6 BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR A. Kajian Pustaka
1. Hakikat Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan suatu alat atau sarana perantara dari guru ke peserta didik untuk menyampaikan bahan pelajaran (Karo-Karo S & Rohani, 2018).
Media pembelajaran yaitu segala alat pembantu yang mampu merangsang perhatian, perasaan, minat, dan pikiran siswa yang berupa elektronik, fotografi, atau alat-alat grafis yang efisien dan efektif dalam menggapai tujuan pembelajaran (Munawaroh, 2015).
Media ajar ialah media perantara yang diterapkan guru untuk memperjelas suatu materi pada proses pembelajaran (Rejeki, dkk, 2020).
Berdasarkan pengertian tersebut bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sarana bagi pengajar guna memperjelas suatu bahan ajar di dalam proses pembelajaran supaya lebih efektif dan efisisen guna mencapai tujuan pembelajaran.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Karo-Karo S & Rohani (2018:95) menyimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran yaitu mampu menyampaikan konsep pelajaran secara seragam, mampu memperjelas dan membuat proses pembelajaran lebih menarik, guru memiliki peran yang lebih produktif dan positif, menjadikan proses belajar berjalan lebih interaktif, efisiensi tenaga serta waktu, meningkatkan kualitas belajar siswa, memungkinkan dilakukannya pembelajaran di mana pun dan kapan pun, mampu memunculkan sikap positif peserta didik terhadap konsep dan materi dalam pembelajaran.
commit to user
Nana Sudjana & A Rifvai (dalam Sa’diah, 2017: 19-20), menyebutkan manfaat media pembelajaran sebagai berikut, anak didik lebih tertarik mengikuti proses pembelajaran di kelas sehingga motivasi belajar peserta didik tumbuh, media ajar yang maknanya lebih nyata sehingga peserta didik lebih paham serta memungkinkan tujuan pembelajaran dikuasai peserta didik, variasi metode mengajar lebih banyak, sehingga peserta didik tertarik dan tidak menguras tenaga guru, kegiatan belajar yang dilakukan anak didik lebih banyak, seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, tidak terbatas pada mendengarkan ceramah guru.
Menurut Rejeki, dkk (2020), manfaat dari media pembelajaran diantaranya yaitu mendegradasi verbalisme siswa sehingga membuat peserta didik dapat berpikir lebih konkret, memperjelas bahan yang diajarkan, guru bisa memanfaatkannya dalam menjelaskan materi yang tidak bisa dijelaskan dengan kata-kata.
Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran antara lain : memberikan metode pengajaran yang lebih variatif yang berdampak pada proses belajar yang tidak monoton, memungkinkan pembelajaran dilakukan di mana dan kapan pun, memberikan efisiensi tenaga dan waktu, menghindari kebosanan peserta didik, meningkatkan kemampuan memahami konsep pelajaran, dan meningkatkan motivasi belajar anak didik.
c. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Karo-Karo S & Rohani (2018:95) menyebutkan jenis bahan ajar yang biasa diaplikasikan dalam proses belajar mengajar yaitu, 1) media grafis atau media 2 dimensi seperti poster, gambar, foto, dan lain-lain, 2) media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model susun, penampang, model kerja, model solid, dan lain-lain, 3) model proyeksi seperti film, slide, penggunaan LCD Proyektor, 4) media dari lingkungan.
commit to user
Rusman, dkk. (dalam Triswadani, 2018) menjelaskan jenis- jenis media yang bisa diaplikasikan dalam pembelajaran yaitu, 1) media visual yakni terdiri dari media yang dapat dan tidak dapat diproyeksikan yang hanya bisa dimanfaatkan dengan indera penglihatan, 2) media audio yakni media dalam bentuk suara yang bisa digunakan dalam pembelajaran dalam merangsang perhatian, pikiran, serta perasaan peserta didik, contohnya adalah radio atau rekaman audio. 3) media audio visual yang merupakan kombinasi dari audio dan visual, contohnya film.
d. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut Abidin (2016) ada beberapa prinsip-prinsip dalam memilih media ajar, diantaranya yakni: 1) maksud dan tujuan memilih media jelas, dalam memilih suatu media sebagai media pembelajaran maka harus dilihat apakah untuk alat bantu, untuk mendampingi guru, sebagai media ajar individual, atau gabungan dari ketiganya. Selain itu, juga dilihat apakah guna menggapai tujuan psikomotorik, afektif, atau kognitif, 2) familiaritas media, pemilih media harus mengenal betul tentang media yang dipilihnya termasuk kelemahan dan keunggulannya, 3) dalam proses memilih ada beberapa norma atau kriteria yang digunakan, prinsip ini sangat penting karena menetukan jenis media yang akan digunakan. Beberapa norma atau kriteria yang dikembangkan harus menyesuaikan keterbatasan kondisi setempat seperti dana maupun tenaga, efek kemudahan yang didapatkannya, tujuan yang hendak digapai, fasilitas, serta keefektifan dan keefisienannya. Hal ini bukan berarti menghilangkan keidealan normanya, namun guna mengetahui kemungkinan digunakan atau tidaknya media tersebut, 4) ada beberapa media pembelajaran guna dipilih atau dibandingkan, pada hakekatnya memilih merupakan proses mengambil keputusan guna menetapkan media yang paling tepat digunakan dalam pembelajaran, berarti harus ada beberapa media guna dibandingkan. commit to user
Menurut Astriani (2018) beberapa prinsip memilih media ajar yaitu, 1) efektifitas dan efisiensi, 2) taraf berpikir peserta didik, maksudnya hendaknya memilih media yang konkret dan bukan media yang abstrak dengan tujuan agar peserta didik lebih paham, 3) prinsip keinteraktifan, artinya hendaknya media yang digunakan dapat membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran, 4) ketersediaan media, artinya dalam memilih media hendaknya sesuai dengan kemampuan guru dan peserta didik dalam pengadaannya, 5) alokasi waktu, 6) fleksibilitas media, artinya media tersebut dapat digunakan dalam berbagai situasi, 7) keamanan penggunaan media, artinya media yang dipilih harus aman bagi penggunanya agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan.
Berdasarkan pemaparan pendapat ahli di atas bisa disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media pembelajaran yaitu, 1) perlu dilihat tingkat keefektifitasan dan keefisienan media yang akan dipilih sehingga perlu ada beberapa media yang dijadikan pertimbangan, 2) keamanan penggunaan, 3) kefleksibilitasan media, 4) berdasarkan tingkat berpikir peserta didik, 5) kejelasan maksud dan tujuan pemilihan media, artinya dalam pemilihan media sebaiknya menyelaraskannya dengan tujuan yang hendak digapai, 6) kefamiliaran media, artinya pemilih media seyogyanya paham betul dengan media yang dipilih sehingga dapat mudah menjelaskan kepada peserta didik dan akan meningkatkan pemahaman peserta didik.
e. Langkah-Langkah Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual
Berikut langkah-langkah dalam menggunakan media berbasis audio visual dalam suatu pembelajaran.
1) Membuat RPP..
2) Mempelajari petunjuk penggunaan media yang akan digunakan.
3) Mempersiapkan dan mengatur peralatan media yang akan digunakan. commit to user
2. Hakikat Batik
a. Pengertian Batik
Batik adalah karya seni kolektif yang dalam pengerjaannya melibatkan banyak tenaga terampil yang menggunakan teknik rintang celup pada bahan kain dengan menggunakan malam/lilin panas (Kudiya, 2019:2). Batik merupakan kain tradisional yang diwarnai dengan pola unik dengan penggunaan teknik pewarnaan wax-resist (tahan lilin) (Nurhaida, dkk, 2015). Batik ialah selembar kain diaplikasikan dengan teknik dye-resist (penahan warna) dengan menggunakan media “batik-wax” sebagai media penahannya (Syahputra & Soesanti, 2016).
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa batik adalah selembar kain dengan pola unik berupa motif-motif yang pengerjaannya menggunakan teknik rintang celup dengan alat berupa canting yang diisi lilin/ malam yang dipanaskan yang berguna untuk menahan warna.
b. Jenis-jenis Batik
Pada mulanya jenis batik hanya satu yaitu batik tulis. Namun dalam perkembangannya terdapat batik jenis baru yakni batik cap.
Batik tulis adalah batik yang dikerjakan dengan alat yang bernama canting, alat yang dibuat dari tembaga yang dibentuk sedemikian rupa sehingga malam/lilin batik cair dapat ditampung. Ujungnya berupa pipa kecil untuk keluar malam dalam membuat gambar awal pada permukaan kain. Batik cap ialah batik terbuat dari sebuah cap yang dibuat dari tembaga yang dibentuk sedemikian rupa sesuai motif atau pola yang dikehendaki (Lestari, 2012:7).
c. Motif batik
Motif batik merupakan kerangka gambar yang merepresentasikan batik secara keseluruhan yag ditemukan dalam suatu kain batik. Motif batik merupakan sebuah tanda, sehingga tidak mustahil untuk menggunakan atau menambahkan tanda-tanda ke commit to user
dalam suatu motif batik (Prasetyo, 2016; Hananto, dkk., 2018).
Menurut Prasetyo (2016), beberapa motif batik yang dibuat pengrajin batik di Indonesia antara lain: motif batik parang, motif banji, tumbuh - tumbuhan, motif geometris, motif bunga dan fauna.
d. KineMaster
KineMaster merupakan suatu aplikasi yang mampu dimanfaatkan untuk mengedit mengambil, dan publikasi video (audio- visual) (Ermanto & Zulfadhli, 2019). KineMaster merupakan aplikasi perangkat iOS dan android yang digunakan untuk mengedit suatu video dengan dilengkapi fitur-fitur profesional. Aplikasi ini didukung banyak fitur sepert lapisan video, audio, teks, gambar, serta efek.
Pengguna aplikasi dapat memotong video atau gambarnya dengan bingkai, memungkinkan untuk memberi ketepatan transisi dan efeknya. KineMaster memungkinkan penggunanya mengedit video dengan kualitas tinggi. Selain itu, hasilnya dapat langsung dibagikan melalui media sosial, seperti twitter, youtube, dan lain-lain (Buhan, 2020).
Adapun cara membuat suatu projek video dengan menggunakan KineMaster yaitu, 1) unduh aplikasi Kinemaster, 2) klik tombol bundar tengah berwarna merah dengan simbol video +, 3) memilih rasio video video, untuk menentukan tampilan akhir video, 4) masuk ke halaman editing video dengan beberapa fitur, diantaranya : fitur media yang berisi foto-foto maupun video yang tersimpan dalam memori handphone yang dibagi berdasarkan folder serta tiga folder tambahan yakni background, favorite, dan could storage ; fitur audio yang berisi musik yang dari toko online, SFX Assets, rekaman dan lagu dari perangkat; fitur suara dengan ikon mikrofon, yang berguna untuk merekam secara langsung yang dapat digunakan sebagai backsound pada video dan dapat diselaraskan dengan video; fitur lapisan yang berisi fitur-fitur yang dapat ditumpuk pada video atau
commit to user
foto utama dan dapat mempercantik video seperti media, efek, hamparan, teks, dan tulisan tangan.
3. Penelitian Relevan
Sebagai pembanding dan referensi, penelitian yang dilakukan tidak terlepas dari penelitian terdahulu. Pada penelitian ini penelitian relevannya antara lain.
Yuanta, 2017 dalam penelitiannya tentang pengembangan media pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia bagi peserta didik kelas 3 Sekolah Dasar yang berbasis media audio visual, mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada keterampilan menyimak guru masih menggunakan metode ceramah yang menyebabkan peserta didik kurang antusias. Pengembangan media audio visual ditujukan agar pembelajaran lebih efektif dan peserta didik dapat menerima materi dengan lebih baik. hasil akhirnnya menunjukkan media audio visual ini layak/valid digunakan pada pembelajaran. Persamaan penelitian tersebut dengan penelitian ini terletak pada variabel bebasnya yaitu pengembangan media audio visual. Perbedaannya terletak pada variabel terikat, variabel terikat dalam penelitian tersebut adalah mata pelajaran Bahasa Indonesia sedangkan variabel terikat penelitian ini adalah motif batik Ngawi.
Fauziyyah, 2019 dalam penelitiannya tentang mengembangkan media video pembelajaran guna peningkatan keterampilan menyimak dan berbicara siswa kelas III SDN Merjosari 2 Malan. Hasilnya adalah media video pembelajaran yang dikembangkan masuk dalam kategori sangat valid dengan tingkat kevalidan 85%. Menuingkatnya keterampilan berbicara dibuktikan dengan keantusiasan siswa dalam pembelajaran, serta meningkatnya keterampilan menyimak terbukti melalui hasil pre-test sebesar 62,65 meningkat pada hasil post-test sebesar 81,45. Letak persamaan dengan pennelitian adalah pada variabel bebasnya yaitu pengembangan media audio visual atau video. Perbedaan terletak pada variabel terikat, dalam penelitian tersebut variabel terikatnya adalah
commit to user
keterampilan berbicara dan keterampilan menyimak sedangkan variabel terikat penelitian ini adalah motif batik Ngawi.
Sa’diah 2017 tentang pengaruh penerapan media animasi audio visual terhadap keterampilan pada siswa kelas V MI Al-Hikmah Jakarta dalam menyimak cerita anak, mendapatkan hasil kelas eksperimen yang memakai media audio visual animasi film mendapatkan nilai rata-rata 88.25 lebih besar dari rerata kelas kontrol yang pembelajarannya dilakukan secara konvensional yaitu sebesar 80.80. Penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan penelitian ini yakni terletak pada variabel bebasnya yaitu penggunaan media audio visual animasi. Perbedaannya terletak pada variabel terikat, pada penelitian tersebut menggunakan keterampilan menyimak cerita anak sebagai variabel terikat sedangkan pada penelitian ini adalah pembelajaran IPS.
B. Kerangka Berpikir
Dalam penelitian mengembangkan media pembelajaran motif batik ngawi berbasis audio visual sebagai media pengenalan Batik Ngawi di Sekolah Dasar kerangka berpikir peneliti adalah sebagai berikut.
Langkah awal yang dilakukan peneliti adalah menggali informasi melalui Focus Group Discussion bersama 15 guru SDN ke Kecamatan Jogorogo Kabupaten Ngawi. Kegiatan ini dilaksanakan guna mengetahui permasalahan yang terjadi dalam mengajarkan motif batik Ngawi kepada peserta didik.
Langkah berikutnya peneliti mengembangkan media pembelajaran motif batik Ngawi berbasis audio visual sebagai media pengenalan batik Ngawi di sekolah dasar yang akan membantu peserta didik dalam memahami motif dan makna batik Ngawi dalam muatan lokal yaitu Seni Budaya dan Prakarya KD 3.4.
commit to user
Gambar 2. 1 Skema Kerangka Berpikir
1. Minimnya media dalam mengajarkan motif batik kepada peserta didik.
2. Banyak peserta didik maupun guru yang belum memahami tentang motif dan makna batik Ngawi . 3. Guru hanya mengajarkan materi batik secara text
book, tanpa mengajarkan motif batik Ngawi.
Focus Group Discussion dengan Guru SD Se-Kecamatan Jogorogo Kabupaten Ngawi
Pengembangan Media Pembelajaran Motif Batik Ngawi Berbasis Audio Visual Sebagai Media Pengenalan Batik Ngawi di Sekolah Dasar
Define / pendefinisian
Design / desain
Development / pengembangan Revisi
UJI COBA PRODUK
commit to user