• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar ilmu pengetahuan sosial siswa Sekolah Menengah Pertama : Studi deskriptif kualitatif di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar ilmu pengetahuan sosial siswa Sekolah Menengah Pertama : Studi deskriptif kualitatif di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang"

Copied!
201
0
0

Teks penuh

(1)

(Studi Deskriptif Kualitatif di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang)

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk salah satu Syarat Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh:

Ajeng Trinovitasari

NIM: 1110015000073

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)

LtrMBAR PERSETUJUAN PEMBII\{BING

PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI StrBAGAI MEDIA PEN{BELAJARAN

DALAM MENINGKATKAN MOTTVASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAT

SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

(Studi Deskriptif Kualitatif di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang)

Skripsi

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Bidang ilmu Pengetahuan Sosial

Oleh:

Aienq Trinovitasari NIM: 1110015000073

Di bawah Bimbingan Skripsi

Maila Dinia Husni Rahim. MA NIP. 19780314 200604 2 002

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAI,

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

pertama (Studi Deskriptif

Kualitatif

di

SMP Islam Harapan

Ibu

Pondok Pinang) disusun oleh: Ajeng Trinovitasari, Nomor Induk Mahasiswa: 1110015000073, diajukan kepada Faklltas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan telah dinyatakan lulus dalam Ujian Munaqasah pada tanggal 17 Maret 2015 dihadapan dewan penguji. Karena itu, penulis berhak memperoleh gelar sarjana pendidikan S1 (S.Pd) dalam bidang Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosiai.

Panitia Uj ian Mruraqasah

Ketua Panitia (Ketua Juruan Pendidikan IPS) Dr. Iwan Purwanto. M.Pd

NrP. 19730424200801 1 012

Sekretaris (Sekretaris Jurusan Pendidikan IPS)

Drs. Syaripulioh. M.Si NrP. 19670909 200101

t

033

Penguji I

Dr. H. Nurochim. MM NrP. 1959071s 198430 1 003

Penguji II Sodikin. M.Si

Jakaila, 01 APril2015

Tanggal

TandaTangan

Dekan Fakul Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN SY Llidayatullah-J*arta

*/s1ttf-{

ot/.0+/aoti

Mengetahui

(4)

LEMBAR PERNYATAAN UJI REFERENSI

Seluruh

referensi

yang

digunakan

dalam

penulisan

skripsi

yang

berjudul PENGGUNAAN

PERMAINAN

MONOPOLI SEBAGAI

MEDIA

PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

ILMU

PENGETAHUAN SOSIAL SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (Studi Deskriptif Kualitatif di SMP Istam

Harapan Ibu Pondok Pinang) yanG disusun oleh:

Nama NIM

Jurusan Fakultas

Ajeng Trinovitasari

I l 10015000073,

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (lPS)

llmu Tarbiyah dan Keguruan

Telah diuji kebenarannya oleh dosen pembimbing skripsi pada tanggal 25 Febru ari 2015

Jakarta, 25 Februari 2015

Yang Mengesahkan

Pembimbing

(5)

Nama NIM

Jurusan Alamat

Ajeng Trinovitasari I 1 10015000073

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IpS)

Jl.

Ampera

2

Rt.02lRw.07

No.77

Kelurahan. Buaran Kecamatan. Serpong Kabupaten. Tangerang Selatan

MENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA

Bahwa skripsi yang berjudul Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media

Pembelajaran Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Sekolah Menengah Pertama (Studi Deskriptif

Kualitatif

di

SMp Islam

Harapan Ibu Pondok Pinang) adalihbenar hasil karya sendiri di bawah bimbingan dosen:

Nama Pembimbing : Maila Dinia Husni Rahim, MA

NIP

: 197803 t4 2006C4 2 002

Demikian surat pemyataan

ini

saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap menerima segala konsekuensi apabila terbukti bahwa skripsi

ini

bukan hasil karya sendiri.

Jakarta,

25

Februari 2015 Yang Menyatakan
(6)

PERSEMBAHAN

Skripsi ini ku hadiahkan untuk Alm.mamah tercinta yang selalu menginspirasi untuk bersemangat dalam

menjalani kehidupan, bertahan dalam cobaan dan tidak boleh menyerah dengan keadaan apapun, tak lupa

ku persembahkan juga untuk papah tercinta yang sangat luar biasa dapat menemaniku hingga saat ini.

Kalian adalah orang tua terhebat di dunia.

Terimakasih atas segalanya. Maaf... belum bisa memberikan yang terbaik, hanya ini yang baru bisaku

berikan. dan maaf tidak bisa memberikan ini saat mamah masih ada... Aku selalu bangga dan bersyukur

dapat terlahir sebagai putri kalian...

I Love You

(7)

Kesulitan tidaklah bermaksud untuk menggagalkan langkahmu untuk menjadi yang

terbaik. namun dia hanya sekedar bertanya seberapa hasratmu tuk meraih cita-cita, sekuat

apa tekadmu untuk meraih mimpi, jika jawabanmu memuaskannya maka dengan senang hati dia akan memperkenalkanmu pada “sahabat sejati”nya yang mungkin kau tunggu

selama ini yaitu kemudahan dan kebahagiaan.

Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah.(Thomas Alva Edison)

Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan”

(8)

ABSTRAK

Ajeng Trinovitasari. NIM: 1110015000073. Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Sekolah Menengah Pertama (Studi Deskriptif Kualitatif di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang). Skripsi Program Strata 1 (satu). Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. 2015

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam mengingkatkan motivasi belajar siswa, pada siswa kelas VIII SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif yaitu peneliti mengungkapkan dan menjelaskan permasalahan mendalam penelitian dengan cara mendeskripsikan secara naratif data, fakta dan informasi yang terkait.

Sampel penelitian ini adalah 1 (satu) orang guru dan 6 (enam) orang siswa SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang kelas VIII. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan observasi (pengamatan), wawancara, dan dokumentasi. Metode observasi digunakan untuk melakukan pengamatan proses belajar mengajar di kelas pada saat sebelum dan sesudah menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran. Wawancara digunakan untuk mengetahui jawaban guru dan siswa mengenai proses bagaimana penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dalam kondisi sesungguhnya. Sedangkan dokumentasi digunakan untuk mendukung dan menambah bukti diperoleh dari sumber yang lain seperti foto-foto kegiatan penggunaan permainan monopoli di dalam kelas, foto bentuk permainan monopoli, transkip hasil wawancara, lembar observasi dan nilai siswa dari hasil belajar setelah menggunakan permainan monopoli untuk mengetahui perubahan motivasi belajar siswa.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Siswa mengatakan bahwa setelah menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran, pelajaran IPS menjadi lebih menarik, terlihat bahwa siswa menyukai media permainan monopoli. (2) Upaya guru IPS kelas VIII SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa adalah dengan menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran, hal tersebut telah dimanfaatkan dengan baik oleh guru dan dapat menunjang keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran. (3) Menurut guru IPS kelas VIII SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang setelah menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran motivasi belajar siswa menjadi meningkat, karena terlihat bahwa siswa tertarik dengan pelajaran IPS pada saat menggunakan permainan monopoli.

(9)

Secondary School Students ( Qualitative Descriptive Study in Islamic Junior Harapan Ibu Pondok Pinang ) . Thesis Program Tier 1 ( one ) . Teaching Faculty of MT and the State Islamic University ( UIN ) Syarif Hidayatullah Jakarta . 2015

This study aims to determine how to use the monopol y game as a medium of learning in enhancing students motivation of VIII grade SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang. The method used in this research is descriptive qualitative. Researcher reveals and explains the in-depth research problem by describing the narrative data, facts, and related information.

The samples are a teacher and six students of VIII grade SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang. The data collection techniques are using observation, interviews, and documentation. Observational methods used to observe teaching and learning process in the classroom before and after using the monopoly game as a learning medium. Interviews are used to determine the responses of teacher and students in answering primary research question of how the use of the game of monopoly as a medium of learning in improving student's motivation in natural setting (real situation, non-experimental situation). While the documentation used to support and add the evidence obtained from other sources such as photos of the monopoly game board and activities in the classroom, transcripts of the interviews, observation sheets, and the scores of the students learning out comes after using monopoly game in order to determine changes in students learning motivation.

The results indicate that: (1) The student said that after using the monopoly game in as a medium of learning in social, students becomes more attracted to study the subject. It appears that the students liked the monopoly game. (2) The Social studies teacher at VIII class SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang attempts to increase student's motivation by using monopoly game as a learning medium. (3) According to the VIII grade social studies teacher at SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang, after using the monopoly game as a learning media medium, student’s motivation have been increased, because it appears that students are interested to study more in social studies lesson when monopoly game is used as medium of learning.

(10)

i

KATA PENGANTAR

Alhamdulilah segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi ini berjudul “Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Menengah Pertama Harapan Ibu Pondok Pinang”. Shalawat serta salam tercurahkan kepada Rasulullah SAW, keluarga dan sahabatnya. Penyusunan Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana di Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarf Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa keterbatasan kemampuan, kurangnya pengalaman, banyaknya hambatan serta kesulitan senantiasa penulis temui dalam penyusunan skripsi ini untuk itu penulis sangat membutuhkan masukan-masukan dari berbagai pihak. Dengan terselesaikannya skripsi ini, tak lupa penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan arahan, bimbingan serta dorongan dalam penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa syukur dan ucapan terima kasih kepada:

1. Allah SWT. Atas segala nikmat dan karunia-Nya tak terhingga

2. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yakni Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA serta para pembantu dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

3. Bapak Dr.Iwan Purwanto, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

(11)

ii

6. Bapak Dr. H. Nurochim ,MM selaku Dosen Pembimbing Akademik 7. Bapak dan Ibu dosen Jurusan IPS yang senantiasa mengajarkan ilmu dan

memberikan arti pendidikan dalam kehidupan dunia dan akhirat, semoga Bapak dan Ibu selalu dalam rahmat dan lindungan Allah SWT. Sehingga ilmu yang telah diajarkan dapat bermanfaat dikemudian hari, beserta Staf dan Karyawan Fakulas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

8. Kepada seluruh staf perpustakaan umum dan perpustakaan Fakultas Tarbiyah UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

9. Ibu Dra. Hj. Budi Suci Nurani, M. Pd Kepala SMP Islam Harapan Ibu Pondok

Pinang yang telah mengizinkan dan membantu selama penelitian berjalan serta

seluruh guru SMP Islam Harapan Ibu beserta staffnya dan tak lupa pula kepada

siswa/i kelas VIII yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Tetapi tidaj

mengurangi rasa hoormat dan terimakasih saya.

10.Kepada mamah tercinta Alm. Nani Winarsih A yang amatku hormati, yang telah membesarkan penulis serta senantiasa memberikan semangat, memberikan arti perjuangan hidup, doa dan bimbingan selama hidupnya. Semoga Allah SWT selalu mencurahkan rahmatNya kepadamu dan memberikan tempat yang indah di sisiNya. Amin

11.Kepada Papah tersayang Warsim Yasmuji, S.E yang selalu memberikan bimbingan, semangat serta doa. Dan juga selalu memberikan dukungan baik moril maupun materil.

12.Untuk Kakak-kakakku Heni PuspitaSari, S.Pd dan Irma Voni Parlina, S.Kom.i yang selalu memotivasi, memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini terima kasih kakak-kakakku.

(12)

iii

14.Sahabat-sahabatku Desti ika Ariyanti, Fitri Amalia Azzahro, Putri Ridhania, Rizka Putri Anggraeni, Wina Adriyanti, Wilda Williyani, Lita Jamalia, Mulianingsih, Farid Iqbal yang selalu menyemangati dan membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

15.Teman-teman seperjuangan selama bimbingan skripsi Lilian Paramitha, Desdemonawita, Chentauri Galih Kismarety, Gina Rosdianti dan Ayu Yuningsih yang tak lelah untuk saling mengingatkan dan memberikan supportnya.

16.Teman-teman REAKSI (Rakyat Ekonomi-Akuntansi) dan teman seperjuangan jurusan IPS angkatan 2010 yang telah memberikan warna serta pengalaman dalam menjalani perkuliahan selama ini.

17.Serta semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, penulis ucapkan terima kasih atas dukungan dan bantuannya.

Penulis berharap semoga amal baik dari semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini mendapatkan balasan pahala dan rahmat dari Allah SWT. Mudah-mudahan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT. Meridhoai dan di catat sebagai ibadah disisi-Nya. Amin

Jakarta, 25 Februari 2015

(13)

iv

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakangMasalah ... 1

B. IdentifikasiMasalah ... 3

C. PembatasandanPerumusanMasalah ... 4

D. TujuanPenelitian ... 4

E. ManfaatPenelitian ... 4

BAB II KAJIAN TEORI A. LandasanTeori ... 6

1. Hakikat Media Pembelajaran ... 6

a. Definisi Media Pembelajaran ... 6

b. Ciri-ciri Media Pendidikan ... 9

c. KriteriaPemilihan Media ... 10

d. FungsidanManfaat Media Pembelajaran ... 11

2. HakikatPermainanMonopoli ... 13

a. PengertianPermainanMonopoli ... 13

b. SejarahPermainanMonopoli ... 13

c. ManfaatMonopoli ... 14

d. PeralatanPermainanMonopoli ... 15

e. Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran ... 15

3. Hakikat motivasi belajar ... 17

a. Pengertian Motivasi Belajar ... 17

b. Fungsi Motivasi ... 18

(14)

v

4. Hakikat IPS ... 20

a. Pengertian IPS ... 20

b. Tujuan Pembelajaran IPS ... 23

B. HasilPenelitian yang Relevan ... 24

C. Kerangka Konseptual ... 26

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. TujuanPenelitian ... 27

B. TempatdanWaktuPenelitian ... 27

C. MetodePenelitian... 27

D. Sampel Sumber Data Penelitian ... 28

1. Sumber Data ... 28

2. Sampel ... 29

E. Instrumen Penelitian... 30

F. TeknikPengumpulan Data ... 30

1. Wawancara ... 30

2. Observasi ... 31

3. Dokumentasi ... 31

G. TeknikAnalisis Data ... 32

1. Pengumpulan data ... 32

2. Reduksi data ... 32

3. Penyajian data ... 33

4. Menarikkesimpulan ... 33

H. Teknik Keabsahan Data ... 33

1. Triangulasi Teknik ... 34

2. Triangulasi sumber ... 34

3. Member check ... 34

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pendahuluan ... 35

B. ProfilSekolah SMP Islam HarapanIbu ... 35

(15)

vi

a) HasilWawancara Guru ... 43

b) HasilWawancaraSiswa ... 50

c) HasilObservasi ... 57

d) Data Hasil Belajar Siswa ... 66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 69

B. Saran ... 72

DaftarPustaka

(16)

vii

DAFTAR GAMBAR

(17)

viii Lampiran 1 Surat Bimbingan Skripsi

Lampiran 2 Surat Permohonan Izin Penelitian Lampiran 3 Lembar Persetujuan Menjadi Partisipan Lampiran 4 Hasil Observasi

Lampiran 5 Pedoman Wawancara Guru Lampiran 6 Pedoman Wawancara Siswa

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Dengan pendidikan manusia pun dapat mengembangkan segala potensi dan keterampilan yang ada pada dirinya sesuai dengan bakat, minat, kemampuan dan juga lingkungan. Pendidikan juga merupakan faktor penting bagi bangsa, karena untuk menjadi bangsa yang maju haruslah di bangun oleh manusia-manusia yang berpendidikan, cerdas, dan terampil.

Pendidikan merupakan terobosan yang sangat efektif untuk mencetak generasi yang terampil, berbakat dan berkemampuan di semua bidangnya. Disinilah pendidikan harus dapat menciptakan suasana pembelajaran yang kreatif agar motivasi belajar peserta didik terbangun dengan baik.

Islam sangat memperhatikan masalah pendidikan, untuk mencari dan menuntut ilmu pengetahuan. Sebagaimana Allah memerintahkan kepada seluruh umat manusia untuk mempelajari ilmu pengetahuan yang terkandung dalam al-Quran surat al-Mujaadilah ayat 11:

سلج ّْ ىف ۟ا حّفت ْمكّ ليق اذإ ۟آ ماء ي ّ ا يأٓي

۟ا زش ليق اذإ ۖ ْمكّ هلّ حّْفي ۟ا حّْف ف

۟ا زش ف

هلّ ۚ تج د مْلعّْ ۟ا ت أ ي ّ ْمك م ۟ا ماء ي ّ هلّ عفْ ي

يبخ ل ْعت ا ب

(19)

diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan.”1 (QS: Al-Mujaadilah Ayat: 11)

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran juga melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai peserta didik dan guru sebagai fasilitator. Yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadi proses belajar (learning process)”.2 Pembelajaran juga menaruh perhatian pada bagaimana seseorang (guru) mempengaruhi orang lain (siswa) agar terjadi proses belajar.3

Pada dasarnya kegiatan belajar mengajar merupakan suatu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan, maksudnya satu dengan yang lainnya. Ini menandakan bahwa dalam kegiatan belajar mengajar, kemampuan guru dalam mengajar dan memanfaatkan media pembelajar menentukan kemampuan peserta didik dalam menguasai mata pelajaran.

Namun dari hasil observasi, dan wawancara tidak terstruktur dengan siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) Islam Harapan Ibu Pondok Pinang yang dilakukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian diketahui bahwa proses belajar IPS membosankan bagi siswa. Observasi dan wawancara itu berlangsung bersamaan ketika peneliti melaksanakan Praktek Profesi keguruan (PPKT) pada bulan februari 2014. Hal ini terjadi antara lain karena guru menyampaikan pelajaran kepada siswa hanya dengan menjelaskan materi saja (metode ceramah) dan jarang menggunakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

1

Al Hikmah, al Qur’a da terje aha ya, (Bandung: CV. Diponegoro), h.543 2

Rudi susilana dan Cepi Riyana., Media Pembelajaran:hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan

penilaian, cet ke-2 (Bandung: CV Wacana Prima, juli 2008), h.1

3

(20)

3

Hal ini menunjukan bahwa penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar sangatlah besar pengaruhnya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Dan media permainan monopoli diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada kegiatan pembelajaran di kelas yang dapat dirancang untuk membantu peserta didik memahami teori secara mendalam melalui pengalaman-pengalaman belajar yang dapat diambil dari permainan monopoli. Media permainan seperti monopoli juga diharapkan mampu merangsang daya pikir siswa menjadi inovatif, kreatif, dan kritis sehingga mereka mampu memahami pesan yang diberikan oleh guru. Respon-respon positif yang ditimbulkan oleh siswa secara komunikatif merupakan hasil dari permainan yang dirancang dan diatur secara menarik dan sistematis.

Dengan alasan bahwa kurang menunjangnya media pembelajaran di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang. Pembelajaran yang kurang melibatkan siswa akan membuat siswa menjadi pasif dan cepat jenuh. Hal ini dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa. Peneliti memilih permainan monopoli sebagai media pembelajaran, diharapkan dapat mengatasi masalah dalam pembelajaran. Karena diharapkan penggunaan media pembelajaran lebih diutamakan untuk proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap pemahaman yang disampaikan oleh guru bukan hanya sebatas untuk hiburan semata.

(21)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara tidak terstruktur yang dilakukan peneliti pada saat melaksanakan Praktek Profesi Keguruan (PPKT) pada bulan februari, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Permainan monopoli adalah salah satu permainan yang sedang di gemari anak-anak saat ini.

2. Masih adanya siswa yang kurang suka dengan mata pelajaran IPS.

3. Banyak siswa yang menganggap bahwa pelajaran IPS adalah pelajaran yang sulit karena terlalu banyak yang harus dihapalkan dan membosankan.

4. Proses pembelajaran yang kurang bervariasi di dalam kelas 5. Guru kurang memanfaatkan media pembelajaran dalam mengajar.

C. Pembatasan dan Perumusan Masalah

Agar pembahasan pada penelitian ini lebih terarah, dan tidak menyimpang terlalu jauh, maka penulis membatasi masalahnya, yaitu penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran IPS siswa kelas IX di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang. Motivasi belajar yang dimaksud adalah motivasi belajar siswa sebelum belajar dikelas menggunakan media permainan monopoli dan motivasi belajar siswa sesudah menggunakan media permainan monopoli di kelas.

(22)

5

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang.

2. Untuk mengetahui motivasi belajar siswa meningkat setelah menggunakan media pembelajaran tersebut.

E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

a. Hasil penelitian diharapkan mampu memberikan sumbangsih terhadap dunia pendidikan

b. Hasil penelitian diharapkan menjadi salah satu rujukan atau panduan dalam penelitian selanjutnya khususnya terkait media pembelajaran yang diterapkan disekolah.

2. Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat :

a. Bagi Peneliti; Menambah pengetahuan tentang penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar IPS SMP Islam Harapan Ibu.

b. Bagi Guru; Hasil penelitian ini nantinya digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam menentuan kebijakan media pembelajaran IPS di kelas yang akan diterapkan.

(23)

6 1. Hakikat Media pembeajaran

a. Definisi Media Pembelajaran

Kata Media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti

„tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟.dalam bahasa Arab, media adalah perantara (

ل

ئا

س

) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.1 Di jelaskan pula

oleh Raharjo, bahwa “media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin

diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Materi yang diterima adalah pesan instruksional, sedangkan tujuan yang dicapai adalah tercapainya proses

belajar.”2

Gagne menyatakan bahwa, “media adalah berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.”3

Asosiasi pendidikan Nasional (National Education Association / NEA) memiliki pengertian yang berbeda

yakni bahwa, “media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun

audiovisual serta peralatannya.Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan diba ca.”4

Pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa. Dalam proses pembelajaran siswa merupakan subjek yang belajar dan guru merupakan subjek yang

1

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta:PT RajaGrafindo Persada, 2008), hlm.3 2

Cecep Kustandi dan Bambang sutjipto, Media Pembelajaran: Manual dan Digital, (Jakarta: Ghalia Indonesia, 2011), h.7

3

Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya

(Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2010),h.6 4

(24)

7

mengajar. Mengajar dapat pula diartikan proses membantu seseorang atau kelompok melakukan kegiatan belajar sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan efektif.5

Dari beberapa pengertian diatas, bisa disimpulkam bahwa media pembelajaran adalah suatu alat bantu dalam menyampaikan pesan atau informasi pelajaran dari guru untuk siswanya, yang dapat merangsang siswa dalam menggali sendiri pengetahuan, keterampilan serta sikap, sehingga tujuan guru dalam penyampaian materi pelajaran dengan menggunakan media tercapai.

Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experience (kerucut pengalaman). Dibawah ini merupakan gambar dari kerucut pengalaman belajar:6

Abstrak

Konkret Gambar 2.1

Kerucut Pengalaman Belajar

5Azhar Arsyad. Op.cit. hlm. 5 6

(25)

Secara lebih rinci, Fleming yang mengganti kata “media” dengan kata

“mediator” memaparkan bahwa, “Mediator adalah penyebab atau alat yang turut

campur tangan dalam dua pihak daan mendamaikannya. Dengan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif

antara dua pihak utama dalam proses belajar, siswa dan isi pelajaran. “Di samping itu,

mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap system pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan paling canggih, dapat disebut media. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.”7

Azhar juga mengemukakan pendapatnya tentang media, yakni “media adalah

komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar8.” Trianto juga mengatakan bahwa “Media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya memengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontrak langsung dengannya. Media pembelajaran adalah sebagai penyampai pesan (the carriers of messages) dari beberapa sumber saluran ke penerima pesan (the receiver of the messages)”.9 Untuk itu guru/pengajar harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran, yang meliputi berikut ini:

a. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar.

b. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan. c. Seluk-beluk proses belajar.

d. Hubungan antaraa metode mengajar dan media pembelajaran. e. Nilai atau manfaat metode pendidikan dalam pembelajaran.

7

Azhar Arsyad. ibid., h. 3 8

Azhar. Ibid.h 4

9Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasinya

(26)

9

f. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan. g. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan. h. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran. i. Usaha inovasi dalam media pendidikan.10

Guru tidak cukup hanya memiliki pengetahuan kemediaan saja, tetapi juga harus memiliki keterampilan memilih dan menggunakan media tersebut dengan baik.11 Keterampilan membuat media pendidikan, berarti terampil dan menguasai teknik dan proses pembuatan suatu media pendidikan yang berguna untuk suatu pelajaran tertentu.

Alat-alat yang dibuat harus memenuhi syarat; 1) Rasional yaitu yang sesuai dengan akal dan mampu dipikirkan oleh diri sendiri atau orang lain, 2) Ilmiah yaitu yang sesuai dengan perkembangan akal dan kemampuan diri sendiri, 3) Ekonomis yaitu sesuai dengan kemampuan pembiayaan yang ada dan tidak mengeluarkan banyak biaya, 4) Praktis yang dapat digunakan dalam kondisi praktek di sekolah dan bersifat sederhana, 5) Fungsional yang berguna dalam pelajaran dan dapat digunakan guru dan siswa dengan baik.12

b. Ciri-ciri Media Pendidikan

Media sebagai sarana dalam kegiatan belajar mengajar yang memiliki beberapa ciri tertentu yang dipelihatkannya.Media juga memiliki keistimewaan tersendiri dalam perannya sebagai alat pelengkap dalam pembelajaran.

Dalam hal ini, Gerlach & Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu dilakukan oleh media yaitu

10

Cecep Kustandi. loc.cit.h. 7

11Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: Citra Aditya Bakti, 1994), h. 6 12

(27)

Ciri Fiksatif (Fixative Property), Ciri manipulatif (Manipulative Property), Ciri Distributif (Distribitave Property).13

Pengertian ciri-ciri tersebut adalah (1) Ciri fiksatif yaitu, dimana suatu peristiwa atau objek yang dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket computer, dan film. (2) Ciri manipulatif (Manipulative Property) Suatu media yang memiliki ciri manipulatif, dimana memanipulasi kejadian atau objek dengan jalan mengedit hasil rekaman dapat menghemat waktu yaitu dengan mempersingkat suatu urutan rekaman video atau film yang mampu menyajikan informasi yang cukup baik bagi siswa dalam jangka waktu lama, menjadi beberapa menit. (3) Ciri Distributif (Distribitave Property) Suatu media memiliki ciri distributif, dimana media dapat disebarluaskan ke berbagai tempat. Dengan demikian, media dapat memperlihatkan suatu peristiwa tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.14

c. Kriteria Pemilihan Media

Dalam menggunakan media pembelajaran ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memilih media pembelajaran, antara lain: tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, ketepatgunaan, kondisi siswa/ mahasiswa, ketersediaan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), mutu teknis dan biaya.15

Oleh sebab itu, beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan antara lain:16 (1) Media yang dipilih hendaknya selaras dan menunjang dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, (2) Aspek materi menjadi pertimbangan yang dianggap penting dalam memilih media, (3) Kondisi siswa dari segi subjek belajar menjadi perhatian yang serius bagi guru dalam memilih media yang sesuai dengan

13

Azhar Arsyad, op.cit, hlm. 12-14 14

Cecep kustandi dan bambang sutjipto, Op . cit, hlm.15

15Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran.,(Ciputat: Ciputat Pers. 2002) h. 15 16

(28)

11

kondisi anak, (4) Ketersediaan media di sekolah atau memungkinkan bagi guru mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi pertimbangan seorang guru, (5) Media yang dipilih seharusnya dapat menjelaskan apa yang akan disampaikan kepada siswa secara tepat dan berhasil, dengan kata lain tujuan yang ditetapkan dapat dicapai secara optimal, (6) Biaya yang akan dikeluarkan dalam pemanfaatan media harus seimbang dengan hasil yang akan dicapai.

d. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran 1) Fungsi Media Pembelajaran

Kegiatan belajar mengajar di kelas merupakan suatu dunia komunikasi tersendiri di mana guru dan siswa bertukar pikiran untuk mengembangkan ide. Ketika proses belajar mengajar tersebut terjadi, tentu saja tidak dapat berjalan selancar apa yang diharapkan oleh guru. Sering kali timbul penyimpangan-penyimpangan ataupun gangguan-gangguan, sehingga kegiatan belajar mengajar tidak bisa berjalan efektif dan efisien.

Sebagai usaha dalam rangka mengatasi masalah tersebut, maka sangatlah dipandang perlu seorang guru menggunakan media dalam proses pembelajaran yang dilakukannya. Karena fungsi dari media pembelajaran tersebut adalah sebagai daya tarik sehingga kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan lebih menarik, siswa lebih bergairah dan termotivasi dalam menjalani proses pembelajaran, serta materi yang disampaikan pun dapat diserap oleh siswa dengan baik.

Arsyad mengemukakan bahwa “media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran

dapat terjadi.”17

17

(29)

Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton, “dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2)

menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi”.18

2) Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran diharapkan dapat memberikan manfaat, antara lain: 1. Bahan yang disajikan menjadi lebih jelas maknanya bagi siswa, dan

tidak bersifat verbalistik;

2. Metode pembelajaran lebih bervariasi;

3. Siswa menjadi lebih aktif melakukan beragam aktivitas; 4. Pembelajaran lebih menarik;

5. Mengatasi keterbatasan ruang.19

Dalam hal ini Sudjana & Rivai juga mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu : (1) pembelajaran yang akan lebih menarik perhatian siswa dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, (2) bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih di pahami oleh siswa dan memungkinkan dapat menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran, (3) metode mengajar akan dapat lebih bervariasi, yang tida semata-mata hanya komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, (4) siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, memerankan, dan lain-lain.20

18

Ibid., h. 19 19

Trianto, Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam Kurikulum

Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), Ed.1, Cet.2, h.113

20

(30)

13

2. Hakikat Permainan Monopoli a. Pengertian Permain Monopoli

Permainan monopoli adalah salah satu permainan papan paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai atau mengumpulkan kekayaan semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan, dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.21

Permainan monopoli menurut husna adalah permainan yang menggunakan satu set peralatan monopoli yang terdiri dari papan permainan, bidak atau petak, dua buah dadu, kartu dana umum dan kesempatan, uuang-uangan, kartu pembelian tanah, serta rumah-rumahan yang berwarna hijau dan merah yang menandakan hotel.22

Jadi permainan monopoli adalah permainan papan yang di dalamnya terdapat petak dimana setiap pemain dapat membeli sesuai harga yang tertera dan didalam permainan monopoli meliputi bisnis properti yang berupa aset bangunan dan tanah. Permainan ini menggunakan bidak, dadu, kartu tanah mainan, serta uang mainan.

b. Sejarah Permainan Monopoli

Sebelum permainan monopoli muncul sudah ada permainan-permainan yang serupa, diantaranya adalah The Landlord’s Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Megie memperkenalkan permainan ini di tahun 1904.23

Walaupun permainan ini sudah dipatenkan, tidak ada prosedur yang memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game Company

21

Agus N Cahyo, Gudang permainan Kreatif khusus asah otak kiri anak,(Jogjakarta: Flash Book 2011), hal.144

22

Husna. 100+ Permainan Tradisioal Indonesia Untuk Kreativitas, Ketangkasan, dan Kearaban.

(Yogyakarta: Andi) 2009 23Mo opoli per ai a ,

(31)

di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an’Brer Rabbit.

Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasi-variasi local juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan kemudian dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.24

c. Manfaat Monopoli

Manfaat dari permainan ini mampu mengasah kemampuan otak kiri anak atau siswa, bukan hanya di berikan pelajaran bagaimana menghitung dadu dan langkah, tetapi memperhitungkan sejumlah perhitungan ekonomi dan analisis sesuai kotak yang didapat.25 Hal tersebut dapat dilihat karena pada saat bermain monopoli tidak hanya diberi pelajaran bagaimana menghitung dadu dan cara melangkah saat sudah tau jumlah dadu yang sudah dilemparkan, tetapi juga memperhitungkan jumlah perhitungan ekonomi dan menganalisis sesuai kotak yang bisa didapatkan.

d. Peralatann Permainan Monopoli

Secara umum untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-peralatan seperti bidak-bidak untuk mewakili pemain, dua buah dadu yang berisi enam angka, kartu hak milik untuk setiap property, papan permainan dengan petak-perak yaitu; (22 tempat yang dibagi 8 kelompok berwarna dengan masing-masing warna memiliki dua atau tiga tempat, 4 stasiun kereta, 2 perusahaan yaitu perusahaan listrik dan air, dan petak-petak Dana Umum dan Kesempatan untuk memberikan perintah kepada pemain agar pemain mengambil kartu dan menjalankan perintah yang ada di dalam kartu Dana Umum atau Kesempatan), uang-uangan Monopoli, 32 rumah dan 12 hotel

24 o opoli per ai a .ibid 25

(32)

15

yang terbuat dari kayu atau plastik yang biasanya rumah berwarna hijau sedangkan hotel berwarna merah, kartu-kartu Dana Umum dan Kesempatan.26

Dalam permainan monopoli yang digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran terdapat peralatan-peralatan seperti bidak-bidak untuk mewakili pemain, dua buah dadu, selembar kertas yang sudah disediakan bersamaan dengan permainan monopoli untuk menuliskan hasil uang yang sudah didapat pada permainan monopoli.

e. Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran

Pada umumnya orang barmain monopoli sekedar untuk mencari hiburan semata, akan tetapi seiring dengan pengetahuan penuli selama ini tentang ketertarikan siswa terhadap pelajaran IPS, dimana jarang siswa yang menyatakaan pelajaran favoritnya adalah pelajaran IPS.

Dari hasil observasi yang peneliti lakukan beberapa siswa menyatakan bahwa IPS pelajaran yang membosankan, hal ini menyebabkan IPS menjadi siswa agak malas untuk belajar. Bagi sebagian siswa sekolah menengah pertama (SMP) mengeluhkan soal pelajaran IPS. Mereka menganggap IPS sebagai pelajaran yang sulit untuk diingat (hapal). Terlebih lagi bila mereka mendapatkan nilai di bawah rata-rata. Yang memiliki niat akan lebih tekun belajar, kembali hilang semangat untuk belajar.

Jika keadaan ini dibiarkan dan terus berlanjut hingga ke jenjang pendidikan berikutnya. Maka, sepanjang masa pendidikan meraka akan menganggap IPS adalah pelajaran yang membosankan karena terlalu banyak materi yang harus di hapal.oleh karena itu, penulis mencoba mengubah pemrmainan monopoli yang biasa dimaikan

(33)

anak-anak menjadi permaina IPS, dimana dengan bermain monopoli IPS siswa dapat bermain sambil belajar IPS.

Dengan sedikit perubahan, penulis menemukan permainan monopoli IPS yang dapat dijadikan media dalam pembelajaran IPS. Permainan ini bisa digunakan pada pokok bahasan Perekonomian Indonesia yang dirancang untuk mengenalkan kepada siswa terhadap akuntansi dan tabungan perbankan.

Dengan harapan agar anggapan siswa tentang pelajaran IPS yang sulit dan membosankan menjadi IPS itu pelajaran yang menyenangkan. Sejauh mana keberhasilan permainan ini dalam mengubah pola pikir siswa tentang IPS yang sulit dan membosankan, penulis juga ingin melihat, bagaimana motivasi siswa dalam mempelajari IPS dengan menggunakan permainan IPS.

(34)
[image:34.612.116.529.110.563.2]

17

Gambar 2.2

Permainan Monopoli

3. Hakikat motivasi belajar a. Pengertian Motivasi Belajar

Istilah motivasi berasal dari kata kerja Latin movere (menggerakkan). Ide tentang pergerakan ini tercermin dalam ide-ide common sense mengenai motivasi, seperti sebagai sesuatu yang membuat diri kita memulai pengerjaan tugas, menjaga diri kita tetap mengerjakannya, dan membantu diri kita menyelesaikannya. Motivasi adalah suatu proses diinisiasikannya dan dipertahankannya aktivitasnya yang diarahkan pada pencapaian tujuan.27

(35)

Menurut schunk (1995) motivasi dapat mempengaruhi apa yang kita pelajari, kapan kita belajar, dan bagaimana cara kita belajar.28 Menurut Mc.Donald, motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengen munculnya feeling dan di dahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.29

Ada banyak teori yang menjelaskan tentang motivasi, salah satu teori yang terkenal kegunaannya untuk menerangkan motivasi siswa yaitu yang di kembangkan oleh maslow (1943, 1970), yang menerangkan bahwa ia percaya tingkah laku manusia dibangkitkan dan diarahkan oleh kebutuhan-kebutuhan tertentu.30

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah suatu dorongan atau kekuatan dari dalam diri seseorang yang sewaktu-waktu dapat muncul karena adanya kebutuhan untuk mencapai suatu tujuan yang sangat mendesak.

b. Fungsi Motivasi

Motivasi dalam belajar sangat penting artinya untuk mencapai tujuan proses belajar mengajar yang diharapkan, sehingga motivasi siswa dalam belajar perlu dibangun. Menurut Nasution (1982:77) “Motivasi memiliki tiga fungsi yaitu : (1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi manusia sebagai penggerak motor yang melepas energy; (2) menentukan arah perbuatan, yakni manusia mengarahkan dirinya kearah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yag harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan; (3) menyeleksi

28

Ibid, h.7 29

Sadirman A. M, I teraksi Da Motivasi Belajar Me gajar , (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 1996) cet. Ke-6, h.74

(36)

19

perbuatan yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, degan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat lagi.”31

Jadi motivasi berfungsi untuk mendorong seseorang berbuat sesuatu yang lebih baik, motivasi dapat melepaskan energi atau tenaga yang ada pada diri seseorang, dan motivasi juga dapat menentukan itensitas usaha siswa dalam belajar.

c. Jenis-jenis Motivasi Belajar

Menurut Priyitno (1989:11) motivasi dikelompokam menjadi dua macam, yaitu:

(a) Motivasi Intrinsik yaitu keinginan bertindak yang disebabkan oleh faktor pendorong dari dalam diri (internal) individu. Tingkah laku individu itu terjadi tanpa dipengaruhi oleh faktor-faktor dari lingkungan. Tetapi individu bertingkah laku karena mendapatkan energi dan pengaruh tingkah laku dari dalam diri sendiri yang tidak bisa dilihat dari luar.

(b) Motivasi Ekstrinsik yaitu dapat dikatakaan sebagai bentuk motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar di mulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari luar yang tidak secara mutlak sesuatu kegiatan bukan karena ingin mengetahui sesuatu, tetapi ingin mendapatkan pujian, hadiah dan sebagainya.32

Dari penjelasan di atas kita bisa lihat bahwa motivasi intrinsik dapat mencapai tujuan yang terkandung dalam pembelajaran dimana dalam belajar telah terkandung tujuan menambah pengetahuan. Sebaliknya jika seseorang belajar untuk mencapai pujian, penghargaan, hadiah dan sebagainya itu termasuk ke dalam motivasi ekstrinsik.

31Motivasi belajar

, di unggah pada 22 april 2013, di

http://www.kajianpustaka.com/2013/04/motivasi-belajar.html yang diakses pada 11 sepember 2014 32Motivasi Belajar

(37)

4. Hakikat IPS a. Pengertian IPS

Social studies atau ilmu pengetahuan sosial (IPS) menurut Ali Amran Udin

adalah “ilmu-ilmu sosial yang disederhanakan untuk tujuan-tujuan pendidikan dan

pengajaran di sekolah dan menengah (elementary and secondary school).33

Dari pengertian IPS oleh Ali Imran dapat dilihat bahwa ilmu pengetahuan sosial adalah hasil penyederhanaan dari berbagai macam disiplin ilmu sosial yang ada. Penyederhanaan tersebut dimaksudkan lebih tertuju kepada penyesuaian dengan kurikulum yang akan diterapkan oleh masing-masing guru di sekolah. Menurut

Kosasih Djahiri, “IPS merupakan sejumlah konsep pilihan dari cabang-cabang ilmu

sosial dan ilmu lainnya kemudian diolah berdasarkan prinsip pendidikan dan didaktik untuk dijadikan program pengajaran pada tingkat persekolahan”.34

Secara mendasar pengajaran IPS berkenaan dengan kehidupan manusia yang melibatkan segala tingkah laku dan kebutuhannya. IPS berkenaan dengan cara manusia memenuhi kebutuhannya, baik kebutuhan untuk memenuhi materi, budaya, dan kejiwaannya; memanfaatkan sumber daya yang ada di permukaan bumi; mengatur kesejahteraan dan pemerintahannya maupun kebutuhan lainnya dalam rangka mempertahankan kehidupan masyarakat manusia.35 IPS merupakan ilmu yang dinamis, selalu berubah-ubah sesuai dengan perkembangan zaman.

Menurut Sapriya, istilah IPS di Indonesia mulai dikenal sejak tahun 1970-an sebagai hasil kesepakat1970-an komunitas akademik d1970-an secara formal mulaidigunakan dalam sistem pendidikan nasional dalam kurikulum 1975. Dalam dokumen kurikulum tersebut IPS merupakan salah satu nama mata pelajaran yang diberikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.

33

Abu Ahmadi, Ilmu Sosial Dasar. (Jakarta: Rineka Cipta.1990), Cet. II, hal.2 34

Sapriya, Dadang Sundawa, dan Iim Siti Masyitoh, Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar IPS, (Bandung: UPI PRESS, 2006), h. 7

35

(38)

21

Mata pelajaran IPS merupakan sebuah nama mata pelajaran integrasi dari mata pelajran sejarah, geografi, dan sosiologi serta mata pelajaran ilmu sosial lainnya.36

Penjelasan yang dikemukakan oleh Sapriya mengatakan bahwa ilmu pengetahuan sosial merupakan sebuah bidang studi yang terdiri dari gabungan dari beberapa mata pelajaran yaitu sejarah, geografi, ekonoi dan sosiolog yang dikemas secara terpadu.

Menurut Muhammad Nu‟man somantri yang di kutip oleh sapriya pada

bukunya yaitu konsep dasar ips yaitu, pendidikan IPS adalah penyederhanaan disiplin ilmu-ilmu sosial, ideologi Negara dan disiplin ilmu lainnya serta masalah-masalah sosial terkait yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan pada tingkat pendidikan dasar dan menengah.37

Menurut Kosasih Djahiri, “IPS merupakan sejumlah konsep pilihan dari

cabang-cabang ilmu sosial dan ilmu lainnya kemudian diolah berdasarkan prinsip pendidikan dan didaktik untuk dijadikan program pengajaran pada tingkat

persekolahan”.38

IPS merupakan padanan dari Sosial Studies dalam konteks kurikulum di Amerika Serikat. Istilah tersebut pertama kali digunakan di AS pada tahun 1913 mengadopsi nama lembaga Sosial Studies yang mengembangkan kurikulum di AS. Kurikulum pendidikan IPS tahun 1994 sebagaimana yang dikatakan oleh Hamid Hasan (1990), merupakan difusi dari berbagai disiplin ilmu.39

Secara mendasar pengajaran IPS berkenaan dengan kehidupan manusia yang melibatkan segala tingkah laku dan kebutuhannya. IPS berkenaan dengan cara

36

Sapriya Susilawati, dan Sadjarudin Nurdin, Konsep dasar IPS, (Bandung: UPI Press 2006), h. 51 37

Ibid, h. 7 38

Sapriya, Dadang Sundawa, dan Iim Siti Masyitoh, Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar IPS, (Bandung: UPI PRESS, 2006), h. 7

(39)

manusia memenuhi kebutuhannya, baik kebutuhan untuk memenuhi materi, budaya, dan kejiwaannya; memanfaatkan sumber daya yang ada di permukaan bumi; mengatur kesejahteraan dan pemerintahannya maupun kebutuhan lainnya dalam rangka mempertahankan kehidupan masyarakat manusia.40IPS merupakan ilmu yang dinamis, selalu berubah-ubah sesuai dengan perkembangan zaman.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa IPS merupakan mata pelajaran yang mempelajari berbagai aspek kehidupan sosial yang didasarkan pada kajian geografi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi, guna meningkatkan pengetahuan, keterampilan dan rasa tanggung jawab peserta didik baik sebagai warga Indonesia maupun sebagai warga dunia dalam kehidupan sosial.

b. Tujuan Pembelajaran IPS

Tujuan utama Ilmu pengetahuan sosial adalah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari, baik yang menimpa dirinya maupun yang menimpa masyarakat.

Menurut Syarifudin Nurdin, “Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) bertujuan untuk

mengambangkan kemampuan berpikir, sikap dan nilai peserta didik sebagai individu

maupun sebagai sosial budaya”.41

Oleh karena itu IPS di tingkat sekolah pada dasarnya bertujuan untuk mempersiapkan para siswa sebagai warga Negara yang menguasai pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai yang dapat digunakan kemampuan mengambil

40

Nadlir, Ilmu Pengetahuan Sosial, (tt.p., t.p, 2009), h. 1-11

41Syarifudin Nurdin, Model Pembelajaran yang Memeperhatikan keragaman Individu Siswa dalam

(40)

23

keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan masyarakat agar menjadi warga negara yang baik.

Gross menyebutkan bahwa tujuan pendidikan IPS adalah untuk mempersiapkan mahasiswa menjadi warga Negara yang baik dalam kehidupan di masyarakat, secara tegas ia mengatakan “to prepare student to be well-functioning citizens in democratic society”. Tujuan lain dari pendidikan IPS adalah untuk mengembangkan kemampuan mahasiswa menggunakan penalaran dalam mengambil keputusan setiap persoalan yang menghadapinya.42

Tujuan pendidikan IPS menurut Nursid Sumaatmaja, adalah “membina anak

didik menjadi warga Negara yang baik, yang memiliki pengetahuan, dan kepedulian sosial yang berguna bagi dirinya serta bagi masyarakat dan Negara”.Sedangkan secara rinci Oemar Hamalik merumuskan, “tujuan pendidikan IPS berorientasi pada tingkah laku para siswa, yaitu (1) pengetahuan dan pemahaman, (2) sikap hidup belajar, (3) nilai-nilai sosial dan sikap, (4) keterampilan”.43

Jadi, tujuan dari pendidikan IPS adalah untuk mendidik dan memberi bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri sesuai dengan bakat, minat, kemampuan dan lingkungannya, serta berbagai bekal bagi siswa untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Adapun beberapa penelitian terlebih dahulu yang telah meneliti mengenai media permainan monopoli sebagai media pembelajaran diantaranya :

1. Ahmad Jawandi dengan judul Skiripsi Bimbingan Konseling dengan media

permainan “smart monopoli” untuk meningkatkan kreativitas siswa pada tahun

2013 penelitian tersebut diperoleh temuan bahwa, hasil penelitian menunjukan

42Etin Solihatin, dan Raharjo, Op.Cit, h.14 43

(41)

bahwa terdapat perubahan tingkat kreativitas yang signifikan antara sebelum dan sesduah pemberian treatment berupa permainan smart monopoli. Berdasarkan hasil hipotesis, diketahui bahwa terdapat pengembangan kreativitas sebelum dan setelah pengobatan dengan layanan bimbingan kelompok melalui media permainan monopoli pintar yang t di hitung= 17,460 dibandingkan dengan t tabel= 0,023 atau t dihitung > t tabel (0,000 dengan signifikansi <0,05). Hasil penelitian bahwa layanan bimbingan kelompok melalui media permainan monopoli smart efektif untuk mengembangkan kreativitas dengan peer group di SD kelas V siswa Sekolah Tumenggungan Surakarta tahun ajaran 2012/2013.44

2. Dea Aransa Vikagustanti dengan judul Skirpsi Pengembangan media pembelajaran Monopoli IPA tema organisasi kehidupan sebagai sumber belajat untuk siswa SMP pada tahun 2014 penelitian tersebut diperoleh temuan bahwa, Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran monopoli IPA tema organisasi kehidupan dapat dikatakan layak oleh pakar sesuai dengan indikator kelayakan yang ditetapkan Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Pada uji coba skala kecil dan besar, media pembelajaran monopoli IPA mendapat respon sangat baik oleh guru dan siswa. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran monopoli IPA berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Hal itu dapat dilihat dari nilai hasil belajar siswa yang mencapai ketuntasan klasikal sebanyak 88,5% sehingga dapat digunakan sumber belajar.45

3. Ria Sartkaningrum dengan judul Skripsi Pengembangan media pembelajaran permainan monopoli akuntansi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada tahun 2012 penelitian tersebut diperoleh temuan bahwa, hasil penelitian ini

44

Ahmad Jawandi, Bi bi ga Kelo pok De ga Media Per ai a “ art Mo opoli u tuk

Meningkatkan Kreativitas Siswa Kelas V SD Negeri Tumenggungan Tahnun Pelajaran 2012/2013,

Skripsi universitas Sebelas Maret, (Surakarta:2013) tidak dipublikasikan 45

Dea Aransa, Pengembangan Media Pembelajarab Monopoli IPS tema Organisasi Kehidupan

Sebagai Sumber Belajar Untuk Siswa SMP, Skripsi Universitas Negeri Semarang. (Semarang:2014),

(42)

25

menunjukkan bahwa kelayakan aspek rekayasa media menurut penilaian ahli media memperoleh rata-rata skor sebesar 34,00 dengan kategori “Baik”, uji coba

perorangan sebesar 16,40 dengan kategori “Sangat Baik”, uji coba kelompok kecil sebesar 16,60 dengan kategori “Sangat Baik”, dan uji coba lapangan sebesar

17,80 dengan kategori “Sangat Baik”. Kelayakan aspek komunikasi visual

menurut penilaian ahli media memperoleh rerata skor sebesar 54,00 dengan

kategori “Baik”, uji coba perorangan sebesar 42,60 dengan kategori “Sangat Baik”, uji coba kelompok kecil sebesar 44,19 dengan kategori “Sangat Baik”, dan

uji coba lapangan sebesar 44,78 dengan kategori “SangatBaik”. Kelayakan aspek

pembelajaran menurut penilaian ahli materi memperoleh rerata skor sebesar 82,00

dengan kategori “Sangat Baik”, uji coba perorangan sebesar 26,80 dengan kategori “Sangat Baik, uji coba kelompok kecil sebesar 26,20 dengan kategori “Sangat Baik”, dan uji coba lapangan sebesar 26,67 dengan kategori “Sangat Baik”. Selain itu, media pembelajaran terbukti dapat meningkatkan motivasi

belajar siswa dari sebelum pembelajaran menggunakan media memperoleh rerata skor sebesar 3,22 yang masuk kategori “Cukup” dan meningkat menjadi sebesar

4,44 yang masuk kategori “Sangat Tinggi” setelah pembelajaran menggunakan

media.46

46

Ria Sartikaningrum, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Akuntansi Untuk

meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Skripsi Universitas Negeri Yogyakarta,(Yogyakarta:2012), tidak

(43)
[image:43.612.114.530.131.558.2]

C. Kerangka Konseptual

Gambar 2.3 Kerangka Konseptual

Bagaimana penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas VIII SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang.

Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media

Pembelajaran

(44)

27 BAB III

METODELOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang, yang beralamat di Jl. H Banan No.1 Komplek DEPLU Pondok Pinang Jakarta Selatan 12310. Adapun waktu pelaksanaan penelitian dalam penelitian ini adalah pada bulan Mei sampai dengan bulan November.

B. Metode Penelitian

Sesuai dengan perumusan masalah yang ingin diteliti, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Menurut peneliti untuk memberikan pemahaman secara mendalam tidak cukup hanya mengandalkan data statistik atau data kuantitatif semata, karena fenomena yang menyangkut perilaku harus diamati secara mendalam dan holistik. Oleh sebab itu pendekatan kualitatif diyakini dapat memberikan gambaran dan jawaban terhadap apa yang diharapkan peneliti dalam memahami fenomenologi tersebut.

Pendekatan kualitatif yaitu penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek peneliti misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, secara holistik, dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah.1

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Penggunaan metode deskriptif dalam penelitian ini dimaksudkan untuk menggambarkan situasi apa adanya tentang gejala atau keadaan dari hasil temuan di lapangan. Data yang dikumpulkan lebih banyak berupa kata-kata atau gambar bukan berupa angka atau statistika.

(45)

Penelitian deskriptif tidak dimaksudkan untuk menguji hipotesis tertentu,

tetapi hanya menggambarkan “apa adanya” tentang sesuatu variable, gejala atau

keadaan. Memang ada kalanya dalam penelitian ingin membuktikan dugaan tetapi tidak terlalu lazim. Yang umumnya adalah bahwa penelitian deskriptif tidak dimaksudkan untuk menguji hipotesis.2

Maka penelitian ini dilakukan dengan cara melakukan pengamatan atau tinjauan langsung ke sekolah, mengamati hasil motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran tanpa ada perlakuan terhadap objek yang akan diteliti.

C. Sampel sumber data penelitian 1. Sumber Data

Sumber data yang didapatkan untuk melakukan penelitian ini adalah sumber data primer dan sumber data sekunder :

Pada penelitian ini sumber data primer adalah hasil dari pengumpulan informasi-infromasi yang dilakukan secara langsung melalui wawancara kepada pihak terkait yakni, guru IPS kelas IX dan siswa kelas IX data primer dari pihak yang terkait dengan obyek permasalahan guna memperoleh infromasi mengenai penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar IPS siswa.

Sedangkan sumber data sekunder adalah data yang berupa arsip-arsip sebagai data penunjang berlangsungnya penelitian, diperoleh secara langsung dari pihak-pihak yang berkaitan dengan objek kajian penulisan skripsi ini. Adapun data dalam penelitian ini berupa, hasil belajar siswa untuk membuktikan bahwa motivasi belajar siswa meningkat setelah menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran.

2

(46)

29

2. Sampel

Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah individu, yaitu guru IPS kelas IX dan siswa kelas IX. Pengambilan sumber data penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu.3 Pertimbangan tertentu ini, misalnya orang tersebut yang dianggap paling tahu terhadap hal yang peneliti tanyakan tentang masalah penelitian ini kepada partisipan.

Subjek penelitian yang diambil oleh peneliti adalah 7 (tujuh) orang, terdiri dari 1 (satu) guru IPS dan 6 (enam) orang siswa kelas IX. Alasan peneliti mengambil subjek guru IPS karena untuk mengetahui penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dan memilih enam siswa karena peneliti mau mengetahui motivasi siswa setelah menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran.

D. Instrumen Penelitian

Dalam penelitian kualitatif instrumen penelitian atau alat penelitian adalah peneliti itu sendiri.4 Namun setelah fokus penelitian menjadi jelas, maka dikembangkan menjadi instrumen penelitian sederhana, yang dapat mempertajam serta melengkapi data hasil pengamatan dan wawancara. Instrumen teknis yang dipakai peneliti adalah dengan pedoman wawancara yang digunakan sebagai acuan dalam proses wawancara. Peneliti akan terjun langsung kelapangan untuk melakukan pengumpulan data, analisis data dan membuat kesimpulan.

3Sugiyono. Memahami Penelitian Kualitatif, (Bandung: Alfabeta, 2012),h. 53-54 4

(47)

E. Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data penelitian, maka penulis melakukan tahap pengumpulan data berikut ini:

1. Wawancara

Wawancara (interview) adalah teknik penelitian yang dilaksanakan dengan cara dialog baik secara langsung (tatap muka) maupun melalui saluran media tertentu antara pewawancara dengan yang diwawancarai sebagai sumber data.5 Wawancara ini dilakukan sebanyak 3 (tiga) kali yaitu wawancara pembuka, wawancara inti dan wawancara penutup. Wawancara pembuka yaitu dimulai dengan perkenalan profil partisipan, wawancara ini dilakukan selama 5-10 menit, lalu peneliti dan partisipan membuat kesepakatan mengenai waktu dan tempat untuk melakukan wawancara ketahap selanjutnya yaitu wawancara inti dimana wawancara ini dilakukan untuk menemukan jawaban atau hasil dari perumusan masalah yang telah ditentukan, wawancara ini dilakukan selama kurang lebih 20-30 menit. Setelah itu peneliti menyusun hasil wawancara yang telah dilakukan oleh narasumber dalam bentuk transkip wawancara.

Dalam penelitian ini sampel yang akan di wawancarai berjumlah 7 (tujuh) orang yaitu 1 (satu) guru IPS kelas IX, dan 6 (enam) siswa kelas IX dan yang akan diambil adalah dari perwakilan masing-masing kelas yaitu 2 siswa.

2. Observasi

Observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan belajar yang sedang berlangsung di dalam kelas6. Marshall (1995)

5Ibid., h. 72 6

(48)

31

menyatakan bahwa “through observation, the researcher learn behavior and

the meaning attached to those behavior”. Melalui observasi, peneliti belajar tentang perilaku, dan makna dari perilaku tersebut.7

Observasi yang dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui secara langsung mengenai kegiatan belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran, pengamatan lingkungan sekolah. Observasi ini menggunakan cara partisipatif, yaitu penelitian secara langsung ikut terlibat dalam proses kegiatan belajar di kelas.

3. Dokumentasi

Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen juga merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif.8 Dalam penelitian ini dokumen yang diambil adalah foto-foto kegiatan penggunaan permainan monopoli di dalam kelas, foto bentuk permainan monopoli, transkip hasil wawancara, lembar observasi dan nilai siswa dari hasil belajar setelah menggunakan permainan monopoli untuk mengetahui perubahan motivasi belajar siswa. Dokumen ini peneliti gunakan untuk mengetahui dan memeriksa kelengkapan data yang peneliti butuhkan.

F. Teknis Analisis Data

Menurut Sugiyono Analisis Data merupakan :

Data diperoleh dari berbagai sumber, dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang bermacam-macam (triangulasi), dan dilakukan secara terus menerus sampai datanya jenuh.9

7

Sugiyono, Op. Cit, hal. 64 8

Ibid, hal. 82

9Sugiyono, metode penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D), (Bandung:

(49)

Data yang didapat selanjutnya dianalisis secara deskriptif untuk mendapatkan kesimpulan akhir. Analisis data yang dilakukan yaitu :

1. Pengumpulan data

Pengumpulan data yaitu penelitian dengan cara mencatat semua data secara objektif dan apa adanya sesuai dengan hasil observasi dan wawancara di lapangan.

2. Reduksi data

Hal yang dilakukan pertama dalam reduksi data yaitu dengan mengidentifikasi bagian terkecil yang ditemukan dalam data yang dimiliki makna bila dikaitkan dengan fokus masalah penelitian. Kemudian, langkah-langkah berikutnya membuat koding yaitu memberi kode pada setiap bagian upaya tetap dapat ditelusuri data berasal dari sumber mana.

3. Penyajian data

Penyajian dapat dijadikan sebagian kumpulan informasi yang tersusun sehingga memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Penyajian yang sering digunakan adalah dalam bentuk naratif.

4. Menarik kesimpulan/verifikasi

(50)

33

G. Teknik Keabsahan Data

Menurut sugiyono, temuan atau data dapat dinyatakan valid apabila tidak ada perbedaan antara yang dilaporkan peneliti dengan apa yang sesungguhnya terjadi pada objek yang diteliti.10

Pada penelitian kualitatif, temuan atau data dapat dinyatakan valid apabila tidak ada perbedaan antara yang dilaporkan peneliti dengan apa yang sesungguhnya terjadi pada objek yang diteliti. Teknik keabsahan data pada penelitian ini meliputi tringulasi, yaitu tringulasi sumber, tringulasi teknik, member check. Tringulasi dalam pengujian keabsahan data diartikan sebagai pengecekan data dari berbagai sumber dengan berbagai teknik dan berbagai waktu yang terdiri dari:

1 Triangulasi Teknik

Triangulasi teknik, berarti peneliti menggunakan teknik pengumpulan data yang berbeda untuk mendapatkan data dari sumber yang sama.11 Oleh karena itu, peneliti akan melakukan observasi dengan sumber yang sama, observasi di lakukan 2 kali yaitu, sebelum permainan monopoli digunakan dan setelah permainan monopoli digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, melakukan wawancara mendalam dengan guru IPS dan siswa kelas IX, dan dokumentasi.

2 Triangulasi sumber

Triangulasi sumber ini untuk mandapatkan data dari sumber yang berbeda namun dengan teknik yang sama.12 Pada penelitian ini, peneliti akan menguji data melalui wawancara guru IPS dan siswa kelas IX dengan waktu yang telah ditentukan 20-30 menit.

10

Ibid, hal.365

11Sugiyono.Op.cit, hal.83 12

(51)

3 Pengecekan data (Member check)

Member check adalah proses pengecekan data yang diperoleh

peneliti kepada pemberi data. Tujuan member check adalah untuk mengetahui seberapa jauh data yang diperoleh sesuai dengan apa yang diberikan oleh pemberi data.13

13

(52)

35 BAB

Gambar

Gambar 2.3 Kerangka Konseptual  ....................................................................
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Belajar
Gambar 2.2 Permainan Monopoli
Gambar 2.3 Kerangka Konseptual
+5

Referensi

Dokumen terkait

File yang akan diinputkan pada proses kelola data Renja Dinas. - Data berisi Nama_Laporan, Tahun, dan Nama-. File yang akan diinputkan pada proses kelola data DPA. - Data

Hasil uji banding aktivitas antijamur menunjukkan bahwa sediaan sabun cair ekstrak etanol memiliki aktivitas yang lebih kecil dibandingkan dengan sabun cair

Robot yang akan dihasilkan adalah robot penyelamat yang hanya. mmpunyai ciri-ciri asas suatu-suatu

[r]

[r]

[r]

Puji syukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatNya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini tepat pada waktunya, dalam usaha memenuhi

Dari wawancara yang dilakukan oleh peneliti dapat disimpulkan salah satu faktor yang mempengaruhi keaktifan siswa adalah metode yang digunakan guru kurang