• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Petra"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Manusia hidup dengan meniru, sejak kecil manusia belajar dengan meniru dari orang tua, baik dalam prilaku dan cara berbicara, sejak kecil manusia mencari model yang dijadikan acuan untuk belajar, baik itu merupakan orang tua, saudara ataupun orang-orang yang pernah ditemui. Modeling merupakan suatu perubahan pada diri individu terhadap tingkah laku atau prilaku berdasarkan model yang ditiru, kebanyakan tingkah laku seseorang terjadi karena pengamatan atau belajar model (Bandura 47). Modeling ini tidak hanya terbatas pada ruang lingkup keluarga yang merupakan lingkungan terdekat, namun juga lingkungan diluar keluarga, seperti di sekolah dan lingkungan pergaulan sehari-hari. Model yang jadikan panutan seringkali merupakan orang-orang terdekat, orang-orang yang dikagumi, di idolakan dan di idam-idamkan, serta panutan dalam kehidupan bermasyarakat atau agama.

Dalam Teori Erickson terdapat tahapan-tahapan dalam perkembangan manusia, pada tahap yang disebut sebagai Adolescent atau remaja merupakan tahap dimana remaja berusaha untuk mencari identitas diri. Pada tahap ini mereka dihadapkan oleh pencarian siapa mereka dan ke mana mereka akan menuju masa depannya. Satu dimensi yang penting adalah penjajakan pilihan-pilihan alternatif terhadap peran (dalam Rathus 547). Hal ini sangat erat kaitannya dengan tokoh yang menjadi panutan semasa remaja yang nantinya akan mempengaruhi perilaku remaja tersebut dalam pembentukan identitas diri sesuai dengan teori modeling Bandura. Kegagalan dalam tahap pencarian identitas ini akan mengakibatkan kebingungan identitas lebih lanjut pada remaja yang akan berpengaruh terhadap masa depannya sebagai bagian dari masyarakat. Tahapan adolescent ini pada major periods of human development berada pada rentang usia 11-18 tahun (Berk 6). Dalam rentang adolescent tersebut usia 16-18 tahun merupakan tahapan akhir remaja atau late adolescent pada tahap ini merupakan tahapan dimana remaja menuju status identitas yang lebih tinggi, terjadi pembentukan konsep diri yang menekankan nilai personal dan standar moral (Berk 337).

(2)

Dalam pembentukan status identitas remaja yang telah dikembangkan oleh Marcia terdapat empat status identitas yaitu:

Identity achievement dimana remaja telah menetapkan nilai-nilai dasar dan komitmen hidup mereka setelah melalui periode eksplorasi berbagai peran-peran; identity moratorium, tahap dimana masih dalam ekplorasi dan belum menentukan komitmen; identity forclosure menentukan komitmen tanpa melakukan eksplorasi berbagai peran; identity diffusion belum menentukan komitmen dan tidak melakukan ekplorasi peran-peran (dalam Berk 315).

Dari hal ini dapat dilihat bahwa penjajakan peran-peran sangat penting dalam pembentukan identitas remaja yang positif untuk mencapai identity achivement.

Indonesia sebagai salah satu negara berkembang yang telah memasuki era globalisasi menghadirkan banyak sekali tokoh-tokoh yang dapat menjadi model, juga dengan adanya fasilitas internet yang memungkinkan terjadinya lintas budaya menghadirkan lebih banyak lagi tokoh-tokoh yang dapat menjadi model bagi para remaja Indonesia. Pada dunia nyata perilaku remaja yang mengidolakan dan meniru para selebriti merupakan salah satu gejala yang umum terjadi. Riset-riset psikologi, sosiologi, dan ilmu komunikasi, secara konsisten menunjukkan bahwa remaja menjadikan selebriti populer di ranah entertainment, musik, film, dan televisi sebagai sumber pengetahuan dalam banyak hal. "Mereka meniru gaya hidup, bahkan perilaku selebriti (“Kritis”, par. 2). Dalam hal ini remaja menjadikan tokoh-tokoh selebriti tersebut sebagai model dalam pencarian identitas mereka. Perkembangannya tidak hanya tokoh-tokoh pada dunia nyata yang digemari oleh remaja Indonesia, namun juga tokoh-tokoh fiksi, hal ini dapat dilihat pada fenomena karakter fiksi Superman, Batman, Spiderman, dan lain sebagainya yang sudah umum dikenal, hal lainnya dapat dilihat dari fenomena penanyangan film perdana Spiderman 3 di Manado, marak dikunjungi yang sebagian besar adalah anak-anak muda atau pelajar sekolah (“Spiderman”, par. 1). Fenomena tokoh fiksi yang digemari remaja tidak hanya dari tokoh-tokoh fiksi barat namun juga Jepang, hal ini dapat dilihat dari populernya komik-komik Jepang di kalangan remaja Indonesia, menurut Kepala Toko Buku Gramedia Palembang, Edi Smith sekitar 1.000 buah buku komik untuk satu judul terjual

(3)

setiap bulannya. Pembelinya mulai dari anak sekolah dasar hingga orang dewasa yang sudah bekerja (“Manga”, par. 9). Tokoh-tokoh fiksi yang digemari oleh remaja tersebut memiliki kelebihan dibandingkan dengan tokoh yang ada pada dunia nyata, karena dalam hal ini tokoh fiksi yang digemari adalah tokoh yang dapat sepenuhnya dibuat dan dapat direkayasa menjadi sosok idaman yang sulit dan bahkan tidak dapat ditemui di dunia nyata. Tokoh-tokoh fiksi idaman tersebut umumnya memiliki sifat-sifat yang positif dan kepahlawanan, serta memiliki keunggulan tertentu berupa kekuatan yang terdapat pada fisik, mental ataupun pikiran, seringkali disebut sebagai pahlawan super atau superhero.

Superhero memiliki berbagai keunikan dan karakteristik yang berbeda baik secara visual maupun kepribadian. Visualisasi superhero membawa simbol-simbol visual sebagai representasi dari superhero tersebut yang berupa kostum khusus, topeng, senjata, simbol-simbol, warna, dan lain sebagainya, setiap visualisasi memiliki makna-makna tersirat ataupun tersurat dalam diri superhero yang terkait dengan kemampuan superhero, budaya dan juga nilai-nilai yang dianut oleh superhero tersebut, contohnya seperti superhero Captain America yang membawa simbol-simbol visual bendera negara Amerika, berupa bintang, garis-garis merah dan warna dominan biru, dapat pula dilihat pada Batman yang direpresentasikan dengan simbol kelelawar dan didominasi warna hitam, serta menggunakan topeng kelelawar, dapat pula dilihat pada karakter superhero Jepang Bleach menggunakan kostum yang bernuansa Jepang, menggunakan senjata Samurai, karakter superhero Naruto menggunakan senjata-senjata ninja dan model rambut yang berciri harajuku. Selain simbol-simbol visual yang terlihat pada visualisasi superhero terdapat pula kekuatan yang beragam dari superhero yang memberikan gambaran orientasi kemampuan superhero tersebut yang dapat berupa fisik, kekuatan magis, teknologi canggih dan lain sebagainya, seperti Ironman yang menggunakan kecanggihan teknologi sebagai kekuatannya atau Superman berupa kekuatan fisik yang super, pada superhero Jepang dapat dilihat pada tokoh utama One Piece yang memiliki kekuatan sebagai manusia karet karena memakan buah Iblis. Pada kondisi penggambaran superhero tertentu, kekuatan superhero dapat pula terbagi dalam sebuah tim, hal ini menunjukan adanya dua jenis figur superhero yang terpusat pada satu orang saja dan

(4)

superhero yang bekerjasama dalam sebuah tim. Model superhero tim cenderung terdapat pada superhero-superhero dari Jepang dan daerah Asia lainnya dibandingkan dengan Euro-Amerika (Mageo 86).

Kota Surabaya merupakan salah satu kota besar di Indonesia yang pastinya tak lepas dari pengaruh globalisasi dan pengaruh-pengaruh tokoh-tokoh superhero yang berkembang dan populer di kalangan remaja. Penggunaan sosok superhero sebagai model pada remaja di kota Surabaya yang mempengaruhi identitasnya melewati proses belajar observasi yang terbagi menjadi empat tahapan yaitu attention, retention, reproduction dan motivation (Bandura 51-69, 86-92). Pada tahap pertama attention, remaja mulai memperhatikan model, melihat berbagai nilai-nilai, figur dan simbol-simbol, perhatian ini dipengaruhi oleh karakteristik pengamat. Dalam tahap kedua yaitu retention remaja mengalami proses dalam mengingat nilai-nilai, figur, simbol-simbol visual lalu memaknai hal tersebut yang pada akhirnya masuk pada tahap ketiga yaitu reproduction dimana remaja mulai menggunakan nilai-nilai dan simbol-simbol yang telah dimaknai sebagai hasil dari tindakan meniru model. Pada tahap keempat motivation, remaja memiliki sebuah motivasi yang menjadi alasan untuk melakukan tindakan peniruan model.

Dari proses modeling ini dapat dilihat bahwa adanya pengaruh simbol-simbol dan representasi visual figur superhero pada identitas remaja. Hal ini dapat dilihat juga dari pemanfaatan visualisasi figur tersebut dalam kehidupan remaja, contohnya figur sosok superhero Superman memiliki gambaran ideal sebagai seorang lelaki yang berotot dan berfisik kekar, memiliki kekuatan fisik yang sangat kuat, remaja dapat mengasosiasikan figur identitas idealnya sebagai figur yang memiliki tubuh yang kekar berotot dan berorientasi fisik.

Dengan melihat preferensi figur-figur superhero pada remaja di kota Surabaya akan membantu untuk mengetahui identitas dan nilai-nilai seperti apa yang sedang berkembang dan menjadi rujukan remaja di kota Surabaya saat ini. Identitas dan nilai-nilai ini tentu tidak terlepas dari perkembangan budaya-budaya yang dijadikan acuan dari model superhero yang telah ada, namun sampai sejauh apakah pengaruh nilai-nilai dan budaya figur-figur superhero tersebut pada proses pembentukan identitas remaja di kota Surabaya?

(5)

Penelitian ini akan mengungkapkan bagaimana figur-figur superhero idaman yang menjadi model bagi remaja tersebut mempengaruhi identitas remaja di kota Surabaya.

1.2. Rumusan Masalah

a. Bagaimanakah kecenderungan preferensi karakteristik visualisasi figur superhero pada remaja Surabaya usia 16-18 tahun?

b. Bagaimanakah karakteristik visualisasi superhero tersebut menjadi rujukan figur yang mempengaruhi identitas remaja Surabaya usia 16-18 tahun?

1.3. Batasan Masalah

Agar cakupan penelitian karya skripsi ini tidak terlalu luas, maka dibutuhkan pembatasan masalah yang akan diteliti, yaitu penelitian akan dilaksanakan pada kota Surabaya, dengan sampel anak remaja Indonesia usia 16-18 tahun yang bersekolah di Surabaya.

Kajian superhero yang menjadi penelitian ini dibatasi menjadi tiga jenis superhero yaitu barat, Jepang dan lokal Indonesia. Batasan superhero barat adalah superhero yang diciptakan oleh Marvel dan DC Comic. Batasan superhero Jepang adalah superhero yang pernah ditayangkan di Indonesia dan terdapat dalam komik atau film, yang dalam penelitian ini yaitu, Kamen Rider, Ultraman, Super Sentai (Ranger), Sailor Moon, Naruto, Bleach dan One Piece. Superhero lokal Indonesia dibatasi pada superhero sejak era 1954 yang mendapat pengaruh barat, superhero dari komik wayang dan silat, hingga superhero-superhero kontemporer saat ini.

1.4. Tujuan Penelitian

a. Untuk mengetahui kecenderungan preferensi karakteristik visualisasi figur superhero pada remaja Surabaya usia 16-18 tahun.

b. Untuk mengetahui karakteristik visualisasi superhero sebagai rujukan figur yang mempengaruhi identitas remaja Surabaya usia 16-18 tahun.

(6)

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat Penelitian disini dibagi menjadi dua, yaitu manfaat akademis dan praktis.

a. Manfaat Akademis

Manfaat secara akademis dalam karya penelitian ini adalah untuk menambah khasanah pengetahuan tentang visualisasi figur tokoh superhero pada remaja Indonesia usia 16-18 tahun dan pengaruhnya terhadap identitas remaja di Surabaya.

b. Manfaat Praktis

Manfaat secara praktis dalam karya penelitian ini adalah dapat dijadikan sebagai sebuah informasi untuk membantu remaja dalam pencarian identitas dirinya dan pembangunan identitas remaja ke arah yang lebih positif.

1.6. Definisi Operasional a. Visualisasi

Menurut Gilbert (52) “[…] a novel visual presentation of data. Visualization can include line drawings of data patterns, detail 3-dimensional mapping of concept space, and hypermedia-based environment”. “The field of visualization is focused on creating images that convey salient information about underlying data and process” (Hansen and Johnson xiv). Dari definisi Gilbert dan Hansen & Johnson, maka disimpulkan bahwa visualisasi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah Representasi informasi mengenai data informasi ataupun proses melalui sebuah gambar.

b. Identitas

Menurut Kuper Identitas adalah:

”is something individuals develop over time: infant lack it, adolescents struggle to find it, and adults experiencing deficiencies in this sense may be said to have an “identity crisis”. The evidence for existence of this sense of oneself is derived mostly from instropection, interviews and experiments. An important focus of this approach is on continuity and discontinuity of identity over time.” (478). Jadi yang dimaksudkan identitas dalam penelitian ini adalah sebuah bukti keberadaan

(7)

yang dihasilkan melalui instropeksi, interview dan eksperimen yang berkelanjutan terhadap diri sendiri.

c. Super

Menurut Echols & Shadily (569) Super adalah hebat, luarbiasa baiknya, sedangkan dalam Oxford Learner’s Pocket Dictionary (416) Super adalah excellence (keunggulan; mutu yang baik sekali), pengertian super dalam penelitian ini adalah sesuatu yang berkaitan dengan keunggulan dan kehebatan tertentu.

d. Hero

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (636) Hero atau Pahlawan adalah orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran; pejuang yang gagah berani. Sifat-sifat yang dimiliki pahlawan tersebut, antara lain seperti keberanian, keperkasaan, kerelaan berkorban, kesatriaan.

e. Superhero

Superhero secara etimologis terdiri dari kata super (keunggulan dan kehebatan tertentu) dan hero (Pahlawan), sehingga dapat disimpulkan superhero yang dimaksud dalam penelitian ini adalah orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran; pejuang yang gagah berani, serta memiliki keunggulan atau kehebatan tertentu.

f. Visualisasi Superhero

Visualisasi superhero dalam penelitian ini adalah representasi informasi nilai-nilai, budaya dan juga aspek fisik yang terdapat dalam penggambaran sosok superhero yang mencakup aspek visual superhero dan berbagai aspek yang memberikan informasi tersebut.

g. Anak Usia 16-18 Tahun

Dalam penelitian ini yang dimaksud anak usia 16-18 tahun adalah anak dengan rentang usia 16 tahun hingga 18 tahun yang mendapatkan pendidikan Sekolah Menengah Atas kelas sepuluh hingga kelas dua belas.

(8)

1.7. Metodologi Penelitian 1.7.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu, menggunakan angket sebagai instrumen untuk mengetahui preferensi dan dampak visualisasi figur superhero pada remaja usia 16-18 tahun di Surabaya, angket akan dibagikan kepada murid sekolah menengah ke atas usia 16-18 tahun di Surabaya dengan purposed sampling. Kedua pengambilan data melalui wawancara kepada guru dan orang tua murid untuk mendapatkan data mengenai karakteristik visualisasi figur superhero oleh orang-orang yang berperan dalam pembentukan identitas remaja. Ketiga mencari data-data dari buku, website dan dokumen yang relevan untuk topik penelitian. Keempat pengumpulan data melalui observasi pada sampel remaja usia 16-18 tahun di sekolah-sekolah yang telah ditentukan menjadi populasi sampel untuk mengamati perilaku remaja.

Peralatan yang dibutuhkan selama penelitian adalah alat perekam, angket, komputer dan buku-buku referensi penunjang. Data primer yang dibutuhkan adalah hasil angket yang telah diisi dan hasil wawancara dengan guru dan orang tua murid. Data sekunder berupa teori-teori penunjang dari buku-buku, website dan dokumen yang relevan dengan topik penelitian, serta fenomena-fenomena yang berhubungan dengan topik penelitian.

1.7.2. Metode Analisa Data

Penelitian ini menggunakan tipe penelitian kualitatif deskriptif analisis yaitu penelitian yang bertujuan untuk membuat gambaran atau deskripsi tentang suatu fenomena sosial kemudian dicari saling hubungannya (Sumbudi 45). Hasil angket dan wawancara akan diolah untuk mengetahui gambaran preferensi dan dampak visualisasi figur superhero, lalu dicari hubungannya menggunakan studi pustaka yang ada untuk melihat kecenderungan nilai-nilai budaya yang terdapat pada karakter superhero tersebut ditambah dengan analisa melalui kajian Etnografi. Hasil wawancara dan hasil angket akan menjadi acuan untuk melihat hubungan visualisasi figur superhero dan pengaruhnya pada identitas remaja di Surabaya.

(9)

1.8. Skematika Penelitian

Identifikasi Masalah

Menyusun Instrumen Penelitian

Pengumpulan Data

( Angket, Wawancara, Observasi, Studi Pustaka)

Analisa Data

(Deskriptif Analisis, Etnografi)

Sintesa (Grounded Theory) Kesimpulan Metode Penelitian Batasan Masalah Rumusan Masalah Latar Belakang Masalah

Gambar

Gambar 1.1. Skematika penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian pengaruh pemberian susu skim dalam pakan terhadap konsumsi pakan, konversi pakan dan IOFC ayam broiler dilakukan dengan 3 tahapan meliputi tahap persiapan, tahap

Iterations, Shipment with costs, Shipping list ). Perusahaan akan mencapai biaya angkut total minimum apabila Pabrik A mengirim barang ke gudang 2 sebanyak 10 ton dan ke

 Dengan mengikuti pada LKPD, siswa mampu menganalisis perbedaan rantai makanan dengan jaring – jaring makanan dalam suatu ekosistem dengan benar1.  Dengan mengikuti pada LKPD,

Dalam kaitannya dengan hal tersebut, BBKSDA Jawa Timur selaku UPT yang menangani langsung lembaga konser- vasi telah mengadakan pembinaan yang disambut baik oleh pihak

Menurut Pasal 1 angka (1) Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 16 Tahun 2011 tentang Bantuan Hukum atau selanjutnya disebut UU Bantuan Hukum menyebutkan bahwa bantuan hukum

tegangan dari saluran itu pada faktor-daya tertentu yang dinyatakan de.. Iam prosen (perserahrs) tertradap nilai tegangan penerJma pada

Komponen lingkungan biotik diidentifikasi berdasarkan beberapa hubungan dengan organisme lain dalam bentuk mutualis, komensalis dan parasitisme. Komponen biotik diidentifikasi

disemprotkan pada bidang permukaan logam akan menjangkau pada luasan 17,5 m 2. Apa yang dapat digunakan dengan data-data tersebut di atas ? Secara ekonomi kita dapat