6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Menurut Ardhana (2012:3) “World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah suatu layanan sajian yang menggunakan konsep Hyperlink (tautan), yang memudahkan Surfer (sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau penelusuran informasi melalui internet”.
Menurut Arief (2011:17) “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen- dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.
2.1.1. Website
Dalam sebuah website ada beberapa komponen pendukung agar dapat diakses oleh pemakai, diantaranya :
1. Internet
Menurut Sibero (2013:10) “Internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas”.
2. World Wide Wibe
Menurut Ardhana (2012:3), “Web adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan sufer (sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau penelusuran informasi melalui internet)”.
3. Web Browser
Menurut Sibero (2013:12) “Web Browser adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengambil dan menyajikan sumber informasi web. Sumber informasi web diidentifikasi dengan Uniform Resource Identifier (URL) yang terdiri dari halaman web, video, gambar ataupun konten lainnya”.
4. Web Server
Menurut Permana (2013:7), “Web Server adalah merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.
2.1.2. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalalah instruksi standart untuk memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan atau diterukan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Bahasa program komputer yang kita kenal antara lain adalah Java, Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, .Net, dan ratusan bahasa lainya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang menggunakanya.
1. Hypertext Markup Languag (HTML)
Menurut Sibero (2013:19) “Hypertext Markup Language atau HTML adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web.
Struktur dokumen HTML terdiri dari tag pembuka dan tag penutup”.
2. JQUERY
Menurut Bekti (2015:59) JQuery adalah “suaatu library yang memungkinkan untuk membuat program web pada suatu halaman web tanpa harus menambahkan event atau pun properti pada halaman web tersebut”.
Jquery diluncurkan Januari 2006 oleh Jhn resign jQuery merupakan library yang paling populer saat ini, karena kecanggihan jQuery banyak digunakan oleh perusahaan besar seperti Google, Dell, CBS, digg, Netflix, Bank of America, Mozilla, Drupal dan lain sebagainya.
Karakteristik jQuery yang gratis dan open source, maka kita dapat menggunakan jQuery dengan bebas untuk pengembang website memudahkan kita
Plugin tambahan seperti jQuery UI ( User Interface ) semakin memudahkan dalam mebuat website yang lebih cantik dan interaktif.
3. PHP Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Sutaji (2012:2) “PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah kode/skrip yang akan dieksekusi pada server side. Skrip PHP akan membuat suatu aplikasi dapat di integrasikan kedalam HTML, sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis”.
4. Cascading Style Sheets (CSS)
Menurut Aditama (2013:367) “CSS (Cascading Style Sheets) merupakan salah satu bahasa pemrograman web yang bertujuan untuk membuat website agar lebih menarik dan terstruktur”.
5. Java Script
Menurut Sibero (2011:150) “Java script adalah suatu bahasa pemograman yang dikembangkan untuk dapat berjalan pada web browser”. JavaScript mulanya bernama LiveScript, dikembangkan pertama kali 1995 di Netscape Communication. Pada akhir tahun 1995, Netscape Communication dan Sun Microsystems berkolaborasi dan mengganti nama LiveScript menjadi JavaScript.
6. Twitter Bootstrap
Menurut Enterprise (2016:1) mengatakan bahwa “Bootstrap adalah Framework front- end yang intuitif dan powerfull untuk mengembangkan aplikasi web yang lebih cepat dan mudah”.
7. Sublime Text Editor 3
Menurut Haughee (2013:32) mengatakan bahwa “Sublime Text adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat berjalan diberbagai platform operating system dengan menggunakan teknologi Phyton API”.
2.1.3. Basis Data
Menurut Indrijani (2015 : 10) Mengatakan bahwa “Basis data adalah sebuah kumpulan data yang saling behubungan secara logis, dan merupakan sebuah penjelasan dari data tersebut, yang didesain umtuk menemukan data yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi”.
1. Pengertian Basis Data
Menurut Aditama (2012:7) “Database adalah tempat media penyimpanan data kita dalam membuat sebuah program yang berisikan tabel, field dan record yang diselimuti oleh DBMS (Database Management System)”.
2. Aplikasi Basis Data
Menurut Yudhanto dan Purbayu (2014:2) “MySQL adalah salah satu sistem manajemen database (Database Management System) atau biasa disebut dengan DBMS, yang terpisah , disamping karena kehandalannya, kecepatan, dan fleksibilitasnya”.
Menurut Sibero (2013:97) “MySQL atau dibaca ‘My Sekuel’ adalah suatu RDBMS (Relational Databse Management System) yaitu aplikasi sistem yang menjalankan fungsi pengolahan data. MySQL pertama dikembangkan oleh MySQLAB yang kemudian diakuisisi Sun Microsystem dan terakhir dikelola oleh Oracle Coorporation”.
2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Sukamto dan Salahuddin (2013:28) model SDLC waterfall memiliki definisi sebagai berikut:
Model SDLC (System Development Life Cycle) air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support)”.
Berikut ini adalah gambar model air terjun:
Sumber:Sukamto dan Salahuddin(2013:28)
Gambar II.1.
Ilustrasi model waterfall
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif, untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk di dokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang berfokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini menstranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu untuk didokumentasikan.
Analisa
Desain
Pengkodean
Pengujian
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian terfokus pada perangkat lunak dari segi logika dan fungsional serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang dinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
Model waterfall adalah model SDLC yang paling sederhana. Model ini cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah.
2.2. Teori Pendukung
Dalam proses pembuatan website ini penulis menggunakan beberapa peralatan pendukung, adapun peralatan pendukung tersebut yaitu:
2.2.1. Struktur Navigasi
Menurut Binanto (2010:268) ”Struktur navigasi adalah gabungan dari struktur referensi informasi situs web dan mekanisme link yang mendukung pengunjung untuk melakukan penjelajahan situs”.
Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam pembuatan web, yaitu:
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya.
Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya, pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dalam frame atau byte informasi satu ke yang lainnya.
Sumber:Binanto (2010:269)
Gambar II.2.
Struktur Navigasi Linier
1. Struktur Navigasi Non-Linier
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut, merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.
Percabangan yang dibuat pada struktur non-linier ini berbeda dengan struktur hirarki, karena pada percabangan non-linier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page.
Sumber:Binanto (2010:270)
Gambar II.3.
Struktur Navigasi Non-Linier
2. Sruktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki biasa disebut juga struktur linier dengan percabangan, karena pengguna melakukan navigasi disepanjang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi.
Sumber:Binanto (2010:269)
Gambar II.4.
Struktur Navigasi Hirarki
3. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan website karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan interaksi yang lebih tinggi.
Sumber:Binanto (2010:270)
Gambar II.5.
Struktur Navigasi Campuran
2.2.2.Entity Relation Diagram (ERD)
1. Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)
Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD) menurut Sutanta (2011:91) sebagai berikut:
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu bentuk diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu model data yang dikembangkan berdasarkan objek. Entity relationship diagram (ERD) tersusun atas tiga komponen yaitu entitas, atribut, dan kerelasian antar entitas. Entitas merupakan objek dasar yang terlibat dalam sistem, atribut berperan sebagai penjelas entitas, sedangkan kerelasian menunjukan hubungan yang terjadi diantara dua entitas.
Entity Relationship Diagram (ERD) digunakan untuk menjelaskan hubungan antar data dalam database (basis data) kepada pengguna secara logis, Entity Relationship Diagram berguna untuk memodelkan database (basis data) dari sebuah sistem yang akan di kembangkan.
2. Komponen Entity Relationship Diagram
Komponen Entity Relationship Diagram menurut Sutanta (2011:91) adalah sebagai berikut:
a. Entitas
Entitas merupakan suatu objek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Untuk menggambarkan sebuah entitas digunakan aturan sebagai berikut:
1) Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.
2) Nama entitas dituliskan didalam simbol persegi panjang.
3) Nama entitas berupa kata benda, tunggal.
4) Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
b. Atribut
Atribut merupakan keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan dalam basis data (database). Atribut memiliki fungsi sebagai penjelas pada suatu entitas. Untuk menggambarkan atribut digunakan aturan sebagai berikut:
1) Atribut digambarkan dengan simbol ellips.
2) Nama atribut dituliskan didalam simbol ellips.
3) Nama atribut merupakan kata benda, tunggal.
4) Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
c. Relasi
Relasi merupakan hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi digambarkan dengan aturan sebagai berikut:
1) Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat.
2) Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat.
3) Nama relasi berupa kata kerja aktif.
4) Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
d. Kardinalitas
Kardinalitas relasi menjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berlelasi dengan entitas pada entitas yang lain. Kardirnalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satunke entitas yang lain dan begitu juga sebaliknya. Terdapat 3 macam kardinalitas relasi, yaitu:
1) One to One (Satu ke Satu)
Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua atau sebaliknya.
2) One to Many (Satu ke Banyak) atau Many to One (Banyak ke Satu)
Tingkat hubungan satu ke banyak adalah sama dengan banyak ke satu. Tergantung dari arah mana hubungan itu dilihat. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai hubungan dengan kejadian pada entitas kedua. Sebaliknya satu kejadian pada entitas yang kedua hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan kejadian pada entitas pertama.
3) Many to Many (Banyak ke Banyak)
Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya. Baik dilihat dari sisi entitas yang pertama, maupun dilihat dari sisi yang kedua.
2.2.3. Logical Record Structure (LRS)
LRS (Logical Record Structure) adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil antar himpunan entitas. Menurut Iskandar, dan Rangkuti
(2008:126) “Logical Record Structure terdiri dari link-link diantara tipe Record Link ini menunjukan arah dari tipe satu record lainya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field- field yang kelihatan pada kedua tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang mudah dimengerti”.
2.2.4. Pengujian Web
Menurut Rizky (2011:237) “Testing adalah sebuah proses yang di- ejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.
Menurut Rizky (2011:264) “Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah kotak hitam yang tidak penting dilihat isinya, tetapi cukup dikenal proses testing dibagian luar”.
Black box testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester atau penguji dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.
Beberapa keuntungan menggunakan metode black box testing, yaitu:
b. Tester atau penguji tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
c. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
d. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin muncul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
e. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan jika menggunakan metode white box testing.
Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini menurut Rizky (2011:265), antara lain:
1. Equivalence Partitioning
Pada teknik ini, tiap inputan (masukan) data dikelompokan kedalam group tertentu, yang kemudian dibandingkan output (keluaran) nya.
2. Boundary Value Analysis
Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data.
3. Cause Effect Graph
Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan.
4. Random Data Selection
Pada teknik ini dilakukan proses penginputan data dengan menggunakan nilai acak.
Dari hasil penginputan tersebut kemudian dibuat tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
5. Feature Test
Pada teknik ini, dilakukan proses testing terdapat spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalnya, pada perangkat lunak sistem informasi akademik.
Dapat di cek apakah fitur untuk memulai entri nilai telah tersedia, begitu juga dengan fitur entri data siswa maupun guru yang akan melakukan entri data.