[양식 5 : 영상학습자료/이러닝콘텐츠/클립형학습콘텐츠 작품설명서]
2012년도 제20회 교육방송연구대회 작품설명서
응모부문기재 주제 :
인체 운동의 발현 원리소속기관 신길고 직위 교사 성명 정대진
1. 제작 동기 및 목적
가. 제작 동기 : “왜 이런 현상이 일어나는가?”에 대한 근본적인 비판적 시각을 확보 할 수 있는 교육자료를 제작하여 비판적 사고력 향상과 직관력을 길러 창의력을 형성할 수 있도록 하기 위해 “왜”와 “어떻게”의 의문을 해결 할 수 있는 자료를 제작 한다.
나. 제작 목적: 이제까지 기능중심인 체육교수학습자료 형태를 지양하고 학습자가 생 리, 해부, 운동역학등 인간 신체와 연관된 주변학문의 핵심요소를 연결하여 융합적 (STEAM) 접근을 가능하게 하고 원리중심, 이해중심의 학문적 접근을 이루기 위해 인간 움직임의 발현 원리를 제공하고 창의지성을 성공적으로 이끌어 학문간의 자유로운 조작능 력을 형성시킬 수 있도록 하는 것에 목적을 둔다.
※ 조작이란 과거에 습득한 다양한 경험적, 논리적 지식을 이용해 새로운 문제를 해결할 수 있도록 하는 지적 활동
2. 제작 내용
가. 인간이 사물을 인식할 때의 해부생리학적 경로를 제시 나. 변화하는 환경에 대한 행동을 결정하는 과정 제시
다. 행동 결정후 근육 수축이 일어나는 순서 제시(대뇌-신경-근육수축-동작 발생) 라. 반사동작과 반응동작을 구분하고 반복된 훈련의 이유를 제시
3. 제작 계획 제작
계획 작품 구상 자료
수집 시나리오/
콘티 작성 경기장면
촬영 편집 3D데이
터 제작 통합
편집 수업
적용 수정 완성
기간 5월 10일 ~ 30일 6월 1일
~ 5일 6월 6일~
8월 10일 8월11일
~ 15일 8월16일
~ 17일 8월
20일 8월 21일
4. 기대효과
가. 인체운동 발행의 궁극적인 원리를 이해할 수 있다.
나. 체육 및 과학(생물, 생리, 해부) 과목과 통합하여 학습력이 향상 된다.
클립형학습콘텐츠
“ 인체운동의 발현 원리” 작품 설명서
1. 제작 동기
스피노자는 인간이 외부환경을 감각기관을 통하여 습득한 정보를 새로운 상황에 적절하게 적용 하고 그에 따라 다시 새로운 정보를 습득 저장한다고 하였다. 하지만 학년이 올라가고 감각기관 보다는 논리적, 학문적인 추상성을 강조하는 중,고등학교 교육자료들은 인간의 생리적 변화에 대 한 적절한 체험과 이해를 제공하지 못한다. 오히려 이성적 통찰(직관)을 통한 융합적 사고를 강 조한 칸트의 비판적 사고력이 중,고등학교 체육교육에는 더 적합할 것이다.
현재 한국 체육교육은 ‘건강 및 체력 증진을 위한 스포츠 기능’(sport skill)에서 ‘활동적인 삶 (active lifestyle)을 위한 라이프 기술’(life skill)로 체육 교육의 철학이 옮겨져 가고 있다.
(유정애,2005). 이러한 시대적 흐름을 바탕으로 2009개정 교육과정을 통해 운동기능 중심 교육과 정에서 건강, 도전, 경쟁, 표현, 여가의 다섯 가지 가치로 분류된 신체활동 가치 중심 교육과정으 로 전환하였다.
과거 근대스포츠와는 달리 남성중심에서 양성중심으로 대상이 확대되며, 참여의 목적도 ‘경쟁’중 심에서‘도전’,‘ 체험’과 같은 가치의 다양화로 나타난다. 또한 운동 형태가 시설, 용구의 단순화, 규 칙의 유연화, 장소의 개방성 등의 장치를 통해 참여자 중심의 스포츠 활동을 창조해 낸다고 할 수 있다(김방출,2006).
이와 같은 뉴스포츠의 장점은 최근 우리나라 학교체육 현장에서도 큰 변화를 일으키고 있으나 정작 모든 운동의 근원적인 문제에 대해서는 전혀 교육하지 않고 있다.
인간이 살아있는 유기체이며 감각기관과 사고력에 의해 행동이 유발 되고 반성하는 일종의 사고 적 시스템에 대한 자료는 과거의 교육과정과 현재의 교육과정에서도 찾아 볼 수가 없다.
현재 다양한 가치관을 형성하기 위해 교육하는 뉴스포츠 조차도 기능 중심일 뿐 현상의 올바른 이해나 원리, 융합적 사고력을 향상 시키는 교육적 메커니즘이 전혀 형성 되지 않고 있다.
이는 아직도 체육교과가 기능(skill) 중심의 교육이며 사고와 논리에는 아무런 교육적 영향을 미 치지 않는다는 견해를 더욱 확고히 하는 반증이다.
일반 학생들은 학교에서 수많은 과목을 학습 한다. 특히 생물, 생리관련 과학 교과는 학습자들이 습득하기에 가장 어려워하는 과목이다. 이러한 이유는 어려운 언어와 독립적으로 설명되는 각각 의 단원들이 하나로 연계되어 형성된다는 것을 알지 못하기 때문이다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 본 자료는 각각의 독립적으로 이미지화 된 생리학적 자료를 시 간적, 원인적, 변화와 발달이라는 시각으로 제작하여 직관적으로 인체의 변화과정을 알 수 있도 록 제작 하여 일선 체육수업의 정당성을 확보하고 학습자가 수업의 과정을 이해하여 적극적으로 자기주도적 학습을 수행을 할 수 있도록 하였다. 지속적으로 반복되는 운동과정에 정확한 이유 를 알고 수업에 임하며 과학시간에 배운 기초지식을 실제 활동에 적용하고 새로운 수행 프로그
2. 제작 목적
가. 다양한 경기동작의 시각화된 자료 제공을 통하여 학습동기를 유발한다.
나. 인체운동 발현의 과학적 원리를 이해하고, 진취적 탐구력을 향상 시킨다.
다. 학문간의 전이 현상을 적극적으로 유도하고 통찰력과 조작능력을 향상 시킨다.
라. 체육수업 뿐만 아니라 과학수업에 쉽게 접근하고 이해할 수 있는 이력을 증진 시킨다.
마. 본 자료를 일반화하여 학습자로 하여금 진취적 자기주도학습력을 향상 시키고 교사의 수업 운영에 능률화를 꾀한다.
3. 제작 내용 및 계획
가. 제작 내용
인체운동의 발현 원리
동기유발 인체의 구조 사고의 과정 신경과
근육 근활주설
수업 동기 유발
뼈의 구성 정보수용 운동신경 근육의
구성
뼈의 기능 대뇌의 각 영역
뉴런의 구조
근수축의 원리
중추신경계 정보전달
1. 인체의 구조를 시각적으로 확인하여 이해한다.
2. 정보의 처리 및 근 수축의 원리를 이해하고 적극적으로 수업에 임한다.
나. 제작 계획
단 계 기 간 활 동 내 용
문제분석 및 작품구상, 자료수집,
분석
2012. 5.10-05.20
ㆍ문헌 및 선행연구 분석 - 교육과정 분석
- 고등학교 교육과정 분석
- 각종 기초 조사(전공서, 논문, 학회지 등) ㆍ자료 제작 계획 수리 및 계획서 작성
시나리오 콘티 작성 및
촬영
2012.05.20-05.30
ㆍ콘티 구성 및 제작 ㆍ콘티에 의한 자료 촬영
(2012년 전국소년체전 경기도 팀 촬영)
편집 2012.06.01-06.05 ㆍ콘티에 따른 편집
3D 데이터 제작 2012.06.06-08.10 ㆍ인체기관 제작(골격, 근육)
ㆍ인체 신경제작(뉴런, 정보전달 효과)
통합편집 20012.08.11-08.15 ㆍ3D 데이터 영상 변환 작업 ㆍ그래픽자료 통합 편집
수업적용 및 수정 2012.08.16-08.20
ㆍ콘텐츠 수업 적용 ㆍ영상자료의 수정ㆍ보안 ㆍ최종 작품설명서 작성
일반화 단계 2012.08.23-2012.11.30 ㆍ영상자료 복사 및 배부
4. 콘텐츠 를 활용한 수업 목표 달성의 접근 방법
피 드 백
수업 목표 달성의 접근 방법
▣ 정규 수업 적용 방식 ▣ ▣ Face book 탑재 ▣
교실수업(콘텐츠학습)
1. 흥미를 유발
2. 직관적 정보제공을 통해 생리학 에 대한 이해도를 높인다.
가 정 및 스마트폰 (영상을 이용한 선수 학습) 영상을 이용하여 선수 학습실시
학 교
정규수업을 통해 1차 반복학습을 실시하고 과학교재와 체육교재의 공통점을 파악한다.
정규수업(실기)
1. 간단한 동작을 반복 연습을 통해 직접 체험해 본다.
2. 영상을 통해 기억하고 있는 원리와 자신이 실행한 동작을 비교한다.
가 정, 모바일
(콘텐츠를 이용한 심화, 피드백 학습)
댓글을 통해 학습자와 교사간의 양방향 소통을 시도하고 자신의 경험담을 작성 해 계시한다
학습 목표 달성
피 드 백
심 화
5. 교수ㆍ학습 과정에 따른 자료 활용 방안
본 콘텐츠는 단원지도 계획을 수립하여 융합수업을 꾸미고 학습단계에 따라 다음과 같은 절차에 따라 활용한다.
단원 지도 계획 적용 단원 지도 계획 수립
콘텐츠를 활용한 수업계획 수립
수업에 콘텐츠 자료 활용하기
수업 목표 확인 및 내면화
대상 단원 제재 차시 세부 학습 내용 준비
자료 비고
중 / 고
건강 활동
인체운동은 어떻게 일어날까?
1
1. 어떻게 인간은 움직이는가?
2. 인체는 인체는 어떻게 구성되었을까?
콘텐츠 영상 과학적 원리 1. 뼈와 근육 수업
2. 정보의 전달 과정 3. 근육의 수축 과정 반사운동과 반응운동 1. 반사운동은 무엇인가?
2. 반응운동은 무엇인가?
조별 모바일
기기
웹서치
움직임을 빠르게 발현 시키는 방법은?
복잡한 정보전달 과정을 거쳐 발생되는 움직임을 최소화 시킬 수 있는 방법은???
모둠 일지
토론을 통한 문제 해결 1. 새로운 동작 개발 2. 운동 연습 방법의 종류
평 가 1. 영상을 통한 자료의 이해 여부를 확인
2. 종합평가 평가
6. 기대되는 효과
1. 인체운동 발생의 궁극적인 원리를 이해 할 수 있다.
2. 체육 및 과학 교과간의 통합적 학습이 가능하며 융합사고가 향상 될 것이다.
3. 학문간 공통점과 융합하는 원리를 이해하고 통찰력, 창의적 사고력을 발달시킨다.
4. 이론과 실기의 전이가 가능하며 자기주도적 수업운영 능력이 향상 될 것이다.
5. 흥미 있는 체육수업에 참여 할 수 있는 학습자의 동기유발이 극대화 될 것이다.
7. 참고문헌
1. 김방출.(2006). 스포츠와 체육의 역사, 철학. 무지개사.
2. 박완규외3(2011). 고등학교 물리Ⅰ교사용 지도서. (주)지학사.
3. 안의수(2007). 입문 인체해부학. 21세기 교육사.
4. 오일영(2010). 현대스포츠 사회학. 대한미디어.
5. 손영운외1(2008). 스포츠속에 과학이 쏙쏙!!. 이치 science.
6. 최의창(2012). 체육교육탐구. 태근.
8. 콘 티
번호 장 면 내용 및 해설 시간
1
도입
인체근육모형 이미지 제시로 전체 영상의 내용을 짐작 할 수
있도록 하였음.
3초
2
2010년 전국 소년체전 경기도 참가 선수들의 경기장면
기계체조, 태권도, 하키, 권투, 축구 경기장면
동기유발 영상 제공
(경기도 대표 선수들 영상 촬영 은 본인이 직접 공문 위촉을 받 아 촬영 하였고 경기도교육청 폐단식에 발표한 영상임)
선수들의 활동적이고 정확한 운 동 동작을 보여줌으로 해서 본 자료를 이해하는 동기유발, 또는 흥미를 유발 하도록 하였고 이 제 까지 초, 중학교를 거치면서 고등학교에 이르기 까지 기존의 체육수업에 대한 비판적 사고력 을 기를 수 있는 나레이션을 제 공하여 본 자료의 정확한 의미 를 이해하도록 하고 운동의 발 현이 일어나는 현상과 반복적 수업의 의미를 제시 함.
35초
3
운동발현 현상을 설명하기 전 인체의 구조, 형태, 특징을 설명 하여 기초적 지식을 인출하도록 함. 특히 과학 시간에 배운 인체 의 구조에서 뼈와 근육의 관계 및 기능을 설명하기 위해 3D 데 이터를 제공함.
인체를 구성하고 있는 뼈의 형 태와 기능을 제시하고 인간의 뼈는 공동적으로 206개로 구성 되어 있으며, 중력이나 외부의 충격으로부터 신체 기관을 보호 하는 역할 도 한다는 것을 제시 함.
- 사고의 조작을 이끌어 내기 위한 장면임
15초
4
두개골의 보호하는 뼈의 기능 을 제시하며 눈, 귀 및 각종 혈 관을 외부의 압력이나 충격으 로부터 방어하는 역할을 보여 줌.
8초
5
몸통에 있는 늑골이 척추와 연 결 되어 있고 12쌍의 늑골이 폐, 심장, 위장, 간 및 내장 기관 을 보호하는 역할을 보여줌.
심장의 위치가 좌측편에 있는 것이 아니라 흉골 아래에 좌측 으로 15도 정도 틀어져 있는 것 을 정확하게 보여주고 양 폐 사 이에 위치해 있어 혈핵의 산소 교환이 용이 하다는 것을 교사 의 해부, 생리학 지식을 이용하 여 학생들에게 첨부하여 설명할 수 있도록 영상을 제작함.
영상을 보여주고 끝나는 것이 아니라 영상을 교사가 tm스로 분석 하거나 학습자에게 분석 할 수 있는 수업형태가 가능함.
시장 아래로 위장과 간이 연결 되어 위에서 소화된 영양분이 간으로 바로 갈수 있도록 구성 되어 있며 수분은 장에서 흡수 된다는 것도 체육교사의 상식으 로 설명 가능함.
11초
번호 장 면 내용 및 해설 시간
6
앞 장면에서 제시한 뼈의 구성 및 기능 중에 뼈를 움직이게 하 는 것이 근육이고 근육이 트레 이닝의 종류나 시간에 따라
약 600~ 650여개로 인간근육의 구성이 달라지는 것을 설명 하 고 근육이 움직임으로 해서 동 작이 발생 된다는 것을 3D이미 지로 제시함. 캐릭터가 시간이 지남에 따라 레이업 슛을 하고 있는 모습을 볼 수 있음.
수업 운영 면에서 교사는 운동 종목에 따라 발달 근육군이 달 라 진다는 것을 첨가해서 설명 할 수 있으며 발달된 근육이 정 교한 작업을 수행 할 수 있다는 것을 부가 설명 할 수 있다.
근육이 움직이는 순서를 설명할 것을 제시하여 다음 장면이 운 동발현의 첫 시스템이란 것을 암시함.
20초
7
인간이 외부환경의 변화와 신 체에 미치는 정보를 받아들이 는 감각기관중 가장 많이 사용 하는 감각기관이 눈이며 정보 가 눈을 통해 인체가 신호를 감지하는 모습을 제시함.
눈에서 감지한 정보가 뇌로 전 달 될 수 있도록 시신경이 뇌 와 연결되어 있는 장면을 보여 주며 신호가 눈으로 들어오는 장면을 제공함.
원칙적으로 동공을 받치고 있 는 뼈는 접형골이라고 하여 나 미모양을 한 얇은 뼈가 있으나 접형골을 제작하여 첨부 하게 되면 동공을 관찰할 수 없어 제거함.
11초
8
눈으로 인식한 정보가 대뇌에 각각 전달되어 분석하는 장면 을 보여 줌으로 해서 뇌의 기 능을 설명함.
단순한 정보는 빠르게 처리가 되지만 복잡한 정보는 대뇌 각 부분에 나뉘어 분석하는 과정을 보여줌.
대뇌가 4개의 엽과 그 중앙에 연수(중뇌)가 위치해 있고 척수 와 연결되어 있는 모습을 보여 줌으로 해서 중추신경계의 군 을 설명할 수 있도록 함.
대뇌가 전두엽, 두정엽, 후두엽,
8
대뇌가 정보를 분석하여 대안 방안을 마련하는 기능을 보여 줌. 운동의 형태나 결정을 담당 하는 전두엽과 어떻게 반응할 것인지를 결정하는 후두엽의 기능을 제시함.
분석된 정보가 연수에서 종합 적으로 모여 척추속에 있는 척 수를 통해 운동명령이 전기 전 달 신호로 전달 됨.
20초
9
대뇌에서 반응결정이 떨어지면 연수와 척수를 통해 결정된 정 보가 이동하는 과정을 제시함.
이는 대뇌의 사고결과를 실행에 옮기는 과정으로 연수와 척수의 상호작용에 의해 정보가 이동하 게 되는데 이러한 것을 중추신 경계라고 함. 중추 신경계에서 제공되는 정보는 운동신경계로 이동함.
10초
10
대뇌 이외에 신체의 균형감각 을 담당하는 소뇌의 기능과 소 리를 듣는 귀 내부의 달팽이관 이 소뇌쪽에 위치한 이유를 설 명함.
인체의 평형감각을 유지하는 것은 귀 속의 달팽이관이며 균 형 감각은 소뇌에서 담당함으 로 양 기관의 긴밀한 협응을 통해 균형을 유지한다는 것을 설명함.
20초
번호 장 면 내용 및 해설 시간
10
귀속의 달팽이관과 소뇌의 위치 를 보여줌.
양 쪽 귀에 위치해 있으며 심한 중이염을 겪거나 귀에 이상이 있을 경우 평형감각에 이상이 생긴다는 것을 부가 하여 설명 할 수 있음.
20초
11
반응운동과 반사운동을 구분하는 자료영상
대뇌의 명령없이 인간의 생명을 유지하기 위해 반사적으로 발현되는 운동은 대부분 척수에서 운동명령을 하달 한 후 대뇌에 보고하고 피드백을 받는 과정을 제시함.
13초
12
중추신경계에서 운동신경계로 전송된 정보는 뉴런 네트워크 를 통해 정보가 전달되는 과정 을 제시함.
뉴런의 중요한 기능과 양방향 자극 전달의 핵심을 영상으로 보여줌.
뉴런은 중,고등학교 과학시간에 하나의 단원으로 학습되지만 정작 근육과 연결되고 운동정 보를 제공해주는 내용을 학문
22초
번호 장 면 내용 및 해설 시간
13
뉴런의 구성과 기능을 제시함.
수상돌기, 핵, 축삭, 시냅스등 뉴 런의 형태를 보여주고 각각의 기능을 설명함. 자극을 받아 들 이는 수상돌기와 뉴런과 뉴런을 연결하는 축삭, 근육에 자극을 전달하는 시냅스 등 각각의 기 능을 전달함.
축삭과 축삭의 정보 전달은 전 도라는 단어를 사용하고 시냅스 에서 근육으로 전기신호를 제공 하는 것을 전달이란 단어를 사 용하는 것을 설명한다.
22초
14
시냅스로 전달된 정보가 근육 으로 이동하는 장면을 제공 수상돌기에서 정보를 받아들인 후 축삭을 거쳐 시냅스에서 근 육으로 이동하는 순서를 제시 하고 근형질 세망을 자극하는 모습을 모여줌
13초
15
근육과 시냅스가 연결되어 있 어 전기신호가 근육으로 전달 되면서 근형질 세망의 아세틴 콜린을 자극한다는 것을 암시 하는 영상 임.
13초
16
근육의 구조를 설명함.
근육은 근섬유, 근원섬유, 액틴 과 마이오신으로 구성된 것을 제시하여 단순한 근육이 아니라 근육 자체에도 하위 섬유들이 뭉쳐 이루어 진 것을 알 수 있 음. 액틴과 마이오신을 근세사라 고 함으로 텍스트를 통해 참고 자료로 제공 함.
근원섬유까지는 과학시간에 학 습하도록 하지만 근세사는 체육 생리학에서 나타나는 용어이기 때문에 체육 수업시 체육교사가 부가적으로 설명할 수 있도록 텍스트를 작성하여 제공하였음.
카메라가 액틴과 마이오신의 구 성을 알기 위해 세부적으로 접 근하는 장면을 제공하여 다음 장면이 근원섬유의 구성을 보여 줄것이라는 것을 예상하도록 제 시함.
16초
번호 장 면 내용 및 해설 시간
17
근수축이 일어나는 최종 단계 근원섬유의 구성이 액틴과 마이 오신, 미오신 헤드, 트로포닌 등 으로 구성되어 있으며 에너지 대사 작용을 보여줌.
액틴과 트로포닌은 8차함수를 이해 해야지만 가능함
(교사가 직접 지도)
마이오신 다발이 뭉쳐 있는 모 습과 액틴과 트로포닌이 서로 꼬여 있으며 트로포닌 띠에 붙 어 있어 수축시 회전하는 것처 럽 보일 수 있도록 하여 에너지 가 고루 사용할 수 있다는 것을 부가적으로 설명할 수 있음.
13초
18
근수축이 일어나는 기전을 보여줌.
근육에 전달된 정보가 근형질 세망에 있는 아세틸 콜린이라는 물질을 분비 시키고 이 물질이 근섬유의 칼슘을 자극하여 칼슘 이 근섬유의 액틴을 자극하여 액틴과 트로포닌이 마이오신쪽 으로 미끌어 들어가는 모습을 제공하여 근수축이 유발됨을 보 여줌.
결국 액틴과 트로포닌이 마이오 신으로 미끌어 들어가도록 자극 한는 것이 칼슘이며 미오신 헤 드가 액튼을 움직이도록 끌어 당기는 역할을 보여주고 이때 에너지가 사용된다는 것을 예상 할 수 있음.
참고적으로 ATP가 ADT-P로
11초
19
칼슘의 자극에 의해 액틴이 회 전을 하며 마이오신으로 미끌어 들어 갈 때 에너지를 사용하게 되는데 이때 미오신 해드가 마 이오신을 끌어들이는 역할을 하 는 모습을 보여줌.
31초
번호 장 면 내용 및 해설 시간 (초)
20
근수축이 발생하여 근육이 움 직이고 동작이 발현 되는 영 상을 제공함
정보를 입수하고 분석한 뒤 동작의 결정이 일어나고 행동 으로 이어지는 복잡한 시스템 을 이해 할 수 있는 장면임.
6초
21
학교 현장에서의 수업 장면을 제공하여 체육수업 시간에 이 루어지는 운동 형태들이 반복 적 연습을 통해 동작을 자동화 시키고 정확성, 정교성을 향상 하도록 노력하는 모습을 보여 줌.
22초
부록 : 3D 데이터 제작 과정 (3d max 프로그램, 플래시 프로그램)
번호 장 면 내용 및 해설 비고
1
도형을 이용한 근육 다발 제작 크레이티 메뉴 - 원형 박스 선택 - 드래그 후 적절한 크기를 선택하고 모디피 파일에서 에디트 메시를 선택한 후 폭을 조절하여 형태를 만든다.
3dmax, 근육제작
2
뼈 제작과정
크레이트 메뉴 - 라인메뉴- 프론트 창에 드래그
3dmax, 뼈 제작
3
모디피 메뉴에서 벌택스 메뉴 선택 적당한 크기로 제작 후
모디피 메뉴에서 라섹을 선택 X값을 조절하면 원형의 도형이 제작됨.
3dmax, 뼈 제작
4
도형을 선택하고 shift키를 누른 상태에서 드래그 하면 동일한 도형이 복사 됨.
3dmax, 뼈 제작
번호 장 면 내용 및 해설 비고
5
도형을 선택하고 shift키를 누른 상태에서 드래그 하면 동일한 도형이 복사 됨. 복사된 자료를 1개로 할 것인지 여러개로 할 것인지 선택
3dmax, 뼈 제작
6 근육을 제작 하기 위해 라인선택,
적절한 크기로 제작 함.
3dmax, 근육 제작
7
모디피 메뉴에서 벌텍스 메뉴 선택 벌택스를 적절한 높이로 이동하여 유연하게 라틱 되도록 조절함.
3dmax, 근육 제작
8 모디피 메뉴에서 라섹을 선택한 후
X값 입력하여 원형으로 만듬.
3dmax, 근육 제작
9 매뉴 상단에 매트리얼 에디트를 클
릭하여 매핑 시킬 이미지를 선택함.
3dmax, 근육 제작 이미지 메 핑
번호 장 면 내용 및 해설 비고
10 선택해야할 이미지를 찾기 위해 각
각의 폴더를 지정하여 찾음.
3dmax, 근육 제작 이미지 매 핑
11
적당한 이미지를 선택한 후 “ok" 버 튼을 누르면 이미지가 도형에 삽입 됨
3dmax, 근육 제작 이미지 매 핑
12
렌더링 버튼을 누른 후 뷰창을 클 릭하면 제작되는 과정을 볼수 있고 제작 과정을 확인함.
3dmax, 근육 제작 이미지 매 핑
확인
13 다리 근육도 위와 동일한 과정을 거
쳐 제작
3dmax, 하체 근육 제작
14
액틴 선택 - 아우토 코딩 선택- 액 틴 선택 및 X축 30셀 이동 및 오른
3dmax, 액틴 액션
번호 장 면 내용 및 해설 비고
15
다시 액틴 선택 - X축 30셀 이동 - 오른쪽 50도 회전 - 타임라인 150에 서 300프레임 선정
3dmax, 액틴 액션 이동 및 회 전
16
프리뷰 창을 선택하고 타임라인을 드래그 하면 액틴이 우에서 좌로 이 동하는 모습을 확인
3dmax, 액틴 액션 이동 및 회 전
17
개체를 복사하고 렌더링 메뉴에서 0~ 300프레임까지 지정 후
파일저장 폴더를 선정하고
포맷종류는 "avi"로 선택 하여 렌 더링 함.
3dmax, 액틴 액션 이동 및 회 전
영상변환
18
그래픽 작업
사각형 툴바를 선택한 후 경추 3번 자리에 드래그 - 심볼변환 클릭 - 사각형이란 이름을 적고, 확인
플래시프로 그램 그래픽 처 리
19
사각형 복사 후 심볼로 변환 - 타임 라인에 프레임 삽입(1020)- 프레임 삽입(1100)- 모션 트윈
플래시프로 그램 액션 처리