• Tidak ada hasil yang ditemukan

METODE PENELITIAN Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian kualitatif, yang sifatnya deskriptif analitik. Penelitian kualitatif adalah penelitian dimana peneliti dalam melakukan penelitian menggunakan teknik-teknik observasi, wawancara atau interview, analisis isi, dan metode pengumpulan data lainnya untuk menyajika respon-respon dan perilaku subyek (Setyosari, 2007).

Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian kualitatif, dikarenkan peneliti melakukan studi kasus untuk mengumpulkan data atau informasi secara mendalam tentang hubungan dan pengaruh Interaksi digital terhadap motivasi belajar dan Connectivisme sebagai alternativ pemecahan masalah akibat hubungan dan pengaruh interaksi digital terhadap motivasi belajar.

Dalam penelitian ini tekanan pada proses bukan hasil. Meskipun peneliti memerlukan hasil belajar siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Data dan informasi yang diperlukan berkenaan dengan pertanyaan apa, mengapa, dan bagaimana untuk mengungkap proses bukan hasil suatu kegiatan. Apa yang dilakukan, mengapa dilakukan dan bagaimana cara melakukannya memerlukan pemaparan suatu proses mengenai fenomena tidak dapar dilakukan dengan ukuran frekuensinya saja. Pertanyaan di atas menuntut gambaran nyata tentang kegiatan, prosedur, alasan-alasan, dan interaksi yang terjadi dalam konteks lingkungan di mana dan pada saat mana proses itu berlangsung. Proses alamiah dibiarkan terjadi tanpa intervensi peneliti, sebab proses yang terkontrol tidak akan menggambarkan keadaan yang sebenarnya. Peneliti tidak perlu mentaransformasi data menjadi

25

angka untuk mengindari hilangnya informasi yang telah diperoleh. Makna suatu proses dimunculkan konsep-konsepnya untuk membuat prinsip bahkan teori sebagai suatu temuan atau hasil penelitian tersebut.

Kehadiran Peneliti

Dalam penelitian ini kehadiran peneliti sebagai subyek yang melakukan penelitian di SMK Hidayatus Sholihin khususnya pada mata pelajaran KKPI tahun ajaran 2015-2016. Sedangkan obyek yang yang dijadikan penelitian adalah siswa-siswa SMK Hidayatus Sholihin yang berjumlah 145 siswa, Baik Perempuan maupun Pria. Yang terdiri dari 2 Konsentrasi Jurusan yaitu Teknik Busana dan Teknik Kendaraan Ringan.

Lokasi Penelitian

Lokasi Penelitian dilakukan di SMK Hidayatus Sholihin yang berjumlah 145 siswa. SMK Hidayatus Sholihin merupakan lembaga Pendidikan tingkat Menengah Kejuruan dibawah Yayasan Pondok Pesantren. Penelitian dilakukan secara berkelanjutan pada semester gasal tahun ajaran 2015-2016, yaitu antara bulan September – November.

Sumber Data dan Prosedur Pengumpulan Data

Sumber dan pengumpulan data adalah hasil pengamatan terhadap perilaku siswa, terkait :

1) Interaksi digital siswa dalam kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan lembar pengamatan dan wawancara dengan format :

a) Lembar Pengamatan

Dilakukan dan diisi oleh guru dengan mengamati aktifitas siswa

1. Dari jumlah siswa yang dijadikan obyek penelitian berapa siswa kah yang memiliki alat-alat elektronik disini?

Jenis Media Digital

Merek Jumlah Jumlah Siswa Jumlah Keseluruhan Siswa HP Tablet SmartPhone Laptop/Komputer

Tabel 1. Pedoman pengamatan 1”jumlah siswa yang memiliki

26

2. Menurut pengamatan anda sejauh mana siswa – siswi melakukan interaksi digital baik online maupun offline, dengan menggunakan media berikut ini:

Jenis Media Digital Jam HP Tablet SmartPhone Laptop/Komputer

Tabel 2. Pedoman Pengamatan 2 “jumlah interaksi digital siswa per menit atau per jam

3. Aktifitas apa saja yang biasanya kamu lakukan ketika siswi melakukan interaksi digital baik online maupun offline?

b) Lembar wawancara

1. Bagaimana menurut anda tentang teknologi masa kini?

2. Dari yang saya sebutkan, manakah media elektronik yang kamu miliki? Jenis Media Digital Iya Tidak HP Tablet SmartPhone Laptop/Komputer

Tabel 3. Pedoman wawancara 1 media elektronik yang dimiliki

3. Dari yang saya sebutkan, media manakah yang sering kamu gunakan ?

Jenis Media Digital

Sering Jumlah jam

HP Tablet SmartPhone

27

Laptop/Komputer

Tabel 4. Pedoman wawancara 2 ―jumlah interaksi digital ―

2) Pengaruh interaksi digital terhadap motivasi belajar menggunakan lembar pengamatan dan wawancara, dan hasil belajar

3) dan sejauh mana interaksi digital mempengaruhi motivasi belajar siswa menggunakan lembar observasi dan hasil belajar

4) Connectivisme adalah solusi yang ingin penulis lakukan, apabila terdapat pengaruh adanya interaksi digital terhadap motivasi belajar siswa

Analisi Data dan Keabsahan Temuan

Setelah dilakukan pengumpulan data, peneliti melakukan analisis dengan berpedoman pada analisis berikut:

Jumlah Jam Keterangan

0-1 Rendah

1-3 Sedang

3-5 Normal

5-7 Tinggi

≤ 7 Sangat Tinggi

Tabel 5. Tabel pedoman analisis pengaruh interaksi digital terhadap motivasi belajar

Setelah diketahui hubungan antara interaksi digital terhadap motivasi belajar, dilakukan penelitian tingkat lanjut yaitu, Analisis pada sampel media digital, aktifitas interaksi digital yang sering dilakukan oleh peserta didik baik secara online maupun offline, diantaranya yaitu :

1. Aktifitas sosial atau interaksi digital apa saja yang sering dilakukan oleh siswa Offline atau Online (Donload, Upload, Game Online, Chatting) 2. Situs apa saja yang sering di kunjungi oleh peserta didik dan kemudian

menganalisis selanjutnya mengambil kesimpulan.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian Interkasi Digital, Motivasi belajar dan Connectivisme terhadap peserta didik, dimana penelitian dilakukan di SMK Hidayatus Sholihin yang berada dilingkungan pondok pesantren dengan secara otomatis pengetahuan agama merupakan prasyarat yang harus dikuasi oleh peserta didik. Baik yang nyantri maupun yang tidak. Namun dilain itu, dikarenakan perkembangan jaman dan IT yang semakin lama semakin meningkat, kebutuhan pengetahuan dan Ketrampilan berkarya peserta didik dalam penguasaan IT di SMK Hidayatus

28

Sholihin, juga wajib untuk ditingkatkan. Dan oleh karena itu pula penggunaan teknologi digital tidak terlalu diperketat. Dikarenakan karakteristik peserta didik yang merupakan peserta belajar, dimana membutuhkan banyak informasi dari berbagai sumber belajar tak luput pula dari media digital.

Dari hasil penelitian observasi, wawancara dan hasil belajar dari 145 peserta didik yang tersebar dalam 2 Konsentrasi Kompetensi ―Teknik Kendaraan Ringan‖ 100 peserta didik dan ―Tata Busana‖ 45 orang, terkait dengan Interaksi digital, rata-rata peserta didik berinteraksi dengan media digital dalam sehari yaitu sebagai berikut dapat ditemukan beberapa temuan sebagai berikut:

1) Media teknologi digital yang dimiliki siswa Jenis Media Digital Jumlah

siswa Jumlah Keseluruhan Siswa Keterangan HP 45 145 Terdapat siswa yang memiliki lebih dari satu media tersebut.

Tablet 80 145

SmartPhone 85 145

Laptop/Komputer 30 145

Tabel 7. Jumlah siswa yang memiliki alat elektronik

Berdasrkan temuan tersebut Terdapat siswa yang memiliki lebih dari satu media. Artinya yaitu terdapat siswa yang selain memiliki HP, ada juga yang memiliki Tablet, SmartPhone, laptop/komputer. Selain itu terdapat siswa yang memiliki jenis media digital jumlahnya lebih dari satu, semisal memiliki 2 Tablet.

Hasil penemuan ini digunakan untuk mengukur dan melihat media elektronik apa saja yang dimiliki oleh siswa untuk menunjang interaksi digital siswa.

2) Interaksi digital yang dikategorikan kedalam alokasi lama waktu (jumlah jam) dalam melakukan interaksi dengan media digital adalah sebagai berikut:

Jumlah Jam Keterangan Jumlah Peserta didik Prosentase

0-1 Rendah 10 6.90% 1-3 Sedang 30 20.69% 3-5 Normal 15 10.34% 5-7 Tinggi 60 41.38% ≤ 7 Sangat Tinggi 30 20.69% Jumlah 145 100%

Tabel 6: Hasil Interaksi Digital Peserta Didik SMK Hidayatus Sholihin Tahun 2015-2016

29

Kategori Jumlah jam dan keterangan berdasarkan patokan umum, masyarakat indonesia dalam melakukan interaksi digital.

Temuan ini digunakan untuk melihat seberapa tinggi peserta didik melakukan interaksi digital. dan berapa jumlah siswanya. Dan dari temuan tersebut dapat disimpulkan interaksi digital siswa tinggi diantara 5-7 jam yaitu 60 siswa. Dari 145 siswa dengan prosentase 41,38%. Sedangkan lebih dari 7 jam dengan predikat tinggi yaitu 30 siswa dengan prosentase 20,69%. Jika dihubungkan dengan temuan penelitian pada poin satu, media digital yang dimiliki peserta didik turut mempengaruhi interaksi digital yang mereka lakukan setiap waktunya.

3)

Pada umumnya aktivitas interaksi digital yang dilakukan yaitu: Download, Upload, Baca berita, Game Online, Chatting, Sosial Media.

Temuan ini peneniliti dapatkan dengan melakukan penelitian lanjut setelah poin temuan penelitian no 2 ditemukan. Dan dari aktifitas interaksi digital yang paling sering dilakukan adalah Download, Upload, Baca berita, Game Online, Chatting, Sosial Media.Temuan ini tentunya sangat bermanfaat untuk menjawab setiap butir temuan penelitian yang ingin penulis ketahui.

4)

Situs yang sering dikunjungi oleh siswa adalah blogspot, wikipedia, facebook, googel, youtube, email, Whatsapp, Blackberry, Instagram.

Sebagai seorang peneliti yang juga berperan sebagai guru yang mengajar mata pelajaran KKPI di SMK Hidayatus Sholihin. Peneliti tidak hanya ingin mengetahui seberapa besar aktifitas ineraksi sosial dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar. Tetapi peneliti juga ingin mengawasi peserta didik terhadap segala aktifitas didunia maya. Dikarenakan media digital terutama media online penyebaran informasinya sangat cepat dan tak terbatas. Selain itu semua informasi bisa diunggah, diunduh tanpa memperhatikan siapa yang mengunggah atau mengunduh dan bagaimana dampaknya. Oleh karena itu temuan penelitian ini juga penting bagi peneliti agar peserta didik tidak terjerumus dalam mengakses informasi yang membahayakan.

5)

Tingkat pengetahuan dan hasil karya Pengoperasian Komputer yang melingkupi seluruh Aspek pengetahuan dan ketrampilan dasar penguasaan dari Software sampai Hardware.

30

Rata – rata rendah hal tersebut dikarenakan beberapa hal yaitu : 1. Mereka kurang memahami hakekat belajar dan dalam definisi mereka belajar adalah ketika bertemu dengan Bapak ibu Guru dikelas. 2. Pengetahuan awal peserta didik tentang desain rendah. 3. Teknologi Informasi merupakan ilmu Teknik dan Praktik 4. Tidak semua peserta bisa mengikuti Instruktur Guru dikelas (terbatas pada tingkat pemahaman, kecepatan, ketelatenan, dan Bakat menggammbar atau desain).

6) Ditemukan interaksi digital mempengaruhi motivasi belajar siswa

Dari survey yang penulis lakukan rata-rata peserta didik dalam seharinya berinteraksi dengan media digital antara 3-7 jam lebih dalam seharinya. Dalam survey selanjutnya penulis dapatkan bahwasannya interaksi digital yang peserta didik beragam diantaranya yaitu, Download, upload, Chating, Interaksi Sosial media, Game online. Namun interaksi yang paling banyak dilakukan adalah Interaksi Sosial dimana setiap peserta didik rata-rata memiliki akun media sosial kurang lebih 3-5 akun media sosial (Facebook, Line, Instagram, Blogs,Whatsapp).

Interaksi digital mempengaruhi motivasi belajar siswa juga dikategorikan lagi yaitu pengaruh positif dan pengaruh negatif. Pengaruh positif artinya interaksi digital yang siswa lakukan dapat mempengaruhi siswa dalam rangka meningkatkan motivasi belajar yang baik. Dikarenakan interaksi digital yang siswa lakukan adalah interaksi digital yang berkaitan dengan pembelajaran. Artinya kegiatan interaksi dilakukan siswa untuk mendapat ilmu pengetahuan tambahan dengan menggunkana media digital. Interaksi digital mempengaruhi motivasi belajar siswa juga dikategorikan negative apabila interaksi digital yang siswa lakukan justru menjadikan siswa malas untuk belajar dan memberikan hasil belajar siswa yang rendah.

Dengan adanya berbagai temuan diatas Pengembangan pembelajaran Connectivisme Untuk Meningkatkan motivasi belajar Peserta Didik Di Era Digital, menarik untuk dilakukan karena Connectivisme dikembangkan diera digital, selain dari pada itu peserta didik juga banyak dipengaruhi dan berinteraksi dengan media digital. Harapan pembelajaran Connectivisme akan semakin mempermudah peserta didik untuk belajar tanpa tergantung belajar harus dikelas dan mengandalkan kehadiran guru semata. Yang mana jika guru berhalangan

31

tidak hadir dikelas maka peserta didik akan gagal belajar. Premisnya dalam Connectivisme adalah dengan membangun jaringan belajar kita dapat mengkontruksi ilmu sebanyak-banyaknya dan dapat belajar dengan sendirinya. Selain itu peserta didik dapat memanfaatkan kegiatan Interaksi Digital khususnya Interaksi Media sosial kedalam kegiatan yang positif yaitu Belajar dan Pembelajaran.

Pembelajaran melibatkan banyak komponen diantaranya yaitu Pesan, Orang, Bahan, Alat, Tehnik, Latar (AECT; 1994). Salah satu diantara komponen tersebut adalah orang, yang dimaksud orang disini adalah guru dan peserta didik yang merupakan obyek dan subyek belajar. Dalam pandangan beberapa teori pembelajaran sangat dibatasi dan ditentukan siapa yang menjadi obyek belajar dan siapa yang menjadi subyek belajar. Namun pada teori pembelajaran tertentu tidak lagi mempermasalahkan siapa obyek belajar, dan siapa subyek belajar, namun lebih menekankan istilah fasilitator atau pendamping atau juga pengarah. Perlu adanya beberapa batasan istilah tersebut diatas untuk menentukan model dan strategi apa yang tepat digunakan dalam pembelajaran.

Salah satu perencanaan yang baik dan berorientasi pada kondisi peserta didik berdasarkan temuan-temuan penelitian diatas adalah dengan menggunakan pembelajaran connectivisme. Connectivisme adalah suatu teori pembelajaran yang dikembangkan oleh George Siemens dan Stephen Downes (2005) di era digital yang sifat pengkajian ilmunya disesuaikan dengan kebutuhan masa kini, dimana segala sesuatunya lebih banyak dilakukan dengan digital.

Dalam penelitian sebelumnya Salah satu penelitian yang dilakukan oleh (Muhammad Firman Karim,2014) ―Pembelajaran Entreupreneurship Melalui Online Berdasarkan Connectivism‖ dimana penelitian dilakukan pada Universitas Terbuka, yang mana pada Universitas Terbuka Pembelajaran dilakukan dengan sistim Jarak Jauh, ditangani secara makro (tingkat negara, regional, internasional), maupun mikro (tingkat satuan pendidikan) dan semuanya dilakukan dengan suatu manajemen. Manajemen berarti pengalokasian 6 M (Manusia, Modal, Market, Metoda,Materi, Mesin /peralatan); melalui proses Perencanaan, Pengorganisasian, Penggerakkan,dan Pengendalian, untuk mencapai suatu sasaran yang telah ditetapkan. Dan oleh karena agar semakin efektif dan efisien

32

pembelajaran dilakukan secara online dengan mengikuti perkembangan Teknologi Informasi.

Untuk melakukan pembelajaran Connectivisme terdapat beberapa prinsip dasar yang harus dipahamai bersama. Prinsip-prinsip Connectivism menurut Karim (2013) dan Gerorge Siemens terdiri atas :

1. Pembelajaran dan pengetahuan berada dalam keaneka-ragaman (diversity) pandangan/pendapat/opini.

2. Pembelajaran merupakan suatu proses menghubungkan sumber-sumber informasi terutama node-node khusus. Selain itu, pembelajaran dapat terjadi di luar diri manusia ( may reside in non-human appliances )

3. Kapasitas untuk dapat mengetahui lebih penting dari pada apa yang saat ini diketahui.

4. Mendorong dan memelihara hubungan-hubungan dan network diperlukan untuk memfasilitasi terjadinya pembelajaran berkelanjutan.

5. Kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan antara bidang-bidang, ide- ide, dan konsep-konsep merupakan keterampilan inti.

6. Kemutakhiran ( akurat, pengetahuan up-to-date ) merupakan tujuan dari kegiatan pembelajaran connectivism

7. Pengambilan keputusan merupakan proses pembelajaran.

8. Memilih apa yang akan dipelajari sangat penting dalam menghadapi ―banjir informasi‖.

9. Makna dari informasi yang masuk harus dilihat melalui ―kacamata‖ suatu pergeseran realitas. Suatu jawaban yang benar saat ini dapat salah besok pagi karena adanya perubahan ―iklim‖ informasi yang mempengaruhi keputusan tersebut.

Menurut hemat penulis Penerapan Pembelajaran Connectivisme efektif dan efisien dapat diterapan disegala mata pelajaran dan segala kondisi hasil motivasi belajar positive maupun negative. Hal itu dikarenakan Peserta didik tidak hanya terkoneksi dengan guru mata pelajaran itu saja, tapi kepada semua ahli mata pelajaran yang bersangkutan.

Jika kita baik dalam membentuk jaringan belajar maka kita juga akan mendapatkan pembelajaran yang baik. Pembelajaran yang baik tentu dampaknya terhadap ilmu pengetahuan dan ketrampilan berkarya peserta

33 didik dalam setiap bidang. Connectivism mempunyai implikasi terhadap semua aspek kehidupan

Dengan memasukkan teknologi dan melakukan hubungan/koneksi (Connection Making) sebagai kegiatan pembelajaran, kita mulai menggerakkan pembelajaran memasuki era digital. Kita tidak dapat lagi memperoleh pembelajaran yang kita butuhkan untuk melakukan sesuatu secara individual. Kita memperoleh kompetensi kita dengan melakukan hubungan-hubungan atau membentuk jaringan belajar.

Pengembangan pembelajaran George Siemens dapat dikaji dan dikembangkan dalam 4 domain (wilayah) sebagai berikut :

Domain I – Analisa dan Validasi

 Tahap 1 Analisa - terdiri dari Analisa Jejaring Sosial, Analisa Organisasi, Analisa Struktur, Analisa Budaya, dan Analisa Aliran Pengetahuan

 Tahap 2 Evaluasi dan Representasi – terdiri dari penyiapan Representasi Visual, dan Kelengkapan data

 Tahap 3 Validasi – terdiri dari penyiapan Panel Penanggap, Ketelitian Pandangan Latar Belakang

 Tahap 4 Pengembangan Peta Pembelajaran – terdiri dari penyiapan Sumber Daya,Tipe Pembelajaran, Tipe Elemen Elemen Pembelajaran, Tujuan Pembelajaran, Strategi Organisasi.

Domain II – Desain Ekologi dan Pembangunan Jejaring

 Tahap 5 Ekologi – yang meliputi Desain, Piloting, Penyebaran, Pengembangan

Domain III – Pembelajaran Adaptif dan Siklus Pengetahuan

 Tahap 6 Mempersiapkan Pembelajar dan Mendorong Pembelajaran – yang terdiri dari Kajian Elemen Elemen Ekologi, Membangun Keterampilan Pembelajar,Membangun Percaya Diri, Membantu Berpartisipasi Dalam Dunia Connectivism,Penanaman Dalam Proses Organisasi, Penanaman Dalam Kebiasaan Kebiasaan Organisasi.

Domain IV – Kajian Ulang Sistem dan Evaluasi

 Tahap 7 Assesment dan Evaluasi – yang dilakukan terhadap Tingkat Kembalian,Ekologi, Rancangan, Keberhasilan, Para Pembelajar

34

Penyesuaian.

KESIMPULAN

1. Temuan ini digunakan untuk melihat seberapa tinggi peserta didik melakukan interaksi digital. dan berapa jumlah siswanya. Dan dari temuan tersebut dapat disimpulkan interaksi digital siswa tinggi diantara 5-7 jam yaitu 60 siswa. Dari 145 siswa dengan prosentase 41,38%. Sedangkan lebih dari 7 jam dengan predikat tinggi yaitu 30 siswa dengan prosentase 20,69%. Jika dihubungkan dengan temuan penelitian pada poin satu, media digital yang dimiliki peserta didik turut mempengaruhi interaksi digital yang mereka lakukan setiap waktunya.

2. Situs yang sering dikunjungi oleh siswa adalah blogspot, wikipedia, facebook, googel, youtube, email, Whatsapp, Blackberry, Instagram. Pada umumnya aktivitas interaksi digital yang dilakukan yaitu: Download, Upload, Baca berita, Game Online, Chatting, Sosial Media.

3. Hubungan antara “Connectivisme” dalam meningkatkan motivasi belajar dan interaksi digital de era digital adalah upaya memasukkan teknologi dan melakukan hubungan/koneksi (Connection Making) sebagai kegiatan pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

...Revolusi_Digital. https://id.wikipedia.org/wiki/ l. diakses tanggal 8 September 2015 19:00 pm Dimyati & Mudjiono, 2006. Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta.

Eduqo. 20014. Sejarah singkat massive open online. http://www.eduqo.com . diakses tanggal 8 September 2015 19:00 pm

Firman,Muhammad,Karim. 2013. Pembelajaran Entreupreneurship Melalui Online Berdasarkan Connectivism. http://www.pustaka.ut.ac.id/dev25/fisip2013/ pdf. diakses tanggal 8 September 2015 19:00 pm

Handayati, Diah. 2011. Jender dalam Cyberspace, Kediri: STAIN Press.

Jurnal: Inovasi dan Teknologi Pembelajaran. Volume 1, Nomor 1 2014, JinoTEP, Malang: Universitas Negeri Malang.

Sardiman A.M., 2011, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta: Rajawali Press. Setyosari,Punaji. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Malang:Rosindo Malang

Siemens.2008. Connectivisme. http://www.itdl.org/journal/jan_05/article01.html. diakses tanggal 8 September 2015 19:00 pm

Siemens.2008. www.youtube.com. diakses tanggal 8 September 2015 19:00 pm

Surya,Abadi. 2008. Gagasan Tentang Konektivisme Dan Penerapannya Di Sekolah.

https://connectivismindonesia.wordpress.com/ . diakses tanggal 8 September 2015 19:00 pm

35 PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA PPA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO

Achmad Jauhari

Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Trunojoyo Madura Email : Jauhariaja@gmail.com

ABSTRAK

Pemerintah memberikan fasilitas beasiswa kepada para siswa yang berprestasi,salah satunya adalah beasiswa peningkatan prestasi akademik (PPA). Universitas trunojoyo selaku penyelenggara pendidikan tinggi mempunyai hak akses yang sama dalam mengelola beasiswa PPA. Universitas trunojoyo menyerahkan sepenuhnya penyeleksian penerima beasiswa PP A kepada masing masing fakultas termasuk fakultas teknik didalamnya. Dalam melakukan penyeleksian fakultas teknik universitas trunojoyo memasukkan beberapa kriteria diantaranya indeks prestasi kumulatif (IPK), penghasilan orang tua, kepemilikan rumah, daya listrik, pembayaran PDAM, dan jumlah Tanggungan. Dalam melakukan penyeleksian yang dilakukan secara manual dan dianggap kurang efektif maka dikembangkan sebuah sistem pendukung keputusan penerima beasiswa PPA dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Metode SAW mengharuskan memberikan pembobotan pada masing masing kriteria. Didalam sistem pendukung keputusanini bobot pada masing masing kriteria ditentukan pembantu dekan 3 fakultas teknik selaku pembantu bidang kemahasiswaan. Kriteria yang ada nantinya dibagi menjadi dua yaitu kriteria benefit dan kruteria cost. Berdasrkan kriteria yang ada diperoleh matrik ternormalisasi yang selanjut akan dilakukan perangkingan dengan menjumlahkan hasil perkalian matriks ternormalisasi dengan vektor bobot dan dipilih hasil terbesar sebagai alternative terbaik sebagai solusi. Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini maka penyeleksian penerima beasiwa PPA di fakultas teknik akan lebih objektif dan cepat. Kata kunci : Beasiswa PPA, Sistem Pendukung Keputusan, Metode SAW.

LATAR BELAKANG

Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan dan merupakan hak warga negara indonesia untuk mendapatkannya. Berbagai upaya telah dilakukan pemerintah untuk memajukan pendidikan di Indonesia, salah satu cara yang dilakukan adalah Pemerintah melalui Direktorat jenderal Pendidikan Tinggi – Kementerian Pendidikan Nasional, mengupayakan pemberian bantuan biaya pendidikan bagi mahasiswa berprestasi dalam bentuk Beasiswa Peningkatan Prestasi akademik (PPA). Beasiswa PPA ditujukan kepada mahasiswa yang berprestasi dan kurang mampu, seperti halnya beasiswa lainnya pemohon beasiswa PPA harus memenuhi beberapa syarat, baik syarat umum ataupun syarat khusus. Mahasiswa yang memenuhi persyaratan bisa mengajukan permohonan tertulis kepada Rektor/Ketua/Direktur atau pimpinan perguruan tinggi yang berwenang untuk mendapatkan bantuan beasiswa PPA. Universitas trunojoyo madura selaku perguruan tinggi penyelenggara pendidikan juga mendapatkan hak yang sama dengan perguruan tinnggi lain. Dalam hal ini bantuan beasiswa PPA

36

yang diberikan oleh pemerintah juga bisa diakses oleh mahasiswa universitas trunojoyo madura.

Dalam hal penyeleksian penerima beasiswa PPA, Universitas trunojoyo menyerahkan penyeleksian dilakukan di masing masing fakultas termasuk fakultas teknik. Dalam proses penyeleksian yang dilakukan fakultas teknik ada beberapa kriteria yang dijadikan bahan pertimbangan bagi calon penerima beasiswa PPA. Fakultas teknik yang selama ini melakukan penyeleksian secara manual menginginkan adanya sebuah sistem pendukung keputusan dalam penyeleksian penerima beasiswa PPA. Kriteria yang digunakan dalam penentuan penerima beasiswa PPA fakultas teknik antara lain : indeks prestasi kumulatif (IPK), penghasilan orang tua, kepemilikan rumah, daya listrik, pembayaran PDAM, dan jumlah Tanggungan. Sistem keputusan ini memproses kriteria yang dijadikan bahan pertimbangan dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini diharapkan mempermudah penentuan siapa saja yang berhak menjadi penerima beasiswa PPA. Sistem di bangun dengan menggunakan metode SAW karena metode ini sederhana.Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari