• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBELAJARAN TEAMS GAMES-TOURNAMENT (TGT)

Dalam dokumen BUKU MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN DI KELAS (Halaman 69-75)

* 65 * dengan cara heterogen dimana dalam satu kelompok terdiri atas siswa dengan latar belakang yang berbeda misalnya dalam prestasi akademik, jenis kelamin, ras atau warna kulit.

Menurut Muldayanti (2013: 14) Pembelajaran model TGT (Team-Games-Tournament) merupakan suatu pendekatan kerja sama antar kelompok dengan mengembangkan kerja sama antar personal. Dalam pembelajaran ini terdapat penggunaan teknik permainan. Dalam permainan ini mengandung persaingan menurut aturan-aturan yang telah ditentukan. Menurut Huda (2014:

197) Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu strategi pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin untuk membantu siswa mereview dan menguasai materi pelajaran. Slavin menemukan bahwa TGT berhasil meningkatkan kemampuan-kemampuan dasar, pencapaian, interaksi positif antar siswa, harga diri, dan sikap penerimaan pada siswa- siswa lain yang berbeda. Dengan demikian dapat disimpulkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) adalah suatu model pembelajaran kooperatif yang menerapkan game berupa turnamen dimana siswa akan dibagi dalam beberapa kelompok yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau ras yang berbeda dan kelompok yang mendapat skor tertinggi akan mendapatkan hadiah.

B. Sintak

Menurut Sutirman (2013: 34) langkah-langkah pelaksanaan metode TGT adalah, 1. Presentasi Materi

Sebagaimana pada pembelajaran langsung lainnya, pada awal pembelajaran guru hendaknya memberikan motivasi, apersepsi, dan menyampaikan tujuan pembelajaran.

Kemudian guru menyampaikan materi pelajaran yang sesuai dengan indikator kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa. Penyampaian materi dapat secara langsung melalui ceramah oleh guru, dapat pula dengan pembelajaran audiovisual yang berisi materi yang sesuai.

2. Pembentukan Kelompok

Setelah materi disampaikan oleh guru di depan kelas, selanjutnya dibentuk kelompok- kelompok siswa. Kelompok terdiri dari empat sampai lima orang yang bersifat heterogen dalam hal prestasi belajar, jenis kelamin, suku, maupun lainnya. Setiap kelompok diberi lembar kerja atau materi dan tugas lainnya untuk didiskusikan dan dikerjakan oleh kelompok.

Melalui kelompok ini harus dipastikan bahwa semua anggota kelompok sungguuh-sungguh belajat agar nantinya dapat mengerjakan soal dengan baik. Anggota kelompok satu sama lain dapat saling memberi pemahaman tentang materi yang dipelajarinya. Kesuksesan setiap anggota kelompok akan menjadi faktor keberhasilan kelompok.

3. Game Turnamen

Setelah siswa belajar dan berdiskusi dalam kelompok, selanjutnya dilakukan permainan lomba (turnamen) yang bersifat akademik untuk mengukur penguasaan materi oleh siswa.

Permainan yang dilakukan adalah semacam lomba cerdas cermat, dengan peserta perwakilan dari setiap kelompok. Soal dapat diberikan dalam bentuk pertanyaan lisan atau dalam bentuk kartu soal yang dpilih secara acak. Teknis pelaksanaan permainan turnamen ini adalah dimulai dengan guru merangking siswa dalam setiap kelompok. Selanjutnya menyiapkan meja turnamen sebanyak jumlah anggota dalam kelompok. Jika tiap kelompok beranggotakan empat orang, maka disiapkan empat meja. Meja pertama diisi oleh siswa dengan rangking pertama di setiap kelompok, meja kedua diisi oleh siswa dengan rangking kedua di setiap kelompok, meja ketiga untuk siswa yang rangking tiga pada setiap kelompok, dan meja keempat untuk siswa yang rangking empat di setiap kelompok. Setiap siswa dapat berpindah meja berdasarkan prestasi yang diperolehnya pada turnamen. Siswa yang memperoleh nilai tertinggi pada setiap meja naik ke meja yang lebih tinggi tingkatnya. Siswa

yang peringkat kedua tetap di meja semula, sedangkan siswa dengan nilai terendah turun ke meja yang lebih rendah tingkatnya. Contoh, peraih nilai tertinggi di meja kedua pindah ke meja pertama, dan peraih nilai terendah di meja pertama pindah ke meja kedua. Turnamen dapat dilaksanakan pada setiap akhir pekan atau berdasarkan topik materi yang telah dipelajari untuk mengukur pencapaian indikator pembelajaran.

4. Penghargaan Kelompok

Sama seperti pada STAD, dalam metode TGT skor anggota kelompok dirata-rata menjadi nilai kelompok. Individu dan kelompok yang mencapai kriteria skor tertentu mendapat penghargaan.

Ada pula sintaks menurut Ahmadi (2011: 63-64), ada 5 komponen utama dalam TGT yaitu:

1. Penyajian Kelas

Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas, biasanya dilakukan dengan pembelajaran langsung atau dengan ceramah, diskusi yang dipimpin guru.

Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-bear memerhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game akan menentukan skor kelompok.

2. Kelompok (tim)

Kelompok biasanya terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin, dan ras atau etnik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman sekelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.

3. Game

Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai nomor itu. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat nilai. Nilai ini yang nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.

4. Turnamen

Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja. Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II, dan seterusnya.

5. Team recognize (penghargaan kelompok)

Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing tim akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata nilai memenuhi kriteria yang ditentukan. Tim mendapat julukan “Super Team” jika rata-rata skor 45 atau lebih, ‘Great Team” apabila rata-rata mencapai 40-45 dan “Good Team” apabila rata-ratanya 30-40.

C. Kelebihan Dan Kekurangan

Menurut Taniredja,Faridli, dan Harmianto kelebihan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) adalah,

1. Dalam kelas kooperatif mahasiswa memiliki kebebasan untuk berinteraksi dan menggunakan pendapatnya.

2. Rasa percaya diri mahasiswa menjadi lebih tinggi.

3. Perilaku mengganggu terhadap mahasiswa lain menjadi lebih kecil.

4. Motivasi belajar mahasiswa bertambah.

5. Pemahaman yang lebih mendalam terhadap pokok bahasan pembelaan negara.

* 67 * 6. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, toleransi antara mahasiswa dengan mahasiswa,

dan antara mahasiswa dengan dosen.

7. Mahasiswa dapat menelaah sebuah mata kuliah atau pokok bahasan bebas mengaktualisasikan diri dengan seluruh potensi yang ada dalam diri mahasiswa tersebut dapat keluar, selain itu kerjasama antar mahasiswa juga mahasiswa dengan dosen akan membuat interaksi belajar dalam kelas menjadi hidup dan tidak membosankan.

Kekurangan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) adalah:

1. Sering terjadi dalam kegiatan pembelajaran tidak semua siswa ikut serta menyumbangkan pendapatnya.

2. Kekurangan waktu untuk proses pembelajaran.

3. Kemungkinan terjadinya kegaduhan kalau dosen tidak dapat mengelola kelas.

D. Hasil Dan Temuan

Salah satu contoh dari hasil penelitian dengan menggunakan metode Teams Games Tournament dalam jurnal Widayanti yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara penerapan metode pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi terhadap pencapaian hasil belajar IPA pada siswa kelas 3 SDN Lemahireng 02 Bawen. Hal ini dikarenakan siswa tertarik dan merasa senang dalam mengikuti pembelajaran dan dibuktikan dengan hasil rata-rata nilai posttest setelah diberikan perlakuan menggunakan metode Teams Games Tournament berbantuan permainan dadu yaitu sebesar 72,1 dibandingkan dengan rata-rata pretest sebelum diberikan perlakuan yaitu sebesar 57. Berdasarkan hasil penelitian disarankan menggunakan metode pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan permainan dadu yang dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran IPA.

Selain itu di jurnal Widayanti juga terdapat penelitian relevan yang salah satunya penelitian yang dilakukan oleh Sari dan Kartika (2012) menunjukan adanya peningkatan antusias dan tertariknya siswa dalam belajar yang akan berdampak pada meningkatnya hasil belajar. Pada akhir siklus telah diperoleh hasil bahwa 35 siswa dari 36 siswa memiliki antusias belajar fisika dengan kategori baik. Peningkatan antusias dan tertariknya siswa dalam belajar ini berdampak pada peningkatan prestasi belajar siswa dari kondisi awal sebelum diberi perlakuan sampai pada siklus I ke siklus II. Berdasarkan hasil penelitian Sari dan Kartika dapat diambil simpulan bahwa prestasi hasil belajar siswa mengalami peningkatan melalui penerapan model Teams Game Tournament dengan metode permainan monopoli.

Penelitian lain yang dilakukan oleh Agustini, Dibia, dan Suartama (2014) menunjukkan perbedaan hasil belajar IPA yang signifikan antara siswa belajar dengan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan media flip chart dan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional dengan t hitung > t tabel (t hitung = 4,181 > t tabel = 2,021). Dengan demikian membuktikan bahwa metode pembelajaran Teams Game Tournament berbantuan media flip chart berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional.

Berdasarkan hasil penelitian, pembelajaran menggunakan TGT berbantuan media Number Card dapat membuat siswa semakin aktif dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini, sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya yang berhasil meningkatkan keaktifan siswa menggunakan pembelajaran TGT sebesar 67,06% pada siklus I dan 85,65% pada siklus II (Tyasning, 2012: 26-33) dan pada materi koloid, berhasil meningkatkan aspek kognitif siswa sebesar 41,12% pada siklus I dan 82,35% pada siklus II (Purnomosari, Sukardjo dan Martini, 2013:

59-66).

Hasil analisis dari jurnal Sani (2016, 56-65) keaktifan siswa menunjukan bahwa terdapat kenaikan keaktifan dari siklus I sampai dengan siklus III. Pada siklus I terdapat 85,7% dari jumlah siswa yang dapat dikatakan aktif, sedangkan pada siklus II dan III mencapai 100%. Hal ini berarti seluruh siswa kelas XI IPA 3 minimal 4 dari 6 aspek keaktifan minimal memperoleh kategori “baik”.

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran TGT berbentuk media Number Card dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas XI IPA 3 SMA N 9 Semarang.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar antara model pembelajaran learning cycle (0,58) dengan Team games tournament (0,73) yaituthitung= 3,69 sehingga diperoleh thitung = 3,69> ttabel(0,95)(58) = 1,676. Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif team games tournament lebih baik dibandingkan dengan model learning cycle dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.

Dari beberapa kegiatanTeams Games Tournament di atas, siswa dituntut agar mampu menguasai materi agar dapat memenangkan turnamen. Selain itu, diperlukan pula kerjasama yang bagus dari setiap kelompok, karena semakin tinggi point yang dikumpulkan maka kelompok tersebut akan mendapat penghargaan.

DAFTAR PUSTAKA

Agustini, N. M., Dibia, I. K., &Suartama, I. K. (2014).Pengaruh Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Berbantuan Media Flip Chart Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD. Mimbar PGSD, 2(1).

Ahmadi, I. K., Amri, S., dan Elisah, T. (2011). Strategi Pembelajaran Sekolah Terpadu. Jakarta:

Prestasi Pustaka Publishes.

Depari, G. Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament dan Learning Cycle pada Mata Pelajaran Elektronika Digital. INVOTEC, Volume VII, No. 2, Agustus 2011: 161 –174.

Gora, W dan Sunarto. (2010). PAKEMATIK: Strategi Pembelajaran Inovatif Berbasis TIK.

Surabaya: Elex Media Komputindo.

Huda, M. (2014).Model-model Pembelajaran dan Pengajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Muldayanti, N.D. (2013). Pembelajaran Biologi Model STAD dan TGT Ditinjau dari Keingintahuan dan Minat Belajar Siswa Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 2 (1) 12-17.

Purnomosari, D., Sukardjo, J.S. & Martini, K.S., 2013. Penerapan Model Pembelajaran Koperatif tipe TGT (Team Games Tournament) Dilengkapi Kartu Destinasi untuk Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pokok Koloid Kelas XI SMA Negeri 2 Sukoharjo pada Semester 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia, 2(3). 59-66.

Rusman. (2011). Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta:

Rajawali Press.

Sani, Z. M. (2016). Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Media Number Card untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Jurnal Scientia Indonesia. 1 (1), 56-65.

Sari dan Kartika (2012).Penerapan model TGT melalui metode permainan monopoli untuk meningkatkan motifasi dan prestasi belajar fisika siswa kelas X-2 SMA Negeri 1 Nganjuk tahun pelajaran 2011/2012.

Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik terj. Narulita Yusron. Bandung:

Nusa Media.

Sutirman. (2013). Media Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Taniredja, T., Faridli, E. M., dan Harmianto, S. (2015). Model-model Pembelajaran Inovatif dan Efektif.Bandung: Alfabeta.

Tyasning, D. M. (2012). Penerapan Model Pembelajaran TGT (Teams Games Tournaments) dilengkapi LKS untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Minyak Bumi pada

* 69 * Siswa Kelas X-4 SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran 2011/2012 Jurnal Pendidikan Kimia, 1 (1), 26-33.

Widayanti, E. R. (2016). Pengaruh Penerapan Metode Teams Games Tournament Berbantuan Permainan Dadu terhadap Hasil Belajar IPA. Hal 182-195

Zakaria, E., Nordin, N. M., dan Ahmad, S. (2007). Trend Pengajaran dan Pembelajaran Matematik.

Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributor Sdn Bhd.

Dalam dokumen BUKU MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN DI KELAS (Halaman 69-75)