis nato pride v zvočno kartico, ki je dandanes pogosto integrirana v matično ploščo računalnika, kjer se spremeni v digitalne podatke, ti pa se zapišejo na trdi disk ali drug pomnilnik. Predvajanje poteka v obratni smeri: digitalni podatki z diska gredo v zvočno kartico, ki jih pretvori v analogni signal, ta pa potuje do zvočnika. Za neposredno snemanje glasbe iz inštrumenta kot je elektronska klaviatura, mora biti računalnik opremljen z vhodom MIDI. V tem primeru se zvok ne vzorči, ampak se na računalnik shranjuje zgolj notni zapis. Na ta način lahko torej shranjujemo glasbo. Datoteke predvajamo s pomočjo v zvočno kartico vgrajenega sintetizatorja. V kiosku lahko, na primer, z zvokom dodatno potrdimo dotik gumba ali dela zaslona. Zvočni zapis branega besedila, prikazanega na zaslonu, omogoča, da večpredstavnostno predstavitev spremlja več uporabnikov hkrati. Vendar pa je pri kioskih predvajanje zvoka skozi zvočnike lahko tudi moteče za ostale obiskovalce, na primer, če je v prostoru več kioskov in pride do mešanja različnih zvokov ali glasbe. To lahko rešimo tako, da kioske opremimo s slušalkami. V določenih primerih je torej smiselno ponuditi informacijo tako v obliki zapisanega kot tudi branega besedila (zvoka), izbiro pa prepustiti uporabnikom ali upravljavcu kioska.. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 5.

(10) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. 2.2. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. ORODJA ZA IZDELAVO IN UREJANJE VSEBIN. Za izdelavo in urejanje večpredstavnostnih vsebin (grafik, animacij, zvoka, videa in modelov 3D), vključenih v aplikacijo za kiosk, sem uporabil v nadaljevanju opisano in s sliko predstavljeno programsko opremo, ki je dosegljiva na internetu. GIMP GIMP je program za urejanje rastrskih (bitnih) slik z omejeno podporo vektorski grafiki, ki je na voljo brezplačno po licenci GNU GPL. Program deluje v mnogih operacijskih sistemih, med drugim podpira Linux, Mac OS X in Windows. Z GIMPom lahko obdelujemo digitalne slike in fotografije. Slikam lahko spremenimo velikost, jih obrežemo, jim spremenimo barve, jih združimo s pomočjo slojev ali pa spremenimo vrsto njihovega zapisa. S pomočjo napredne uporabe slojev in dodatkov (plug-in) lahko ustvarimo tudi dvorazsežnostne animacije. GIMP ima vgrajenih veliko standardnih oblik čopičev za prostoročno risanje, sami pa lahko ustvarimo tudi nove. Barve izbiramo s pomočjo palet RGB, HSV, CMYK ali pa jih izberemo s pomočjo kapalke iz obstoječe slike. Na voljo so nam tudi orodja za označevanje (izbiranje) delov slike, vnašanje besedila in barvanje večjih enoličnih površin. Barvamo lahko z eno ali več barvami, ki, za to je poskrbljeno samodejno, postopno prehajajo ena med drugo (gradient). Sliko je mogoče razslojiti na več slojev, katerih ozadje je lahko prozorno - to je uporabno pri ustvarjanju interaktivnih ilustracij in animacij (tracing). V programu je tudi orodje za risanje krivulj in črt. GIMP vsebuje več kot 150 filtrov in učinkov, s katerimi lahko spremenimo izgled slike. Program ima zelo dobro podporo za grafične tablice, kar olajša retuširanje slik. Za GIMP je značilen uporabniški vmesnik, ki ga sestavlja več samostojnih oken. .. Slika 4: Okno programa GIMP: izdelava ozadja za aplikacijo Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 6.

(11) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Art of Illusion Art of Illusion je odprtokodni program z licenco GPL, namenjen računalniškemu modeliranju objektov, ustvarjanju tekstur in izrisovanju trirazsežnostnih animacij s pomočjo načina za sledenje žarkom (ray-tracing). Napisan je v programskem jeziku Java, zato deluje v mnogih operacijskih sistemih, tudi v sistemu Windows. V programu večino časa porabimo za modeliranje. Iz različnih osnovnih teles lahko ustvarimo zapletenejše objekte. Poleg kamere in luči, ponuja še naslednja osnovna telesa: kocko, kroglo, valj, stožec, mrežo trikotnikov. Predmete je mogoče združiti tudi s pomočjo logičnih operacij (Boolean): na ta način lahko, na primer, iz kocke izrežemo del krogle s skupnim presečiščem in enostavno ustvarimo novo telo. Vrtenine lahko ustvarimo s pomočjo vrtenja krivulje okoli poljubne osi. Robove predmetov gladimo z dodatno razdelitvijo mreže telesa na manjše trikotnike, ki tvorijo osnovno površino. Izbiranje delov predmeta ali več predmetov hkrati je enostavno, saj v ta namen obstaja pripomoček, posebna zanka (laso). Omogoča ustvarjanje različnih vrst tekstur, to je podob, s katerimi prekrijemo zunanje površine predmetov. Teksture so lahko enobarvne, rastrske slike ali proceduralne, torej določene z matematičnimi formulami (na ta način lahko enostavno ustvarjamo in spreminjamo vzorce, podobne lesnemu lubju itd.). Program omogoča enostavno animiranje objektov glede na čas. Animiramo lahko spremembe v položaju, orientaciji, velikosti ali teksturi objektov. Možna je tudi animacija s pomočjo »kosti« in »sklepov«, ki jih postavimo v notranjost povezanih objektov (kinematika). Gibanje lahko določimo premo ali s krivuljo. Izrisovanje slik podpira več tehnik simuliranja svetlobe, med drugim tudi globalno osvetlitev (global illumination), ki da najbolj realistične rezultate.. Slika 5: Okno programa Art of Illusion: izdelava modela observatorija. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 7.

(12) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Blender Blender je namenjen modeliranju, izrisovanju trirazsežnostnih grafik, animiranju in ustvarjanju 3D aplikacij (na primer iger). To je odprtokodni program z licenco GNU GPL. Na voljo je za mnoge operacijske sisteme, tudi Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris in druge. Program ima veliko funkcij, ki so podobne tistim v drugih zmogljivih, vendar plačljivih programih, kot so 3D Studio Max, Maya ali XSI. Med drugim so v Blenderju prisotna tudi napredna orodja za animiranje ter simuliranje dinamike trdnih in mehkih teles ter tekočin. Program podpira skriptni jezik Python, ki zelo razširi možnosti uporabe in omogoča izdelavo samodejnih operacij. Ustvarjamo s pomočjo množice osnovnih geometrijskih teles, kot so: • • • • • • • •. krogla, kocka, valj, stožec, mreže mnogokotnikov, Bezierjeve krivulje površine NURBS (na podlagi matematičnega modela krivulj) vektorske pisave (TrueType, PostScript, OpenType).. Slika 6: Okno programa Blender: določanje barve ali teksture Omogočeno je modeliranje na mreži: spreminjamo lahko točke, robove ali ploskve. Predmete lahko kombiniramo s pomočjo logičnih operacij (Boolean). Posebnost Blenderja je možnost, da objekte lahko razvrstimo v več slojev in nato določimo, da senco mečejo samo predmeti v določenem sloju in podobno. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 8.

(13) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Predmete animiramo glede na čas. Spreminjamo lahko njihov položaj, usmerjenost, obliko (morfing), teksturo. Pri tem lahko uporabimo omejitve, utežitev točk, okostja, inverzno kinematiko, kar je uporabno za animacijo delov telesa, fizikalne zakonitosti in zaznavanje trkov (enostavno lahko, na primer, animiramo odskakovanje krogle po stopnicah). Animaciji lahko dodamo tudi sinhroniziran zvok ali jo izrišemo z videom v ozadju. Blender je namreč tudi urejevalnik video posnetkov in omogoča hkratno izrisovanje in montažo računalniških animacij z resničnim videom. Izrisovanje slik je možno z vgrajenim hitrim izrisovalnikom (vrste ray-trace) ali pa z zunanjimi izrisovalniki kot je YafRay. Izris lahko omejimo samo na določen sloj scene. Ena redkih slabosti Blenderja je zelo samosvoj uporabniški vmesnik, ki zahteva precej časa, da dosežemo poglobljeno razumevanje (strma krivulja učenja). Veliko funkcij je dosegljivih s pomočjo zavihkov, kar delno pripomore k enostavnejši uporabi. Blender je najzmogljivejši prosti program za trirazsežnostno produkcijo. VirtualDub VirtualDub je odprtokodni program z licenco GPL, namenjen zajemanju in linearnemu procesiranju videa, ki deluje v okolju Windows. S programom lahko shranimo video, zajet preko video kartice, ali pa uvozimo že obstoječe video posnetke v obliki datoteke .avi ali zaporedja slik. Uporabna lastnost programa so že vgrajeni filtri, s katerimi lahko spremenimo velikost video posnetkov, jih obrnemo, izostrimo, posvetlimo, … Veliko filtrov obstaja tudi v obliki dodatkov (plug-in). Program omogoča enostavno urejanje, označevanje delov, kopiranje in rezanje videa ter morebitnega spremljajočega zvočnega zapisa. Spremenjeni video posnetek lahko shranimo v nestisnjeni obliki (Uncompressed AVI) ali pa stisnemo s katerimkoli kodekom, ki je nameščen na računalniku.. Slika 7: Okno programa VirtualDub: urejanje animacije vesoljske postaje. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 9.

(14) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Wax Wax je brezplačen, vendar ne odprtokodni, program za urejanje video posnetkov, ki deluje v operacijskem sistemu Windows. Je zmogljiv in prilagodljiv program za montažo videa in posebne učinke. Je preprost za uporabo, vključuje pa veliko v naprej pripravljenih učinkov, med drugim tudi menjanje oblike (morphing). Uporablja grafično pospeševanje, kar omogoča izračun nekaterih učinkov v realnem času. Pri montaži video in zvočnih posnetkov nismo omejeni s številom stez (tracks). Ima tudi veliko dodatkov (plug-in), ki, na primer, omogočajo uvoz modelov 3D neposredno v video, pa tudi ustvarjanje učinkov kot so dež, dim in ogenj. Kot vhodne datoteke sprejme AVI in WAV ter slike, izhodni rezultat pa je lahko v obliki AVI ali MPEG.. Slika 8: Okno programa Wax: montaža video posnetkov Audacity Audacity je prosti program z licenco GNU GPL, namenjen snemanju (vzorčenju) in urejanju zvočnih datotek. Ker temelji na programski knjižnici wxWidgets, je izgled njegovega uporabniškega vmesnika enak, ne glede na to, v katerem operacijskem sistemu ga uporabljamo (Windows, Mac OS X, Linux). Omogoča neposredno vzorčenje zvoka s pomočjo zvočne kartice in mikrofona ali pa uvoz valovnih datotek vrst WAV, AIFF, MP3, Ogg Vorbis in drugih. Zvočne datoteke predvajamo, režemo, kopiramo in lepimo, vse z neomejeno možnostjo vrnitve v prejšnje stanje (undo). Zasnovan je tako, da zvoke položimo vsakega na svojo stezo in jih urejamo ali mešamo med seboj z različnimi učinki. Vsebuje veliko koristnih filtrov, s katerimi lahko povišamo glasnost posnetega zvoka, odstranimo šum, ki je neizbežen, če ne snemamo v profesionalnem studiu, spremenimo tempo, hitrost, dodamo odmev in drugo. Ima tudi dodatek za spektralno (grafično) analizo posnetega zvoka.. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 10.

(15) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Slika 9: Okno programa Audacity: urejanje zvočnega posnetka Inkscape Inkscape je prosti program z licenco GNU GPL za urejanje vektorske grafike. Trenutno še nima popolne podpore standardu SVG, vendar pa je to eden izmed ciljev. Za zdaj ne podpira filtriranih učinkov SVG, animacije in pisav SVG. Kljub temu je zelo zmogljiv program, s katerim sem urejal ikone za gumbe v večpredstavnostni aplikaciji. Omogoča prostoročno risanje črt, krivulj in kaligrafijo (s podporo grafičnim tablicam, občutljivim na pritisk). Z orodjem za like lahko narišemo: • • • •. pravokotnik, elipso (tudi krog, lok ali del kroga), zvezde in mnogokotnike drugih oblik in spirale.. Besedilo je lahko eno ali večvrstično ali pa sledi izbrani krivulji. V grafiko je možno vključiti zunanjo rastrsko sliko (zgolj kot povezavo), objekte pa lahko »kloniramo« (če spreminjamo izvirni objekt, se na enak način spremenijo tudi vsi njegovi »kloni«). Predmete obarvamo z: • • •. barvo (izbira iz palete RGB, HSV ali CMYK), prehodom iz ene v drugo barvo (gradient) in vzorci, sestavljenimi iz poljubnih likov.. Črte so lahko polne ali prekinjene s poljubnim vzorcem. Program omogoča povezovanje likov s črtami, kar omogoča enostavno izdelavo diagramov poteka. Grafiko shranjuje v formatih SVG, PostScript, PDF, EMF, izvozimo pa jo lahko tudi kot rastrsko (bitno) sliko vrste PNG. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 11.

(16) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Slika 10: Okno programa Inkscape: urejanje ikone za gumb "Domov" MMB Button Maker MMB Button Maker je brezplačen program. Je enostaven in koristen pripomoček pri izdelovanju grafičnega vmesnika v orodju Multimedia Builder. Z njim lahko izdelamo gumbe različnih velikosti in slogov: navadne gumbe, gumbe z barvnim prelivom (gradient), gumbe v slogu Windows XP in »steklene« gumbe. Nanje lahko poleg besedila dodamo tudi slike. Ikone, ki sem jih uporabil, so iz proste zbirke Tango. Barvo gumba in obrobo lahko poljubno določimo za vsa tri stanja: ko gumb ni izbran, ko je nad gumbom miškin kazalec in ko na gumb kliknemo. Za gumb v aplikaciji, ki je namenjena uporabi v kiosku, drugo stanje ni pomembno, saj zaslon zabeleži zgolj dotik (klik). Program shrani gumb kot tri slike v formatu BMP - za vsako od treh stanj eno. Slike nato uvozimo v Multimedia Builder in uporabimo za izdelavo slikovnega gumba. Postopek je opisan na strani 36.. Slika 11: Okno programa… MMB Button Maker ……. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 12.

(17) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. 2.3. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. ORODJA ZA IZDELAVO APLIKACIJ. Avtorska orodja3 Orodja za izdelavo večpredstavnostnih aplikacij (z drugo besedo avtorska orodja) so učinkovito okolje za izdelavo multimedije, omogočajo integracijo vsebin v končni izdelek in izdelku omogočajo interaktivnost. Avtorska orodja omogočajo urejanje različnih vsebin, organiziranje, programiranje, interaktivnost, predvajanje oziroma predogled izdelka in pripravo za distribucijo. Z avtorskimi orodji lahko izdelamo: • • • • • • • •. video in animacije, igre, interaktivne spletne strani, demonstracijske prikaze in vodnike, predstavitve, aplikacije za kiosk, interaktivno izobraževanje, simulacije, prototipe in tehnične prikaze.. Delitev avtorskih orodij4. 3 4. •. Kartotečno ali knjižno orientirana Gradniki so organizirani kot strani v knjigi ali kup igralnih kart. Projekt lahko vsebuje tisoče strani ali kart. Takšna orodja so najprimernejša, ko večino vsebine predstavljajo gradniki, ki jih lahko prikažemo samostojno. Orodje omogoča, da strani ali karte povežemo med seboj v organizirano zaporedje. Med stranmi se premikamo po vrsti ali pa skočimo na stran po izbiri. Značilni predstavniki so orodja Revolution, ToolBook in HyperCard.. •. Ikonsko/objektno ali dogodkovno orientirana V teh avtorskih orodjih so večpredstavnostni gradniki in dogodki urejeni kot objekti v strukturiranem sestavu ali procesu. Na ta način je poenostavljena organizacija projekta. Ta orodja ponavadi prikazujejo diagrame poteka. To je koristno pri razvoju aplikacij z zapleteno navigacijsko strukturo. Značilni predstavniki so orodja Aurthorware, Quest in iShell.. •. Časovno orientirana Večpredstavnostni gradniki so organizirani na časovnem traku z ločljivostjo 1/30 sekunde ali več. Takšna orodja so najprimernejša za predstavitve s sporočilom, ki ima začetek in konec. Zaporedje slik se predvaja s hitrostjo, ki jo sami določimo. Drugi dogodki, na primer zvočni, se sprožijo ob določenem času ali mestu v zaporedju. Zmogljivejša orodja dovoljujejo programiranje skokov na poljubno mesto v zaporedju in na ta način omogočajo navigacijo in interaktivnost. Značilna predstavnika sta orodji Director in Flash.. Opis po predavanju iz Multimedijskih sistemov (Šmitek, 2006) in Vaughan, 2004 Delitev in opisi po Vaughan, 2004. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 13.

(18) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Pregled izbranih avtorskih orodij Avtorjem večpredstavnostnih aplikacij je danes na voljo veliko specializiranih orodij. Možna je tudi uporaba splošnih programskih okolij za razvoj aplikacij (npr. Borland Turbo C++ ali Microsoft Visual Studio), vendar je delo v njih dolgotrajnejše in zahteva poglobljeno znanje programskega jezika. V nadaljevanju predstavljam nekaj specializiranih avtorskih orodij, dostopnih na internetu. Multimedia Builder Program Multimedia Builder (MMB) je izdelek kanadskega podjetja Mediachance in je namenjen izdelavi večpredstavnostnih aplikacij za operacijski sistem Microsoft Windows od različice 98 do XP, Viste ne podpira popolnoma. Program je na voljo v poskusni različici (shareware) z dobo 30 dni, za licenco pa je potrebno odšteti 45 ameriških dolarjev (60, če želimo podporo zvokom, stisnjenih z algoritmom MP3). Uporabnikom omogoča, da hitro in enostavno razvijejo aplikacije kot so zagonski vmesniki za zgoščenke (auto run), predvajalniki različnih predstavnosti ali enostavni spletni brskalniki. Aplikacija vsebuje lasten skriptni jezik (scripting language), ki je enostaven za razumevanje in nekoliko spominja na Basic.. Slika 12: Okno programa Multimedia Builder Okno programa Multimedia Builder je sestavljeno iz delovne površine v dimenzijah projekta, kamor postavljamo različne elemente ter orodnih vrstic z osnovnimi ukazi, seznamom objektov in ukazi za urejanje strani. Program ima tudi okna s seznamom uporabljenih objektov, seznamom strani v projektu, povečavo okolice miškinega kazalca in dimenzijami ter položajem izbranega objekta. Ima razumljiv, objektno orientiran vmesnik, kar omogoča enostavno uporabo. Uporabnik lahko izdela interaktivne elemente grafičnega vmesnika, celoten projekt pa razdeli na večje Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 14.

(19) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. število strani. Stran je torej osnovni okvir, v katerega namestimo večpredstavnostne vsebine, gumbe za pomikanje po straneh, izvajanje raznih akcij in podobno. MMB ima omejeno podporo matematičnim funkcijam, saj razen osnovnih računskih operacij v skriptah ni mogoče uporabiti nobenih drugih. V tem primeru si lahko pomagamo z dodatki (plug-in), ki podpirajo napredne matematične funkcije. Poleg že vgrajenih gradnikov kot so črte, večkotniki, besedilni gumbi, posebni učinki, je mogoče uporabiti tudi dodatke, ki razširijo funkcionalnost programa. So večinoma brezplačni in jih obstaja več kot sto. Uporabnik izdelek izvozi v samostojno izvršljivo datoteko (.exe) ali podatkovno datoteko (.mbd), ki si jo je mogoče ogledati s priloženim predvajalnikom. Velikost projekta lahko pred distribucijo zmanjšamo z algoritmi, ki ponujajo različne stopnje stiskanja (če namesto kompresije ZIP uporabimo JPEG, potem to za bitne slike, vključene neposredno v aplikacijo, pomeni izgubo kakovosti). NeoBook Program NeoBook je izdelek ameriškega podjetja NeoSoftware, namenjen izdelavi večpredstavnostnih aplikacij za operacijski sistem Microsoft Windows od različice 95 do Vista. Program je na voljo tudi kot poskusna različica z dobo 30 dni, za licenco pa je potrebno odšteti 199 ameriških dolarjev. Uporabnikom konkurenčnih programov nudijo popust v višini 50 ameriških dolarjev. Z NeoBook-om lahko ustvarimo 32-bitne aplikacije za Windows, ne, da bi znali programirati. Hitro je mogoče povezati besedilo, grafiko, zvok, animacijo in druge gradnike ter ustvariti interaktivne aplikacije kot so elektronske knjige, predstavitve, izobraževalni programi, katalogi, revije, igre, vmesniki za zgoščenke in drugo.. Slika 13: Okno programa NeoBook. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 15.

(20) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. NeoBook ima okna z orodji, ki so enostavna za uporabo in omogočajo izdelavo aplikacij na način povleci-in-spusti (drag-and-drop). Uporabimo lahko vroče točke (hot-spot), nadzorne gumbe, polja za vnos besedila, izbirnike, sezname in druge interaktivne gradnike. Na ta način lahko ustvarimo vmesnik za obračanje strani, vnos odgovorov, prikaz sporočil, predvajanje večpredstavnostnih vsebin, poganjanje drugih programov, računanje, prikazovanje spletnih strani in drugo. V programu je tudi črkovalnik za sprotno odpravljanje tipkarskih napak. Projekt izvozimo kot samostojno aplikacijo (.exe), ohranjevalnik zaslona (.scr) ali dodatek za Internet Explorer. Distribucija ustvarjenih aplikacij je prosta dodatnega plačevanja licenčnine. NeoBook izdela tudi namestitev za aplikacijo. Opus Creator Program Opus Creator je izdelek britanskega podjetja Digital Workshop, namenjen izdelavi večpredstavnostnih aplikacij za operacijski sistem Microsoft Windows od različice 98 do XP. Program je na voljo tudi kot poskusna različica z dobo 30 dni, za licenco pa je potrebno odšteti 149 evrov. Podjetje program oglašuje kot enostavno in cenovno ugodno vstopno točko v svet komercialnih večpredstavnostih aplikacij. S programom lahko povežemo besedilo, slike, zvok in video v vseh vrst interaktivnih publikacij za osebne računalnike, svetovni splet in plošče DVD.. Slika 14: Okno programa Opus Creator V programu so dosegljivi naslednji elementi: besedilo, gumbi, okvirji, vnos besedila, slike, vektorji, animacijske poti, vroče točke, video, spletni brskalnik in panorame (QuickTime VR). Poleg omenjenega lahko v aplikacije vključimo tudi dokumente in Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 16.

(21) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. preglednice iz pisarniških programov (OLE). Program podpira več zaslonov, gumbe v slogu Windows XP, enostavno animacijo gradnikov (premikanje, prikazovanje, izginjanje), 3D prehode med stranmi. Ustvarimo lahko preizkusne, časovno omejene različice aplikacij. Projekt lahko izvozimo kot samostojno aplikacijo (.exe), DVD ali navaden video, Flash animacijo ali ohranjevalnik zaslona. LK Designer Program LK Designer je izdelek slovenskega podjetja Logina IT in stane 400 evrov. Je orodje za izdelovanje večpredstavnostnih aplikacij za informacijske, samopostrežne in interaktivne terminale, multimedijske telefonske govorilnice in bančne avtomate. Program omogoča enostavno izdelavo aplikacije velikosti ene strani pa do večjezičnih aplikacij, ki so lahko dolge sto strani in več. Ima naslednje možnosti: • • • • • •. mrežna podpora za prikazovanje HTML podatkov (Internet Explorer), elektronska pošta, kamera, video konferenca in multimedijski objekti, hitra, enostavna in odlična vizualna izdelava aplikacije, povezava z drugimi programi, oblika in vsebina sta prilagojeni uporabi na terminalu, strežnik za terminale z mrežno povezavo.. Aplikacije, izdelane s programom LK Designer, se izvajajo s programom LK Player. Kiosk Player, ki stane 150 evrov, je bil razvit za specifične potrebe prikazovanja aplikacij narejenih s programom LK Designer v KML obliki. Prav tako omogoča povezovanje različnih modulov za specifične potrebe posamezne stranke. Tako se lahko z dodajanjem in odvzemanjem modulov, s katerimi uporabnik komunicira preko LK Playerja, kiosk (»infomat«) uporablja tudi kot kartomat, medij za izdelavo fotografij, multimedijska telefonska govorilnica ali zgolj samopostrežni terminal.. Slika 15: Okno programa LK Designer. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 17.

(22) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. 3. INFORMACIJSKI KIOSK. 3.1. OPIS. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Kiosk je računalniški terminal, ponavadi opremljen z zaslonom, občutljivim na dotik, včasih pa tudi s tiskalnikom, čitalcem pametnih kartic ali kamero. Računalnik je v ohišju, iz katerega gleda le zaslon, redko pa tudi tipkovnica ali druga naprava za vnos podatkov. V Sloveniji poznamo kioske s čitalcem kartic, ki so postavljeni v zdravstvenih domovih in namenjeni potrjevanju zdravstvenega zavarovanja. Kioski s tiskalnikom so v prostorih nekaterih upravnih enot, kjer se uporabljajo za tiskanje listkov z zaporedno številko čakajočega. Tudi v nekaterih turističnih krajih imajo postavljen kiosk, pri nas pogosto znan kot »infomat«, ki nudi informacije 24 ur na dan, tudi, ko je, na primer, turistični urad zaprt. Takšni kioski so pogosto opremljeni s kamero in omogočajo pošiljanje e-razglednic z uporabnikovo sliko. Prvi »samopostrežni terminal« ali kiosk so razvili leta 1977 na ameriški Univerzi v Illinoisu. Zasnovan je bil na računalniškemu sistemu Plato, uporabniški vmesnik pa je temeljil na plazemskem zaslonu, občutljivem na dotik, ki so ga prav tako razvili na tej univerzi. Kiosk je študentom in obiskovalcem omogočal ogled filmskih sporedov, zemljevidov, imenikov, voznih redov, študijskih dejavnosti, predmetov in pošiljanje elektronske pošte študentskim organizacijam. Ko so ga aprila 1977 prvič predstavili javnosti, si ga je v šestih tednih ogledalo več kot 30.000 študentov, profesorjev in obiskovalcev, ki so morali čakati v vrsti pred računalnikom. Predvsem bančnim avtomatom, ki so nastali približno desetletje prej, gre zahvala, da so tudi kioski postali razumljivi in sprejemljivi za množice. Javnost je danes naklonjena uporabi kioskov v različnih okoljih. Z razvojem zaslonov, občutljivih na dotik, pa so postali še bolj popularni, saj jih lažje uporabljajo tudi uporabniki, ki niso vešči rokovanja z računalnikom. Povpraševanje po kioskih je vse večje. Leta 1996 so v Združenih državah Amerike prodali približno 21.000 kioskov, leta 2003 pa se je število povečalo za več kot dvajsetkrat in doseglo številko 445.0005. V preteklosti je bil edini način posodobitve kioska, ponovna namestitev aplikacije. Z razvojem omrežnega računalništva je mogoče aplikacije posodobiti na daljavo, z oddaljenega osrednjega računalnika, ki lahko nadzoruje več kioskov hkrati. Vsebino kioska, na primer ceno, menjalne tečaje, ponudbe v zadnji minuti ali koledar, je na ta način enostavno osvežiti. 5. Slika 16: Informacijski kiosk. U.S. Interactive Kiosk Markets, Frost & Sullivan Report #5386-74. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 18.

(23) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Če je aplikacija z vidika večpredstavnosti manj zahtevna, lahko stroške za strojno opremo zmanjšamo z uporabo enostavnejših računalnikov z omejeno procesorsko močjo in pomnilnikom, podajanje vsebine pa prepustimo oddaljenemu računalniku. V obratni smeri pa nadzorni računalnik prejema informacije, poslane iz kioska in beleži obiskanost strani, sprejme naročilo, posreduje elektronsko pošto in podobno. Zmogljivi osebni računalniki so omogočili razvoj naprednih orodij za ustvarjanje večpredstavnostnih aplikacij. Na ta način so se zmanjšali stroški razvoja kioskov, hkrati pa se je zelo povečala njihova zmogljivost. Tudi razširjenost svetovnega spleta je vplivala na porast števila kioskov. Mnoga podjetja so postavila kioske za elektronsko poslovanje, ki uporabnikom ponujajo dostop do interneta. Prednosti informacijskih kioskov6 Zaradi razbremenitve delavcev v informativnih in prodajnih okencih se znižajo stroški poslovanja ter poveča zadovoljstvo strank zaradi krajšega čakanja na informacijo. Kiosk z zaračunavanjem dostopa do interneta, elektronske pošte ali oglaševanja postane vir dohodkov, zato se stroški investicije povrnejo. S pomočjo kioska so informacije dostopne tudi izven delovnega časa ali na lokaciji izven podjetja. Informacijski kiosk lahko poveča konkurenčnost in prodajo podjetja, saj omogoča besedilno, zvočno, slikovno in video predstavitev izdelkov in storitev prilagojenih potrebam kupcev. Da bi se skladal s podobo podjetja, je lahko prilagojena tudi zunanjost kioska. Poleg nudenja informacij, izvaja različne storitve s pomočjo programske opreme, ki je prilagojena posameznemu naročniku. Povežemo ga lahko v omrežje, da podatke zajema iz interneta ali podatkovnih baz. Izkušnje podjetji kažejo, da kioski bistveno doprinesejo k zmanjšanju upada prodaje, ki je nastopila zaradi nedostopnosti storitev. Sestavni deli kioska Kioski so glede na namen sestavljeni iz različnih delov, kljub temu pa so za večino značilni naslednji osnovni gradniki: •. •. •. •. 6. zaslon na dotik: sestavljen je iz ekrana vrste LCD ali CRT, čez katerega je nameščen prozoren zaslon, občutljiv na dotik. Tipalo ponavadi ni vgrajeno neposredno v zaslon, ki prikazuje sliko. ohišje: ne glede na to, ali gre za majhno enoto za na steno ali veliko izvedbo za trgovino, mora vsak kiosk imeti ohišje, narejeno iz močnih in odpornih materialov, sploh, če je namenjen uporabi na odprtem. računalnik: računalniška moč kioska je odvisna od zahtevnosti aplikacije. V vsakem primeru pa mora biti kiosk sposoben predvajati video in zvok ter se povezati v omrežje. aplikacija: privabiti mora uporabnike h kiosku, izpolniti namen, za katerega je bila ustvarjena, biti enostavna za uporabo in imeti vgrajene mehanizme za poročanje o uporabi.. Iz predstavitve izdelka Infomat podjetja Logina, d.o.o.. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 19.

(24) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. 3.2. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. VRSTE KIOSKOV. Glede na izgled in velikost ohišja lahko kioske razdelimo na: • • •. samostoječe, namizne in zidne.. Samostoječi kioski morajo biti ustrezno visoki, tako da je zaslon na pravi višini za odraslega človeka. Obstajajo tudi različice, ki so nižje in prilagojene za otroke ali ljudi na invalidskih vozičkih. Ponavadi so ohišja izdelana iz kovine, za uporabo v notranjih prostorih pa so lahko tudi iz lesa. So najbolj pogosta oblika kioskov. Namizni kioski so manjši in lažji, zato jih je enostavno prenašati. Primerni so za občasno postavitev v notranjih prostorih. Postavimo jih lahko na že obstoječe pohištvo, na primer na informacijski pult. Računalnik je v nekaterih primerih že vgrajen v samo ohišje z zaslonom, lahko pa je z njim le povezan in postavljen ločeno. Zidni kioski so uporabni povsod tam, kjer je malo prostora. Na steno jih pričvrstimo z nosilcem ali pa vzidamo v odprtino. Računalnik ponavadi ni vgrajen v zaslon, zato ga moramo z žicami (video signal, tipalo, zvok, elektrika) priklopiti nanj.. Slika 17: Samostoječi, namizni in zidni kiosk Tako kot, na primer, knjige in televizija, so tudi kioski namenjeni komunikaciji. Toda interaktivnost in večpredstavnostne zmogljivosti jim dajejo prednost pred drugimi mediji. Glede na njihove funkcije, kioske lahko uvrstimo v eno ali več kategorij7: • • • • • 7. informativna točka, promocija izdelkov, storitve, prodaja izdelkov in elektronsko poslovanje.. Po prospektu Elo Touchsystems. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 20.

(25) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Kiosk kot informativna točka Ti kioski so namenjeni informiranju in izobraževanju. Nudijo odgovore na pogosta vprašanja, zato z njimi zmanjšamo potrebo po referentih in telefonskih klicih. Če so nameščeni na javnem mestu, so lahko dostopni 24 ur na dan, sedem dni na teden. Takšne kioske je načeloma najlažje izdelati, hkrati pa jih je najtežje upravičiti s stališča povrnitve stroškov investicije (ROI). Zaradi tega so pogosto povezani s promocijo izdelka ali storitvenim kioskom. Informacijski kioski so pogosti v muzejih in drugih podobnih ustanovah, kjer lahko deloma nadomeščajo vodnike. Takšen kiosk imajo, na primer, v spominski sobi Jurija Vege v Zagorici. Nanj je posneto zvočno gradivo, ki ga obiskovalci poslušajo ob ogledovanju eksponatov. Aplikacija, ki jo opisujem v diplomskem delu, je namenjena uporabi v tovrstnem kiosku. Možnosti postavitve: • • • • •. nakupovalna središča, sejmi, bolnišnice, hoteli: nudijo informacije in načrte, javna uprava: nudijo podatke o storitvah, urniku, koledarju dogodkov, podjetja, poslovne pisarne: nudijo podatke o družbi, prostih delovnih mestih, finančne ustanove: nudijo podatke o tečajnici, obrestnih merah, trgovine: nadomeščajo papirnate kataloge.. Kiosk za promocijo izdelkov To je dobra kombinacija, saj prinašajo koristi lastniku in strankam. Kioski kupcem nudijo informacije o izdelkih, hkrati pa tudi kupone za popust. Proizvajalci izdelkov se na ta način neposredno obračajo na kupca, brez posrednika – prodajalca, ki ga na ta način ni potrebno dodatno izučiti. Sistemi za elektronsko izdajanje kuponov so najpogostejša oblika promocijskih kioskov. Proizvajalci jih v trgovine postavijo zato, da povečajo izpostavljenost svojih izdelkov. Da bi stranka dobila kupon za popust, mora odgovoriti na anketo, s tem pa podjetju posreduje dragocene podatke. Možnosti postavitve: • • •. trgovine: proizvajalci oglašujejo izdelke, trgovina obvešča o novih storitvah, hotelski saloni: informacije, skupaj z oglasi za bližnje trgovine, dogodke, finančne ustanove: opis bančnih in drugih storitev.. Storitveni kiosk Nudijo brezplačne ali plačljive storitve. V javni upravi so jih uvedli z namenom, da bi zmanjšali čakanje v vrsti pred okencem. Možnosti postavitve: • • • •. izobraževalne ustanove: študenti se prijavijo na izpit, hoteli in javna mesta: prijava/odjava iz hotela, dostop do e-pošte, interneta, javna uprava: prijava v čakalno vrsto za pridobitev dokumentov, banke: komitenti se prijavijo za kredit, pregledajo račun.. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 21.

(26) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Kiosk za prodajo izdelkov To je pravzaprav trgovina v malem. Sistem poskrbi za vse: sklene posel, izda blago in prejme plačilo. Zaradi tega so tovrstni kioski najbolj zapleteni, hkrati pa najbolj dobičkonosni. Znani tudi kot nakupni kioski, te naprave zmanjšajo ali celo odpravijo potrebo po prodajalcih. Z njimi lahko tudi povečamo poslovanje, tako da kupcem omogočimo kupovanje na več lokacijah: vstopnice za kino, na primer, prodajamo na avtobusni postaji v središču mesta. Možnosti postavitve: • • •. kino dvorane, muzeji, avtobusne postaje: nakup vstopnic in vozovnic, trgovine: nudijo po meri izdelane voščilnice, darilne bone, turistični uradi: izdelajo načrt potovanja po želji (stranka izbere začetek in cilj, kiosk pa izdela in natisne zemljevid).. Kioski za elektronsko poslovanje Kioski so neposredno povezani s poslovnim sistemom podjetja in omogočajo nakup izdelkov, ki jih pošta dostavi kasneje. Trgovina, opremljena s takšnim kioskom, lahko razširi svoje poslovanje, ne da bi bilo potrebno povečati skladišče. Prodajalcem pa ni potrebno izdelkov naročati iz kataloga ali oddaljenega skladišča, saj to stori že kupec sam. Če je kiosk postavljen na javnem mestu, lahko izdelek z njim naročijo tudi kupci, ki doma nimajo dostopa do interneta. Možnosti postavitve: • • •. trgovine: dostop do kataloga in naročanje, finančne ustanove: komitent opravi nakup delnic, hoteli, letališča: omogočajo dostop do interneta, rezervacije.. Slika 18: Govorilnica s kioskom za plačljiv dostop do interneta Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 22.

(27) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. 3.3. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. TEHNOLOGIJE ZASLONOV NA DOTIK. Najpomembnejša tehnologija, ki je kioske približala množicam, je zaslon, občutljiv na dotik. Za uporabo kioska zato ne potrebujemo nobene druge vhodne naprave kot sta tipkovnica ali miška. Kiosk, ki je opremljen z ustrezno aplikacijo, lahko uporabljajo tudi osebe, ki sicer nimajo izkušenj z računalniki. Posebnost, da je tipalo na zaslonu pogosto edina vhodna naprava računalnika, moramo upoštevati pri razvoju aplikacij. Zaslon na dotik deluje drugače kot računalniška miška, zato ni potrebe po prikazu kazalca (kurzorja). Tipalo v zaslonu posreduje računalniku podatek, kje se je zgodil dotik, tega pa računalnik obdela enako, kot bi šlo za klik z miško. Odkar je bil predstavljen prvi kiosk, je bilo za zaslone na dotik razvitih več tehnologij tipal. Nekaj takšnih, ki jih uporabljamo danes, predstavljam na naslednjih straneh. Petžični uporni zaslon (Five-wire resistive touchscreen) Sestavljen je iz steklene plošče z nanesenim upornim nanosom. Nad steklom je napeta gibka poliestrska membrana, ki jo od stekla ločijo majhni, prozorni distančniki, ki ne prevajajo elektrike. Membrana je na zunanji strani (k uporabniku) prekrita z zaščitnim in neprevodnim, na notranji strani pa s prevodnim nanosom. Ko se dotaknemo zaslona, se membrana ukloni in prevodni nanos na njej se dotakne nanosa na steklu. Napetost, ki pri tem nastane, je analogna ponazoritev položaja prsta na zaslonu. Elektronski del tipala, regulator, napetosti pretvori v digitalne signale in jih posreduje računalniku v nadaljnjo obdelavo. Rezultat postopka je natančen, trajen in zanesljiv zaslon na dotik. Tipalo je odporno na negativne vplive iz okolice, na primer razlitje tekočine in vlago. Življenjska doba tipala je okrog 35 milijonov dotikov.. Slika 19: Skica petžičnega upornega tipala. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 23.

(28) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Štirižični uporni zaslon (Four-wire resistive touchscreen) Tipalo je sestavljeno na podoben način kot petžična različica, le da so uporabljeni cenejši materiali, na primer plastika. Zgornja plastična plošča je znotraj prevlečena s prevodnim premazom, prav tako tudi spodnja plošča. Zaradi nenehnega ukrivljanja ob pritiskanju s prstom se s časom spremenijo električne značilnosti zunanje plastične plošče, s tem pa merjenje napetosti na oseh x in y postane manj natančno. Tipalo je torej primerno zgolj kot vstopni model za manjše zaslone, a je cenovno najbolj dostopno, zato se kljub omenjeni slabosti pogosto uporablja. Kondenzatorski zaslon (Capacitive touchscreen) Tipalo je sestavljeno iz steklene plošče, ki jo prekriva tanek prevoden kovinski nanos. V kotih zaslona so nameščene elektrode, ki po zaslonu ustvarjajo enakomerno nizkonapetostno električno polje. Ko se dotakne zaslona, uporabnik postane del tokokroga. Nadzorno vezje zaslona meri razmerja med napetostmi, ki jih oddajajo elektrode in iz sprememb izračuna mesto dotika. Tovrstnih zaslonov se torej ne da uporabljati z rokavicami, praskanje pa jih poškoduje. Potrebujejo pogosto vzdrževanje.. Slika 20: Skica kondenzatorskega tipala Infrardeči zaslon (Infrared touchscreen) Tipalo je sestavljeno iz dveh vrst infrardečih luči, ki sta nameščeni na vodoravnem in navpičnem robu zaslona. Nasproti njim so fotocelice, ki zaznajo infrardečo svetlobo. Nadzorno vezje poskrbi, da luči utripajo v zaporedju - na ta način nastane mreža svetlobnih snopov. Ko se s prstom dotaknemo zaslona, prekinemo to mrežo. Prepreko zaznata dve fotocelici in pošljeta signal s koordinatami dotika. Takšni zasloni se lahko uporabljajo tudi v neposredni sončni svetlobi in imajo vgrajen dodaten filter za zaščito. Gre za tehnologijo, ki ne temelji na fizični zaznavi dotika, zato se pravzaprav ne obrabi. To je idealna rešitev za industrijska okolja ali uporabo na prostem. Zaslona se lahko dotaknemo s prstom, svinčnikom ali drugim predmetom.. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 24.

(29) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Slika 21: Skica infrardečega tipala Zaslon s prepoznavanjem zvočnih pulzov (Acoustic pulse recognition) Tipalo uporablja najnovejši način zaznavanja dotikov. Sestavlja ga zgolj steklena plošča, postavljena pred računalniški zaslon in elektronski pretvornik. Na vseh štirih stranicah steklene plošče so nameščeni piezoelektrični prestavljalci (transducer). Te naprave sprejemajo zvok, ki nastane ob dotiku stekla in ga spreminjajo v električni signal. Signal se v pretvorniku digitalizira in primerja z vnaprej posnetimi zvočnimi profili vsakega položaja na steklu. Ujemajoči profil pomeni mesto dotika. Zaslona, ki je odporen na vodo, se lahko dotaknemo s prstom ali predmetom.. Slika 22: Skica tipala za prepoznavanje zvočnih pulzov. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 25.

(30) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. 4. IZDELAVA APLIKACIJE ZA KIOSK. 4.1. NAČRTOVANJE IN POSEBNOSTI. Pri izdelavi večpredstavnostne aplikacije ponavadi sodeluje ekipa, sestavljena iz vodje projekta, oblikovalcev, grafikov, piscev besedila, strokovnjakov za video, strokovnjakov za zvok in programerjev. Faze izdelave so: načrtovanje in predračun, konstruiranje, testiranje in prodaja (Šmitek, 2006). V nadaljevanju opisana aplikacija, pa tudi vse vsebine, so v celoti moje delo, z izjemo slik strani iz revije Science Wonder Stories, ki sem jih zgolj pretvoril iz papirnate v digitalno obliko. Pri načrtovanju aplikacij za kioske z zaslonom na dotik je potrebno upoštevati določene zakonitosti in posebnosti, ki ne veljajo za aplikacije, namenjene uporabi na domačih računalnikih, opremljenih z miško in tipkovnico. Posebna pazljivost je potrebna pri oblikovanju grafičnega uporabniškega vmesnika aplikacije. Večina zaslonov v kioskih je vrste LCD, kar pomeni, da je njihova ločljivost v naprej določena. Aplikacije za kiosk so celozaslonske, zato jih moramo že od začetka oblikovati za točno določeno ločljivost zaslona (na primer 1024x768 pik). To žal pomeni, da je že obstoječo aplikacijo težje prilagoditi za kiosk z drugačnim zaslonom. Pozitivna lastnost kioskov je ta, da natančno poznamo sestavo njihove strojne opreme in operacijskega sistema. Aplikacijo lahko povsem prilagodimo zmožnostim kioska. •. •. •. •. •. • • •. •. Aplikacija naj uporablja celoten zaslon. Ni potrebe po naslovni ali statusni vrstici, skrite pa naj bodo tudi vse orodne in druge vrstice operacijskega sistema. Uporabnik kioska naj nima občutka, da gre za računalnik. Ozadje aplikacije naj bo svetle barve, nikakor črno. Na ta način bodo prstni odtisi, ki jih uporabniki pustijo na zaslonu, manj opazni, pa tudi odsev okolice bo manjši. Prelivi med barvami ali drobni vzorci pomagajo, da se oko osredotoči na zaslonsko sliko tudi tam, kjer ni gumbov ali besedila, in ne na odseve. Aplikacija naj ima enostaven vmesnik v smislu pokaži-in-klikni, z velikimi gumbi. Drsniki, dvojni kliki, padajoči seznami (listbox), več oken in drugi elementi, ki so sicer pogosti v aplikacijah za sistem Windows, niso primerni za kioske. Uporabljajo jih namreč tudi ljudje, ki niso vajeni računalnikov. Miškin kazalec (kurzor) ne sme biti prikazan. Na ta način se uporabnik osredotoči na celoten zaslon, ne samo na kazalec. Kazalec na zaslonu zmede uporabnika, ki samodejno začne iskati način, kako naj ga premakne. Če kazalca ni, uporabnikovo razmišljanje in dejavnost postaneta neposredna. Aplikacija se mora odzvati, ko se uporabnik dotakne zaslona. To je pomembno zato, da uporabnik ve, da je aplikacija zaznala njegov dotik. Odziv je lahko vizualen ali zvočen. Gumb naj spremeni barvo, ko se ga dotaknemo, ali zaigra zvok. Območja na zaslonu, predvidena za dotik, morajo biti jasno označena. Aplikacija naj bo hitra. Če je počasna, bo uporabnik odšel stran. Če je na zaslonu veliko besedila, ga uporabniki le redko preberejo. Aplikacija naj bo intuitivna. Izbira v meniju naj bo omejena. Uporabnika naj usmerjajo dodatna navodila na zaslonu. Zanimiva je kombinacija z govorom, ki vodi uporabnika. Navigacijski gumbi naj bodo enostavni: naprej, nazaj, na začetek.. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 26.

(31) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. 4.2. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. UPORABLJENA OPREMA. Za izdelavo večpredstavnostnih vsebin in aplikacije, v katero so vključene, sem uporabil naslednjo strojno in programsko opremo: Strojna oprema: •. • • • • • • •. •. •. prenosni računalnik Prestigio Nobile 1520: o procesor: Pentium M 1,7 Ghz o delovni pomnilnik (RAM): 760 MB o trdi disk: 60 GB o zaslon: 1280*800 pik namizni zaslon Samsung 940BW (1400*900 pik) optična miška Logitech Click! tipkovnica Logitech Ultrax Media Keyboard zvočniki Genius slušalke z mikrofonom Logitech Precision PC Gaming Headset video kartica LeadTek WinFast PalmTop TV grafična tablica Wacom Volito 2: o ločljivost: 1016 dpi o stopnje pritiska: 512 optični čitalec: Canon CanoScan 4400F: o optična ločljivost: 4800*9600 dpi o tipalo: CCD o barvna globina: 48 bit o osvetljava: fluorescenčna svetilka digitalni fotoaparat: Kodak Z650 o tipalo: CCD s 6,1 milijona pikami o leča: 10-kratna optična povečava (zoom) o pomnilniška kartica SD: 512 MB. Programska oprema: • • • • • • • • • • • •. operacijski sistem: Microsoft Windows XP Service Pack 2 spletni brskalnik: Microsoft Internet Explorer 7 avtorsko orodje: Multimedia Builder 4.9.7 urejanje rastrske grafike: GIMP 2.2.15 urejanje vektorske grafike: Inkscape 0.45 montaža videa: Wax 2.0e urejanje videa: VirtualDub 1.6.14 orodje za modeliranje in animacijo: Art of Illusion 2.4 orodje za modeliranje in animacijo: Blender 2.44 urejevalnik HTML in PHP datotek: TsWebEditor 2.2.12.67 urejevalnik slikovnih gumbov: MMB Button Maker 1.1 urejevalnik ikon za programe: IcoFX 1.5.01. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 27.

(32) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. 4.3. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. IZDELAVA VEČPREDSTAVNOSTNIH VSEBIN. Animacija ilustracije Za video arhiv, ki je dostopen v aplikaciji za kiosk, sem izdelal več animacij na podlagi ilustracij iz Potočnikove knjige Problem vožnje po vesolju8. Končni izdelek izgleda kot dvorazsežnostna animacija, dejansko pa je narejen v trirazsežnostnem okolju. Ilustracijo, v knjigi označeno s številko 12, sem z optičnim čitalcem digitaliziral in prenesel v računalnik. Sliko sem odprl v programu GIMP in jo najprej retuširal s pomočjo grafične tablice. Očistil sem jo napak, ki so bile nastale pri tisku in popravil zbledele črte. S pomočjo filtra sem povečal kontrast slike in poskrbel za to, da je ozadje popolnoma belo. Na izvirni grafiki je narisan človek, ob njem pa železna krogla, ki visi obešena na stropu. Na skici sta narisani še puščici, ki nakazujeta, kam se po odrivu premakne krogla in kam zaradi povratnega sunka človek. Vse to lahko nazorneje prikažemo z animacijo. Ker puščici v tem primeru nista potrebni, sem ju odstranil. Sliko sem v GIMP-u pomnožil na več slojev. Na njih sem od ostalih ločil različne gibajoče se dele človeka in kroglo na žici. Na koncu je sliko sestavljalo devet slojev, ki so vsebovali sledeče dele: glavo, sprednjo roko, telo, zadnjo roko do komolca, zadnjo roko od komolca do dlani, kroglo z žico, strop in puščici. Sloje sem nato shranil kot samostojne slike.. Slika 23: Izvirna slika na levi strani je razstavljena na devet delov Slike so bile tako pripravljene za nadaljnjo uporabo v programu za 3D modeliranje in animacijo Art of Illusion (AoI). Najprej sem ustvaril devet kvadrov in vsakemu na sprednjo stranico kot teksturo nalepil eno izmed devetih slik. Seveda je bilo potrebno vse kvadre s slikami pravilno postaviti v prostoru, morali pa so tudi biti ustreznih velikosti, da se je takšna sestavljena slika ujemala z izvirno. Po postavitvi devetih gradnikov, sem združil dva kvadra s slikama zadnje roke (tiste, ki je deloma skrita za telesom in drži kroglo) in v komolcu določil njuno stikališče in hkrati točko vrtenja za kvader z dlanjo. Kvadru s sprednjo roko sem prav tako določil novo točko vrtenja (sicer je ta v geometrijski sredini telesa) in sicer v rami. Na podoben način 8. slovenski prevod je izdala Slovenska matica, 1986. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 28.

(33) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. sem usredinil še kvader z glavo in kvader s kroglo na žici (točko vrtenja sem postavil v kljuko na stropu). Da bi dosegli pravilno animacijo rok in krogle, je nujno izbrati pravo točko vrtenja. Naslednja stopnja je samo animiranje kompozicije. V programu AoI se v ta namen uporablja časovni trak, na katerega se zapisujejo vse spremembe v položaju, orientaciji in velikosti predmetov v kompoziciji. V treh sekundah dolgi animaciji roka najprej odrine kroglo, nato pa se človek in krogla oddaljita vsak na svojo stran in se po približno 1,5 sekunde spet začneta približevati. Animacijo sem naredil tako, da jo je možno predvajati v neskočni zanki: na začetku in koncu animacije so vsi predmeti na istem položaju. Rezultat animiranja je serija šestdesetih slik (20 slik na sekundo). Zaporedje slik sem v programu VirtualDub pretvoril v animacijo AVI, ki je bila s tem pripravljena za uvoz v večpredstavnostno aplikacijo.. Slika 24: Prikaz premikanja položaja kvadrov vsake pol sekunde Trirazsežnostni model in animacija Animacijo računalniškega modela Potočnikove tridelne vesoljske postaje sem izdelal s pomočjo programov za modeliranje Art of Illusion in Blender. Končna animacija je postavljena v aplikacijo na strani z opisom glavnih delov vesoljske postaje. Računalniški model je natančen, saj sem ga izdelal povsem po skicah iz Potočnikove knjige. Sestavljen je iz množice delov kot so sprednje in glavno parabolično zrcalo, bivalno kolo, okenca, sredinski del z zračno zaporo na zadnjem koncu, stopnišče, cev z dvigalom, strojnica s sončno elektrarno, observatorij in povezovalne žice. Datoteka .blend z modelom celotne postaje na disku zasede 75 MB.. Slika 25: Blender: Različni načina prikaza: žični, zapolnjeni in senčeni Pri delu v Blenderju si lahko pomagamo z različnimi načini izrisovanja modela v realnem času, ti so: žični način, ki deluje že na šibkejših računalnikih, zapolnjeni način, ki je najprimernejši za delo, senčeni način, ki pa je že počasnejši, saj mora program pri izrisu upoštevati tudi svetlobo, ki jo mečejo luči. Najpočasnejši način je izris s teksturami. Izdelani model sem v Blenderju animiral na podoben način kot v. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 29.

(34) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. AoI, torej s pomočjo časovnega traka. Animacija traja osem sekund in prikazuje en obrat bivalnega kolesa okrog svoje osi. Animacija je takšna, da je položaj objekta na začetku in koncu enak in se zato lahko v aplikaciji predvaja neomejeno dolgo. Interaktivni model Interaktivni prikaz računalniškega modela je v osnovi narejen na podoben način kot trirazsežnostna animacija. Nastane tako, da kamero premikamo okrog objekta, ki je v sredini prostora in na vsakem koraku izrišemo sliko, pogled s tega zornega kota. To je najlažje storiti v programu Blender, ki podpira skriptni jezik Python in s tem avtomatizacijo procesa. Pri izdelavi krožnih poti za kamero sem si pomagal s skripto 3DNP, ki samodejno ustvari točke, iz katerih kamera v času izrisovanja animacije gleda na objekt, v tem primeru del Potočnikove vesoljske postaje. Na spodnji sliki so točke označene z vijolično barvo in izgledajo kot krogla, ki obkroža objekt v sredini. Skripto sem nastavil tako, da se kamera po navpičnici premika s korakom 12 kotnih stopinj (začetek na +90° in konec na –90°) in na vsakem od teh nivojev oziroma vrst obkroži objekt s korakom 6 kotnih stopinj (od 0° do 360°). To pomeni, da končno zaporedje slik sestavlja 15 nivojev (180°/12°), vsako obkrožitev na nivoju pa 60 slik (360°/6°). Končno število slik je torej 900 (15 nivojev po navpičnici * 60 slik za vsak nivo oziroma vrsto). To zadošča za razmeroma tekoč prikaz modela iz vseh strani. Blender vseh 900 slik shrani v datoteke z imeni od slika001.jpg do slika900.jpg. Slike nato preimenujemo po zgledu: tiste, z zaporednimi številkami od 1 do 60, postanejo slikavrsta1krog1.jpg do slikavrsta1krog60.jpg, nadalje tiste, z zaporednimi številkami od 61 do 120, dobijo imena od slikavrsta2krog1.jpg do slikavrsta2krog60.jpg in tako dalje. Na ta način si olajšamo delo v Multimedia Builderju. .. Slika 26: Blender: Prikaz točk različnih položajev kamere. Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 30.

(35) Univerza v Mariboru - Fakulteta za organizacijske vede. Diplomsko delo visokošolskega strokovnega študija. Video posnetek Obisk prvega švedskega astronavta Christerja Fuglesanga v Spominskem središču Hermana Potočnika - Noordunga v Vitanju nad Celjem sem posnel z digitalnim fotoaparatom Kodak Z650. Aparat snema video v velikosti 320*240 pik ali 640*480 pik. Posnetke shranjuje neposredno na spominsko kartico vrste SD, kar pomeni, da so že v digitalni obliki (kodek MPEG-4) in jih ni potrebno naknadno digitalizirati. To obdelavo videa precej skrajša, saj odpade pretvarjanje s pomočjo video kartice. Video posnetke sem iz pomnilniške kartice prenesel na trdi disk računalnika in jih nato uvozil v program Wax. Iz zbirnika vsebin (MediaPool) sem video (na grafu označen zeleno) in pripadajoče zvočne zapise (označeni z rumeno barvo) razvrstil na steze v spodnjem delu okna programa. Ko sem vse posnetke namestil v pravilno časovno zaporedje, sem iz seznama prednastavljenih prehodov (Transtion Presets) mednje dodal preproste prehode (Classic Dissolve). Na ta način prehod med zadnjo sličico predhodnega in prvo sličico naslednjega video posnetka ni odsekan ampak postopen in lahko traja poljubno število sekund. Nato je bilo vse pripravljeno za izdelavo končnega posnetka. V nastavitvah sem izbral možnost kombiniranja videa in zvoka, določil kodek, velikost posnetka v pikah, število slik na sekundo in obseg videa (od prve do zadnje slike). Po kliku na gumb Render (ikona z zeleno puščico) je program v nekaj minutah opravil delo in zmontirani posnetek shranil na disk, kjer je bil pripravljen za uvoz v Multimedia Builder.. Slika 27: Wax: montaža video posnetkov in nastavitve za izvoz posnetka (okno v zgornjem desnem kotu)………... Simon Zajc: Večpredstavnostni informacijski kiosk o Hermanu Potočniku - Noordungu. stran 31.

Referensi

Dokumen terkait

3.3 Definicija korupcije po Zakonu o preprečevanju korupcije in po Zakonu o integriteti in preprečevanju korupcije Oba proti korupcijska zakona definirata korupcijo kot vsako

Vpliv delovnega življenja na uspešnost organizacije je težko izmeriti, vsekakor pa vpliva na zdravstveno stanje delavcev, zadovoljstvo pri delu, motivacijo, pripadnost organizaciji,…

Tako lahko povzemamo, da neposredno trženje dejansko izhaja iz neposredne oziroma direktne oblike trženja in danes predstavlja eno izmed sodobnih oblik.. Na splošno o

Slika 1: Organigram Ministrstva za notranje zadeve www.mnz.gov.si, 2008 Ministrstvo je v odnosu do policije v nadrejenem položaju slika 1, zato lahko minister zahteva poročila,

Organizacija mora uredit i: • evidenco gostov, • urediti stat istiko, na podlagi katere vsakemu zaposlenemu dodeli primer no število gostov, • anketni vprašalnik; z nj im ugotovit

DELNIŠKE OPCIJE – skupaj z drugimi dolgoro nimi spodbudami te pravice do nakupa dolo enega števila delnic za zagotovljeno celo prinesejo skupno povpre no pla o na okrog 2

271 Tabela 2: Število zaposlenih v UKC Ljubljana z upoštevanimi specializanti od leta 2003 do 2007 glede na kvalifikacijsko izobrazbo Tabela 3: Ključni podatki o UKC, Tabela

Uspešno opravljeno delo je ustrezno nagrajeno Neposredni vodje ocenjujejo količino in ne kvalitete dela Podjetje potrebuje korenite spremembe Obveščenost zaposlenih je dobra Odnosi