• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi pada era globalisasi berkembang pesat. Perkembangan ini memberikan dampak di berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dibidang pendidikan. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi tersebut dalam dunia pendidikan. adalah ditandai dengan perkembangan media pembelajaran. Teknologi yang digunakan dalam bidang pendidikan tersebut adalah ternologi komputer, yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses komunikasi, maka media pembelajaran menempati posisi yang penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Dengan demikian, proses yang dapat menghantarkan mahasiswa agar memiliki pengetahuan dan keterampilan baru yang relevan akan menjadikan proses pembelajaran dapat berlangsung efektif dan efisien.

Proses belajar mengajar yang efektif sebaiknya ditunjang dengan penggunaan media pembelajaran agar menarik minat mahasiswa selama mengikuti kegiatan belajar mengajar. Keberhasilan proses belajar mengajar juga dipengaruhi oleh media yang digunakan serta kesesuaiannya dengan materi yang disampaikan oleh dosen pada saat proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran menjadi salah satu alternatif bagi dosen untuk memberi kemudahan pada saat menyampaikan materi pembelajaran dan diharapkan dapat

13

meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Andragogi menjadi salah satu mata kuliah yang cocok untuk menggunakan maedia pembelajaran. Denga adanya media pembelajaran, mahasiswa akan lebih termotivasi untuk belajar kapanpun dan dimanapun. Oleh karena itu dengan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah andragogi. Untuk itu, dosen perlu meningkatkan mutu pelajarannya, dimulai dengan rancangan pelajaran yang baik dengan memperhatikan tujuan, karakteristik mahasiswa, materi yang diajarkan, sumber belajar yang tersedia dan media yang digunakan untuk menunjang proses pembelajaran.

Pengamatan peneliti di Program Studi Teknologi Pendidikan pada saat proses pembelajaran berlangsung di kelas A.4.1, kegiatan pembelajaran masih menggunakan sistem pembelajaran konvensional, yaitu dosen menjelaskan hanya dengan metode ceramah dan dengan bantuan media sederhana yang berupa buku. Kurangnya kemauan tenaga pengajar di Prodi Teknologi pendidikan dalam merancang, membuat, dan menggunakan media, terutama multimedia. Hal ini tentu saja dapat menimbulkan kebosanan pada mahasiswa dan mengurangi efektivitas pembelajaran dan dosen menjadi satu-satunya sumber utama pembelajaran bagi mahasiswa. Sementara mahasiswa cenderung pasif dan hanya mendengarkan saja materi pelajaran yang disampaikan dosen di depan kelas.

Berkaitan dengan hal tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ―Efektifitas Game Edukasi pada Mata Kuliah Andragogi di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja.

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya efektifitas game edukasi pada mata kuliah andragogi di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja.

Kajian Teori Belajar

Belajar merupakan hal yang kompleks. Kompleksitas belajar tersebut dipandang dari dua subjek, yaitu dari mahasiswa dan dari dosen. Dari segi mahasiswa, belajar dialami sebagai suatu proses mental dalam mengahadapi bahan belajar. Sedangkan dari segi dosen, proses belajar tersebut tampak sebagai perilaku belajar tentang sesuatu hal.

14

Menurut Panen (2004:1) ―Belajar adalah suatu proses perubahan yang relatif tetap dalam perilaku individu sebagai hasil dari pengalaman‖. Sedangkan, menurut Ruhimat (2011:124) ‖Belajar merupakan aktivitas yang disengaja dan dilakukan oleh individu agar terjadi perubahan kemampuan diri, dengan belajar anak yang tadinya tidak mampu melakukan sesuatu, menjadi mampu melakukan sesuatu, atau anak yang tadinya tidak terampil, menjadi terampil‖.

Pembelajaran

Istilah Pembelajaran merupakan perkembangan dari istilah pengajaran, dan istilah belajar-mengajar yang dapat kita perdebatkan, atau kita abaikan saja yang penting makna dari ketiganya. Menurut Ruhimat,dkk (2011:128), ―Pembelajaran adalah suatu upaya yang dilakukan oleh seseorang atau pendidik untuk membelajarkan mahasiswa yang belajar‖

Media Pembelajaran

Menurut Kustandi (2011: 7), ―Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan‖. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Sedangkan menurut Susilana (2007 : 7), dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, media diklasifikasikan menurut tingkatannya dari yang paling kongkret ke yang paling abstrak.

Game Edukasi

Game adalah kata yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang- senang. Menurut Rusman (2013:313), ‖Game pembelajaran (Instructional Game) merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer‖ METODE PENELITIAN

Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi terkendalikan.

Dalam peneitian ini metode eksperimen diberikan pada mahasiswa semester IV Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja.

15 Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang diharapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan dikemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2010: 61). penelitian ini menggunakan dua variabel:

1. Variabel independen (bebas) adalah pembelajaran dengan menggunakan model game edukasi (X1) dan menggunakan model pembelajaran ceramah (X2).

2. Variabel dependen adalah hasil belajar yang selanjutnya disebut variabel Y. Penelitian ini dapat di desain sebagai berikut:

Tabel 1. Desain Penelitian Variabel bebas Pembelajaran dengan menggunakan game edukasi Pembelajaran ceramah Variabel Terkait Hasil pembelajaran dengan menggunakan game edukasi Hasil Penerapan model pembelajaran ceramah

Populasi dan Sampel Populasi

Populasi merupakan keseluruhan unit objek untuk diteliti dan sangat erat kaitannya dengan data yang akan digunakan dalam penelitian. ―Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya‖ (Sugiyono, 2010: 117).

Berdasarkan pada kutipan diatas, maka yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh seluruh mahasiswa kelas A.4.1 dan kelas A.4.2 program studi teknologi pendidikan yang berjumlah masing-masing kelas 26 orang, dengan jumlah keseluruhan 52 orang.

Sampel

Sampel dalam penelitian ini merupakan bagian dari populasi yang menjadi subjek penelitian. Sehubungan dengan itu maka peneliti perlu melakukan penarikan sampel tehadap populasi tidak terlalu besar yakni 52 orang, Adapun teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel yaitu dengan menggunakan

16

teknik totalitas sampling yaitu pengambilan sampel dari keseluruhan jumlah populasi.

Berdasarkan pendapat di atas, maka sampel dalam penelitian ini adalah: keseluruhan dari jumlah mahasiswa semester IV Program Studi Teknologi Pendidikan yaitu sebanyak 52 orang. Populasi dan sampel dapat dilihat secara jelas pada tabel dibawah ini.

Tabel 2. Distribusi Populasi dan Sampel Penelitian NO Kelas Populasi Sampel

1 2 A.4.1 A.4.2 26 26 26 26 Jumlah 52 52

Teknik Pengumpulan Data Teknik Pengumpulan Data

Supaya penelitian ini mencapai sasaran yang tepat dan memperoleh informasi teknik yang di gunakan adalah Tes : dipergunakan untuk mendapatkan data tentang hasil belajar setelah melaksanakan penelitian.

Teknik Analisa Data

Penelitian ini bersifat kuantitatif maka teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tenik statistik uji-t (t-test).

HASIL DAN PEMBAHASAN