(STUDI KASUS: AIS UIN JAKARTA)
SKRIPSI
Oleh:
Sabda Avicenna NIP: 11160910000015
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI HIDAYATULLAH JAKARTA
2022 M / 1443 H
PENGEMBANGAN UI/UX DENGAN PENDEKATAN METODE UCD
(STUDI KASUS: AIS UIN JAKARTA)
SKRIPSI
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
Sabda Avicenna NIP: 11160910000015
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI HIDAYATULLAH JAKARTA
2022 M / 1443 H
PERNYATAAN ORISINALITAS Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini merupakan hasil karya ilmiah asli saya yang disusun untuk memenuhi persyaratan untuk memperoleh gelas Strata 1 (S1) di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Seluruh sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Apabila di hari yang akan datang terbukti karya ilmiah ini bukan hasil karya asli saya atau merupakan hasil jiplakan karya pihak lain, maka saya bersedia mendapatkan sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, 02 Februari 2022
Sabda Avicenna 11160910000015
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI Sebagai civitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Sabda Avicenna
NIM : 11160910000015
Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Sains dan Teknologi Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk menyerahkan kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidatullah Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif atas karya ilmiah saya yang berjudul:
PENGEMBANGAN UI/UX DENGAN PENDEKATAN METODE UCD (STUDI KASUS: AIS UIN JAKARTA)
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempubikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Jakarta, 02 Februari 2022
Sabda Avicenna 11160910000015
Penulis : Sabda Avicenna (11160910000015) Program Studi : Teknik Informatika
Judul :PENGEMBANGAN UI/UX DENGAN PENDEKATAN
METODE UCD (STUDI KASUS: AIS UIN JAKARTA)
ABSTRAK
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta memiliki sistem informasi akademik yang disebut AIS di mana salah satu pengguna utamanya adalah mahasiswa. Berdasarkan hasil kuesioner dari penelitian sebelumnya, telah dibuktikan bahwa tampilan AIS masih perlu pengembangan. Penelitian ini mengembangkan UI/UX AIS agar lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan metode UCD. Mulai dari merencanakan kesepakatan kepada pihak yang berkaitan dengan penelitian, lalu menentukan konteks dengan mewawancarai pihak yang sepakat dari tahap pertama, kemudian menentukan kebutuhan dengan kuesioner ke pengguna, metode System Usability Scale (SUS) untuk menentukan hasilnya, lalu merancang desain prototipe berdasarkan hasil langkah ketiga, dan Evaluasi UI/UX yang dilakukan menggunakan metode yang sama saat mengevaluasi UI/UX AIS berjalan pada tahap ketiga untuk membuktikan apakah terjadi peningkatan yang signifikan atau tidak. Hasil evaluasi menunjukan bahwa terdapat peningkatan UI/UX, lalu berdasarkan uji statistik, terdapat perbedaan yang signifikan antara UI/UX AIS saat ini dan UI/UX AIS yang dikembangkan. Dari proses tahap evaluasi dan uji statistik, meskipun hasil perhitungan SUS masih mencapai marginal, namun kedua hasil kuesioner AIS ini terbukti memiliki perbedaan yang signifikan. Sehingga hasil dari penelitian ini bisa diterima, bisa dikerjakan untuk kedepanya yang memerlukan improvement.
Kata Kunci : UI/UX, AIS, UCD, usability, SUS
Jumlah Pustaka : 20 Jurnal + 6 Tesis + 9 E-Book + 10 Website Jumlah Halaman : 154
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb. Puji syukur senantiasa dipanjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, nikmat/berkah, serta hidayah-nya sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan. Sholawat serta salam senantiasa dihaturkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW beserta keluarganya, para sahabatnya serta umatnya sampai akhir zaman. Penulisan skripsi ini mengambil tema yang berjudul:
Pengembangan UI/UX Dengan Pendekatan Metode UCD (Studi Kasus:
(AIS UIN Jakarta) Penyusunan skripsi ini adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada program studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Adapun bahan penulisan skripsi ini adalah berdasarkan hasil penelitian, pengembangan aplikasi, wawancara, observasi dan beberapa studi literatur.
Dalam penyusunan skripsi ini, telah banyak bimbingan dan batuan yang didapatkan dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat berjalan dengan lancar.
Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Ir. Nashrul Hakiem, S.Si. M.T. Ph.D selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Dr. Imam Marzuki Shofi, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika. Sekaligus menjadi Dosen Pembimbing I yang senantiasa meluangkan waktu dan memberikan ilmu serta bimbingan, semangat, dan motivasinya untuk membantu dalam proses penyusunan skripsi ini.
3. Luh Kesuma Wardhani, S.T. M.T. selaku Dosen Pembimbing II yang senantiasa meluangkan waktu dan memberikan bimbingan, bantuan, semangat dan motivasi dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Kedua Orang Tua tercinta dan tersayang, Bapak Sinaran Faridi dan Ibu Humairoh yang senantiasa mendoakan tanpa lelah serta memberi dukungan morol dan materil sepanjang perjalanan hidup penulis.
5. Seluruh dosen dan staff UIN Jakarta, terutama Fakultas Sains dan Teknologi ynag telah memberikan ilmu serta pengalaman yang berharga.
6. Seluruh sahabat-sahabat terbaik dari Teknik Informatika angkatan 2016, teman-teman seperjuangan di Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HIMTI), seluruh anak kelas TI dan kepada sobat TI yang selalu memotivasi penulis.
7. Kepada tim pengembang PUSTIPANDA yang sudah membantu penulis dalam memberikan informasi tentang tampilan AIS UIN serta sudah senantiasa membantu penulis dalam menyebarkan kuesioner tampilan AIS UIN kepada mahasiswa.
8. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Untuk itu, sangat diperlukan kritik dan saran yang membangun bagi penulis.
Akhir kata, semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan orang lain.
Wassalamualaikum, Wr. Wb.
Tangerang Selatan, 02 Februari 2022
Sabda Avicena 11160910000015
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN... i
PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii
ABSTRAK ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 5
1.3. Batasan Masalah ... 5
1.3.1. Tools ... 5
1.3.2. Metode... 6
1.3.3. Proses……….. 6
1.4. Tujuan Penelitian ... 6
1.5. Manfaat Penelitian ... 7
1.5.1. Manfaat Bagi Instansi ... 7
1.5.2. Manfaat Bagi User ... 7
1.5.3. Manfaat Bagi Penulis : ... 7
1.6. Metodologi Penelitian ... 7
1.6.1. Metodologi Pengumpulan Data: ... 7
1.6.2. Metodologi UCD ... 8
1.7. Sistematika Penulisan ... 9
BAB 2 LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA ... 10
2.1. Pengertian Sistem ... 10
2.2. Pengertian Informasi & Akademik ... 11
2.3. Pengertian AIS UIN Jakarta ... 12
2.3.1. Tampilan AIS UIN Jakarta versi browser PC ... 12
2.4. Pengertian UCD ... 13
2.5. Prinsip UCD ... 14
2.6. Aturan dalam Penggunaan Metode UCD ... 15
2.7. Elemen-elemen penting dalam User Centered Design ... 16
2.8. Proses UCD... 18
2.9. Usability ... 20
2.10. Usability Testing ... 21
2.11. SUS ... 22
2.11.1 Teknik Pengukuran Usability Secara Umum ... 25
2.11.2. Tahapan Pengukuran Usability ... 25
2.12. Statistik Parametrik ... 25
2.12.1.Metode Identifikasi ... 26
2.12.2.Jenis-jenis Statistik Parametrik ... 27
2.12.3.Perbedaan Statistik Parametrik dengan Non Parametrik ... 27
2.12.4 Uji Normalitas ... 28
2.13. Uji Paired Sample t-test ... 28
2.13.1 Cara Uji Paired Sample t-test ... 29
2.13.2 Mengambil Keputusan ... 29
2.14. Desain UI dan UX... 30
2.14.1. Desain ... 30
2.14.2. Desain User Interface (UI) ... 30
2.14.3. Desain User Experience (UX) ... 30
2.15. UEQ ... 30
2.16. Figma ... 32
2.17. Perbandingan metode UCD dengan metode lainya ... 33
2.18. Tabel Perbandingan Figma dengan tools lainya ... 35
2.19. Studi Literatur Sejenis ... 36
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ... 40
3.1. Diagram Alur Penelitian ... 40
3.2. Perangkat yang akan digunakan ... 41
3.3. Teknik Pengumpulan Data... 42
3.4. Pengembangan Prototipe UI/UX ... 42
3.4.1. Plan the Human Centered Process ... 42
3.4.2. Specify the Context of Use... 43
3.4.3. Specify the User and Organization Requirement ... 43
3.4.4. Produce Design Solutions ... 45
3.4.5. Evaluation Design Against Requirement ... 45
BAB 4 ANALISIS, PERANCANGAN, & IMPLEMENTASI ... 46
4.1. Profil Objek Penelitian... 46
4.2. Analisis Sistem Berjalan ... 46
4.3. Analisis Sistem Usulan ... 50
4.4. Plan the Human Centered Process ... 52
4.5. Specify the Contect of Use ... 53
4.6. Specify the User and Organization Requirement ... 54
4.6.1. SUS ... 55
4.6.2. Hasil perhitungan SUS ... 58
4.6.3. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna ... 65
4.7. Produce Design Solution ... 66
4.7.1. Halaman Login ... 66
4.7.2. Halaman Home... 69
4.7.3. Halaman Menu Perkuliahan ... 71
4.7.4. Halaman Menu Laporan Mahasiswa ... 75
4.7.5. Halaman Menu Laporan Beasiswa... 82
4.7.6. Halaman Menu Profil Mahasiswa ... 83
4.7.7. Halaman Menu Kalender Akademik ... 84
4.7.8. Menu Wisuda Mahasiswa ... 85
4.8. Evaluate Design Against Requrement ... 90
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 92
5.1. Perencanaan Usability Testing ... 92
5.2. Analisis Hasil Pengujian ... 92
5.2.1. Hasil Pengujian SUS ... 92
5.2.2. Hasil Pengujian Paired Sample t-test ... 106
5.2.3. Hasil Analisis ... 107
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ... 111
6.1. Kesimpulan ... 111
6.2. Saran ... 112
DAFTAR PUSTAKA ... 113
LAMPIRAN ... 116
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Populasi Mahasiswa Terdaftar UIN Jakarta ... 2
Gambar 1. 2 Grafik Hasil Perhitungan Perbandingan Benchmark UEQ ... 3
Gambar 2. 1 Tampilan Login dari Web Browser AIS UIN Saat Ini ... 12
Gambar 2. 2 Tampilan Home dari Web Browser AIS UIN Saat Ini ... 13
Gambar 2. 3 Siklus dari Proses UCD ... 18
Gambar 2. 4 Tabel Jenis-jenis Statistik Parametrik ... 27
Gambar 2. 5 Skala Persepsi Dan Karakteristik UEQ ... 32
Gambar 3. 1 Diagram Metode Penelitian ... 41
Gambar 4. 1 Flow Pendekatan UCD ... 46
Gambar 4. 2 Tampilan Utama Antarmuka AIS yang berjalan ... 47
Gambar 4. 3 Pilihan Fitur tombol Menu ... 47
Gambar 4. 4 Menu Mahasiswa AIS yang berjalan ... 48
Gambar 4. 5 Grafik Hasil Perhitungan Perbandingan Benchmark UEQ ... 48
Gambar 4. 6 Analisis Sistem Berjalan pada Flow Pendekatan UCD ... 50
Gambar 4. 7 Flow Ringkasan Pendekatan metode UCD yang dilakukan... 51
Gambar 4. 8 Specify the User and Organization Requirement ... 54
Gambar 4. 9 Grafik hasil kuesioner tampilan AIS UIN berjalan ... 58
Gambar 4. 10 Grafik Fitur Keseluruhan/Umum AIS UIN Jakarta ... 59
Gambar 4. 11 Grafik Fitur Menu Profil Mahasiswa di AIS UIN Jakarta ... 60
Gambar 4. 12 Grafik Fitur Menu Perkuliahan Mahasiswa di AIS UIN Jakarta ... 60
Gambar 4. 13 Grafik Fitur Menu Laporan Mahasiswa di AIS UIN Jakarta ... 61
Gambar 4. 14 Grafik Fitur Beasiswa dan Wisuda Mahasiswa AIS UIN Jakarta .. 62
Gambar 4. 15 Grafik Skor Usability Tiap Kategori Tampilan AIS UIN Jakarta .. 63
Gambar 4. 16 Grafik Total Rata-rata Hasil Skor Usability AIS UIN Jakarta ... 64
Gambar 4. 17 Halaman Login AIS UIN Berjalan ... 66
Gambar 4. 18 Prototipe Halaman Login ... 66
Gambar 4. 19 Prototipe Pop-up Reset Password ... 67
Gambar 4. 20 Prototipe & Tampilan Berjalan Laporan Pembayaran Mahasiswa 68 Gambar 4. 21 Halaman Home AIS yang berjalan ... 69
Gambar 4. 22 Prototipe Halaman Home ... 69
Gambar 4. 23 Tampilan Tombol Menu Prototipe & Berjalan ... 70
Gambar 4. 24 Tampilan Berjalan dam Prototipe Pop-up Pengaturan ... 70
Gambar 4. 25 Prototipe Halaman Utama Menu Perkuliahan ... 71
Gambar 4. 26 Pilihan Menu Perkuliahan Tampilan Prototipe dan Berjalan. ... 71
Gambar 4. 27 Tampilan Prototipe KRS ... 72
Gambar 4. 28 Tampilan KRS AIS Berjalan ... 72
Gambar 4. 29 Tampilan Prototipe & Berjalan Menu Penilaian ... 73
Gambar 4. 30 Tampilan Prototipe & Berjalan Menu Status Kehadiran ... 74
Gambar 4. 31 Tampilan Prototipe & Berjalan Menu Kalender Perkuliahan ... 75
Gambar 4. 32 Tampilan Prototipe & Berjalan Menu Menu Laporan Mahasiswa 75 Gambar 4. 33 Contoh Tampilan Prototipe Menu Laporan Mahasiswa ... 76
Gambar 4. 34 Isi Tampilan berjalan dari Indeks Prestasi Kumulatif ... 77
Gambar 4. 35 Tampilan Prototipe Menu Indeks Prestasi Kumulatif ... 77
Gambar 4. 36 Tampilan Berjalan Menu Transkrip Akademik ... 78
Gambar 4. 37 Tampilan Prototipe Menu Transkrip Akademik ... 78
Gambar 4. 38 Tampilan Berjalan Menu Transkrip Akademik ... 79
Gambar 4. 39 Tampilan Prototipe Menu Rekap Pembayaran... 79
Gambar 4. 40 Tampilan Berjalan Menu Kartu Hasil Studi ... 80
Gambar 4. 41 Tampilan Menu Kartu Hasil Studi ... 80
Gambar 4. 42 Tampilan Prototipe Menu Nilai TOEFL dan TOAFL ... 81
Gambar 4. 43 Tampilan Berjalan Menu Laporan Beasiswa ... 82
Gambar 4. 44 Tampilan Prototipe Menu Laporan Beasiswa ... 82
Gambar 4. 45 Contoh Prototipe Hover Persyaratan Beasiswa ... 82
Gambar 4. 46 Menu Profil Mahasiswa ... 83
Gambar 4. 47 Menu Kalender Mahasiswa ... 84
Gambar 4. 48 Prototipe Menu Wisuda Mahasiswa ... 85
Gambar 4. 49 Tampilan Pilihan Menu Wisuda Prototipe dan Berjalan ... 85
Gambar 4. 50 Tampilan Berjalan dan Prototipe Menu Skripsi/Tesis ... 86
Gambar 4. 51 Tampilan Berjalan dan Prototipe... 87
Gambar 4. 52 Tampilan Prototipe dan Berjalan Menu Daftar Wisuda ... 88
Gambar 4. 53 Tampilan Prototipe dan Berjalan Menu Daftar Yusidium ... 88
Gambar 4. 54 Tampilan Prototipe dan Berjalan Menu Ujian Skripsi ... 89
Gambar 4. 55 Flow tahap Evaluate Design Against Requirement ... 90
Gambar 5. 1 Keseluruhan Fitur Prototipe AIS UIN Jakarta ... 99
Gambar 5. 2 Fitur Menu Profil Mahasiswa di prototipe AIS UIN Jakarta ... 100
Gambar 5. 3 Fitur Menu Perkuliahan Mahasiswa ... 101
Gambar 5. 4 Fitur Menu Laporan Mahasiswa di Prototipe AIS UIN Jakarta .... 102
Gambar 5. 5 Fitur Menu Beasiswa dan Wisuda ... 103
Gambar 5. 6 Rata-rata skor Usability Tiap Fitur Menu Prototipe AIS ... 104
Gambar 5. 7 Grafik Total Nilai Usability prototipe AIS UIN JKT ... 105
Gambar 5. 8 Nama Variabel yang dipakai pada SPSS... 106
Gambar 5. 9 Isi Data Skor Pada Setiap Variabel ... 106
Gambar 5. 10 Hasil Mencari Bukti Normalitas dengan Shapiro-Wilk ... 106
Gambar 5. 11 Tabel Hasil Paired Sample Statistics ... 107
Gambar 5. 12 Tabel Hasil Paired Sample Test ... 107
Gambar 5. 13 Grafik Nilai Rata-Rata Hasil Kuesioner UI/UX AIS Berjalan .... 108
Gambar 5. 14 Grafik Nilai Rata-Rata Hasil Kuesioner UI/UX AIS Prototipe ... 108
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Tabel Perbedaan Statistik Parametrik dengan Non Parametrik ... 28
Tabel 2. 2 Tabel Perbandingan Metode UCD dengan Metode Lain ... 34
Tabel 2. 3 Tabel Perbandingan Figma dengan Tools Lainya ... 35
Tabel 2. 4 Tabel Perbandingan Literatur Sejenis ... 38
Tabel 3. 1 Daftar Perangkat Yang Dipakai Dalam Penelitian ... 41
Tabel 4. 1 Tabel Total Rata-rata Hasil Skor Usability AIS UIN Jakarta ... 64
Tabel 4. 2 Daftar Kebutuhan Pengguna untuk Pengembangan UI/UX AIS ... 65
Tabel 4. 3 Daftar Kebutuhan Pengguna Yang Dievaluasi ... 91
Tabel 5. 1 Hasil pengujian kuesioner prototipe AIS UIN dengan SUS ... 95
Tabel 5. 2 Tabel Total Skor Hasil Kuesioner Evaluasi Prototipe AIS UIN ... 95
Tabel 5. 3 Hasil SUS dari Kuesioner Evaluasi Prototipe Pengembangan AIS ... 98
Tabel 5. 4 Tabel Nilai Rata-Rata Hasil Kuesioner UI/UX AIS UIN Berjalan ... 108
Tabel 5. 5 Tabel Nilai Rata-Rata Hasil Kuesioner UI/UX AIS UIN Prototipe .. 109
Tabel 5. 6 Tabel Hipotesis yang Akan Disimpulkan oleh Penulis ... 109
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
Peranan sistem menjadi kebutuhan penting dari suatu organisasi, aktivitas, bisnis, dan informasi, demikian juga untuk perguruan tinggi seperti Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta yang juga memanfaatkan sistem akademik untuk memberikan informasi dan fasilitas terkait hal-hal yang berhubungan dengan kegiatan perkuliahan di kampus. Sistem akademik UIN Syarif Hidayatullah ini disebut Academic Information System (AIS) UIN Jakarta.
Menurut (Waralalo, 2019), aplikasi akademik atau AIS UIN Jakarta adalah sebuah fasilitas sistem berbasis aplikasi akademik yang berisi profil dan perkembangan aktivitas akademik mahasiswa dari pemilihan mata kuliah, penyimpanan laporan nilai mahasiswa, serta informasi mahasiswa lainya seperti riwayat beasiswa yang diikuti, riwayat pembayaran dana kuliah, informasi pribadi dari biodata mahasiswa, dsb. Seluruh fitur pendukung perkuliahan tersedia di sistem tersebut. Mulai dari informasi mahasiswa/guru/staff, daftar perkuliahan beserta jadwalnya, sistem pembayaran uang kuliah tunggal (UKT), data nilai mahasiswa, dsb. Dengan begitu, beberapa kegiatan kampus dapat diakses secara praktis hanya dengan login akun menggunakan nomor induk dari basis data sistem atau email yang terdaftar. Seluruh data kegiatan kampus disimpan di AIS UIN Jakarta. UIN Jakarta adalah sebuah universitas yang terletak di Tangerang Selatan serta memiliki 11 fakultas yang tersebar di dalam nya, pembagian keilmuan nya terbagi menjadi dua yaitu ilmu agama dan ilmu umum. Menurut data yang diperoleh dari Pangkalan Data Pendidikan Tinggi (PDDikti, 2021) pada tahun ajaran 2020/2021 terdapat 27862 mahasiswa dan 960 dosen tetap di UIN Jakarta. Dengan jumlah sebanyak ini pastinya dibutuhkan sistem informasi yang akan menampung kegiatan perkuliahan.
Gambar 1. 1 Populasi Mahasiswa Terdaftar UIN Jakarta
Berdasarkan tulisan Mukti(Mukti, n.d.), selama ini Sistem Akademik telah menjadi peranan penting dalam sarana penunjang informasi bagi kampus, yang menghubungkan antar dosen, mahasiswa, kampus, dan masyarakat sebagai media pendidikan. Sehingga, sistem tersebut juga digunakan sebagai pusat kegiatan lewat online serta pusat data perkuliahan di UIN Jakarta. Seiring berjalanya waktu, sistem akademik AIS UIN Jakarta telah menemani pengguna di sekitar UIN dari awal mula berdirinya pada tahun 2006 menurut Mailani (Mailani, 2019). Akan tetapi, untuk penampilan aplikasi dan interaksinya atau bisa disebut dengan UI & UX (User Interface & User Experience) membutuhkan pengembangan. Hal tersebut dibuktikan dari hasil kuesioner pengalaman menggunakan AIS dari segi tampilan yang dilakukan oleh Adissa Vintha (Adissa, 2021), yaitu Perhitungan Perbandingan Benchmark UEQ.
Gambar 1. 2 Grafik Hasil Perhitungan Perbandingan Benchmark UEQ Dalam grafik di atas, AIS For Student pada skala Daya Tarik, Ketepatan, Stimulasi dan Kebaruan memperoleh hasil dengan kategori Bad yang termasuk dalam kisaran 25% produk yang memiliki skor terendah. Sedangkan untuk Kejelasan memperoleh kategori Below Avarage yang artinya 50% produk pada dataset memiliki skor yang lebih tinggi, sedangkan 25% lainnya lebih rendah. Dari pengukuran UEQ ini bisa disimpulkan bahwa pada User Experience, AIS UIN Jakarta saat ini masih terdapat banyak kekurangan.
Banyak cara untuk melakukan pembaruan UI/UX AIS UIN Jakarta. Salah satunya adalah dengan metode UCD (User Centered Design) yang merupakan model pengembangan yang difokuskan pada peranan user dalam menentukan kebutuhannya menurut Henry & Martinson (Henry & Martinson, 2004). Hal tersebut selaras dengan apa yang dituliskan (Lightbown, 2015), yaitu perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan prototipe UI/UX. UCD memiliki empat prinsip dalam pengembangan aplikasi, yaitu: fokus pada pengguna, perancangan terintegrasi, pengujian terhadap pengguna, dan perancangan interaktif. Alasan penulis menggunakan metode UCD untuk menyelesaikan masalah dari penelitian penulis adalah karena metode tersebut
sangat berfokus dalam memenuhi permintaan pengguna suatu aplikasi dan metode itu terbukti menghasilkan nilai Usability yang akurat. Selain itu, metode tersebut banyak diaplikasikan peneliti dari literatur sebelumnya.
Terdapat beberapa penelitian yang terkait dengan penelitian pengembangan tampilan AIS karena metode dan objektifnya yang sejalan seperti penelitian dari studi literatur yang penulis amati milik Rani Puspita (Puspita, 2020), menghasilkan prototipe sistem usulan pada aplikasi community aggregator beskem dengan pendekatan UCD. Permasalahan adalah aplikasi berbasis komunitas yang sudah ada kurang diminati oleh user-nya. Dukungan datanya berupa hasil survey persentase minat tampilan aplikasi dan rating nya dari situs Playstore. Solusi perumusan masalahnya adalah mengerjakan pengembanganya dengan metode UCD, karena mampu meningkatkan Usability yang memberikan kenyamanan, keefisienan, dan kemudahan. Hal tersebut selaras dengan tujuan UCD yang dikemukakan oleh penulis. Hasil dari penelitian tersebut dapat diterima oleh pengguna berdasarkan metode testing SUS dan SEQ yang mendapatkan skor yang besar, memenuhi kriteria, dan meningkat dengan sigifikan. Di mana skor hasil dari metode SEQ menghasilkan 3 nilai: yaitu 5, 6, dan 7. Dan skor hasil kuesioner tampilan aplikasi dengan metode SUS menghasilkan skor 84.5. Sehingga metode dari penelitian tersebut sangat bagus untuk menyelesaikan penelitian yang dikerjakan oleh penulis.
Selanjutnya penelitian yang selaras adalah penelitian yang dituliskan oleh Adissa Vintha (Adissa, 2021). Permasalahanya adalah AIS UIN Jakarta membutuhkan perubahan dari segi tampilan maupun kegunaannya sebagai interaktif mahasiswa. Terbukti dari dukungan data pada hasil kuesioner yang dikutip sang peneliti untuk rumusan masalah berdasarkan ISO 13407. Solusinya adalah perancangan UI/UX microservice yang dapat dikerjakan dengan metode Five Planes. Alasan penulis karena dengan metode ini, User Experience/Interface dari suatu produk akan lebih mudah jika diterangkan dalam bentuk model konseptual. Hasil Akhir pengujianya menunjukkan bahwa peningkatan tampilan AIS dari tampilan awal dengan tampilan pengembangan dari metode tersebut mengalami peningkatan yang signifikan.
Metode User Centered Design berperan penting untuk dapat membangun sebuah sistem karena dengan pendekatan-pendekatan seperti wawancara, kuesioner dan prototyping pada metode ini maka penulis dapat lebih terbantu untuk merancang sebuah aplikasi. Penelitian ini diharapkan akan menghasilkan sebuah Sistem Usulan yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah yang diperoleh dari hasil evaluasi Usability yang sebelumnya telah disebutkan dan membuat tampilan aplikasi akademik AIS UIN Jakarta menjadi lebih baik didepan user. Baik dari segi User Interface (UI), maupun dari segi User Experience (UX).
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakangnya, Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana cara mengembangkan UI/UX Aplikasi AIS UIN Jakarta melalui pendekatan dengan metode UCD sehingga hasilnya memenuhi permintaan/user requirement?
1.3. Batasan Masalah
Untuk mencapai hasil penelitian yang diinginkan, maka penulis membatasi penelitianya dengan 3 bagian, yaitu:
1.3.1. Tools
1. Spesifikasi laptop yang digunakan adalah Laptop ACER Aspire WINDOWS-LQO0FU0, 8GB RAM, dengan sistem operasi Windows 10 64 bit.
2. Aplikasi prototype menggunakan Figma.
3. Software pembuat kutipan Pustaka, Mendeley
4. Software menguji 2 perbedaan signifikan dengan SPSS
1.3.2. Metode
1. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode User Centered Design (UCD).
2. Pendekatan UCD menggunakan beberapa langkah: Plan the Human Centered Process, Specify the Content of Use, Specify the User and Organization Requirement, Produce Design Solution, dan Evaluate Design Againtst Requirement.
3. Pada tahap Evaluasi Desain, penulis akan memakai perhitungan SUS pada hasil kuesioner prototipe metode Usability Testing serta uji perbedaan data parametrik.
1.3.3. Proses
1. Penelitian ini berfokus pada tampilan UI dan UX aplikasi.
2. Objek yang akan dikerjakan berupa prototype UI/UX untuk rekomendasi prototype pengembangan AIS UIN Jakarta, penelitian akan menjalankan aksi dari prototipenya.
3. Pengguna AIS UIN Jakarta yang difokuskan adalah mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
4. Nilai kuesioner AIS UIN dengan prototipenya adalah kriteria Usability pada setiap fitur tampilan AIS dalam bentuk persentase.
1.4. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengembangkan UI/UX pada aplikasi AIS UIN Jakarta sehingga tampilan dan pemakaian antar mukanya lebih memuaskan user.
2. Pengguna Lebih mudah mempelajari serta mudah mengingat interaksi ui/ux tampilan Aplikasi AIS UIN JAKARTA
3. Meningkatkan efisiensi UI/UX AIS UIN bagi pengguna.
4. Meminimalisir error pada UI/UX AIS yang dialami pengguna ketika pemakaian.
1.5. Manfaat Penelitian
1.5.1. Manfaat Bagi Instansi
1. Meningkatkan kinerja organisasi dan sistem yang berjalan di UIN Jakarta
2. Menambah referensi literatur yang ada di universitas.
3. Untuk referensi penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan UI/UX
1.5.2. Manfaat Bagi User
1. User semakin bisa menggunakan aplikasi tersebut dengan efisien, praktis, dan menarik. Sehingga penggunanya akan semakin bertambah.
2. Mempermudah kegiatan user di kampus 1.5.3. Manfaat Bagi Penulis :
1. Sebagai syarat untuk meraih gelar Sarjana Komputer UIN Jakarta.
2. Mengetahui cara menggunakan metode dengan pendekatan User Centered Design (UCD) dalam sebuah aplikasi browser.
3. Untuk lebih memahami dan menguasai ilmu perancangan prototipe UI/UX
1.6. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang dipakai untuk menyelesaikan skripsi/karya ilmiah ini adalah:
1.6.1. Metodologi Pengumpulan Data:
Untuk proses pengumpulan data yang akan dilakukan penulis dalam membantu menyelesaikan penulisan ini adalah Studi Pustaka adalah bahan utama dalam membuat skripsi/karya ilmiah ini. Pengumpulan Data ini dilakukan dengan cara mengambil sumber yang berasal dari beberapa
skripsi, artikel-artikel dari aplikasi dan jurnal yang memiliki data-data yang cocok untuk menyelesaikan skripsi ini. Selain ini, bisa diambil dari referensi buku ilmiah yang berkaitan dengan kasus ini. Perbandingan Studi Literatur Sejenis yang berkaitan dengan kasus skripsi ini sangat penting untuk penentuan penelitian skripsi ini. Karena dengan metode tersebut, penelitian ini menjadi lebih sempurna komponenya serta mendapatkan data dan informasi yang lebih lengkap. Sehingga skripsi ini bisa diselesaikan dengan cepat dan tepat. Selain itu, penulis membuktikan adanya permasalahan penelitian ini dengan mengambil hasil kuesioner pengalaman menggunakan AIS yang dilakukan oleh (Adissa Vintha, 2021), yaitu Perhitungan Perbandingan Benchmark UEQ. Lalu Kuesioner AIS UIN saat ini dan kuesioner AIS prototipe yang akan dibuat penulis.
1.6.2. Metodologi UCD
Metodologi pendekatan desain UI/UX yang diadopsi dari nama tertentu untuk menghasilkan UI/UX yang sesuai user. Beberapa tahapan penelitianya adalah Plan the Human Centered Process, Specify the Content of Use, Specify the User, and Organization Requirements, Produce Design Solution, & Evaluate Design.
1.7. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan skripsi ini dibagi 5 BAB yang terdiri dari:
BAB I: PENDAHULUAN
Berisikan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
BAB II: LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA Berisikan teori yang berupa definisi dan pengertian dari suatu masalah.
Teori yang diambil dari kutipan jurnal, karya ilmiah lainya, dan buku yang terkait dengan laporan skripsi yang sedang dibuat.
BAB III: METODOLOGI PENELITIAN
Berisikan Pendahuluan yang berisi solusi yang diambil dari masalah yang diambil dengan metode yang dipilih. Yaitu metode UCD.
BAB IV: PROSES PENELITIAN
Berisikan tahap-tahap dari metode yang akan dilakukan peneliti dalam menyelesaikan penelitian ini. hasil dari penelitian sebelumnya dan pembahasannya.
BAB V: ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, & IMPLEMENTASI Hasil dari penelitian sebelumnya dan pembahasannya.
BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN
Berisikan kesimpulan yang diambil dari penelitian tersebut. dan saran untuk pengembangan penelitian ini.
BAB 2
LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Sistem
Berdasarkan artikel dari situs om makplus (Om.makplus, 2015), Kata sistem merupakan kata dari bahasa Latin (sistema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah suatu jalur yang terjalin dalam 1 bagian yang dihubungkan berikut kepada mempermudah aliran informasi, subjek, atau energi. Kata "sistem" umum dipakai dalam percakapan sehari-hari, baik panggung diskusi maupun dokumen ilmiah.
Kata ini digunakan kepada berbagai hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian umum menurut beberapa ahli, maksud dari sistem adalah sekelompok elemen yang terstruktur dan bekerja sama untuk mencapai target. Jadi yang dimaksud dengan sistem bisa berupa hal apa saja dan di mana saja. Sistem adalah kumpulan / group / komponen apa saja baik fisik yang berelevan dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai suatu target.
William A.Shrode serta Dan Voich Jr menyatakan bahwa terdapat enam ciri pokok sistem, yaitu (halaman 122: 124-133) :
1) Sistem itu mempunyai tujuan.
2) Suatu sistem yaitu keseluruhan yang integral atau bulat dan utuh.
3) Sistem itu memiliki sifat terbuka. Artinya suatu sistem berinteraksi dengan sistem yang lebih luas atau lebih besar, yang biasa dinamakan lingkungan sistem.
4) Suatu sistem melakukan kegiatan transformasi, sistem mengubah sumber- sumber menjadi keluaran untuk mencapai tujuannya.
5) Dalam sistem terdapat saling kaitan. Ada interaksi antara bagian-bagian (komponen, unsur), satu sama lain saling bergantung, dan juga terjadi interaksi antara sistem dan lingkungannya.
6) Sistem mempunyai mekanisme kontrol. Di dalam sistem ada kekuatan pemersatu sehingga sistem itu padu, satu sama lain terikat, dan sistem mampu mengatur dirinya sendiri.
2.2. Pengertian Informasi & Akademik
Menurut Jogiyanto (Jogiyanto, 2006), Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengelolaan data dalam suatu bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya untuk menggambarkan suatu kejadian-kejadian atau event yang nyata (fact) yang digunakan untuk mengambil keputusan. Informasi adalah data yang dapat diklasifikasikan atau dipakai kembali atau diinterpretasikan untuk dipakai dalam proses pengambilan keputusan, sistem pengolahan informasi akan memakai kembali data menjadi informasi atau mengolah data dari.bentuk tak berguna menjadi berguna bagi yang menerimanya.
Menurut Siagian & Effendy (Siagian & Effiyaldi, 2018), Akademik adalah kata yang berasal dari bahasa Yunani yaitu academos yang berarti taman publik (plasa) di barat laut kota Athena. Nama academos adalah nama seorang pahlawan yang tewas pada saat perang legendaris Troya. Pada plasa tersebut, di sini filosuf Socrates berpidato dan membuka arena perdebatan tentang bermacam-macam hal.
Tempat ini juga menjadi tempat berdialog Plato dan mengajarkan pikiran-pikiran filosofinya kepada orang-orang yang datang. Sesudah itu kata academos berubah menjadi akademik yaitu tempat semacam perguruan tinggi. Berdasarkan hal ini pengertian akademik adalah keadaan orang-orang bisa menyampaikan dan menerima gagasan, pemikiran, ilmu pengetahuan, dan sekaligus dapat mengujinya secara jujur, terbuka dan leluasa. Pengertian akademik tersebut cocok dengan mahasiswa dan dosen dalam melakukan kegiatan perkuliahan di sebuah perguruan tinggi.
2.3. Pengertian AIS UIN Jakarta
Academic Information System (AIS) adalah sistem administrasi akademik yang dikembangkan oleh UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dalam hal ini dilaksanakan oleh Pusat Teknologi Informasi dan Pangkalan Data (Pustipanda) sebagai leading sector-nya (Pustipanda, n.d.) . Dalam sudut pandang pengguna, Sistem ini sudah meliputi alur pendaftaran mahasiswa baru, aktivitas perkuliahan, beasiswa, sistem penilaian sampai dengan wisuda. Dalam format laporan AIS memakai fasilitas barcode sebagai alat validasi untuk hasil cetak yang dilakukan oleh seluruh. stakeholder (mahasiswa, dosen, dan lain-lain). Untuk mengakses AIS bisa membuka alamat http://ais.uinjkt.ac.id atau bisa juga lewat aplikasi android
“Mobile AIS for Students”.
AIS atau biasa disebut Sistem Informasi Akademik adalah instalasi sistem berbasis web/operasional yang memuat biografi dan perkembangan pengkondisian akademik siswa, mulai dari pemilihan mata kuliah hingga laporan penilaian.
2.3.1. Tampilan AIS UIN Jakarta versi browser PC
Gambar 2. 1 Tampilan Login dari Web Browser AIS UIN Saat Ini
Gambar 2. 2 Tampilan Home dari Web Browser AIS UIN Saat Ini
2.4. Pengertian UCD
Menurut Heinila (Heinilä et al., 2005), User Centred Design (UCD) adalah pendekatan desain yang diadopsi oleh beberapa industri/departemen untuk mengembangkan produk dan jasa yang akan memenuhi kebutuhan dan ekpektasi para user. Selain itu juga merupakan tujuan/sifat-sifat, konteks, penguna, dan lingkungan produk yang didasarkan dari pengalaman user. Kemudian ditetapkan model pekerjaan pengguna.
Sedangkan menurut Lightbown (Lightbown, 2015), UCD merupakan suatu proses iteratif yang berputar di sekitar user. Oleh karena itu pengguna berada pada pusatnya. Artinya, setiap proses yang dilakukan nantinya akan melibatkan perspektif pengguna.“In User User-Centered Design, the Users Are the Center Focus.”
Berdasarkan halaman situs milik Shawn Lawton Henry dan Martinson (Henry & Martinson, 2004), User-Centered Design (UCD) adalah proses desain antarmuka pengguna yang berfokus pada tujuan kegunaan, karakteristik pengguna, lingkungan, tugas, dan alur kerja dalam desain antarmuka. UCD mengikuti serangkaian metode dan teknik yang terdefinisi dengan baik untuk analisis, desain, dan evaluasi perangkat keras, perangkat lunak, dan antarmuka web utama. Proses UCD adalah proses berulang, di mana cara desain dan evaluasi dibangun dari fase
pertama desain, hingga tindakan. proses desain yang berpusat pada pengguna (UCD) juga disebut proses desain yang berpusat pada manusia. Proses desain yang berpusat pada manusia untuk sistem interaktif, ISO 13407 (1999), menyatakan
"Desain yang berpusat pada manusia adalah pendekatan untuk pengembangan prototipe UI/UX interaktif yang berfokus secara khusus pada pembuatan sistem yang dapat digunakan. Ini adalah aktivitas multi-disiplin”.
2.5. Prinsip UCD
Menurut Edwar Ali (Ali, 2016), prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus Pada User: Perancangan harus berhubungan langsung dengan user atau calon pengguna melalui interview, survey, atau partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric.
Pengkondisian utamanya terdiri dari reklamasi data, analisis dan integrasi ke dalam informasi desain dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintegrasi: Cakupan perancangan terdiri dari antarmuka pengguna (User Interface), dukungan teknis, serta prosedur dan konfigurasi.
3. Pengujian User dari awal pengembangan: Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah dibutuhkan observasi tentang perilaku user/pengguna secara empiris, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Desain interaktif sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan diuji secara konstan. Berdasarkan hasil test act (kelakuan) dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
2.6. Aturan dalam Penggunaan Metode UCD
Menurut Edwar Ali (Ali, 2016), aturan-aturan (rules) yang harus dipenuhi dalam penggunaan metode UCD adalah sebagai berikut:
1. Perspektif:
Pengguna selalu benar. Tetap saja, masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna, Jika ada masalah dalam menggunakan sistem.
2. Instalasi:
Pengguna berhak untuk menginstal atau menghapus instalasi perangkat lunak sistem dan menangani dengan lancar tanpa konsekuensi negatif apa pun.
3. Pemenuhan:
Pengguna memiliki hak untuk memperoleh platform mampu bekerja persis layaknya yang dijanjikan.
4. Instruksi:
Pengguna memiliki hak untuk sanggup memakai instruksi secara ringan (buku petunjuk, pemberian secara online atau kontekstual, pesan kesalahan), untuk jelas dan mengenakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol:
Pengguna mempunyai hak untuk mampu mengontrol platform/sistem dan dapat memicu sistem menanggapi bersama dengan sahih atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik:
Pengguna punyai hak pada sistem untuk berkomunikasi, sanggup dimengerti, dan seksama berkaitan tugas yang dikerjakan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan:
Pengguna punya hak untuk beroleh kabar yang tahu perihal seluruh prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk mendapatkan hasil paling baik.
8. Batasan:
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance:
Pengguna punyai hak untuk bisa berkomunikasi bersama dengan penyedia teknologi dan terima pemikiran dan tanggapan yang menunjang kecuali diperlukan.
10. Usability:
Pengguna harus bisa jadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
2.7. Elemen-elemen penting dalam User Centered Design
Berdasarkan referensi artikel dari UX Indonesia dan Arni (UX Indonesia, 2019) (Arni, 2019), elemen-elemen penting yang terkandung dalam UCD adalah:
1. Visibilitas:
Sejak awal, pengguna harus dapat mengetahui apa yang bisa mereka lakukan dengan produk dan bagaimana mereka dapat menggunakannya. Visibilitas membantu pengguna membangun model mental dokumen. Model ini membantu pengguna memprediksi efek dari tindakan mereka saat menggunakan dokumen. Elemen-elemen penting (seperti yang membantu navigasi) harus tegas. Pengguna harus bisa mengetahui dengan sekejap apa saja yang bisa atau tidak bisa dilakukan dengan dokumen.
2. Aksesibilitas
Pengguna harus bisa menemukan informasi dengan mudah dan cepat. Mereka harus diberikan berbagai cara untuk menemukan informasi, misalnya dengan call-to-action (CTA) button, search option, menu, fungsi pencarian, daftar isi, bagian yang diberi label dengan jelas, nomor halaman, dan sebagainya.
3. Keterbacaan
Teks harus mudah untuk dibaca, seperti penggunaan jenis, ukuran, dan warna font yang tepat. Misalnya, font dan teks hias jika seluruhnya menggunakan huruf besar akan sulit dibaca. Hal ini dapat di atasi dengan menggunakan huruf cetak miring dan tebal jika digunakan dengan benar. Kontras yang tinggi antara teks dan latar belakang meningkatkan keterbacaan. Teks gelap dengan latar belakang terang yang paling mudah dibaca.
4. Bahasa
Kalimat yang pendek, jelas, dan padat lebih disukai. Semakin mudah kata-kata yang digunakan maka semakin mudah dipahami. Jenis bahasa yang digunakan tergantung pada situasi retoris yang ada. Kalimat pendek sangat membantu, seperti teks yang digunakan dalam penjelasan. Namun hal ini tidak berlaku pada jargon atau istilah teknis. Banyak penulis akan memilih untuk menggunakan kalimat aktif, kata kerja, dan struktur kalimat sederhana.
2.8. Proses UCD
Berdasarkan karya tulis L.Albani dan G.Lombardi (L. Albani and G.
Lombardi (FIMI), 2010), User Centered Design ini ada 4 langkah yang dilakukan secara bertahap seperti gambar di bawah ini:
Gambar 2. 3 Siklus dari Proses UCD
Keterangan:
1. Plan the Human Centered Process: Pada tahap ini, peneliti harus melakukan diskusi dengan pihak-pihak yang terkait dengan proyek yang akan dikerjakan untuk memperoleh komitmen bahwa proyek tersebut berpusat kepada pengguna/user. Proyek yang dilaksanakan akan cocok dikerjakan dan tugas untuk melibatkan pengguna atau user di dalam awal dan akhir proses atau di mana mereka dibutuhkan. Lalu pihak yang mengerjakan proyek harus benar-benar memahami metode UCD melalui studi literatur, seminar, dsb.
2. Specify the context of use: Dasar dari tiap-tiap proses UCD adalah pengguna yang memahami berasal dari produk yang dimaksudkan dan lingkungan pemakaian mereka. Pada tahapan ini peneliti mengidentifikasi pengguna sistem dengan melakukan diskusi untuk menggali informasi untuk apa dan dalam kondisi seperti apakah pengguna memakai sistem tersebut. Ada beberapa karakteristik yang perlu diketahui tentang konteks, yaitu:
a. Tugas yang akan dilakukan pengguna.
b. Rincian tugas global.
c. Sasaran sistem untuk setiap jenis pengguna dan karakteristik tugas yang mungkin dimiliki.
d. Pengaruh pada kegunaan (frekuensi, durasi).
e. Alokasi kegiatan antara sumber daya manusia dan teknologi.
f. Lingkungan penggunaan.
g. Menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal.
3. Specify User and Organizational Requirements: Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan organisasi. Pada tahap ini peneliti melakukan identifikasi terhadap kebutuhan. Tahapan ini akan memperoleh pernyataan terus terang tentang persyaratan pengguna dan organisasi, terhubung dengan konteks. karakteristik yang perlu diperhatikan:
a. Kualitas antarmuka manusia-komputer.
b. Kinerja tugas, termasuk transparansi aplikasi kepada pengguna.
c. Kerjasama dan komunikasi yang efektif antara berbagai kategori pengguna dan pihak terkait lainnya.
d. Kinerja sistem terhadap tujuan operasional dan keuangan.
4. Produce Design Solutions: Membangun desain sebagai solusi dari sistem yang sedang dianalisis. Pengguna akan memirsa dan mengamati saat aplikasi dipakai untuk melaksanakan fungsi eksklusif dan kenakan umpan balik untuk memperbaiki rancangan. Tahapan pada prosesnya adalah:
a. Menggunakan pengetahuan yang ada dan mengembangkan solusi.
b. Menguraikan desain yang lebih spesifik.
c. Tampilkan prototipe kepada pengguna dan amati pengguna melakukan tugas tertentu.
d. Gunakan umpan balik untuk meningkatkan desain.
e. Mengulang proses sampai memenuhi tujuan.
5. Evaluate Design: Melakukan evaluasi terhadap desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya apakah tujuan user dan organisasi sudah tercapai.
2.9. Usability
Menurut tulisan berasal dari Jacob Nielsen (Nielsen, 1994), Usability sanggup diartikan sebagai taraf kemudahan sebuah product untuk digunakan.
Berdasarkan ISO Usability didefinisikan sebagai “...the effectiveness, Efficiency, and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments” (ISO DIS 9241-11).
Hal tersebut sejalan dengan dituliskan oleh Santoso (Santoso, 2018) secara umum, Usability mengacu pada sejauh mana user dapat belajar dan menggunakan suatu produk untuk mencapai tujuannya dan sejauh mana kepuasan user dalam menggunakan produk tersebut.
Menurut Jacob Nielsen (Nielsen, 1994), kriteria – kriteria aplikasi Usability adalah sebagai berikut:
1. Learnability adalah kriteria yang mengukur taraf kemudahan sebuah system untuk dipelajari dan digunakan, khususnya bagi pengguna yang baru pertama kali memirsa dan menjelajahi website itu. Sehingga pengguna dapat mengerjakan suatu task pada sistem yang dipakai secara cepat. Pengukuran dikerjakan bersama aspek times to perform task, yaitu menghitung pada saat pengerjaan di dalam selesaikan task. Semakin cepat seseorang selesaikan suatu task maka bisa dinilai bahwa antarmuka sistem mudah dipelajari.
2. Efficiency adalah kriteria yang mengukur taraf performansi pengguna ketika memakai suatu sistem. Maksudnya adalah dapatkah sebagian tugas diselesaikan oleh pengguna terhadap kisaran: tanpa error, oleh kelompok pengguna disesuaikan sasaran product, bisa menemukan info eksklusif.
Penilaian yang akan diukur untuk menilai aspek effectiveness, yaitu:
succesfull completion rate, error rate, sistem features used/not used.
3. Memorability adalah kriteria kualitatif yang dapat dilihat melalui kemudahan pengguna dalam menggunakan produk (sistem) setelah beberapa saat tidak mengunjungi situs.
4. Errors adalah kriteria kuantitatif terhadap pelaksanaan Usability, errors menilai program, lewat banyaknya kesalahan yang berasal dari sistem yang dialami oleh pengguna ketika laksanakan tugas skenario yang diberikan.
5. Satisfaction adalah pengukuran kualitatif yang dirasakan atau juga ditunjukkan oleh pengguna, ketika sistem atau situs yang digunakan menyenangkan, tampilanya menarik, dan juga mudah dipakai akan memberikan kenyamanan kepada pengguna atau juga menambahkan rasa suka ketika pengguna mampu merampungkan tugas yang diberikan bersama dengan baik.
2.10. Usability Testing
Menurut Wignjosoebroto (Wignjosoebroto et al., 2011), Usability seringkali dikatakan sebagai suatu nilai penerimaan (acceptance) seseorang terhadap suatu produk atau sistem berdasarkan pemahaman dan ketepatan aksi/reaksi seseorang terhadap sebuah antarmuka atau interface. Tujuan Usability Testing pada penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar nilai penerimaan Usability oleh user terhadap sistem yang dikembangkan sehingga pengembang yakin bahwa segala kebutuhan telah terpenuhi dan dapat diterapkan sebagai sistem yang dipakai.
Menurut Yulyani Arifin (Arifin, 2018), Usability Testing merupakan salah satu cara untuk mengetahui apakah user mudah memakai aplikasi, dan juga efisien
dan efektif suatu pelaksanaan sanggup mendukung user mencapai tujuannya dan apakah user suka bersama pelaksanaan yang digunakan. Usability Testing berbeda bersama dengan User Testing meskipun kedua metode itu merupakan metode testing suatu pelaksanaan baik berbasis desktop, website atau mobile. Tujuan dari User Testing adalah untuk mengetahui adalah untuk tahu apakah pelaksanaan yang dibuat telah disesuaikan bersama dengan keperluan user, sedangkan tujuan berasal dari Usability Testing adalah untuk menyadari apakah aplikasi yang dibuat bisa digunakan oleh user. Untuk menjalankan User Testing, diperlukan aplikasi yang telah dibuat sedangkan untuk melakukan Usability Testing bisa mengenakan wireframe yang berasal dari aplikasi ataupun aplikasi yang telah dibuat.
2.11. SUS
System Usability Scale (SUS) merupakan kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur Usability sistem komputer menurut sudut pandang subyektif pengguna (Brooke, 2013). SUS dikembangkan oleh John Brooke sejak 1986 (Brooke, 1996). Hingga saat ini, SUS banyak digunakan untuk mengukur Usability dan menunjukkan beberapa keunggulan, antara lain:
a. Dapat digunakan dengan mudah, karena hasilnya berupa skor 0-100 b. Sangat mudah digunakan, tidak membutuhkan perhitungan rumit.
c. Tersedia cara gratis.
d. Terbukti valid & reliable
Kuesioner SUS menggunakan 5 poin skala Likert. Responden diminta untuk memberikan penilaian “Sangat Tidak Setuju=1”, “Tidak Setuju=2”, “Netral=3”,
“Setuju=4”, dan “Sangat Setuju=5” atas 10 buah pernyataan SUS sesuai dengan penilaian subjektifnya. Jika responden merasa tidak mendapatkan skala respon yang tepat, responden perlu mengisi titik sedang skala pengujian. Menurut (Santoso, 2018), mengukur Usability berarti mengukur efektifitas, efisiensi dan kepuasan user. Untuk itu dapat dilakukan dua cara yaitu: 0
a. Mengandalkan asumsi pembuat program / diri sendiri.
b. Menggunakan Usability Metric.
Hasil pengukuran Usability dapat dimanfaatkan untuk beberapa hal berikut:
a. Mendapatkan masukan dari data, lebih obyektif daripada pendapat sendiri.
b. Dapat digunakan untuk membandingkan Usability dua produk.
c. Dapat mengklasifikasi permasalahan (jika ada).
d. Membuat prediksi penggunaan produk yang sebenarnya.
e. Memberikan ilustrasi pada manajemen berdasarkan fakta.
Berdasarkan tulisan Hidayat dan Rohmat (Hidayat & Rohman, 2018), hasil kuesioner diolah dengan melakukan analisis data kuesioner didasarkan pada tinjauan teori tentang User Centered Design (UCD). Hasil pengolahan data dibuat acuan untuk membuat prototipe.
Pengujian SUS ini terdiri dari 10 pertanyaan dengan memakai skala likert untuk pilihan jawabanya. Berdasarkan penelitian Santoso (Santoso, 2018), Konsep pengujian sampling dengan SUS adalah sebagai berikut:
1. Skala yang akan dipakai dari skala “Sangat Tidak Setuju=1” s.d. “Sangat Setuju”
2. Untuk pertanyaan ganjil bernada positif, skor akan dihitung dengan cara poin setiap pertanyaan dikurangi 1 (xi-1)
3. Untuk pertanyaan genap bernada negatif, skor akan dihitung dengan cara 5 dikurangi poin dari setiap pertanyaan (5-xi)
4. Jumlahkan nilai respon dari poin 2 dan 3, lalu kalikan hasilnya dengan 2.5.
Haslinya akan mengkonversi nilai dari 0-100.
Berdasarkan skor akhir SUS, bisa diketahui tingkat Usability dan akseptabilitas (acceptable) desain sistem aplikasi yang dikembangkan.
Penilaiannya berdasarkan tiga kategori yaitu Not Acceptable bersama rentang Skor SUS 0- 50.9, Marginal 51-70.9, dan Acceptable 71- 100. Responden diminta menjawab seluruh pertanyaan yang tersedia setelah user menggunakan sistem tersebut. Hasilnya akan dijadikan sebagai acuan pengembangan aplikasi AIS UIN
Jakarta dengan kriteria siperti pada gambar di bawah batas rentang interval seperti gambar di bawah ini:
Gambar 2.1 Batas Rentang Interval Grade dari Hasil SUS
Gambar di atas merupakan batas rentang Interval Grade dari hasil penilaian SUS Score. Berdasarkan cara yang disusun dari Bangor (Bangor et al., 2009), terdapat 2 cara untuk mementukan hasil penilaian tersebut. Yang pertama adalah dilihat dari sisi tingkat Acceptability Ranges, Grade Scale dan Adjective Rating.
Dari Acceptability Ranges 3 tingkat penerimaan. Yaitu not acceptable, marginal dan acceptable. Sedangakan dari sisi tingkat grade skala terdapat 5 skala yaitu A, B, C, D, dan F. Dan berasal dari adjektif rating terdiri berasal dari worst imaginable, poor, ok, good, excellent dan best imaginable.
Yang kedua adalah SUS Skor Percentile Rank. Penentuan hasil penilaian dengan cara SUS skor percentile rank memiliki perbedaan dengan cara penilaian acceptability, grade scale, adjective rating. Perbedaan yang terjadi pada kategori penilaian, pada SUS skor percentile rank dilakukan perbandingan hasil penilaian pengguna secara umum sedangkan pada acceptability, grade scale, adjective rating dibedakan kedalam tiga kategori. Oleh karena itu dalam menentukan SUS skor percentile rank, inilah ketentuannya sebagai berikut menurut Rasmilla (Rasmila, 2018):
a. Grade A: skor lebih besar atau sama dengan 80,3.
b. Grade B: skor lebih besar sama dengan 74 dan lebih kecil 80,3.
c. Grade C: skor lebih besar 68 dan lebih kecil 74.
d. Grade D: skor lebih besar sama dengan 51 dan lebih kecil 68.
e. Grade F: dengan skor lebih kecil dari 51.
2.11.1 Teknik Pengukuran Usability Secara Umum
a. Desired quality: merupakan pengamatan berupa ukuran selesai / tidaknya sebuah tugas (Yes/no), atau tercapai tidaknya sebuah hasil, atau diterima/tidaknya sebuah pernyataan (agree/disagree).
b. Pengukuran kuantitatif: mengukur di dalam skala angka tertentu, misalnya X% user mampu merampungkan tugasnya tidak cukup berasal dari satu menit.
2.11.2. Tahapan Pengukuran Usability
a. Pemilihan kuesioner: memilih paket kuesioner yang akan digunakan.
Setiap paket kuesioner memiliki asumsi dasar tertentu, kerangka pemikiran dan pendekatan yang berbeda-beda.
b. Memilih partisipan: menentukan partisipan yang representatif, membagi berdasarkan kelompok layaknya umur, jenis kelamin dan lain-lain.
c. Menentukan ukuran sampel: menentukan ukuran partisipan yang representatif untuk dijadikan obyek pengumpulan data.
d. Mengolah dan interpretasi disesuaikan bersama ciri data penelitian.
2.12. Statistik Parametrik
Menurut Walpole dalam ilmu statistik, Statistik parametrik digolokan dalam metode pengolahan data statistik inferensial yang berfungsi untuk menguji parameter atau ukuran populasi melalui data sampel. Di mana jenis uji hipotesis yang memberikan kesimpulan umum suatu pekerjaan untuk menghasilkan hasil mengenai rata-rata populasi primer. T-statistik memiliki hipotesis yang mendasarinya yang mencakup distribusi normal variabel. Oleh karena itu, rata-rata diketahui, atau dianggap diketahui. Untuk mendapatkan sampel dari populasi,
varians populasi diidentifikasikan. Ini dihipotesiskan bahwa variabel yang menjadi perhatian pada populasi diperkirakan pada skala interval. (Walpole, 1993)
2.12.1. Metode Identifikasi
Statistik parametrik termasuk ke dalam bagian statistik inferensia.
Dalam statistik parametrik, dibutuhkan pertimbangan nilai satu atau lebih parameter populasi. Terdapat beberapa persyaratan yang perlu kita cermati dalam statistik parametrik:
1.
Sebaran data harus berdistribusi normal: Artinya jika kita mengam- bil sebuah sampel, maka populasi harus berdistribusi normal. Baik diketahui secara pasti melalui pengukuran uji normalitas, maupun diasumsikan berdistribusi normal.2.
Skala data Numerik: skala data variabel harus berupa skala nu- merik (interval dan skala interval).3.
Variasi datanya sama dan mengikuti ketentuan sebagai berikut:a.
Kesamaan varians bukan menjadi salah satu syarat untuk uji ke- lompok berpasangan.b.
Kesamaan variansi adalah syarat yang tidak wajib untuk dua ke- lompok tidak berpasangan.c.
Kesamaan variansi menjadi syarat wajib untuk kasus lebih dari 2 kelompok tidak berpasangan.2.12.2. Jenis-jenis Statistik Parametrik
Berikut jenis-jenis statistik yang digunakan bisa dilihat pada tabel berikut menurut Walpole (Walpole, 1993):
Gambar 2. 4 Tabel Jenis-jenis Statistik Parametrik
Dari tabel di atas bisa disimpulkan bahwa uji yang digunakan untuk menguji signifikansi beberapa rerata adalah uji t dan Anova. Lalu ada uji regresi yang digunakan untuk uji pengaruh yang tertuju untuk mem- perkirakan variabel bebas terhadap variabel terikat. Dan terakhir ada metode korelasi yang dipakai untuk menguji hubungan antar variabel dan analisis jalur untuk menguji hubungan sebab akibat.
2.12.3. Perbedaan Statistik Parametrik dengan Non Parametrik
Perbedaan antara penggunaan statistik parametrik dan non parametrik dapat dilihat dan dipelajari pada tabel di bawah ini:
Parametrik Non parametrik
Dibutuhkan asumsi kenormalan. Tidak butuh asumsi kenormalan, sehingga disebut juga bebas sebaran.
Jenis data kuantitatif atau memiliki skala interval atau rasio.
Selain data kuantitatif juga dapat digunakan untuk data kualitatif.
Jumlah data ≥ 30 (berukuran besar). Karena
≥ 30 akan mengikuti central limit theorem (teorema limit terpusat).
Biasanya data yang digunakan adalah berukuran kecil dan tidak
berdistribusi normal. Jumlah data
<= 30
Tabel 2. 1 Tabel Perbedaan Statistik Parametrik dengan Non Parametrik menurut Walpole (Walpole, 1993)
2.12.4 Uji Normalitas
Uji normalitas sendiri bisa dilihat dari namanya, uji ini digunakan untuk membuktikan bahwa data yang digunakan berdistribusi normal atau tidaknya. Untuk menentukan data tersebut normal atau tidak, penulis menggunakan acuanya, yaitu:
a. Jika nilai signifikansi (Asymp-sig (2-tailed) lebih besar dari 0,05 Dapat dikatakan data berdistribusi Normal.
b. Jika nilai signifikansi (Asymp-sig (2-tailed) lebih kecil dari 0,05 Dapat dikatakan data tidak berdistribusi Normal.
2.13. Uji Paired Sample t-test
Menurut Singgih Santoso (Santoso, 2014), Uji Paired Sample t-test termasuk bagian dari analisis statistik parametrik serta uji hipotesis komparatif atau uji perbandingan. Data yang dipakai umumnya data berskala interval atau rasio.
Tujuan uji ini untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata dua sampel yang saling berpasangan, serta menguji signifikansi dalam satu kelompok sampel atau dua kelompok sampel. Uji tersebut mempunyai persyaratan utama yaitu data penelitian harus berdistribusi normal.
Untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau tidaknya, tentunya penulis harus mengadakan uji normalitas terlebih dahulu. Sedangkan untuk varian data dalam uji paired sample test ini boleh homogen atau tidak homogen, karena bukanlah merupakan permasalahan. Dengan kata lain, homogenitas varians bukan merupakan persyaratan mutlak dalam penggunaan uji paired sample t test untuk menganalisis data penelitian.
2.13.1 Cara Uji Paired Sample t-test
Karena perhitungan uji tersebut akan dilakukan dengan aplikasi perangkat lunak SPSS, maka langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
a. Buka lembar kerja SPSS, kemudian klik Variable View. Lalu bu- atlah tabel yang diinginkan.
b. Jika sudah, selanjutnya klik Data View atau tekan tombol CTRL+T pada keyboard laptop. Berikutnya masuk ke tahap pengisian atau input data ke SPSS, yakni dengan cara menulis skornya. Atau jika data sudah data sudah disusun di excel maka bisa dengan cara copy paste.
c. Langkah berikutnya, dari menu bar yang terdapat pada SPSS klik menu Analyze, lalu pilih Compare Means, kemudian klik Paired- Samples T Test.
d. Setelah langkah tersebut dilakukan dengan benar, maka akan mun- cul kotak dialog dengan nama "Paired- Samples T Test". Di sini menguji perbandingan antara 2 nilai, maka klik mouse pada data yang tersedia kemudian klik tombol yang tersedia untuk memasuk- kan data tersebut ke kotak sebelah kanan (Paired Variables).
e. Kemudian klik Options. maka muncul kotak dialog "Paired-Sam- ples T Test: Options". Pada Confidence Interval Percentage tulis 95 (artinya kita menggunakan tingkat kepercayaan 95% atau sig- nifikansi 5% atau 0,05), lalu klik Continue.
f. Setelah semua prosedur atau cara melakukan uji paired sample t test dengan SPSS sudah dilakukan dengan cermat, langkah terakhir adalah klik Ok. Maka akan muncul output SPSS berjudul "T-Test"
yang selanjutnya akan kita tafsirkan maknanya.
2.13.2 Mengambil Keputusan
Menurut Singgih Santoso (Santoso, 2014) (2014: 265), Pedoman pengambilan keputusan dalam uji Paired Sample t-test berdasarkan nilai signifikansi (Sig.) hasil output adalah sebagai berikut.
1. Jika nilai Sig. (2-tailed) < 0,05, maka H0 ditolak dan H1 diterima.
2. Sebaliknya, jika nilai Sig. (2-tailed) > 0,05, maka HO diterima dan H1 ditolak.
Pengambilan kesimpulan di atas bertujuan untuk mengetahui adanya perbedaan yang signifikan antar pasangan nilai data yang diujikan.
2.14. Desain UI dan UX 2.14.1. Desain
Desain adalah sebuah kegiatan kreatif yang mencerminkan keanekaan bentuk kualitas, proses, pelayanan dan sistem, bagaikan sebuah lingkaran yang saling berhubungan. Selain itu, desain merupakan faktor yang membangun kegiatan inovasi pemanusiaan teknologi, dinamika budaya dan perubahan ekonomi (ICSID, 1999).
2.14.2. Desain User Interface (UI)
Berdasarkan kutipan dari Shanardi (Shanardi, 2017) Desain User Interface (UI) yaitu cara program dan user berinteraksi dengan program.
User Interface memiliki manfaat untuk menghubungkan atau menerjemahkan informasi antar user bersama dengan sistem operasi, supaya perangkat dapat digunakan.
2.14.3. Desain User Experience (UX)
Menurut Sridevi (Sridevi, 2014) User Experience adalah sikap, tingkah laku dan emosi pengguna ketika menggunakan produk, sistem atau jasa yang melibatkan persepsi individu yang berkaitan dengan keuntungan yang dirasa serta kemudahan yang didapat.
2.15. UEQ
Menurut Nur dan Syahrir, pendekatan UEQ merupakan metode User Experience kuantitatif dengan model analisis 6 aspek yaitu Attractiveness, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Stimulation, dan Novelty. (Anang & Ari, 2015)
UEQ bertujuan untuk untuk memungkinkan pengukuran cepat dan secara langsung dari pengalaman pengguna produk interaktif.
Menurut tulisan (Hinderks, 2015) User Experience Questionnaire (UEQ) dikenal sebagai kesan dari seluruh aspek pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu produk yang mencakup 3 aspek yaitu Attractiveness (Daya Tarik), Pragmatic Quality dan Hedonic Quality.
a. Aspek Attractiveness merupakan dimensi valensi murni, yaitu tentang persepsi pengguna akan energi tarik sistem.
b. Aspek Pragmatis tunjukkan persepsi atas aspek tehnis yang fokus terhadap tercapainya tujuan di dalam desain sebuah sistem atau layanan. Maka tujuan bisa tercapai apabila tugas dilaksanakan secara cepat dan efisien (Efficiency Dimension), mudah dipahami (Perspicuity Dimension), dan tidak mengekang (Dependability Dimension).
c. Aspek Hedonis merupakan aspek non-teknis yang bersentuhan bersama dengan emosi pengguna. Aspek ini merupakan kesenangan yang memotivasi (Stimulation Dimension) dan desain yang terbarukan (Novelty Dimension).
Menurut Izabal (Izabal et al., 2018), UEQ sendiri memiliki 6 skala persepsi dengan 26 karakteristik, yaitu:
a. Attractiveness: Tingkat menariknya suatu produk dalam seluruh persepsi.
b. Perspicuity: Seberapa mudahnya dalam menggunakan suatu produk?
c. Efficiency: Seberapa cepat dan praktisya pengguna menjalankan proses yang ada pada produk tersebut?
d. Dependability: Apakah interaksinya dapat dikendalikan oleh pengguna?
e. Stimulation: Seberapa baiknya suatu produk dalam memotivasi pengguna?
f. Novelty: Seberapa inovatif dan kreatif produk tersebut?
Gambar 2. 5 Skala Persepsi Dan Karakteristik UEQ
2.16. Figma
Menurut Vallendito, Figma adalah perangkat lunak (Software) Design Tools yang berbasis web yang dapat digunakan pada operasi sistem Windows, Linux, dan Mac. Figma mempunyai fitur selain untuk membuat sebuah UI Design dan
Prototype namun juga dapat melakukan collaborate team dan commenting.
(Vallendito, 2020)
Selain mempunyai kelengkapan fitur layaknya Adobe XD, Figma memiliki keunggulan yaitu untuk pekerjaan yang sama dapat dikerjakan oleh lebih dari satu orang secara bersama-sama walaupun ditempat yang berbeda. Hal tersebut bisa dikatakan kerja kelompok dan karena kemampuan aplikasi Figma tersebut lah yang membuat aplikasi ini menjadi pilihan banyak UI/UX Designer.
2.17. Perbandingan metode UCD dengan metode lainya
Metode Kelebihan Kekurangan
UCD -Memiliki tingkat
Usability yang tinggi karena pengujianya akurat.
-Cocok untuk pengujian yang cepat, praktis, dan fleksibel.
-Memakai lima proses tahapan penelitian, yaitu:
a. Plan the Human Centered Process b. Specify the Context of Use
c. Specify User and Organizational Requirements d. Produce Design Solutions
e. Evaluate Design Against Requirements
-Harus sistematis, sesuai urutan tahapan.