• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Terdahulu

Pada bagian ini akan dipaparkan penjelasan tentang tinjauan pustaka yang berkaitan dalam pembuatan website e-commerce. Tinjauan Pustaka tersebut adalah hasil penelitian terdahulu tentang informasi hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan menghubungkan dengan masalah yang sedang diteliti yang berupa jurnal-jurnal ilmiah yang terkait dengan perancangan e-commerce.

2.1.1 Tinjauan Pustaka Pertama

Hasil penelitian terdahulu dilakukan oleh Beny Widjaya Wong, Limberdy O.S, dan Hengky Honggo yaitu tentang “Analisa Perancangan E-Commerce Handphone dan Komputer Berbasis Website” . Penelitian ini menjelaskan tentang kendala yang dihadapi oleh perusahaan One Shop Communication yaitu sebuah perusahaan yang bergerak dibidang alat telekomunikasi di kota Palembang. Kendala yang dihadapi oleh perusahaan ini diantaranya dalam masalah pada keluhan pelanggan, biaya promosi yang cukup besar, pembeli yang harus datang ke toko ataupun telpon, penjualan hanya pada wilayah tertentu, dan proses transaksi yang masih dilkakukan secara konvensional atau umum. Dengan memperhatikan berbagai masalah yang menjadi kendala perusahaan serta keunggulan yang dicapai dalam penjualan online, maka peneliti memberikan suatu solusi dan rancangan e-commerce berbasis website. Penelitian ini dibuat dengan menggunakan pemograman PHP, CodeIgnitier sebagai framework dan perancangan basis data dengan menggunakan database MySQL serta webserver menggunakan program XAMPP yang bertujuan untuk membuat aplikasi sebuah e-commerce yang dapat diakses oleh siapapun yang menggunakan media internet dan mengimplementasikan rancangan tersebut kedalam toko online yang berbasis web sehingga dapat menarik minat konsumen supaya membeli barang yang ditawarkan oleh perusahaan One Shop Communication. Dalam merancang e-commerce ini peneliti menggunakan UML sebagai pemodelannya diantaranya adalah Use Case, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. Model bisnis yang digunakan ialah B2C dimana produk di jual langsung ke konsumen, B2B dimana perusahaan lain dapat bergabung menjual barang perusahaan

(2)

lain dalam website tersebut dan C2C dimana konsumen dapat menjual barang second ke konsumen lain.Hasil akhir dari penelitian ini yaitu terciptanya e-commerce sehingga memudahkan promosi produk, memudahkan pelanggan mendapat informasi, keluahan pelanggan yang bisa teratasi dengan cara menggunakan chat online selama jam kerja ataupun dengan email yang perusahaan jika chat online sedang tidak dalam masa kerja, serta penjualan yang dilakukan dapat mencakup seluruh daerah yang terjangkau pada pengiriman Tiki dan JNE tidak hanya terpaku pada satu daerah karena menggunakan metode pengiriman cepat dan terpercaya. (Wong, Benny Widjaya. O.S, Limberdy dan Hengky Honggo, 2014)

2.1.2 Tinjauan Pustaka Kedua

Hasil penelitian terdahulu dilakukan oleh Heru Purnomo tentang “Perancangan Aplikasi E-Commerce Toko Jersey Football Dengan Menggunakan Metode Model

View Controller (MVC)” . Penelitian ini menjelaskan tentang kendala yang dihadapi oleh

toko jersey yaitu penjualan konvensional yang sekarang ini sulit untuk dilakukan oleh pelanggan, karena keterbatasan waktu, jarak lokasi yang ditempuh, serta pelanggan sulit untuk mendapatkan informasi produk-produk terbaru perusahaan sehingga. Dengan adanya internet, perusahaan dapat memperkenalkan produknya kepada pelanggan, sehingga perusahaan dapat menekan biaya untuk promosi produknya. Melalui website, perusahaan juga dapat memberitahukan produk terbarunya dengan cepat sehingga pelanggan dengan mudah mendapatkan informasi produk terbaru. Apabila pelanggan ingin membeli suatu produk, maka pelanggan dapat memesan produk lewat situs web perusahaan, waktu tidak akan menjadi halangan didalam proses pembelian, karena pemesanan dapat dilakukan dalam 24 jam. Oleh karena itu, banyak perusahaan yang menggunakan internet sebagai media penjualan produknya. Batasan masalahnya ialah sistem yang dirancang terdiri dari proses pendaftaran pelanggan, pemesanan, pembayaran, verifikasi dan validasi, sistem pembayaran yang digunakan adalah semua jenis pembayaran baik yang bersifat online, offline maupun COD (Cash On Delivered), menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai basis data atau database. Arsitektur model yang digunakan untuk merancang aplikasi ini adalah Model View Controller (MVC) yang adalah sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller). Dalam implementasinya kebanyakan framework dalam

(3)

aplikasi website adalah berbasis arsitektur Model View Controller . Model View Controller memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data, antarmuka pengguna, dan bagian yang menjadi kontrol dalam sebuah aplikasi web. (Heru Purnomo, 2014)

2.2 Konsep E-Commerce 2.2.1 Pengertian E-Commerce

Perdagangan elektronik (electronic commerce, disingkat EC, atau e-commerce) mencangkup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Beberapa orang memandang istilah perdagangan (e-commerce) hanya untuk menjelaskan transaksi yang dapat dilakukan antar mitra bisnis. Jika definisi ini digunakan, beberapa orang menyadari bahwa istilah e-commerce sangat sempit. Sehingga, banyak yang menggunakan istilah e-bussines sebagai istilah penggantinya. Bisnis elektronik (electronic bussines atau e-bussines) mengarah pada definisi EC yang lebih luas, tidak adanya pembelian dan penjualan barang saja. Tetapi juga layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis. Lainnya memandang e- bussines sebagai “aktivitas selain pembelian dan penjualan” di internet, seperti kolaborasi dan aktivitas intra bisnis. (E. Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban , 2012)

2.2.2 Jenis E-Commerce

E-commerce dapat dilakukan berbagai pihak, Jenis umum dari transaksi e-commerce dijelaskan di bawah ini :

1.

Bisnis ke bisnis (bussines-to-bussines—B2B)

Dalam transaksi B2B, baik penjual maupun pembeli adalah organisasi bisnis. Kebanyakan dari EC adalah jenis ini.

2.

Perdagangan kolaborasi (collaborative--c-commerce)

Dalam c-commerce para mitra bisnis berkolaborasi (alih – alih membeli atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan.

(4)

3.

Bisnis ke konsumen (bussines-to-consumer—B2C)

Dalam B2C, penjual adalah perusahaan dan pembeli adalah perorangan. B2C disebut juga e-tailing.

4.

Konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumer—C2C)

Dalam C2C, seorang menjual produk ke orang lain. (Anda juga) dapat melihat C2C digunakan sebagai “customer-to-customer” (pelanggan ke pelanggan). Kedua istilah ini dapat dianggap sama, dan keduanya akan digunakan untuk menjelaskan orang – orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.

5.

Konsumen-ke-bisnis (consumer-to-bussines—C2B)

Dalam C2B, konsumen memberitahukan kebutuhan atas produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menuediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen, Contohnya di Priceline.com, di mana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan Priceline mencoba untuk menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.

6.

Perdagangan intrabisnis (intraorganisasional)

Dalam situasi ini perusahaan menggunakan EC secara internal untuk memperbaiki operasinya, Kondisi khusus dalam hal ini disebut juga sebagai EC B2E (business-to-its-employees).

7.

Pemerintah-ke-warga(government-tocitizen—G2C)

Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi EC. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan (G2B).

8.

Perdagangan mobile (mobile commerce—m-commerce)

Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon seluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce. (E. Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban , 2012)

(5)

2.3 Konsep Basis Data 2.3.1 Basis Data

Basis Data terdiri dari 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia(pegawai, siswa, pembeli pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. (Fathansyah, 2012)

2.3.2 Pengertian DBMS

Database Management System adalah sebuah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memlihara, dan mengontrol akses ke database. (Connolly dan Begg ,2010)

2.3.3 Model Basis data Berorientasi Objek (OODBMS)

Perancangan berorientasi objek adalah “untuk melakukan transformasi model analisis yang dibuat dalam fase analisis ke dalam model perancangan sebagai cetak biru untuk pembangunan software. Fase ini mendeskripsikan organisasi data yang spesifik dengan mengkolaborasi objek-objek, atribut-atribut dengan metode-metode yang ada. (Wiranto Heri Utomo, 2010)

2.4 Analisa Perancangan Perangkat Lunak

Pengertian rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. (Verdi, 2012)

(6)

2.4.1 Pengertian SDLC

SDLC atau System Development Life Cycle atau siklus hidup pengembangan system adalah proses perancangan sistem serta metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. (Pressman, 2010)

2.4.2 Model Waterfall

Waterfall Model adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan

dalam membangun software.

(Pressman, 2010)

Berikut ini gambaran dari Waterfall Model.

Fase-fase dalam Waterfall Model menurut Referensi Pressman :

Gambar 2.2 Ilustrasi model waterfall (Pressman, 2010)

Fase-fased alam model waterfall menurutr referensi Pressman:

1. Communication

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.

(7)

2. Planning

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

3. Modeling

Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

4. Construction

Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

(8)

5. Deployment

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

Keuntungan yang didapat dengan menggunakan teknik waterfall ini adalah sebagai berikut :

A. Proses menjadi teratur.

B. Estimasi proses menjadi lebih baik.

Selain itu, teknik waterfall juga memiliki kekurangan, kekurangannya adalah sebagai berikut :

A. Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan perubahan ditengah proses.

(9)

2.5 Unfield Modeling Language (UML) 2.5.1 Pengertian UML

(UML) adalah bahasa standar untuk menulis perangkat lunak dalam bentuk gambar. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan mendokumentasikan sebuah sistem perangkat lunak. (Pressman, 2010)

2.5.2 Sejarah UML

Pendekatan berorientasi objek Unified Modeling Languange (UML.2.0) berawal dari Object Management Group (OMG) dan ditemukan oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Pendekatan model-driven, analisis dimulai dengan menggunakan kasus dan skenario kemudian mendifinisi kan kelas domain masalah yang terlibat pekerjaan pengguna. UML termasuk model persyaratan dengan diagram use case, deskripsi use case, diagram activity dan diagram sequence. (Satzinger, 2010)

2.5.3 Diagram UML

Diagram UML telah dibagi menjadi dua kelompok : satu untuk memodelkan struktur sistem dan dua untuk modeling behavior. Diagram structure digunakan untuk mewakili data dan hubungan statis yang berada dalam suatu sistem informasi. Diagram behavior menyediakan analis dengan cara untuk menggambarkan hubungan dinamis antara objek yang mewakili sistem informasi bisnis. Diagram ini memungkinkan pemodelan perilaku dinamis dari objek individu. Diagram behavior mendukung analis dalam pemodelan persyaratan fungsional dari suatu sistem informasi yang berkembang. (Dennis, 2010)

(10)
(11)
(12)

2.5.4 Use Case Diagram

Sebuah use case dapat mewakili sistem bisnis berinteraksi dengan lingkungannya. Ini menggambarkan kegiatan yang dilakukan oleh para pengguna sistem. Pemodelan use case sering dianggap sebagai pandangan eksternal atau fungsional bisnis proses, hal itu menunjukkan bagaimana pengguna melihat proses, bukan mekanisme internal dimana proses dan sistem pendukung beroperasi. Seperti diagram aktivitas, pengguna kasus dapat mendokumentasikan sistem saat ini (yaitu, as-adalah sistem) atau sistem baru yang dikembangkan. (Alan Dennis, 2010)

Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case:

 Aktor merupkana orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram (Alan Dennis, 2012)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Role

“a person or system that derives benefit from and is external to the subject.”

Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.

Use Case “Repesents a major piece of system functionality.”

(13)

Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.

Subject

“Represents the scope of a subject, e.g., a system or an individual business process”.

Merupakan lingkup subjek, misalnya sistem atau individu proses bisnis.

Association Relationship

“Links an actor with the use case(s) with wich it interacts.”

Untuk mendokumentasikan alran – aliran logik dalam setiap Use Case.

«extends»

Extends

“Represents the extension of the use case to include optional behaviour.”

Memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.

<<include>> Include

“Represents the inclusion of the functionality of one use case within another.”

Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya.

(14)

Generalisasi

“Represents a specialized use case to a more generalized one.”

Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau Use Case memiliki sesuatu yang bersifat umum.

Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Alan Dennis, 2012)

(15)

2.5.5 Activity Diagram

Diagram aktivitas digunakan untuk memodelkan perilaku objek dalam proses bisnis. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang dihubungkan dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, bersamaan dan proses keputusan yang kompleks. (Alan Dennis, 2012)

Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal – hal berikut:

 Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan

Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem/user inteface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan

 Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya

 Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram:

Tabel 2.3 Simbol Pada Activity Diagram (Alan Dennis, 2012)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Initial Node

“Is used to represent a set of actions.”

Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas

Final-Activity Node

“Is used to stop all control flows and object flows in activity (or action).”

(16)

Merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas

Activity

“Is used to represent a set of actions.”

Merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi

(Decission Criteria) (Decission

Criteria) Decision Note

“Is used to represent a test condition to ensure that the control flow or object flow only goes down one path.”

Pilihan untuk pengambilan keputusan

Merge Node

“Is used to represent a test condition to ensure that the control flow or object flow only goes down one path.”

Membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul

Swimlane Name

Swimlane

“Separate business organization that is responsible for the activity that occurs.”

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.

Control Flow

“Showhs the sequence of execution.”

(17)

Object Flow

“Shows the flow of an object from one activity (or action) to another activity (or action).”

Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau kegiatan) untuk kegiatan lain (atau tindakan).

Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram (Sumber: Alan Dennis, 2012)

(18)

2.5.6 Sequence Diagram

Diagram sequence adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan objek – objek yang terlibat dalam sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan antar objek dalam mendefinisikan interaksi. Karena sequence diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi diantara set objek, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan sistem yang kompleks. (Alan Dennis, 2012)

Berikut simbol yang ada pada Sequence Diagram:

Tabel 2.4 Simbol Pada Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Actor

“Is a person system that drivers benefit from and is external to the system.”

Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/atau menerima pesan.

anObject : a Class Object

“Participates in a sequence by sending and/or receiving message.”

Berpatisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram.

(19)

Execcution Occurence

“Is a long narrow rectangle placed atop a lofeline.”

Menyatakan objek dalam keadaan aktif fan berinteraksi pesan.

Message

“Conveys information from one object to another one.”

Pesan yang menggambarkan komunikasi yang terjadi antar objek.

Message (return)

“Returned the message when an actor send the message.” Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung.

Lifeline

“Denotes the life of an object during a sequence.”

Menyatakan kehidupan suatu objek.

Message (return)

“a return is labeled with the value being returned and shown as a dashed arrow.”

Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.

(20)

Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram (Sumber : Alan Denis, 2012)

(21)

2.5.7 Class Diagram

Sebuah diagram kelas adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas, yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antar kelas. Berikut bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari diagram kelas, diikuti dengan cara dimana diagram kelas ditarik. (Alan Dennis, 2012)

Gambar 2.7 Contoh Class Diagram (Sumber: Alan Denis, 2012)

(22)

Tabel 2.5 Simbol Class Diagram (Alan Dennis, 2012)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Class1

Class

“Represent a kind of person, place, or thing about which the system will need to capture and store information.” Kelas pada struktur sistem.

Atribute name / derived attribute name

Attribute

“Represents properties that describe the state of an object.”

Memiliki daftar atribut dalam kompartemen tengahnya

Operation name () Operation

“Represents the actions or functions that a class can perform.”

Menunjukkan operasi yang tersedia untuk sebuah kelas

Aggregation

“Represents a logical a-part-of relationship between multiple classes or a class and it self.”

Menggambarkan suatu class terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain

Generalization

“Represents a-kind-of relationship between multiple classes or a class amd it self .”

Generalization merupakan sebuah taxonomic relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.

(23)

1,

1...*,0...1 Association

“Represents a relationship between multiple classes or a class amd it self .”

Asosiasi yang menghubungkan class dengan classMultiplycity

2.6 Perangkat Lunak Pendukung 2.6.1 Microsoft Visio

Visio adalah aplikasi utama untuk membuat semua diagram bisnis, mulai dari flowchart, network diagram, dan organization charts, untuk membuat denah dan brainstorming diagram. (Helmers, 2013)

2.6.2 Paint Tools

Paint adalah salah satu program yang digunakan untuk membuat dan memperbaiki gambar di computer.(WAHANA KOMPUTER, 2012)

Gambar

Gambar 2.2 Ilustrasi model waterfall (Pressman, 2010)
Tabel 2.1 UML 2.0 Diagram Summary (Dennis, 2010)
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram (Alan Dennis, 2012)
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram  (Sumber: Alan Dennis, 2012)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Pengelolaan zakat fitrah di masjid Al-Ikhlas Kawat V Tanjung Mulia Hilir Medan sudah berjalan sesuai dengan apa yang mereka musyawarahkan

Setiap celah menghasilkan difraksi, dan sinar difraksi interferensi dengan yang lainya menghasilkan pola Kondisi untuk interferensi maksima • Franhoufer dan Fresnel • Franhoufer

“Metode harga pokok pesanan adalah cara penentuan harga pokok produksi dimana biaya-biaya produksi dikumpulkan untuk pesanan tertentu dan harga pokok produksi per satuan produk

(patuh) dan heterodoxy (menolak), yang menghasilkan doxa (kebenaran komunal yang tidak perlu dipertanyakan lagi) 8. Sepak bola sebagai olah raga terpopuler di Indonesia

Keberhasilan suatu Visi dan Misi dapat dilihat dari hasil pencapaian pelaksanaan program yang telah ditetapkan/dirumuskan dalam bentuk sasaran kegiatan yang telah

Aturan hukum dalam upaya melindungi simpanan nasabah bank di Indonesia, telah dituangkan dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku seperti Undang-undang Nomor

Pada laporan PERFITRI tahun 2012, Klinik Melati berada pada urutan kedelapan dari 19 pusat pelayanan bayi tabung di Indonesia berdasarkan jumlah pasien